

全面战争:三国
中国不可用(1)
以下报价已明确标记为在中国不可用(无法购买或无法激活),仍可前往商店查看并核实限制。
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于 全面战争:三国
在《全面战争:三国》中,你将从十二位诸侯中择一,在回合制战役里经营帝国、治国理政、缔结外交关系并争夺天下,再率军投入即时战斗。人物关系会影响故事走向,也可能改变联盟与敌对关系。 Steam 玩家好评率为 82%%,共 63,325 条评价。 界面支持语言包括 简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、捷克语、韩语、波兰语、巴西葡语、俄语和土耳其语。 发行日期为 2019年5月23日。
制作团队
近 36 个月记录最低价
≈ ¥0.002026-01-01 · Epic Game Store基础游戏 · 与上方图表数据相同;美元历史价格,并非地区 Steam 史低。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 10 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 捷克语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | 是 |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | 是 |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-20
02购买前
战役与战斗
Steam PC 版结合回合制战役和即时战斗,支持单人、多人及合作模式。
语言支持
界面列有简体中文、繁体中文、英语、法语、德语、意大利语、西班牙语、波兰语、葡萄牙语、俄语、韩语、日语和土耳其语。英语、法语、德语、意大利语、俄语、韩语和简体中文列有完整音频。
控制器
Steam PC 版未注明完整控制器支持。
03常见问题解答
游戏背景是什么?
战役从公元190年的中国展开,诸侯人物取材自历史小说《三国演义》。
人物关系会如何影响游戏?
角色各有性格、动机和好恶,彼此关系会影响战役进程;战斗表现也会改变这些关系。
除了军队,还能管理什么?
战役还包括治理州郡、发展帝国,以及在军事、科技、政治和经济层面扩张势力。
“演义/史实双模式加 100+ 武将系统,全战系列中文市场天花板。”
测评总结
## 综合评价
商业地位与口碑标杆
全面战争:三国在全战系列与中文 PC 策略游戏圈的工业地位是无可争议的。媒体均分上:Metacritic 85 分加 OpenCritic 86% 推荐率;IGN 9 分加 PC Gamer 85 分加 Eurogamer 8 分;游民星空 9 分加 3DM 8.9 分加篝火营地 8.4 分加机核 GCORES 高度肯定。Steam 用户评价稳定在「好评如潮」级别(约 92% 推荐率,累计评论数超 71000 条)。这种「中文媒体高分加国际媒体认可」的口碑结构反映了全面战争:三国在三国题材表达上的中文文化精准度与全战系列工业标准的双重达成。
商业表现是全战系列在中文市场的工业天花板。Steam 累计销量超过 400 万套(中文区销量占比预估超过 60%);首发当周 Steam 中文区销量榜稳居第一;全战系列同时在线人数纪录首日 16 万人;EA 多次在财报里确认幸存者超额完成销售目标。这是全战系列首次以中文玩家为核心目标市场并取得成功的案例。
谁该买,谁不该买,买哪个版本
目标人群非常清晰——三国题材爱好者、全战系列粉丝、大策略游戏深度玩家、中文 PC 策略玩家。如果你能为「演义模式与史实模式双轨设计+100+ 武将系统+12+ 派系差异化+战术战役与回合制战略融合+Steam 创意工坊 Mod 生态」这套设计哲学买账,能接受策略游戏的学习曲线,能享受「书写三国史诗」的策略乐趣——这是全战系列在中文市场的工业天花板。中文社区把全面战争:三国形容为「中文玩家圆三国梦的最佳载体」——这句话精准概括了游戏的核心吸引力。
反向人群同样清晰——嫌弃回合制策略慢节奏的玩家、不喜欢学习曲线的玩家、追求即时反馈的玩家应避开。全面战争:三国的「演义/史实双模式+内政外交+武将系统+战术战役」需要 10+ 小时才能完全掌握,对策略游戏新手不友好。如果你的核心需求是「立刻爽快地玩」,请直接玩死亡细胞或哈迪斯;如果你的核心需求是「想花 50-200 小时认真玩一款三国策略游戏」,全面战争:三国才是对的赛道。
推荐版本:Steam 基础版(含全部基础玩法)加 Mandate of Heaven(黄巾之乱)与 The Furious Wild(蛮族崛起)两个最受好评的 DLC 优先入手;可选 A World Betrayed(背叛之世,吕布与孙策早期三国)与 Fates Divided(命运分隔,最后一个 DLC)。Eight Princes(八王之乱)建议慎重——中文社区评价较低。Steam 历史折扣常 60% 至 75%(2024 年甚至有 85% 折扣),最低可压至约 15 美元。中文玩家可放心:游戏首发就支持完整官方简体中文界面、字幕、菜单本地化加全程中文官方配音——这是全战系列首次为中文市场专门做语音内容。
历史地位与不可替代点
抛开商业成绩与媒体评分,全面战争:三国留下的最大遗产是「全战系列在中文市场的工业天花板」。创意大会工作室在三国题材上的设计创新——演义/史实双模式、100+ 武将角色 RPG 化、12+ 派系差异化、中文官方配音的工业突破——让全面战争:三国成为中文 PC 策略游戏圈的现象级作品。机核 GCORES 长篇评测原话「一样的全战,不一样的三国」精准概括了游戏在全战系列里的设计创新。
全面战争:三国与同期同类三国策略(光荣特库摩三国志 14、奥汀三国群英传 8、其他三国题材独立策略)共同构成了中文 PC 策略游戏圈的三国题材生态。全面战争:三国在「西方工业级别全战引擎 + 三国题材文化精准 + 演义/史实双模式」的独特定位上独占顶级——它不与光荣特库摩三国志 14 的史实严谨竞争,不与奥汀三国群英传 8 的战术爽快竞争,而是在「全战引擎+三国题材」的融合赛道上独占品类顶级。综合 8.0 分既肯定了它的设计哲学完整度(演义/史实双模式+100+ 武将+12+ 派系+全战工业标准+中文官方配音)、玩法系统的天花板(9.0 分玩法是最高维度之一)、音效投入的工业突破(9.0 分音效)、内容厚度的品类顶级(9.0 分内容),也诚实承认了画面性能要求偏高(6.0 分画面是较低维度)、剧情结构相对保守(7.5 分剧情)、学习曲线偏陡、Eight Princes DLC 主题选择争议、创意大会工作室 2021 年提前结束开发的真实短板。它不是 2019 年画面最炫技的作品,但它是全战系列在中文市场最成功的作品,也是创意大会工作室在中文文化敬意上的工业级别突破。
热门 Steam 评价
按母语筛选 · 10 条评价此语言中获选的有帮助评价包含推荐与批评。这些评价不代表整体好评率;观点对应其评价时的游戏版本。
《一封给CA的感谢信》 我在国外呆了三年,期间最大的感受之一是:外国人对中国真的了解太少了。跟外国人攀谈扯淡,永远都是跟我聊什么李小龙,成龙那种上个时代的内容,从没有一次聊起来过其他题材。 我自己也仔细想了一下,我们国家在文化输出,在软实力方面,确实做的太差,可以说几乎为零。电影、电视剧、动画片、游戏、时尚等主要的文化输出方式,我们样样不行,也难怪外国人对我们知之甚少。 诚然,一个国家的硬实力很重要。但是一个国家的主体,平常老百姓们,难道会因为某个国家经济强,发展快,有十几艘航空母舰就喜欢那个国家吗?不会的。我个人觉得,在和平年代,软实力有和硬实力一样的重要性。 举个现世的栗子。最近贸易战正打的火热,哪里都是爱国人士,到处都在喊抗美反帝。可是同时我们也能观察到,妇联4依然场场爆满、很多人为生活大爆炸的完结而难过。不奇怪吗?怎么爱国斗士又突然哑火了?说好的抗美呢? 我举这个例子不是为了愤青般地嘲讽某些人(我个人也是生活大爆炸的粉丝),我只是想通过这个例子展示软实力的重要性。你会发现,美国强大的软实力会潜移默化的影响我们,使我们变得双标。我们对美国的蛮横深恶痛绝,却又恨不起来IronMan与谢尔顿,这就是软实力的强大。 我们经常听到某某国家的人歧视中国人。但是真的,动脑子想一想,他们对我们一点了解都没有,怎么可能会喜欢我们?你喜欢刚果金人吗?喜欢塞尔维亚人拉脱维亚人吗?外国人看到的只有不排队的,哄抢东西的,随地吐痰的中国大爷大妈旅游团们。还是那句话,我们的文化输出做的太差了。 16年伦敦奥运会闭幕式上给东京留了8分钟。日本人到底会用什么内容来代表日本,代表东京呢?富士山?樱花?武士?结果,安倍扮成马里奥出来的时候,我惊呆了。没想到他们会用马里奥作为出场,但仔细想想,却又在情理之中。马里奥,皮卡丘是货真价实的日本出产,流行世界的文化产物。 作为一个游戏爱好者,我时常郁闷,为什么我们就做不出马里奥那样的游戏?为什么所有公司都在做手游? 你能理解,我作为一个游戏爱好者,一个中国人,在守望先锋里,操作一个日本忍者,听他喊着‘尝尝我的龙神之刃’,并用神龙之刃大杀四方时,我心里的一丝丝惆怅吗?为什么起源于我们的龙文化会被冠名给日本并被全世界所熟知? 在全面战争三国发售这天,我非常高兴。终于,我最喜欢的三国题材,能跳出东亚文化圈之内的自嗨被世界所熟知。终于,我们优秀的三国历史,找到了一个载体,走向了世界,能被全世界的玩家们,尤其是年轻人,所了解,所熟知,所喜爱。 作为一个玩家,我感谢CA,能让我在一款3A级别的游戏中体验我最爱的三国。 作为一个中国人,我感谢Creative Assembly,谢谢你们帮我们传播中国的文化,能让外国人也体会到桃园结义之情,温酒斩将之技,七进七出之勇,火烧赤壁之势,临表涕零之忠;了解到那段充满英雄,谋略,诡计,忠义,勇武的纷繁多彩的历史。 谢谢,谢谢! -------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------- PS:看到好多人在评论区的争论与问题,我顺便谈谈我自己的观点: 第一类问题: 1.目前的现状怎么产生的?这个错怪谁?谁背锅?谁引起的? 我个人觉得大家没必要讨论这个问题。大家都是一介平民,这个问题的复杂度远超我们的想象与能力。影响因素非常多,不应该把锅只甩给某个部门或某些群体。 2. 我们应该怎么做才能更好? 我们已经在慢慢变好了。时间,一切都需要时间。虽然目前进度缓慢,但我相信早晚会有一个爆发期。我写这篇文章不想讨论那么复杂的东西,我一个理科生,能力真的有限。我通过这篇文章唯一想表达的是,感谢CA在我们这个万马齐喑的至暗时刻帮我们转播我们的优秀文化。 第二类问题: 1.你举的例子太差了吧,文化跟政治沾不上边啊? 我这个例子确实有那么点牵强,但是我觉得没问题。注意,美国所有的文娱活动产生的利润,最终有很大一部分会通过税收的方式进入美国国库。你买一张40块钱的电影票,其中10块钱很可能就直接跑到美国政府手里去了。这10块钱很有可能会变成航母上的一颗螺丝,积少成多,最终变成美国在谈判桌上的筹码。我们以前不是经常抵制日本进而抵制日货吗。要认识到,文娱产品也是一种‘货’。但是它比实体货物更可怕,因为它无法通过关税手段来控制,只能通过‘准入’与‘不准入’控制。 2.相似的问题,文化产业是‘人民’的,政治是‘政府的’,根本没关系啊? 美国政府是以相对民主的方式由人民选拔的,原则上美国政府的每一项动作都是为了大众的利益。前几天制裁华为,可是美国议院200多位‘人民代表’全票通过的。政府代表的表面上是国家,实际上是国家的人民。 第三类问题: 1. 你怎么才玩了0.9小时,你是五毛党吧? 说句很装逼的话:朋友,你将来肯定也会遇到一个根本没时间玩游戏的时期。而我现在就在这个时期 2. 玩都没玩就来吹? 这个游戏从E3的第一条预告片开始我就在关注了。期间看到很多制作组为了还原三国的特点而做的独特系统(虽然看评论说做的不行?)。我进去玩了一小时,看了看界面,听了听语音与故事,操作了一场战争就出来了,我玩的确实少,但是这一小时,给了我‘三国’的感觉,足够了。 3. 这游戏根本就是个挂皮游戏,三国相关系统做的一点也不好,缺点这么多,你还吹? 首先,我根本就不是来吹的...我就是买个游戏来支持的,我本来的计划是不玩就评论的。 其次,你是阿岳吗?这么严格?游戏就是个产品而已,开发时间有限,是要赚钱的。三国这么复杂,一堆外国人怎么可能把每个细节扣的面面俱到?它确实有的系统做的不好,不够还原历史,但是游戏是游戏,历史是历史,游戏是要拿来玩拿来卖的,它需要有《游戏性》。适当的魔改是可以接受的,真三割草,三国志放技能,不都是魔改?游戏太真实太还原,反而不一定好,比如ARMA3就是个例子。 但是我们都不可否认的是,没有这个游戏,很多人可能连三国是什么都不知道。有点错没问题,玩一次游戏,哪个正常人会去记并且记住所有的细节?感兴趣的话,自己自然会去研究的,游戏只是抛砖引玉而已。 其他问题: 1.为什么是刚果金塞尔维亚,他们怎么惹到你了? 提这个问题的朋友是真的,能杠啊~。我就是随便找几个没有知名度的国家用来表达我的观点,全程没有任何恶意。 2.歧视就是不对,我可不会去歧视别人! 如果一个你从没听说的国家的人,突然来了一堆人在你目所能及的地方乱扔垃圾,扰乱秩序(前提是你觉得这样做不对)。我觉得你会有很大的几率开始讨厌那个国家。因为我们的思考与观点都是基于的我们的所见所识产生的,是有限的。对某一个或一些事物,如果没见过它的优点,只见过它的缺点,当然会讨厌它。举个例子,想想你是不是有特别讨厌的手机牌子?又为什么开始讨厌的?为什么别人在用那个牌子?对物如此,对人很大程度上也是一样的,尤其是接触不到的人。人的本性而已,难以免俗。 3.我能不能转载,能不能充电? 充电不用。转载的话随意,但是请备注来源,并且跟我私信说一声。展开收起
继承了全战系列的传统优点。这些就不说了。今天就说目前版本的问题,首先 1.没有关隘系统。没有虎牢关。没有汜水关。没有武关。没有潼关。没有尹厥关,只有城市。。。。这导致了很多地方你想像小说或者历史里面那种,一夫当关万夫莫开的情况永远不会发生。可能DLC会出? 2.没有专门水军和水战系统。东吴和荆州水军铁锁横江的场景永远不会发生。因为他们都在岸上过家家。没空下水游泳。。。。。可能以后DLC会出专门水军?? 3,回合过快。移动距离过短。我用马腾。从西凉走到颍川。需要几十个回合。四回合一年。从45岁开始走,到颍川的时候,已经57岁了。两地直线距离920公里。走12年?每年走76.66公里?每天走210米?建议最少一年八回合或者十二回合。然后加大移动范围。 4.官职系统职位太少。底下战将百员。各个都要求高位。但是我这里就太守位五位。再加丞相。储君。尚书令。太尉。司空。司徒。太傅。根本满足不了底下人。各个都要造反。兄弟们别说什么武将属性里面的那个官职系统。对不起。那个我知道。那个是福利待遇。影响每回合支付多少俸禄薪水的。不过这个治标不治本。让你多挨几回合不叛变而已 5.非常烂的内政系统。描述非常不明确。远远不如阿提拉或者罗马2内政系统那么简洁。导致建筑生产方面毫无卵用,比如经济建筑和农业建筑。很多人是蒙着建的。因为他根本不知道建了会有什么后果。 6.演义武将过于变态。而AI势力的武将。这回合你武将把他打得丝血跑了。下回合他就会满血来打你。你残血的武将。大约需要好多回合才能回满血。AI就只需一回合。导致对方武将永远满血。你的武将永远残血。如果对方满编来攻城。而你刚好没有军队在那驻守。只有城市自身的城防军。这时候。就算对方武将不靠近战场。任由你发挥全部实力击杀对方全部兵力。但是三武将上去。就可以把你剩下的兵全部屠了。。莫名其妙就输了。但是史实模式就不会。你可以打出史诗大捷 7.非常糟糕的城池攻防体系。我一级一级的城市测试过,十级城的城防。实际上并没有4级城的强。反而需要更多的时间和资源来建造。为何如此说呢?因为这作的城墙是纸糊的。四级墙和十级墙防御一样。投石车一轮砸塌一段墙。还没有中二或者罗马2高级城市城墙那么明显。等级越高墙越耐揍。而AI的攻城锥。一靠近城门。大约两下就撞开门了。十级城门也一样。这导致并不是城市等级越高越好。而这作的小兵。是不需要器械。像幕府2一样。徒手就能上墙的。导致城墙防御四处漏风。我泱泱天朝的钩援(攻城梯带轮子那种,罗马2和阿提拉有),和吕公临冲车(楼车,冲车)。这些都被吃了?这作全战三国真正的防御是看箭塔。。。。连城头投石车的作用都不太明显。底下一队弓箭手一轮洗白城头投石车。如果你在没有军队,只有自身城池自带的城防军。建议你千万别守墙。别堵门。就围绕城市箭塔打。可以拿史诗大捷。 8.武将系统比较简陋,三国名将名人那么多。建议多给一些特绘。不然都是大众脸。感觉特敷衍。。我觉得中二全战当时就做的很不错。生平简介都会写出来给你看。而武将特性。比如说这个人带兵有什么特效。当副将有什么特效。当太守有什么特效。不太显眼。所以很多人配将都是瞎配的。一些武将当统帅。有非常多的BUFF加成。一些武将则没有。不管他等级是否高低 9.兵种系统也比较简陋。感觉中低级兵大家都是那么几个。你会发现大家都是用同样的兵。基本毫无特色。建议向罗马2学习。有当地特色兵种。初级部队满世界可以招募。。比如当前的一些轻枪兵。轻戟兵。民弓手这样的。而中级部队。比如占领冀州平原。你可以在当地招募河北大戟士。占据西北金城或者武威。可以在当地招募羌人骑兵。出了这个范围。你就不能招这种兵。如果需要。请到这里来。而武将特色部曲。可以当成高级特色兵种来看待和使用。可遇不可求。只能特色武将特殊招募。或者像目前一样。你得达到某种地位或者科技才能解锁 10.AI一直强行军偷城。一开战AI各种分兵来各种偷。AI移动默认是强行军。你如果想追的上。必须开强行军。但是开强行军就没法主动攻击。导致你跑到AI军队旁边也没法抓住他。下回合他又重新跑了。但是如果不开强行军。AI强行军状态下。比你多一半的移动距离。你能主动进攻但摸不到人家。。玩家柔弱的经济根本养不起这么多捕鼠队。追不上。抓不住。而且最骚的是。AI跑来围你一下城市。你援军强行军到了身边。他马上就跑了。但是。你城市里面的建筑都默认损毁。拜托啊。在战斗地图里面。这些建筑是在城市里面的。他怎么一口气给你全毁了?城破了?没破啊!这导致。你损失惨重。不打你。围你一下就跑。。倾家荡产。。建议削一下这个AI强行军。或者给修改成。己方军队在己方势力范围会加移动距离。起码能让我们有追的上去的希望。。。 其他暂时没想到。以后在慢慢修改补充,STEAM评分有点问题。只能好评或者差评。我想给中评的,但是二选一。没办法。我选差评。毕竟好评太多了,怕官方没看到。所以差评显眼一点展开收起
曹操在外征战十来年,卞夫人在首都生了5个孩子。展开收起
作为全战老玩家,目前这个差评一定要给。这游戏除了画面好以外其他方面真的是不行,内容少,玩法机制扯淡(胡扯的地方真的是太多),过于脱离实际,就因为顶着三国的题材,被一群人无脑吹上了天,完全忽视了游戏的不足。中国人的钱真好赚,套个三国的外皮内容瞎胡做,一群国人还在跪舔。无论在任何社交平台,一旦说起这游戏的不好之处,就会被一大群人喷,我真是不知道是怎么想的,无脑使劲吹,容不得说游戏的缺陷,把制作组吹飘了,游戏只会越来越差,越来越偏离正轨。如果制作组真的想把这个游戏做好,请不要回避玩家的吐槽,不要被吹子们带了飘了,把心收一收,虚心接受玩家的建议,尤其是对这个游戏目前的缺点提出的问题。 下面来说我对这游戏目前的看法: 1.城池地图制作简陋,城池的等级分布很扯淡。相对于前作罗马2,三国的城池竟然这么小,城池长得还几乎一样,毫无特色,和罗马2比就差太多了,看罗马2中的罗马城,迦太基城,君士坦丁堡,泰西封等名城,再看三国里的洛阳,长安,后者简直不要再简陋。皇宫郡治就是一个小房子?看看罗马城,各种地标建筑,大竞技场和皇宫,三国的城池真的是太差了。所有城池几乎都是一个样,毫无特色。不说把所有的城都做成独特的,好歹把几个重要的大城市单独做一下吧?为什么罗马2的城池可以参考历史原型,三国却做的如此随便?隔壁光荣的三国无双8,洛阳城就是参照了历史,分为南宫北宫,我想其他城应该也有参照,这表明城池想做好是完全有参考的,好好做可以和罗马2做的一样好。全国的城池等级在建设上居然没有任何差别,即使是最偏远的南方小地方,也能建设成十级都城?这不是胡扯吗?可以想象一下,如果是拿破仑全面战争,都柏林建的比伦敦还大,是一种什么样的感觉?游戏体验一定是大打折扣。 2.战役节奏混乱。开局各势力位置设好,之后就是大乱斗,跟历史没有半点毛线关系,推动历史的剧情少之又少。个人认为也算是一种制作的简陋。披了一张三国皮,然后就开始乱打,根本就没有三国的味。建议像三国志一样,推出两种模式,一种就是大乱斗,另一种把AI设定成更倾向于沿照历史发展的轨迹。刘备强行和刘表合帮我也是醉了,三国原剧情是刘备被曹操打败,逃到荆州,才有机会继承刘表的一部分领土的,现在是刘备在山东和离得那么远的刘表突然就合帮?我真的是服了,剧情不仅不还原历史还倒推一把让战役发展的更无厘头。我真的建议制作组找一个精通三国历史的专家做顾问,好好做一做三国的剧情,不要再瞎扯淡了。 3.收附庸问题。请不要把西方的那一套照搬到三国好吗?动不动就收附庸,违和感超强知道吗?三国时期哪来的那么多附庸?要么就直接投降,要么就派兵打下来,养着一群狗是什么意思?狗的地盘都能比自己地盘大,我真的是醉了。 4.战斗太魔幻。比火枪还牛逼的弓箭?比榴弹炮还牛逼的投石车?还有士兵血量的设定,一个兵砍好几刀都砍不死,中好多箭也射不死,这不就是照搬战锤吗?披着三国的皮,做着魔幻战争,这是来搞笑的吗?能不能好好做做功课,找几个了解三国时期战争的专家,不说非要做的太真实,好歹要符合一些历史吧,请不要把战锤的机制照搬到三国,这完全就是糊弄。 5.全国经济分布胡扯。和第一条说的城池等级一个道理,全国的经济分布毫无真实可言,该发达的地区不发达,不该发达的地区却很有钱。所有的城发展都是一样的,都可以造到最高级10级城,只要你愿意,你想把哪里建的发达都可以,完全和历史没有半点毛线关系。哪里发达全看脸,看玩家和ai喜欢建设哪里,哪里就富,当东汉是殖民地吗?完全忽视历史因素的制约,想怎么样就怎么样,游戏体验大打折扣。 6.资源机制太扯。和上一条有些类似,在当时,主要的资源就是人口,人口多就意味着各种资源包括钱粮,兵员等也多。而东汉末年各地区的人口分布都是确定的,哪个地方人多,哪个地方人少,都不可能在十几年、几十年内大幅改变,然而在游戏中,只要建设了加人口的建筑,人口就能飞涨,凭空来这么多人,和实际完全脱节,这不是扯淡吗?还有贸易问题,请不要把西方题材全战的贸易照搬到三国里,这是一个国家的内战!拿不同国家之间的贸易系统套到三国军阀内战里也太扯淡了吧?游戏的资源分为工农商,农业和人口挂钩就是刚才说的人口问题了,剩下的商业和工业,还是涉及到城池发展的问题,即便是最偏远的地区,造同样的建筑,加的钱和中原地区一样多,这就很搞笑了,资源建设完全可以不顾历史的限制想怎么样就怎么样。 7.兵力问题。接上一条,全面战争是以钱的数量模拟国家的国力,在历代全战里,钱多就意味着可以养更多的兵。因为资源机制的问题,游戏里兵力也与实际脱节严重。一番大战之后,战败的一方居然能够在短短几回合之内招募到与之前相同规模的兵力,这简直就是不可想象的。当然这也与游戏本身有关,因为地图太过于广大,历代全战的一个国家往往只有几座城,主力一旦被灭,根本来不及招兵基本就灭国了。而在三国全战,招兵居然能如此之快,主力灭了之后也就是死了几个将而已,重新招将招兵就可以继续打,有点太扯了。 以上都是我的个人吐槽,下面说重点。 总结一下建议: 0.首先就是请制作组不要在只专注于做武将做兵了!真心希望重视一下游戏本身的玩法和机制!这才是问题所在! 1.优化城池内部的建筑,扩大城市面积,增加城内地标建筑,设计出独特的历史名城。 2.按照史实设定好全国资源的分布,不同地点发展经济要有历史的制约 3.优化战斗系统,不要再盲目照搬战锤的机制到三国里,希望做出更符合三国实际的战斗机制 4.制作出更符合历史的战役节奏,ai会更倾向于朝向历史发展。 5.加入兵力系统,把能够招募的士兵和人口等因素挂钩,优化出更符合实际的人口机制。 6.加入官方的武将寿命设置,可以在设定里设置武将长寿或者不会老死,因为这个游戏尤其是演义模式玩的就是将,玩家玩到后期将都死了真的很难受! 7.游戏回合时间极其不合理!五回合做不了什么事,一年就过去了!时间过的太快不仅与实际严重脱节,武将还老死的很快,非常影响游戏体验。强烈建议改成一个月一回合,这样就合理许多。 7.优化战役机制,不要再打成大乱斗一样,领土乱七八糟,一堆飞地,隔着大老远跑去打架占地盘(比如刘表开局派兵跑到河北去打,刘璋从益州派兵跑到陈郡,这样真的很扯。 8.加入更加符合历史的剧情,这同样也是让游戏更加符合历史的一种方法。比如刘备被曹操打惨不得不入荆州的事件,之后又入蜀的事件等,可以制作出一整套按照历史走向的剧情,在玩家改变历史之前战役中各势力一直按照历史发展,极大增强历史代入感。如果玩家选择了与历史不同的道路,还可以制作适当的假象剧情。刘备在徐州的时候就和刘表强行合帮的扯淡剧情希望可以改一改了! 9.接上一条,增加玩家按照历史发展的任务,在玩家按照历史走向完成任务时,还可以战役里加入特定的剧情战斗,比如开局就和其他联军一起打虎牢关,曹操袁绍发展到一定程度(各自完成各自的发展任务时)触发官渡之战,还有更多三国的重大战役比如赤壁之战,夷陵之战等。 10.强烈要求扩张地图,加入北方游牧和东汉周围的蛮夷部落,以及相关的剧情事件,添加出西域,辽东半岛朝鲜半岛,加入与海外的贸易点等。 11.再长远来看像幕府将军的武士崛起dlc那样,做一个全新的春秋战国资料片,或者是秦国统一再到汉朝建立的历史时期,一定会非常受欢迎,这就有点像罗马2那样罗马的建立了。而且春秋战国更加适合目前三国全战的大地图,非常适合玩国家之间的战略,而不是内战的大乱斗,这两种体验是非常不同的。 目前所说的就是这些,制作组千万不要被一群无脑吹蒙蔽了双眼,游戏的许多问题是实实在在存在的,很多人都已经意识到了。希望以后能解决根本性的问题,在关键性的地方持续优化,而不是放着这些问题不管,只专注于做武将做兵做年代开局,战役想当然地瞎做毫不顾忌历史实际,这样游戏最终就还是个换皮游戏。 谈一谈最新发现的问题: 1.距离问题。离得非常远,却突然宣战,然后不远万里过来打,真的是很扯。比如玩袁绍然后刘表从襄阳跑到河北来打,玩刘备孙策从江东跑过来打等等。更有甚者只有一两块地的小势力,离得很远,爆两队满编,拔山涉水跑过来打,真的是醉了。 2.联军宣战问题。只要联军有一个人和你开战,其他人就算是绿脸,也会很轻易的被他拉着对你宣战,结果就是没几回合你就和联军几乎全体成员开战了,绿脸说宣战就宣战?还有就是,你和正在打的联军一个成员签了合约,结果只过了三个回合他就翻脸又开战了?(又被其他人拉进战争)这还让人怎么玩? 3.袁绍无敌联军。去年修复了袁绍狗王的问题,现在又成了袁绍无敌联军问题。袁现在在河北几乎都是他的联军,外加上曹操,真的是无敌。因为上一条,只要与袁绍联军的其中一个势力开战了,他就会立刻把袁绍等势力拉进来与你开战,袁绍是绿脸也没用。 4.联军解散,退出联军问题。游戏里的联军一旦形成,ai自己退出或解散很难,一旦结成联军就成了铁盟?这太不合理了。就比如接上一条,袁绍在河北组建了那么多联军成员,从头到尾就不攻击他们,非常不符合实际。河北都已经是被联军成员全部占据了,居然内部不会起争端?袁绍竟然放着他们不管,还免费给他们当打手? 总结一下:强烈建议尽早优化这些问题,游戏以这样极其不合理的方式增加难度,正常玩真的很难,这样就在逼迫玩家用各种歪门邪道达成目的,这样的游戏还有什么可玩性?目前游戏的bug和问题真的是太多了,强烈希望制作组不要再只知道开发什么新内容了,不过是做新兵种新武将而已,而是应该好好反省一下游戏的基本机制,把更多的精力放在优化游戏基础的东西上,从根源上改善游戏体验。展开收起
希望改成一回合一个月,同时把知名武将的立绘再多做一些展开收起
垃圾汉化组。工作没什么能力,威胁玩家一套一套的展开收起
全战系列我也是老玩家了,从小玩到大,以前国内开发的三国也玩过,感觉这代有几个方面需要修改。 首先就是大地图,大地图给人的感觉太小,城池太少。位置与古代位置也有出入。 其次,需要加入一些关隘,比如著名的虎牢关,西川那边的关隘等等,不然会让玩家觉得西川也会很容易攻下,没有那种易守难攻关隘很多的感觉。 如果有人赞同我的想法请点个赞,让开发团队看见,谢谢。展开收起
游戏发售五个月了 严重影响游戏体验的规则机制、世界系统、内容缺失都没有改善 五个月做的事,就是这儿改个数据,那儿补个BUG——当这儿是做网游呢?把全战当对战游戏呢?净整些平衡性。 一、破坏三国代入感的规则机制: 1.汉天子仅仅作为一个背景板,而没有可以利用的声望和名义。挟天子以令诸侯在游戏里就是空话。 三国最重要的是什么,当然是挟天子以令诸侯,这是三国区别于其他乱世的最显著标志 不能上演这个戏码,那还谈什么三国,你凭啥说你做的不是五胡十六国的换皮游戏? 而本作里面,附庸汉帝国就成了,携天子被诸侯群殴;控制长安后,被AI打得更凶了 2.回合数和时间的控制不合理——时间走得太快——自古美人如名将,不许人间见白头 游戏玩到一半,关二爷就老死了;强行还原先帝创业未半而中道崩殂? 3.由上一个引申的,时间和移动距离的问题,经常能见到游戏一回合是五分之一年,两个多月常常就走俩城市的距离。游戏一次远征常常比历史上真实战争需要的时间还长好几倍。 3.经济系统就是垃圾。翻翻三国历史就知道,三国时代的核心就是 人口,常年征战生灵涂炭,流离失所,千里无鸡鸣哪儿来生产力。而游戏里,居然神之设定,人口最高带来300%——的 农业 加成,但是却要增加近30点秩序惩罚——也就是人口多了;而且农业产值加成往往还伴随消耗巨额粮食——农业基本是个倒贴钱的产业。并且商业和工业居然完全不跟人口挂钩。人多人少,工商业都不影响——也不知道都卖给谁。所以游戏里面很多建筑都是坐冷板凳的,基本没人建造的。 CA的经济建筑系统,做的好的,就是罗马2阿提拉和中世纪2,是需要耐心选择搭配的。其余像帝战、拿战、战锤,纯属有钱就无脑点。 4.没有水战!三国里面改变历史走向的三次重大决战——官渡、赤壁、夷陵之战,分别涉及黄河的白马渡口,长江的荆州沿岸,居然这么个讲三国故事的游戏里面,没有水战...没有战船...没有水军。 二、世界观设定的出戏: 1.首当其冲的就是地名,没有加上十三州的设定尚且可只算遗憾,能靠mod拯救;游戏和现实是有区分的,玩家自是理解,但是很多三国著名地点在游戏里都很难找到——这点阻碍了对三国故事的联系和想象。 2.二级城镇没有地名儿,都统一叫伐木场、港口。看到这里就想笑了,CA做历史向全战(除开战锤),从来没有在哪个世界里面偷这种懒,在幕府将军里面,那些小城市都是有名字的。而三国全战里面,只有所谓的“郡国”有名字。地图做的好看是好看,有啥用?官渡之战变成了河内郡国小农庄之战,赤壁之战成了江陵小渔村之战。 3.缺乏真正的险要,关隘。游戏里设置了不同的地形,但全地图,基本只有长安附近有可怜巴巴的险要可以守一下,但仍然没有多少(险要)地形对战略的加成。 4.给每个势力设置一个独特兵种,就当是做完了兵种系统,其余设定就完全一样了。倒头来魏蜀吴三家,居然只是旗帜和颜色不一样。兵种区别就是,特色T2兵和特色T3兵。孙坚的雇佣军,和孔融的北海之怒,真的是奇葩发明。 5.长江高速公路,顺流与逆流都是一个速度,三国黑科技。 常年AI顺着长江畅通无阻,来去如飞——而且在水里居然还不消耗补给!哪怕连港口都没有控制。 6.用蜀汉完全感受不到蜀汉擅长山地作战,也感受不到东吴擅长水军——当然,游戏里就没有水军。 三、内容缺失: 1.人物的缺失。目前游戏里有立绘有独特技能和设定的人物,只够演三国演义的前三分之一。或者说,也就从群雄逐鹿演到赤壁之战。 而CA告诉玩家,五个回合走一年,剩下的你们可以用路人脸脑补——砸门是个沙盒游戏嘛。 2.剧情的缺失。三国的游戏,里面关键剧情没有剧本——官渡赤壁夷陵没有特殊触发的机制。就算不还原历史一模一样的走向,那是不是好歹也设置另一个平行世界的大事件啊——另一个挟天子的强权来发动统一战争啊。 总的来说,随着时间推移,游戏又堕落成了一个涂色游戏。特别是在历史人物生老病死之后,大众脸的加入,更让游戏索然无味。 3.价值观的缺失。人们看三国,最重视的是里面有血有肉的鲜活人物,人们注重的是那股世之所稀的英雄气概!而不是随随便便一个恶贯满盈的人,占个山头当大王,也配称作英雄人物! 像在 架空的郑姜势力塑造上,黄巾军势力的独特建筑兵种的设计上,费那么多精力,都不把这些花在真正值得耗费精力歌颂、描绘的人物身上,真是没有搞懂三国演义的灵魂。不就是搞个邪教,搞个长得像赵薇的东方女性头领,来增加卖点?呵 至于后面推出八王之乱DLC,给这些诸侯王的称号,什么监察宇内、清正廉明、万民景仰、众望所归,合着这是八王之治啊,三国老百姓得后悔没赶上好时代?CA要是在国内怕是要被历史学家喷死。 后面讲对于中国玩家最重要的一点: 从游戏发售五个月的作为来看 从游戏推出八王之乱的操作来看 CA是真的没太对中国市场上心 没太注重中国玩家的需求和看法 所以中国的玩家还是不要太把自己当回事 这什么意思呢 虽然这是讲中国人的历史 虽然这个游戏也在中国发售 但是 不好意思 游戏设计的思路主要还是按照外国人的审美、按照外国玩家的需求、按照外国设计师的解读、按照外国人的观点来的 很多中国人才能懂的关于三国历史题材的美好愿景和期待 不要指望一个英国公司来为你们一 一 实现 各种国内互联网上关于“匡扶汉室”的互动,说到底,还是更加像是国人间的一次自娱自乐而已。这种事,只有嗨过了,冷静下来了,才分得清。 所以建议国内玩家: 除了支持正版外 有没有满足的需求就多打差评(当然不是去无缘无故差评)或者写出来——要发声让别人看到——谁交了钱谁嗓门大 如果看不到,就继续把钱砸他们脸上让他们看到 比如此前CA里面嘲讽玩家的女权设计师,就要用差评和销量去教育她展开收起
我们需要各种关隘,雄壮的虎牢关,绵竹关,阳平关,葭萌关,涪关,我们需要灵魂也需要新的建模,女性武将太丑,男性武将大众脸太多了,我们需要更多的动作,我们也需要修改一年4个月的年份,时间太快,武将死的太快,还有很多著名的人物性别搞错了,还有很多著名的军师。竟然都是开完势力的练手的杂鱼。荀彧死的好惨、、、、请求修改下,求顶、、、、、展开收起
全战三国已经得到了许多好评,在这里我来说一说,游戏里一些非常需要改进的问题,这些问题严重影响了我对这款游戏的体验,谁让这是三国游戏呢,只好等出MOD后才能玩儿下去吧,自己也在研究MOD中。做MOD要比做游玩视频贡献大,希望我有这个时间,所以也懒得做视频一一对应问题点,再加上字幕,这样会浪费太多时间,就以念课文方式来说吧,玩儿过全战三国的朋友也知道我在说什么问题。 这次全战三国还真是让我说对了,我现遍了一首诗, 开局十五年, 名将死光光, 江山依旧在, 女子不输男。 后宫三千佳, 奈何大众脸, 天下随机名, 只剩些传奇。 事先声明一下,我说的内容有可能会刺激到全战粉,请各位一定要克制,不要什么都无脑替全战三国洗地,没意义,我在这期指出来的问题,是希望其之后会变的更完美,不要动不动就给我扣个黑全战三国的大帽子。 全战三国最主要给我的总体感觉就是,我在玩儿一款不像三国的三国游戏,而是在玩儿一款有着随机生成大众脸武将的中国历史题材游戏,换成春秋战国或是五代十国也不是不可以。我们知道三国是英雄辈出的时代,但是在全战三国里只有40个拥有自己独立立绘的人物,且这40人是能存活最久的,不容易在战场上阵亡,其余的都可以算作是随机生成的大众脸武将。 为什么会这样?究其本质,即全战不是一个专一做三国的游戏公司,全战是一个把不同人类文明的不同历史时期,套用在全战这个游戏机制里,来体现历代全战系列的不同的游戏公司。而像暗耻的三国志系列,则反之,暗耻一直在做三国志,三国题材不变,变的是游戏的一些机制,历代都有所创新,也有不继承上代的优点的问题,君主制,角色扮演制的来回切换。所以在我看来暗耻的三国志系列更有三国的感觉,更像是一款三国游戏,全战三国,更像是披着三国外衣的全战大战场中国历史题材游戏。 究其原因,我先总结了11点,全战三国目前最主要的问题。这里用游戏里的,三国演义模式来举例,其实三国志模式也适用 1.多如牛毛的随机生成姓名的大众脸武将,让人感觉很出戏,反问自己是否是在玩儿一款三国游戏? 2.只有40个人物拥有自己独立的立绘,且在游戏里相较于其他大众脸武将,能存活较长时间。在所有的三国策略游戏里,这算是最少的了!我们知道历史上有姓名记载的三国时期人物至少在5000+左右,知名的人物也至少在1000+左右,而全战只有40名传奇武将。 3.如果三国里的知名人物按1000人算,其余的就是1000-40=960个知名人物在游戏中全是大众脸,除了拥有历史姓名以外,其它的和随机生成的人物没区别,黄盖,颜良等全都是大众脸,都能一战被杀死。 4.40名以外的其他将领战死率非常高,这点全战历代如此,不过这是全战三国,是关于三国的游戏,三国历史上有多少打一场仗就战死的武将?一场战斗下来,两只部队双方至少有1~5名武将被杀,只有那40名传奇武将不容易战死,其余的都是死路一条,要么被AI杀死你的大众脸武将,要么你杀死AI的大众脸武将,例如孙坚开局,过了一两年,就能战死你手下里在三国历史上知名的,但在游戏里属于大众武将的,鲁肃,吕蒙,黄盖,程普等人,刘表作为在游戏里拥有独立立绘的传奇40名将,能轻而易举的杀死程普,也就不足为奇了。 5.谋士死亡率极其的高,我想问问,在三国历史里,有哪位谋士是在战场上,被敌将或是士兵砍杀,射杀的?如果有,那肯定也是极少数,谋士大多的时候应该被用在内政方面,招募武将,发展内政,外交交涉等,是暗耻三国志里谋士的处理方法,但全战三国里必须要用谋士来解锁一些弓箭兵,阵型,投石车等。谋士又比其他几类武将弱,所以谋士在战场上被杀死成了常态化。一不小心让鲁肃冲入敌阵发技能,就会被射死了。同理玩家在游戏里最容易的就是杀死AI的谋士。 6.随机大众脸女武将多到爆,三国历史上能带兵打仗的女武将很少,要弄也弄几个知名的呗,但是CA偏要弄个大家都不知道的郑姜,而且还有独立立绘,但是貂蝉,大乔,小乔等其他知名的女性角色,却没有独立立绘,更何况小乔还属于先锋类型武将,无法再吐槽了,这跟女权有关系吗? 如果出了血包DLC,女权主义者难道乐意看见一个个女武将溅满身,满脸血,然后被各种的杀死? 7.武将没有相对固定的历史武将强弱值,即,统帅,武力,智略,政治等的区分,这导致了郑姜单挑死吕布,龚都单挑死关羽等事件频频发生。 8.没有暗耻三国志中的人物相性系统,这个系统是武将对历史上所属派系的偏好值,即孙权势力招募陆逊,就比曹操势力招募陆逊要容易的多,一是陆逊活动范围就在江南,而全战里的武将是满世界跑。二是陆逊相性势力就设定的是吴国,所以陆逊更容易去找孙权势力去任职,再怎么离间陆逊,他忠诚度也不会下降。而全战三国的满意度,则更像是抑制玩家和AI发展过快的一种机制,所以我们可以频频看到,袁绍势力的颜良会因为满意度低而下野,曹操势力的夏侯渊也会因为满意度而离开曹操等,这些不符合基本三国历史的常识的情况发生。 9.用现代的间谍系统概念来诠释三国时期的计谋是不恰当的,三国有多少知名历史人物是从事间谍工作的?即全战三国概念里的间谍,潜伏在一个派系里面,天天给我方发情报?建立间谍网络?之后还能独立建国的?我是没找出来,三国里反水投降献城的是被劝降的,他们并不是间谍,还有孟达,黄盖,周鲂,之类的那是诈降,是一种军事计策,三国里诈降多的是,但是这跟全战三国里的现代意义上的潜伏间谍是两码事,中国古代的军事潜伏间谍,一般是不知名的小兵,三国演义里,周瑜用到反间计,蒋干只是来顺便刺探情报的,被利用了。但是他不属于全战三国里的间谍,蒋干并没有加入孙权势力,而游戏中的现代意义上的间谍必须被敌势力招募。 10.强行套用五行系统,只能导致鸡肋,因为锁死五行,只能有五种类型武将,五种类型武将锁死也就罢了,衣服颜色还按五行来,文官统一穿一水蓝,战场上文官是有扇子表示的,穿着上文官只穿布衣没有盔甲,怎么就不好区分?非要用颜色来区分?这下可好指挥官属土,一水黄色,弄得跟黄巾军一个颜色,不知道刘虞是汉世宗亲的人,一看他的穿着还以为他是黄巾军呢。 11.CA说玩儿全战三国能学习了解到三国历史,这根本就是瞎说,游戏里不光是历史事件的匮乏,连最起码的历史人物传记都没有,不要说是因为英文,专门有三国历史人物英文百科网站,况且暗耻的三国志英文版每个武将都有英文传记,CA不会借鉴一下?董卓死了,董旻接替董卓,假设我不了解三国历史,董旻是谁?是董卓的儿子?董卓的兄弟?堂表兄弟,侄子,外甥?我都不知道,因为我看不到任何人的人物传记,更看不到其他武将的家族树关系,我只能看到我目前选的主公的家族树。 都知道CA效仿了一些暗耻三国志的东西,但是目前看来只学了个皮毛,有满意度即忠诚度,但没有武将相性系统,有人物关系网,但没有人物传记的支撑,并不知道这个武将为什么喜欢你这个主公,看不到其他角色的家族关系。 还有许多其他方面的问题我就在这里不多说了,如果解决不了上述的11个最基本的问题,哪怕其他方面的问题都解决了,我觉得全战三国也像是个空壳三国,感受不到三国游戏应有的精髓。即不同的历史人物,招贤纳士,就和宝可梦收集精灵是一样的体会,不希望你喜欢的妹子在一场战斗中就被AI杀死,也不希望你想纳入后宫的妹子被别的AI杀死和或被你杀死。我相信大家在玩儿全战三国时,尤其是玩儿过其他许多三国游戏的朋友,肯定也会有和我一样的感觉。 虽说这些问题,一部分可以被MOD解决,但是有些内容恐怕只能让CA官方自己解决了,在最后希望有能力的国人,有渠道能影响到CA的人,向官方反应一下这些问题,哪怕到官方论坛上发发声,好不容易全战有个中国题材,还是三国,都希望这游戏越变越好!展开收起
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最近采集:2026/08/15。






