

记忆边境
全网史低 ~ ¥35.68含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥33.072026-07当前全网低价~ ¥22.25Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC瘟疫传说 美术集正在获取全网报价
01关于记忆边境
《记忆边境》是一款节奏迅疾的动作角色扮演游戏,你将扮演科尔乌斯,在遭瘟疫摧残的王国中战斗。战斗时化身渡鸦,投掷羽毛打断敌人,并使用从敌人身上夺取的瘟疫武器。强化和改造科尔乌斯的动作与武器,收集散落的记忆,揭开他的过往谜团。 Steam PC版支持单人游玩和完整控制器操作。 界面与字幕提供多种语言。 Steam玩家评价中,8,355条有82%%为好评。
制作团队
开发
OverBorder Studio
发行
Team17
近36个月记录最低价
≈ ¥33.072026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示7种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
模式与控制器
Steam PC版为单人游戏,并完整支持控制器。
语言
界面与字幕支持简体中文、繁体中文、英语等语言;这三种语言未列出完整语音支持。
03常见问题
战斗方式是什么?
扮演科尔乌斯,以快速攻击、投掷羽毛和夺来的瘟疫武器迎战敌人。
能否调整战斗风格?
可以强化和改造科尔乌斯的基础动作与瘟疫武器。
故事讲述什么?
科尔乌斯拼凑散落的记忆,探寻自己的过去以及王国覆灭的真相。
热门Steam评测
按母语筛选 · 10条评测此语言中选出的有帮助评测既有推荐也有批评,不代表整体好评率;观点对应评测所针对的游戏版本。
推荐Steam玩家
女友通关问了一下感受 "挺好玩的 就是有点美中不足 跟你一样" "嗯?怎么说" "太短了"。展开收起
评测时游玩13.5小时有235人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
能看出制作组的野心很大,游戏的某些方面做的也确实不错,但是游戏实际内容和体验并不能支撑这个庞大的野心。对于我这种活尸化严重的魂玩家来说还能打发打发时间,非重度魂爱好者我的建议是:下次再说。 0、先不说这个游戏具体做得咋样,80块的价格,5个小时通关,10个小时全地图,而且考虑这是魂类游戏,大部分游戏时间都是在反复打同一个boss。黑魂3才268,打折六十多,记忆边境一共才三个地图加起来估计跟洛斯里克城的内容差不多。整个游戏看下来更像一个demo,不知是资金和人手的问题还是什么,完成度并不理想。细节方面比如人物配音、物体阴影、剧情设计、箱庭地图设计等方面都做地很粗糙。当然如果你说这本来也不是3A大作不影响手感就行那倒无所谓了。 1、魂类游戏最重要的是操作的手感。记忆边境在打击感这方面做的还是不错的,处决的动作设计、各个瘟疫武器的打击模组、弹反成功时的短暂停顿还是很带感,但是整体战斗手感只能说合格。可以看出制作组是想做成只狼的样子的,比如无体力条、可连续格挡/弹反、鼓励近身快攻等等要素,但是整体手感只能说差强人意。翻滚的动作略有僵硬,翻滚之后有一个小硬直无法像黑魂那样连续翻滚,长的翻滚距离反而使得翻滚+反击的攻击组合有些鸡肋,人物一旦受到攻击会出现较大硬直使得吃了第一下攻击后几乎必然吃到第二下,因为硬直使得无法及时按出格挡。格挡的判定帧又有点介于只狼和黑魂之间,不能像只狼那样在攻击“即将打到”的时候按格挡,要提前一点按。这造成的一个后果是弹反很难“目压”,至少我打绝大多数boss的方法都是记住其攻击节奏,这点在突变奥德和最后boss corvus的身上更加明显。你要想看清boss的招式来决定弹反时机几乎不可能挡下每一下,而吃到第一下就会吃到第二下,所以需要记住boss的每个招式需要连续按几下格挡,不知是制作组故意为之还是怎么。节奏熟练的话和boss的战斗还是很有打铁的感觉的,但是目压和翻滚打大部分boss都很不好用。硬要说的话我能给战斗系统打个7/10分。 2、最主要让我觉得不爽的点在于地图设计。魂类的地图设计是依靠精妙的捷径和富有奖励的隐藏道路组成的,记忆边境里的捷径大都意义不明,还有很多空荡荡的小房间也意义不明,偶尔有一些隐藏收集品也都是一些无关痛痒的剧情补充,使得地图探索的乐趣很低。更不用说支线任务和主线任务的很多地图是重复的,这使得探索地图本身的乐趣很低。此外,魂类地图的小怪设计一般也都是有过考量的,除了魂三胖哥步行街那样纯纯的恶意设计以外,一般小怪的摆放都有一定讲究,有些地方你要背刺,有些地方你要拉怪,有些地方你要决定击杀顺序,还有一些小怪放在地图里是揭示剧情用的。记忆边境的小怪则感觉毫无规律,和剧情和地图都没啥关系,就像是线性闯关一样,这里给你放个这个怪,过十米放另外一个,再过十米再放一个,直到下一个存档点。 3、画风和UI设计。我明白制作组想表现瘟疫过后的末日场景,但是能不能不要搞得全世界都是PM2.5和PM10重度污染啊,天上全是绿色的烟或者黄色的烟或者红色的烟。你地图设计得本来就不行,场景还黑黢黢雾蒙蒙的,我的审美这块谁来给我补上啊。然后UI这块,举个例子,刚开始玩的时候敌人有一个绿条一个白条,先打白条再打绿条才能死,然后我一看我也有一个白条一个绿条,结果死了N次发现我的白条是血条,绿条是能量条。WTF,换个颜色很麻烦吗。还有比如敌人伤口愈合时候身体冒绿光,放大招也是身体冒绿光,骗了我好多次。 4、剧情。游戏舍弃了装备系统,也极大地删减了道具系统,使得每个地图里的收集道具都变成了剧情提示。也行吧,魂类游戏的碎片化叙事倒是被你学明白了,但是这个剧情是个啥玩意。借用B站up主的一句话,就像个刚刚青春期的初中生发qq空间,“我被甩了”四个字的事情能发一堆小作文和火星文。地图里跑来跑去打了那么多小怪,最后就拿到个毫无意义不明所以的几句话,对剧情推动也没什么作用。。。 5、boss设计。总体而言boss的设计还可以,没有很凑数的怪或者很粪坑的怪,不过毕竟流程就这么短,一共就三张地图,boss战的数量不多也是一个原因。并且,可以肉眼可见boss背后有古达、米狄尔、一心等招式的“借鉴”。 总体而言,战斗的节奏感还是可以的,平心而论在魂like游戏里应该是超过平均水平的,熟悉了boss的攻击节奏以后拼刀还是有爽感的,即使翻滚躲避就显得很僵硬。但是除了战斗手感做得不错以外其他方面很难让人满意。非活尸化严重玩家没必要购入展开收起
评测时游玩3.7小时有62人觉得有帮助
推荐Steam玩家
关卡策划给组里战斗策划磕一个吧展开收起
评测时游玩3小时有119人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
弹反帧很迷,关键是你一个动作游戏,攻击键失灵真的离谱展开收起
评测时游玩0.5小时有51人觉得有帮助
推荐Steam玩家
战斗体验:⭐⭐⭐⭐⭐ 美术风格:⭐⭐⭐ 流程长度:⭐⭐ 地图设计:💩💩💩💩💩展开收起
评测时游玩4小时有115人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
很遗憾,目前发售状态的产品还是个Demo。 撇开粗糙的贴图、划水的手感、无限下落的bug、较短的流程、没有剧情等对我来说无关紧要的问题(冲着小团队或个人游戏而言,不会期待这些),不推荐该游戏的理由有如下3个: A. 感觉开发者追求的是”动作帅就完事了“,而这个帅,大部分是用”快“来体现。 快到很难看清楚;部分AI的攻击前摇也快到看不清楚,战斗体系偏只狼风格,却没有在战斗中做足够的反馈。 这与起初李沐恩在Youtube放出的类黑魂战斗的Demo视频相距甚远, 哀之。 B. 部分AI明显有问题; 明明距离远却使用近战攻击;明明在前进,却播放横着走的动画,完全是Demo等级。 这与起初李沐恩在Youtube放出的类黑魂战斗的Demo视频相距甚远, 哀之。 C. 锁定敌人转身时,玩家居然没有脚步移动,虚幻商城里的模板都有,而且还是独立模块,不会用一下吗? 又不是联机游戏,又不是ALS动作系统,完全可以轻松做到的事却没有做。 这个功能虽小,但反映出游戏开发者的开发游戏态度问题。 该游戏完全没有符合当初李沐恩在Youtube放出的类黑魂战斗的Demo视频中表现出的水平,相距甚远。 哀之。 作为关注该游戏3年的人,尤其哀之。 看到制作名单上是李总一人开发程序,可能说明2点: 1. 核心是纯蓝图开发,逻辑内容分不出去;最多结合主机的SDK用C++连接几个API接入即可。 A: 不然完全可以找个副手开发UI逻辑等,李总就负责AI和战斗逻辑就好。 2. 李总认为此类战斗的逻辑是工作室机密,只有自己才能有权做; A: 没有必要,现在虚幻商城中类似的、单机的、联机的战斗项目早已出现; 3年出这么几个AI,还有这么多技术问题,你要说管理没出问题我是不信的。 有一些情绪在该评论中,但上面3点的事实让我太失望了。 我不会退款,算是分手费吧。展开收起
评测时游玩3.7小时有37人觉得有帮助
推荐Steam玩家
双血条:伤口与收割 血条与架势条是魂类游戏常见的角色元素,但《记忆边境(Thymesia)》似乎不愿随波逐流,一举颠覆了传统魂类游戏单血条框架的“白绿双血条”系统,在该玩法下玩家与敌人的战斗便可以拆分为两个部分,一方面是用军刀攻击以削减象征“防御层”的白色血条(伤口值),另一方面利爪攻击则可以直接伤害绿色血条(生命值)。由于白色血条具有快速恢复的特性,玩家在一套丝滑连招后必须迅速切换到利爪收割,而利爪攻击又存在一定的攻击前摇,所以一味地贪刀依旧是不可取的,若是没把握好时机不仅会受到攻击,先前的努力更是会化为泡影,赔了夫人又折兵,好在本作并没有体力条的限制,玩家大可以在闪转腾挪间偷摸输出,抓住机会以利爪攻击结束一阶段的攻击。 在战斗系统方面本作也算是花样百出,首先是必备技能弹刀,但在《记忆边境》中叫做“偏转”,个人感觉游戏的弹反判定较为严格,弹反成功后造成的伤口也没能和弹反的风险形成正比,不过后期的天赋树可延长偏转判定时间,甚至允许玩家选择“防御型偏转”,大大降低了操作门槛;针对一些无法偏转的绿色特效攻击(类似《只狼》中的“危”),玩家可使用羽毛进行强制打断,羽毛兼具远程牵制、突进追击与技能打断功能,在平衡攻守节奏方面简直就是万能润滑剂。除了弹刀,最让我印象深刻的就是“瘟疫掠夺”玩法了,玩家通过蓄力后的利爪攻击可以掠夺敌人的核心技能,该方式下获得的瘟疫技能无需消耗能量即可释放,但其一次性的特质更适合拿来在关键时刻保命或是高效清理群怪;此外,利爪攻击还有概率掉落技能碎片,在积攒一定数量的碎片后就可以永久解锁技能,虽然释放的次数没有限制但会消耗一定的能量,这一套“破防—收割—掠夺—强化”的闭环给我带来不小的惊喜,玩家们可以“以战养战”并按照自己的喜好进行Build构筑。 廉价奖励下的动力消解 《记忆边境》的地图场景少,为延长游戏流程制作组采用了路线调整与难度提升的方式提高了地图的复用率,比如城堡关卡的多层结构看似复杂,实则是通过单向门与升降梯强制线性推进,给人一种“螺蛳壳里做道场”的感觉。游戏中杂兵行为同质化的现象也不少,盾兵、枪兵等基础敌人仅通过武器区分攻击模式,缺乏专属技能或阶段变化,双刀哥、大斧兵等精英敌人又被冠以超常的霸体与伤害值。 略显糟心的探索与遭遇战并不是动力消解的全部原因,在叙事方面我们的主角作为瘟疫医生,其身份被浓缩为一张鸦嘴面具,实验室废墟中悬挂的腐烂尸体暗示人体实验的疯狂,而敌人身上滋生的黑色结晶则指向瘟疫异化的不可逆性,这些符号的堆砌给玩家呈现出了一幅压抑而自洽的末日图景;这样一看叙事的设定不是挺好的吗,但在游戏中隐蔽角落放置的通常是几乎毫无叙事价值的“记忆碎片”或是无关痛痒的文本片段,重复劳动后的奖励极其廉价,这种为叙事而叙事的设计真的很难激发玩家的探索欲望。 游玩总结 不可否认,《记忆边境(Thymesia)》绝对不是一部完美的作品,其地图复用、数值失衡等问题时刻展现着游戏的局限性,但双血条机制对魂类框架的革新、瘟疫武器系统对技能生态的重构,以及中国团队对新题材的大胆尝试也让我们认识到国产游戏不必蜷缩于仙侠武侠的舒适区,在国际化赛道亦可搏出一席之地。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。展开收起
评测时游玩3.1小时有92人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
弹反手感稀烂,特殊武器攻击存在意义不明,只能说又是一个奇怪的模仿品展开收起
评测时游玩1.5小时有34人觉得有帮助
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记 忆 边 境 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ✦ 标签:动作、砍杀、困难、氛围、黑暗奇幻、类魂系列 ✦ 孤胆疫医立志拯救苍生, ✦ 苦痛回忆追寻失落记忆, ✦ 破败庭院仅有萝莉相伴, ✦ 腐烂之中寻求一线生机。 ✦ 类魂游戏已经成为了一种标志, ✦ 一种高难度ARPG游戏的象征, ✦ 追随者和模仿者诸多。 ✦ 但要说除了宫崎英高的作品, ✦ 类魂游戏哪一部最好, ✦ 心目中曾是致命躯壳, ✦ 如今心目中最好的要改为记忆边境。 🧡 💛 💚 💙 💜 🧡 💛 💚 💙 💜 🧡 💛 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ 🧡 💛 💚 💙 💜 🧡 💛 💚 💙 💜 🧡 💛 ✦ 良好的操作手感、 ✦ 并未盲目追随增加体力条、 ✦ 独特瘟疫武器设定、 ✦ 白绿两种血条、天赋树的类别, ✦ 别具一格的类魂游戏, ✦ 展现给热爱高难度ARPG的玩家。 ✦ 至于游戏如何还且看如下分解。 ✦ 话说有那么一个城市, ✦ 城市中只剩下一个还喘气的医生, ✦ 一个救了医生的小萝莉。 ✦ 都说孤男寡女容易出事, ✦ 到了这里却成了医生老年回忆中心, ✦ 不记得自己如何到了这里, ✦ 更不记得这之间发生的事情。 ✦ 想要找回自己的记忆, ✦ 但回忆有时也不靠谱的, ✦ 总是会有那么点偏差。 ✦ 所以回忆中不小心挂掉, ✦ 也只是回忆错误了嘛, ✦ 不要太过在意。 ✦ 马戏团变的破败不堪, ✦ 团中的卡牌大师也成了回忆的阻挠, ✦ 甚至还产生了变异。 ✦ 回忆到花园的地下实验室, ✦ 有巨大的蝙蝠,有可以飞起来的蠕虫。 ✦ 散落的记忆碎片, ✦ 逐渐拼凑出故事的真相, ✦ 当站在最后的关卡门口, ✦ 面对回忆中的自己, ✦ 真相究竟为何, ✦ 自己究竟都做了些什么。 ✦ 游戏有多结局, ✦ 具体触发条件还请自行搜索, ✦ 这里就不过多剧透了。 ✦ 没有体力条的类魂世界, ✦ 会误以为世界可以如此美好, ✦ 当没有体力限制, ✦ 敌人的恶意更会如潮水袭来, ✦ 成群的敌人扎堆, ✦ 拼勇气和技巧的时候也就到了。 ✦ 部分强敌还会因为离开自己的据点, ✦ 把你之前的攻击变为白费功夫。 ✦ 先勾引小怪再杀精英, ✦ 努力观察周遭的范围, ✦ 掌握好敌人的攻击模式, ✦ 才能如期通过记忆的考验。 ✦ 只是掉血,那并不能击败敌人, ✦ 还要消除他们的感染血才算完结。 ✦ 绿色的血条用极端的方式最好克制, ✦ 爪子攻击平日打人无用, ✦ 治疗感染却是手到病除。 ✦ 军刀就像手术刀, ✦ 剥离病毒的保护壳, ✦ 暴露其中柔弱的内部。 ✦ 去除病毒虽然不在行, ✦ 可日常揭开保护壳全靠他, ✦ 一手偏转闯天涯。 ✦ 遇到致命你也不用怕, ✦ 勇往直前去踩踏, ✦ 空中也成为你天下。 ✦ 天赋数量有限制, ✦ 要考虑之后再去学习, ✦ 打造属于你的瘟疫医生。 ✦ 虽然不能换装备, ✦ 瘟疫武器却能伴你随行, ✦ 拾取碎片去合成。 ✦ 夺取只能用一次, ✦ 永久使用才最强, ✦ 但一次只能带两个, ✦ 想换还要回去坐板凳。 ✦ 不能随时切换, ✦ 有那么一点点麻烦。 ✦ 药水有种三不同, ✦ 击败BOSS会获取新药水, ✦ 但默认才是最平衡选项。 ✦ 量大管饱回的多, ✦ 解锁插槽学制作, ✦ 还能进一步进行提升。 ✦ 关卡胜利也不要急, ✦ 还有支线等着你。 ✦ 了解游戏更深处, ✦ 支线一个都不能少。 ✦ 第三章胜利会直通最终关, ✦ 真相选否还能回来打支线。 ✦ 游戏难度有点高, ✦ 掌握节奏才好破关。 ✦ 通往最终的终局, ✦ 记忆最可怕的敌人, ✦ 永远都是另一个不愿面对真相的自己。 ✦ 突破这层障碍, ✦ 才能真正的面对自己所有回忆, ✦ 才能真正的面对所选择的真相, ✦ 哪怕这个真相并不是你想要的。 ✦ 最后祝大家武运昌隆。 上 善 若 水 ؏ 厚 德 载 物 中 国 玩 家 ؏ 谁 与 争 锋展开收起
评测时游玩11.6小时有88人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
弹反太抽象了展开收起
评测时游玩1.4小时有16人觉得有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。
