

东方月夜
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于东方月夜
Touhou Luna Nights是一款结合探索与2D动作的类银河战士恶魔城游戏。你将扮演十六夜咲夜,在一个与幻想乡相似的异世界中冒险,运用时间操控等能力应对战斗和地图机关。 Steam玩家好评率:97%,评论数:13,835。 发行日期:2019年2月25日。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥72.082024-09-18 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
再显示3种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
语言
Steam PC版界面支持英语、简体中文、繁体中文、日语、法语和德语,并提供字幕。
游玩方式
游戏支持单人游玩和 Steam 云存档。
03常见问题
这是一款什么游戏?
你将扮演十六夜咲夜,在一个陌生世界中展开类银河战士恶魔城风格的 2D 动作探索。
时间操控和擦弹有什么作用?
时间操控等能力可用于应对地图机关;擦弹系统则要求玩家贴近敌人,带来紧张感。
故事发生在幻想乡吗?
故事发生在一个与幻想乡相似、却并不完全相同的世界。
“扎实的大地图探索与能力解锁循环,东方题材与银河恶魔城框架融合度高”
测评总结
如果你愿意为一张会逐步打开的大地图投入十几个小时,《东方月夜》是值得试的。它最聪明的地方,是没有把自己伪装成什么全能型作品。剧情不是主角,音频也没有足够证据证明自己能扛旗,画面目前同样难给出特别高的判断——可它把最该做好的那件事做稳了:让探索、能力解锁和区域回访形成正反馈。
这点很重要。因为银河恶魔城最怕的,不是短,不是穷,而是地图没有记忆点、回头没有快感、解锁没有偿还感。《东方月夜》至少避开了这些大坑。再加上《东方Project》题材被成功嵌进这一玩法框架里,它对目标受众的吸引力会比数字更大。喜欢《东方》的,会更容易买账;喜欢银河恶魔城的,也能从中得到一套完成度不错的类型体验。
它的问题同样清楚:故事更像骨架,非粉丝会有理解门槛;部分视听维度缺乏足够强的存在感,难把作品再往上推一档。和同类标杆比,它更像一次扎实的题材转化,而不是一部必须拿来定义类型高度的作品。所以值不值得花时间?值,前提是你吃探索这口。要是你更看重剧情爆发、视听记忆点或者类型突破,那它给你的惊喜可能就没那么大了。
一句话推荐:喜欢找路的人,别错过。
热门 Steam 评论
原语言精选 · 10条评论此语言中精选的有帮助评论包含推荐意见与批评;它们不代表总体好评率,观点对应评论者所体验的版本。
「THE WORLD!时よ止まれ!無駄無駄無駄無駄無駄!無駄!!!そして时は动き出す!」展开收起
既然大家都以东方来评判这个游戏给了好评,那我就以恶魔城的角度给个差评吧。 首先,boss完全没有随机性,招式就算按一定顺序排列的,找到规律每一个boss都只是背板就可以过的废物,我不知道这是不是难度原因,我也没看到什么难度选项。 基于boss招式定序这点,为了加大难度,boss的血非常厚,每一个boss战都在背板与磨血之间度过。 就这个设计放在二小姐战中就很不合理,河童战的血量对标的就是一个标准的boss战,在我背板机械式的花了很久磨死了河童,竟然是boss二连?不会做boss二连就不要做啊,河童战的boss强度完全不亚于大小姐,哪有用正常boss标准做一个boss二连关的前置的,我玩了那么多银河城还是第一次见。 难到是我没去刷等级和宝石?我是无法接受在一顿给河童刮痧和背板之后还要打一次二小姐,如果我要去把宝石和等级刷高才能愉快游戏,那这点倒是挺恶魔城的。 其次,关卡设计虽然可圈可点,和时停搭配的关卡设计还不至于太无聊。但地图的整体性缺少设计,过于一本道,最可气的是每个拿钥匙之类宝贝的挑战性强的图,你千辛万苦拿到宝贝后还要原路返回,已经不知道死在回来的路多少次了。虽然拿别的游戏和这个比有点不好,但空洞骑士,血污之流在这点就做的很好。如果把拿到宝贝作为爽点,那宝贝之前的一切难关都是给最后的爽点做铺垫,只会给玩家正反馈。但你拿到宝贝后还要挑战难关,我只能感觉不是我玩游戏,而是游戏玩我。展开收起
THE WORLD!展开收起
东方月神夜评测——很东方很恶魔城但是也很短 推荐打折幅度大的时候再入 直接先上我对当前版本评分8.5-2=6.5分,减两分扣在游戏长度,游戏长度和游戏长度 首先感谢奶牛关野蔷薇计划,也感谢制作组提供评测的机会,详细版评测参见 https://cowlevel.net/game/Touhou_Luna_Nights/review/3548668 。首先要说的是,这是我目前玩过 最好玩 的东方恶魔城(2D),但是作品本身也存在着非常致命的缺点。 画面——可爱风格 游戏画面采用2D风格,人物和场景的细节绘制非常到位,动作十分流畅。游戏内的幻想乡人物绘制的十分可爱。 这种美术风格总能让我想起同类型的死亡细胞或者是最近复古风格平条动作类游戏的佼佼者信使。这里说一个题外话,我个人觉得银河战士恶魔城类游戏最适合的还是这种纯2D画面,不知道有没有人跟我一样的想法。 题外话2,游戏中人物的2D Q版头像都算是比较萌,为什么Steam页面咲夜的立绘就是完完全全的另一种风格? 音乐——忠实原作 既然是东方游戏,自然少不了东方系列的看家BGM。以咲夜为主角的游戏自然少不了フラワリングナイト以及月時計 〜 ルナ・ダイアル,游戏中的remix算的上中上水准。其他boss战时放的BGM也都是直接选自东方作品里面该人物的音乐。但是普通道中的时候如果不是在女仆长的音乐就几乎让人没有任何印象。算是一点点小的缺憾吧。个人觉得游戏缺一个音乐鉴赏模式 剧情——乏善可陈 但毫无影响 游戏因为是同人作品,制作组一上来就表示这是一个雷米制造的类似梦境(大秘境?)一样的地方,玩家(咲夜)的目的也仅仅是打完boss赶紧回红魔馆继续打扫洗衣服做饭。除了最终boss算得上是一个剧情逆转(Plot twist)之外,其他时候没有任何剧情可言。但是我们都知道,银河战士恶魔城类游戏的剧情一向不是特别重要的,所以这里就不再赘述了。 系统/操作——白璧微瑕 既然是银河战士恶魔城类游戏,那么关卡设计自然是游戏的重头戏。银河战士恶魔城游戏设计的一大特点就是在游戏流程中设计一些玩家当前因为种种原因无法到达的地方,并鼓励玩家在获取了对应能力之后再回到之前的点继续探索。这个游戏也不例外,游戏中也设定了滑铲、二段跳、打破箱子、踩刀这4个能力和各色钥匙来鼓励玩家走回头路去探索之前的地方。 游戏中一共有5大区域,每个区域有银河战士恶魔城招牌的传送点,记录和回复点。初始区域还有河童商店,只不过游戏商店卖的道具几乎都是消耗品,而游戏中学会擦弹之后真的不是很缺消耗品,所以我都忘了有商店的存在了(扶额)。 至今为止本游戏都是标标准准的银河战士恶魔城套路,那么有没有做到自己独创的点呢?答案是有的,就是主角咲夜的时间停止能力。时间停止能力虽然不是游戏中第一次出现,但是本作根据主角的特点为这个能力量身定制了一整套解谜与战斗系统,让人在游玩的过程中大呼过瘾。 游戏流程在玩家熟悉操作之后不久就给予玩家女仆长的怀表,自此玩家可以随时停止时间。停止时间之后丢出小刀攻击敌人再解除时间停止这一个攻击手段虽然老套,但是确实能让玩家在很长的一段时间之内保持新鲜感,也加强了角色的带入感。 游戏中的绝大多数敌人、甚至全部的boss都能被时间停止,这很女仆长 游戏中的绝大多数敌人、甚至全部的boss都能被时间停止,这很女仆长 为了限制玩家的能力,游戏总计设计了3种资源:HP,MP和中间的时间槽。普通攻击和使用技能(比如上述截图中的千本刀)会消耗MP。使用时间停止会消耗时间槽,在时间停止下的攻击消耗时间而不消耗MP。我可以理解设计者的初衷是让玩家合理分配MP和时间槽,但是和下面要说的系统冲突所以显得这个限制机制很鸡肋。 其次要说的就是游戏结合时间停止机制在地图探索上的创新。首先就是很容易想到的,在后期获得能力之后,女仆长可以丢出飞刀之后停止时间然后踩在自己的飞刀上作为平台前往更高处。虽然原理上和恶魔城的大跳或者飞行区别不大,但是这种设计非常贴合角色,是一个小的加分点。 踩在自己的飞行道具上作为平台,有点让我想到了叫Volgarr的独立游戏 踩在自己的飞行道具上作为平台,有点让我想到了叫Volgarr的独立游戏 其次是利用时间停止做的一些小的谜题,这里就体现出制作组的用心之处了。部分物体在时间停止的时候会继续运动,部分会反向运动。而水在时间停止之后就成为了无法通过的固体。有了这些设定之后,部分谜题就显得比较有趣了起来。比如下图中的机关门需要踩按钮才能打开,当玩家第一次从左侧通过的时候非常简单,踩开关暂停就好。从右侧回来的时候就会发现这个水流会要求玩家用不同的方法去解开这个问题。 5个boss战的boss都有自己的风格(不剧透了其实是忘记截图了),设计组目的是需要玩家摸清boss攻击套路之后通过躲避+时停攻击的方式去攻击boss。然而这一切都被后边的一个系统毁了。那就是擦弹系统。 在非时间停止的时候的擦弹可以恢复玩家的HP,MP(少量)与时间槽。时间停止下的擦弹可以恢复MP(大量)与时间槽。理论上制作组希望玩家可以通过擦弹躲boss子弹来恢复MP和时间继续战斗,但是到了实际过程中却变成了:千本刀的时候玩家无敌——boss的弹幕就算击中了玩家也判定为擦弹——玩家无敌并回复HP与MP——我只要一直千本刀boss就死了。当我卡2小时boss发现这一点之后我最后打完最后boss是满血过,除了2阶段的组合拳大招需要躲避之外我几乎全程无压力。 缺憾 1. 游戏流程(相对于定价) 游戏一共就5个地区,5个boss,游戏流程真的真的真的很短(大概是恶魔城晓月地图大小的1/5)。本人6小时通关(最终boss卡了2小时,魔理沙卡了可能30分钟) 然而6小时流程的游戏steam售价为62元 明显显得性价比很低。如果售价是30或者流程长一倍,我觉得这个游戏的性价比是合理的。 2. 技能实用性 游戏提供了千本刀,眩晕刀,电锯和护盾。眩晕和电锯我从拿到就根本没有使用过。千本刀因为擦弹系统显得过分bug。 3. 擦弹系统 抛开千本刀+擦弹这个逆天级别的combo不谈。平时的擦弹系统也是感觉让商店里面的回复道具显得很鸡肋:加入我没HP的话,我会选择在房间内擦弹弱小的鬼魂之类的敌人—离开房间—继续重新擦弹回血。那么问题来了:我为什么要去买消耗品? 4. 等级系统 女仆长可以通过打怪获得经验升级,升级之后HPMP最大值不增加,而获得的攻击或者防御力又很不明显,也显得很鸡肋 总评 画面:8.5/10 音乐:8.5/10 剧情:- 系统/操作:9/10 性价比:-2 6.5/10 (长度/定价减两分,真的是非常遗憾) 如果你是头铁东方众,估计你已经买了这个游戏。 其他玩家的话我会推荐等待更新结果+打折幅度较高的时候再考虑入手。展开收起
前排提示,第一关有个踩到机关会变形的门,如果你在没有拿到怀表的情况下千万别试图用时缓卡过去... 我以为是正常流程来着... 我在不知情的情况下过去了以后继续往前走触发了河童打电话剧情,问我怀表好不好用 我寻思哪有什么怀表...遂又从那个门时缓卡回去探路 然后这时候再前往河童那就会闪退。不管什么姿势读档都会闪退。只能删档重开。 以下是弹出的提示: ___________________________________________ ############################################################################################ FATAL ERROR in action number 1 of Draw Event for object textbox: invalid type for -= lhs=undefined (type=5), rhs=32 (type=0) ############################################################################################ -------------------------------------------------------------------------------------------- called from - gml_Object_textbox_Draw_0 (line 47) 评测通关再写,我二十分钟进度给这个bug整没了...展开收起
金玉其外的情怀游戏 立绘和动作做得挺精细,攻击判定大打杂兵挺轻松,但···也就这样了 音乐很吵,和游戏本身的契合性不佳 剧本有没有都一样,很多地方不需要动脑子,但纯粹靠磕脑袋之类的地形来恶心你 犄角旮旯的存档点设计简直鬼才 坐等东方警察展开收起
推荐给动作游戏爱好者、东方厨 语言官方简体中文,翻译的很好 挺好的一款act游戏,曾经玩过Team Ladybug做的“復活のベルディア”对这部作品本身期望还是比较高的,事实上这部作品也没有辜负我的期望。 虽然商店页面写着类银河战士恶魔城,但实际上跟恶魔城的差异还是比较大的,你可以把他当成一款不错的横版动作游戏,但如果是把他当成恶魔城来玩的话很可能会让你大失所望。 目前是抢先体验版本,所以关卡很少,如果不迷路的话大概2小时就能通关,游戏依然采用了横版的模式,游戏画面出色、人物动作精良、关卡设计的也足够用心,且剧情、角色、关卡之间的衔接非常连贯。 游戏中,玩家所扮演的角色除了可以丢飞刀与电锯外,还可以放慢与暂停时间,这种操纵时间的的设定,提升了玩家的游戏体验,让原本单一的攻击方式,变成了可以随心所欲根据自己喜好而改变的战斗风格。 此外,横版动作游戏是否好玩、是否有趣,很大程度上其实都取决于它的关卡设计,这也是整个游戏的重中之重,在游戏中主角操作时间的技能并非单独存在,而是和战斗机制及关卡设计综合而成。随着游戏进程的推进,主角会依次学会数种特殊能力,玩家需要依靠学到的各种特殊能力在关卡中前进。展开收起
手感不错 但是时长四十分钟试玩版就上架要钱 我觉得不行 你这要做个试玩搞拨钱就跑路咋整 毕竟有先例 不好意思 我没法给一个完成度如此低的游戏推荐展开收起
《东方月神夜》:在类银河城之前,首先是个东方游戏 对于《东方月神夜》这部作品,无论是不是东方粉丝应该此前都有所耳闻,毕竟97%+的好评率、1W+的评价,任谁看了都要觉得是个超级无敌神作。因此我在游玩前对本作业有着相当高的期待,不过体验了一番过后,这份期待值确实要下降不少——就如标题所说的那样,在「类银」和「东方同人」这两个tag面前,后者的占比明显更大。我对游戏体验不佳的部分主要来自于类银,但如果你是东方厨或者想要入坑东方,那这部作品倒也确实够得上“神作”之名。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 回归传统的16bit:小麻雀也有大杀器 游戏采用了传统的16bit像素点阵,不仅会让不少类银河城玩家高呼「爷青结」。主要是现在业界的美术越来越卷,即使真做一款「复古」美术风格的像素作品也至少是像《死亡细胞》或者《小骨:英雄杀手》那样在细节表现上让你经验的作品,16bit确实是有些落后于时代了,从某种角度上来说,《东方月神夜》的美术表现甚至不如8bit的《信使》亮眼。 但是,但是,毕竟东方众早就习惯了这种像素风格,几部经典名作在画面规格上也都不高,因此这种美术多少有一点“回家的感觉”,而且对于主要人物无论是从建模还是立绘都没有偷懒,展现了同人团队的满满厨力,把好钢用在刀刃上,用最小的成本实现最佳的演出效果。比如游戏里就有个“垃圾罐“成就,需要你每章去找自动售卖机的饮料罐然后把它扔到垃圾桶里,通过这种小交互丰富了游戏内容,让作品看上去要有趣不少。 从「时停」聊起:根本属性是同人 虽然是款类银河城游戏,不过我觉得本作的类银设计只能说一般,尤其后面专门出了个BOSS RUSH模式,这其实也是类银作品中不常见的。而本作的核心设计之一,便是主角十六月咲夜的代表能力「时停」。在游戏中,大量解谜内容都需要通过时停能力完成,内容量几乎堆到一个有些恼人的地步;而在战斗部分也经常会用到时停,尤其是在BOSS战环节,时停堪称是东方里的最强神技之一,能轻松帮你规避掉许多致命的弹幕攻击。 与之相对,类银河城常见的地图联通设计、回头路以及能力锁钥等等,在本作中却是缺位的,也因此或许会让部分冲着类银河城(比如我)来的朋友感到失望。但是必须要说的是,作为一款同人作品,无论是主角自身的能力贴合程度、各个BOSS从外形到技能的熟悉感,我觉得《东方月神夜》都是相当优秀的,而无数东方厨早就用脚投票、在评论区给出了自己的答案。 相比较类银粉丝,东方厨才是它的受众 总的来说,我觉得本作虽然也许不是一款优秀的类银作品,但确实是相当不错的一款同人游戏。大部分东方角色都在本作中作为BOSS出现,通关主线以后还会有专门的BOSS RUSH模式,让你感受到东方游戏躲避弹幕的快乐。不过因为「时停」这个能力本身过于强大,BOSS也没有专门针对时停进行反制设计,所以本作的总体难度不高,毕竟相较于传统东方游戏的血量来说,本作里把血量RPG化其实也是变相增加了容错,在后期能量循环跟上之后基本是可以无伤了。 如果说要推荐一款适合萌新入坑的东方同人作品,那我觉得你可以先试试它,在先爽完一番过后,再去挑战那些高难度的STG也不迟嘛!但是玩之前还是要有个底,毕竟本作的基础操控确实有些捉急,系统啥的也没跟上,如果能忽略掉这些小瑕疵,那确实就还不错了。展开收起
nmd,老子ea测试就买了,结果现在你告诉我steam版没有⑨?其他平台独占???展开收起
来源:Steam 用户原创评论。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。