

双点医院
中国不可用(3)
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于双点医院
《双点医院》让你从零设计并经营医院。规划走廊、病房和候诊区,治疗古怪疾病并雇用合适的员工。 把医院扩展到多座建筑,升级设施、设备与员工。 利用统计信息调整治疗价格,观察患者流量,管理贷款并优化收入。 Steam PC版支持单人游戏和Steam云存档。 当前评价为92%,共有26,711条评测。
制作团队
过去36个月最低记录
≈ ¥0.002025-06-12 · Epic Game Store本体游戏·与上方图表相同的记录;美元历史,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | 是 |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | 是 |
再显示8种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | 是 |
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| 波兰语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
语言与音频
Steam PC版支持单人游戏和Steam云存档。资料列出英语与简体中文完整配音。
玩法
设计医院、治疗古怪疾病、雇用员工,并升级房间、设备与员工技能。
03常见问题
《双点医院》主要玩什么?
设计医院、诊断古怪疾病,并建造治疗所需的房间。
可以单人游玩吗?
可以。Steam PC资料列出单人游戏支持。
员工系统如何运作?
管理拥有不同特性的员工,培训他们并提升技能。
“十五家医院递进驱动长线管理,动线规划与人力调度结合英式幽默营造轻松体验”
测评总结
把《双点医院》打到十几家医院后,最大感受是:它非常懂“时间”这件事的价值。不是用海量无意义内容堆时长,而是用持续抛来的问题,让你把几十个小时拆成一个个“再解决这个就停”的小目标——结果往往是根本停不下。
游戏性上,它站在偏硬核的一边:资源管理、人力调度、动线规划、风险控制,全都要你亲自上手琢磨。内容量则足以支撑长线游玩,十五家医院、丰富病种和解锁树,让你始终有东西可以微调和优化。画面和声音选择了“信息优先”的路线,卡通风格配合黑色幽默,让这套冷冰冰的系统变得更易入口。
缺陷并非没有。中后期部分关卡的解题思路会产生套路感,音乐循环时间长了会微微疲惫,叙事也偏向背景化,缺少能让人念念不忘的角色和故事。可只要你对“建设—优化—再建设”的循环上头,这些问题更多是“玩久了的疲劳”而非“刚上手的挫败”。
如果你在《Theme Hospital》中长大,这会是一次非常自然的“现代版返校”;如果你习惯《城市:天际线》的那种系统深挖,这里则提供了一套更微观、更具体的人流与资源谜题。值不值得花几十个小时?只要你对管理模拟有点兴趣,这时间投入不太容易后悔。
一句话推荐:好玩到像自愿加班的医院管理课。
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热门Steam评测
原语言评测选择·10条此语言中选出的有帮助评测同时包含推荐与批评。这些内容不代表总体好评率,观点对应评测时的版本。
每个医护人员我的工资都一直保持最满意,至少保证在这里他们不被压榨展开收起
一年过去了,很感谢各位对我评测的认可。虽然打了差评,但我还是购买了后续的DLC,零零碎碎也玩了一百多小时,关注着这个游戏的每一点变化。厂商的诚意还是足够的,后续也进行了许多更新,修复了很多不合理的机制,还为中国玩家更新了中文广播和中文电台。 于是我决定修改一下这篇评测,划掉了一些已修复的内容。最后,我想了很长时间,是不是应该把差评改成好评,最终决定还是保留差评。因为发售以来最关键的一个问题还是没有解决:作为主题医院的精神续作,游戏在主题医院基础上做出的有益改进仍然十分匮乏。 现在双点医院这个游戏的可玩性和亮点仍然还是沿袭主题医院的那套体制。虽然进行了多次更新,添加了一些新要素,如联合研究,创意工坊,以及3个DLC。然而很遗憾的是,这些新要素甚至说不上是锦上添花,仅仅停留在余兴小节目级别。一年以来我一直期待游戏可以在主题医院框架上做出突破,但是并没有。而且有的新要素仍然像刚发售时一样,不合理的机制破坏了玩家的游戏体验,比如最新DLC的灾难稳定器和机器人勤杂工。 最后是结论,推荐以下几类玩家购买: - 对主题医院拥有特别感情,希望以更好的画面表现和略微改变了那么一点的游戏机制下重新玩一遍主题医院的玩家 - 从来没玩过主题医院,对模拟类有兴趣的玩家 - 爱好全中文环境游戏的玩家(本地化做得很不错,语音什么的也不违和) - 打折时喜欢喜+1的玩家 对于其余玩家,仍然建议谨慎考虑。 -------------------------------分割线(2019年9月)------------------------------- 第一次写长评。听人推荐入的坑,结果我打了这么长时间,那人反而不玩了,虽然嘴上把他批判了一番,但是我其实十分理解他的决定。 原因很简单,这个游戏的前十个游戏小时体验是很好的,但是后期关卡的设计糟糕,以及游戏本身的各类缺陷,导致游戏体验十分糟糕。就像这个游戏的整体评价,刚发售时是特别好评,现在降到了多半好评——即随着玩家游戏时间增加,游戏体验急剧下降的结果。 优点的话,因为游戏机制照搬主题医院,你能想到的主题医院的优点基本就是这个游戏的全部优点了,当然中文语音并不包括在内。换句话说,游戏的亮点几乎全部继承于主题医院,游戏相当于主题医院所做的那一小部分创新其实都说不上成功。我想找出一两个创新亮点,却发现几乎没有,所有的机制改革几乎都乏善可陈,甚至破坏了游戏体验。 缺点很多,但是在游戏初期并不会暴露出来,而到了后期会接二连三的涌现,对玩家的游戏体验几乎是强奸似的破坏。 1.人才培养机制的改变,使得玩家的人事工作变得十分复杂枯燥。本作相对于主题医院较为简化的人才系统,变得十分复杂。每个员工有自己的职称(影响基本技能、行走速度等)、技能点(强化某方面能力)、特质(小型增益,有时是减益)。但是两点设定导致这个培养设定十分糟糕:一是技能点存在学习顺序和学习数量上限,已经存在的技能点无法删除,而系统自动产生的应聘者技能很杂,只能用来过渡,玩家的唯一选择就是培养新人。二是特质无法改变,有些特质会有不小的debuff,进一步加剧了玩家无人可用的现象。 2. AI缺失,导致医院整体运行效率低下。这点在其他评测中说得十分明白,病人沉迷吃喝玩乐无法自拔,最终含笑死在了咖啡厅里——他正在排队的科室前面还有十几个奄奄一息也要等他归队的重病号。而另一边是不吃不喝拉裤子也坚守阵地的大夫——不要说他们敬业,因为这些大夫随时会以憋不住等理由叫嚣着辞职。我能怎么办?我又不能给你往办公室放个夜壶。着火时勤杂工的表现更逗,系统可能会分配给离火点十万八千里的一名勤杂工灭火任务。与此同时其他靠近的勤杂工也会冲进火场——站着摆出一副焦急万分的样子,就是不灭火。 (AI改良了,病人现在知道好好看病了) 3.提供了大量的摆件,大多数,确实是实实在在的摆件。游戏中添加了很多物品,而大多数只有装饰作用,并没有实用的功能。无论是这些摆件之间,还是那有限的几个实用物品也没有做平衡。装饰品中金星奖过于强势,其他的挂件几乎全变成了废物。游戏中的服务器与超级计算机,服务器占一格一万一个加成1%,超级计算机占两格两万一个加成2%,超级计算机存在的价值是什么?因为整个物品系统的简单粗暴,在房间里贴满金星奖几乎成为了所有房间摆设的通解,有空间的话可以摆两个药柜。所有房间就像新闻采访贫困又好学的学生时我们看到的房间一样——屋里没有什么物什,但是墙上贴满了奖状。 这个过程十分无趣,一个房间要贴十几张奖状,玩家需要重复点鼠标,我在打地鼠吗? (现在增加了复制房间的功能,金星奖只要贴一遍,剩下可以复制。物品也新增了很多,但是多数情况还是无脑贴金星奖) 4.注射疫苗的系统可以用反人类形容。游戏中会爆发传染病,部分员工和患者可能染病,玩家需要手动给他们打疫苗。然而这些疾病的症状一来不明显,二来只有在患者处于特定状态(站立、行走,但事实上大多数人一般是坐着的)时才可能表现出来,于是在人群中辨认出患者成为了极富挑战的一件事。在前期玩家还有精力一一辨认,而后期这件任务则是让人要骂娘。我十分怀疑制作组有没有好好玩过凋萎顿这一关——这一关三星几乎都是垃圾时间:三星要求注射60支疫苗,而每年疾病爆发不过一两次,每次爆发患者不过五六人——医院中员工患者数量达到两百,而玩家要在这二百人中把那几个找出来,还不能暂停,暂停时玩家根本无法辨认出患者。即使每次都能全部找出,也要耗费大量时间,何况根本不可能全部找出。我怀疑我是在玩手机上那种一堆物件找特定物品的游戏,还是最高难度。 5. 检诊机制不合理,很容易形成瓶颈。游戏的诊断机制如此:1.全科诊断——2.判断是否满足诊断度,满足则送往治疗科室,不满足则将患者分配至诊断科室——3.诊断科室诊断——4.返回第一步全科诊断。由于无论诊断科室结果如何,患者必须回到全科,玩家每次开设新科室,全科的诊断压力都会增加一倍,这使得大多数开设诊断科室行为成了很愚蠢的决定——这些科室本该分担全科的压力,结果却造成反效果。同时,由于有些科室兼具诊断与治疗功能(精神科、病房、遗传实验室),开设这些科室往往需要非常谨慎,导致很多情况下无法收治相应的患者。另一方面,系统似乎不会错开安排不同的检查项目,导致患者一股脑地涌向某个项目,将这个检查项目挤爆,其他科室却门可罗雀。第一点导致全科诊室成为整个过程的瓶颈,第二点则使得新增诊室成为瓶颈,玩家不得不大量开设全科诊室,而开设其他诊断科室则要小心翼翼,生怕被蜂拥而来的患者挤爆。 (诊疗系统已经优化了,可以选择诊断率到多少时直接治疗,也可以省去最后去全科那一趟。治疗科室的诊断功能也可以关闭) 6. 一言难尽的好友互动系统。你可以在游戏里针对某一项指标挑战好友——且不说这种互动本身就十分无趣,玩家之间没有交互,根本就是几十年前扫雷高分榜一样的机制,这一点上来讲那个停服好几年叫荣光医院的页游都比他强,毕竟那个游戏还能互相抢病人,搞搞破坏什么的。更搞笑的是你可以挑战不在线的好友,甚至是没有这款游戏的好友——我办了个跑步比赛,邀请了四个人,三个坐轮椅的,还有一个拉稀没来的,我得了第一,我太厉害了,真开心——傻逼么这是? (推出了联合研究的机制,改善了好友互动水平,不过有的研究需要的好友数太多,这是要转向社交游戏吗) 总的来说,不是很推荐。游戏本身价格并不是很亲民,同时现在游戏厂商似乎没做什么值得一提的系统改进或是内容更新,似乎是把活死人的恶性bug修复了,但是远远不够,一些机制层面的问题仍然很严重。建议谨慎入手。 (厂商确实表现出了足够的诚意) 最后,无论是医生和患者有时都会不由自主的站在原地竖起双手大拇指做称赞状,是“牛蛙的主题医院,比你们不知道高到哪里去了”的意思吗? -------------------------------分割线------------------------------- 终于45星打通了,这游戏保持医院高效运行的条件是不要造厕所,利用房间装饰和加幸福度的售货机强行压制没厕所上的不快,另外通过在房间门口放垃圾桶来解决卫生导致的呕吐问题,同时雇一批杂工清理。医生在没厕所的情况下会一直憋着,有10%的心情减益,但是通过装饰房间可以获得55%的增益,由于没厕所,医生绝大多数时间会待在科室和员工休息室,这样医生几乎不会有意见。患者在憋不住的时候会就地解决并减掉10点幸福度,但是这样10%的心情减益就会取消,通过装饰走廊可以获得12%的增益,再加上售货机加成,可以保证多数患者即使在双倍开价的情况下也老实付钱。 其实我觉得游戏还是有不少改进空间的,在这里给几个意见: 1、可以允许玩家将办公室指定到人,或是限制员工的总体活动范围,避免员工跨区域乱跑。继勤杂工不灭火之后,我发现外科大夫会跑到病房换衣服,和病房病号抢换衣间,还整天反应挤不进去。挤不进去就对了,本来就不是给你用的。 2、 设定排队时的离队限制,比如当排在前面的人少于后面时,禁止病人离队。至于离队后有后面的人递补,我觉得以现在游戏的状况,很可能会循环排队成为排队永动机,我甚至怀疑一开始的机制就是这样的,因为崩了才改成现在这样。 (已经改善) 3、优化研究系统。游戏中的研究系统在研究所有科技后就彻底沦为了累赘,只有研究产生20000元和研究产生20K值。实际上后期如果领取成就奖励,K值多到没处用,而且本身大多数需要解锁的物品也不是那么有用。至于20000元,对于后期玩家完全是蚊子腿,况且每次研究还要玩家自己点。我认为可以增加永久性研究项目,比如提高技能增益,提高某种病的总体治愈率,提高某种物品的效果等,另外可以允许玩家通过研究获取一些消耗品,比如短时间提高医生能力,高亮所有传染病患者,减少所有患者的状态消耗等。同时允许自动研究,减少玩家操作压力。 4、优化科室内的病人状态变化。我在观察了几个拒绝付钱的病人后,发现许多出自外科,原因是太无聊,幸福度太低。这就很好笑了,大哥你都被麻晕了,还会无聊?你是觉得你被麻醉之后做的梦不够有意思吗? 5、 优化后期K值过多的问题。我觉得添加解锁项目是最好的。不过估计厂商不愿下这个功夫。那就只能兑换金钱、员工和某些消耗品了,不过这么干就有点像氪金手游了。 (DLC增加了大量物品,竟然用完了我上万的K值。) 6、优化各类物品的效果。现在大多数物品没有出场机会,万年吃灰,上场的就那几样。可以给所有物品添加不同的效果,在此基础上,某些物品的组合可以提供增益,就像开罗游戏里的各类combo,避免现在清一色金星奖的情况。金星奖有削弱的必要,可以改为每在年终评比中得到一项奖励允许张贴一个(不过要真这样我档里所有医院就都废了)。 7、传染病,症状可以明显一些(慢跑综合征和高体力buff的姿势太像了),也可以规定病人经过某些特定检查流程后自动高亮。 8、全科可以根据诊断程度和疾病类型灵活安排检查项目,允许一次开给出多个检查项目,降低全科诊室和其他诊断诊室的压力。 9、优化培养系统,增加高级技能的效果,一级技能是10%~20%,五级还是10%~20%,但是一级的人才市场里满地走,五级的怎么也要游戏里十年,这还是高频率的全科,像外科需要二十年(不过现在治疗类技能后期已经数据溢出了,这点并不好平衡),同时允许玩家覆盖技能。另一方面优化招聘营销的效果,现在默认招到的是多半是废物,营销之后招到的是有你指定领域初始技能的废物,反正都是废物。建议可以通过提高刷新速度,短时间提高候选员工上限,改善特质,提供统一的技能等优化招聘营销。 10、优化互动。游戏中默认的那些竞争对手高管可以来玩家的医院“参观学习”,顺便搞搞破坏,赶走几个病人,破坏破坏机器什么的。这个环节我觉得完全可以由真人玩家来替代,玩家可以化身高管去好友的医院里溜达,搞搞破坏,吓唬吓唬病人,甚至可以允许跑到别人医院挖墙脚这种友尽玩法。如果需要良性互动的话,也可以允许玩家之间互派员工,医生走个穴之类的。好友外科接了一批急诊爆炸了,好友外科医生水平太差治一个死一个,而玩家手头又有好几个满级外科医生闲的在走廊溜达,可以派给好友,好友需要支付一定费用,费用由玩家指定,至于是狠敲一笔还是出于人道主义只收个基本工资就取决于玩家了。或者允许玩家将自己处理不了的病号转给好友,有钱大家赚。 毕竟也是连着肝了好几晚上的游戏,谁想给不推荐呢。心里还是希望他变好的。还是希望厂商能不断优化吧,小厂确实有难处,不过现在资金应该回流了一部分了,可以做出一些改进了。希望不要拿情怀圈一波钱就跑。展开收起
玩起来还行,但我个人觉得这个定价过高了展开收起
只能说是theme hospital的重置版,但是1998年的游戏放到2018年显然是不够的。 游戏的优点是对theme hospital的复刻,让我这种曾经玩theme hospital不亦乐乎的老玩家立刻回想起童年的记忆。但是我觉得这也是这款游戏最大的缺点,制作组可能刻意去复刻老游戏的形,但是精神层面却没有把牛蛙的黑色幽默继承下来。游戏发售以来,已经肝了26个小时,但是越玩到后期越发觉得无聊,手游一样的打三星,一直在处理弱智AI造成的GP人数堆积,这款游戏越玩带给我的只有痛苦,所以我只能在现阶段给一个差评。虽然它让我回忆起曾经玩theme hospital的乐趣。 这款游戏玩了两天下来感觉主要存在的问题非常多: 1.游戏的AI过于弱智,无限处于厕所饥饿渴无聊循环中,更为弱智的是患者会隔着几个院区去买一本杂志或者去咖啡厅,而且前一个去买东西吃饭上厕所,后面的病人就无限等。所以游戏玩到后期千万不要建咖啡厅、礼物台,AI连命都不要了,就为了看一本杂志和吃饭。另外一个弱智的点是所有房间的门每次只能允许一个人通过,所以排队的过程中会在门口就卡住,比如给病房设置很多病床和换衣间,但是由于病房正门一次只能一个人,还是会把人堆在门口,没卵用。厕所也会因为这个原因卡住,然后人越堆越多。 2.对于GP过于依赖,所有病人的流程都是:GP-->辅助科室-->GP-->辅助科室-->诊断100%-->治疗。加上无法限号,弱智的AI寻路导致GP堆满了人。因为本身诊断赚的钱很少,如果不手动一个一个把没到100%诊断的病人送去治疗,就会陷入资产负增长,然后破产。作为一个医生,每天在医院摸爬滚打,我实在不懂制作组为什么要把20年前theme hospital的这个流程完美的继承下来。为什么2018年的游戏还不能设置专科化,改造成GP-->辅助科室-->专科门诊-->专科治疗,这样的分诊流程。 3.接上一条诊断流程的问题,其实可以完全不要B超心电图抽血这种只能提升一点点诊断率的科室,直接GP-->MRI/DNA-->诊断100%-->GP-->治疗。但是这样是真正疾病的诊断流程吗?所以游戏存在的一个问题是为什么不能编辑每个疾病,比如需要药物治疗的就去抽血,骨科疾病一定要X光。 4.太多物品没有价值,只要把房间塞满金奖状和药箱就好了,完全看不出设计这么多物品有什么各自的用处。 5.数据分析面板太弱,没有一个病种分类面板,不能知道各病种比例,无法合理安排分配房间。不能没法批量编辑员工涨工资升职,一个一个点的我心累。也没法优化每一个疾病的诊断流程,应该允许设置各种疾病的诊断结点,疾病是有不同的结局,非致死性疾病不需要100%诊断就可以去药房、病房治疗,而复杂疾病就要完善诊断。 6.员工技能不能删除,可能前期技能多的人是个人才,哪里需要哪里搬,但是病人多起来之后,什么都会的员工=什么都不会,诊断不出来,治疗还失败,完全没法用,招聘里面的人也总是带点稀奇古怪的技能组合,完全没法用,只能取消掉慢慢等刷实习生,真的是智障设定。 7.有很多莫名其妙会卡住的bug,而且游戏后期人数多起来,明显变卡。 作为一款复刻游戏,双点医院是合格的。但是作为一款2018年发售的模拟类游戏,差的太多了,同时也配不上142的定价。建议50%购买,或者等制作组大更新了。展开收起
评论里充斥着“♥♥♥♥”,领导人画像,口给我买这种傻逼评论(最近似乎还多了一种评论区养猫猫骗赞的手法),草拟吗你调侃自己是个傻逼,殊不知在有些人眼里那真是实至名归。奶奶的,挤出两个字写一下游戏感受很难么,你马勒戈壁发个“好玩”也行啊,非得再加几个汉字承认自己傻逼,好像一定要让所有中国人知道一样,但是路人管你傻逼还是脑瘫?路人只想玩游戏,路人只想冲爆,路人只想看正经评论决定游戏适不适合自己。这种吸引眼球的评论咱能不能少点?知道你他吗是在装幽默,但这种评论真的很膈应人(这种sb评论为什么总是能上热评啊草他吗的)。展开收起
每次设计好一个医院,总是跳到下一个关卡,这几个关卡还不能一起联动就很草。要是几个医院能有具体分工,比如这个医院治疗什么,那个医院治疗什么,然后能整合在一起就很好玩了展开收起
我的病人吐了一地 我拉了一个清洁工去擦 然后我的清洁工也吐了一地,绝了展开收起
游戏前期的时候它明快的风格跟幽默的治疗方式、电台广播、医院广播等等细节确实很能够吸引人。但是当你已经掌握整个游戏的运作原理,并尝试将你的医院推向高效运行的时候你就会发现一大堆毛病 首先是诊断系统,一个疾病从确诊到治疗要经过全科诊断后被发到其它的诊断室,诊断完后回到全科,如果诊断率未达到100%的时候全科又会把你发到另一个诊断室,然后又回到全科,这样重复直到诊断率达到100%,然后得再回到一次全科,然后全科才会把你发到治疗室。虽然游戏设置里有允许诊断率达到100%时诊断室直接将病人发到治疗室的选项,但这对全科诊室外排队模拟器的改善并不大。而且全科医生对诊断室的利用相当令人气恼,你有体液室、X光室、MRI室、心脏科、通诊科那么多的诊断室,但是打个比方你的所有全科医生只会把所有的病人往体液室塞,甚至如果你不把心理科的允许送病人来诊断关掉的话,你的心理科外面也会排长队,这就导致极大的资源分配不合理,但你也只能干瞪着眼。而且不同的诊断室的诊断时间还不同,那些病人来心理室或者体液室诊断的既花时间还赚不到钱,甚至有可能根本获得不了多少诊断率。 第二就是你的员工,不妨说我最喜欢玩的就是巴顿大学那一关,虽然你的所有医生护士都是从实习生开始,但另一方面你也可以完全按照自己的意愿去培养他们的专精,最后就是人才分配相当省事。别的关卡里你或许能看到5星医生护士,但是他们的专精点的非常杂乱,换句话说就是样样通样样不精,到最后也会导致效率低下。另一方面这个游戏培养人才需要付出的代价太大了,请客座讲师要按人头收费,请自己人要先把那个人培养起来要花大量时间,更不用说要从一个实习生培养到高级医生高级护士要花多长的时间。人少的诊室你没办法获得太多经验,人多的诊室你可不舍得把高级医生换下去让实习生代替。 最后就是糟糕的“幸福度”系统,游戏里有各种各样的装饰,但是在寸土寸金的医院里体积太大的装饰品却换不来很高的房间声望值,结果我倒不如贴几张奖状挂几张海报,这样一来装饰一个房间的过程就成了机械地重复划地-放机器-贴奖状-看声望条的过程,这变得有点像你是为了达到声望值而去装饰房间,而不是你为了自己看着美观而去装饰房间,就变得有点像游戏教你怎么玩游戏的意味。这样的装饰房间过程不能让我获得任何“幸福感”,不知道我的员工怎么样。展开收起
请支持复制房间!!! plz support room duplicate !!展开收起
快35个小时了,我再简单根据我的游戏时间,更新一下我的感受吧 (第1-5小时):什么鬼这游戏就是换皮医院,好无聊 (第5-10小时):开始有点新元素和意思了 (第10-20小时):这些元素还挺不错的啊。疯狂研究攻略,热情高涨 (第20-25小时):情绪逐渐迷惘,发现有时运营失败的原因不是出在自己的身上,而是系统AI智障和看诊流程的问题 (第25-30小时):拥有第一家20级医院之后,病人潮宛如尸潮,情绪逐渐失控(AI宛如智障+N)。这游戏骨子里似乎不鼓励打造大后期的医院。而是鼓励玩家在某个恰当的时点迅速通关。当你错过了这个时点之后,医院的操作就变得繁琐+负反馈了……anyway我怀疑制作人员有没有玩过30小时…… (第30-35小时):坏档,出BUG,直接关闭游戏GG思密达。 —————————————————— 7.5/10。 首先先下结论。游戏是有自己想法的,不算是圈钱换皮3D主题医院。但是缺点还是有好几个的。下面是缺点列表: 1:游戏有影响游戏体验的BUG,例如AI无法寻路,存档丢失的问题,尤其是后者让人十分不爽。 2:早期太慢热。玩家必须度过一段比较无聊的解锁物品时间+超低难度关卡(2-3小时左右),才能进入到这个游戏的真正节奏。而在这段慢热的过程中,你会以为自己在玩弱鸡版的3D换皮主题医院,你会想砸键盘的(严肃脸)。 3:AI智障【这个问题越到后期越能体现得出来】 这游戏的AI说得不好听就是有些智障。病人时不时就出现跨区乱跑,喊饿喊渴却对遍地售卖机视而不见……等莫名其妙的现象。最好(火)笑(大)的是,由于这医院不限号,喊号也永不过时,于是就会出现明明轮到了1号病人应诊,高贵的1号病人却要先吃个饭,上个厕所,买个礼品再慢悠悠地走过来,后面10几个人忍饥挨饿地等着。最后要么一起死在走廊上,要么愤而离去,让人直喊66666。这个惩罚可是和玩家的运营一点关系都没有,所以将会非常影响玩家的运营判断和心情。 4:游戏的运营方式比较感性随意。信息也是偏简单含糊的。 例如说,玩家会了解到零食售卖机可以让病人吃饱,但是没有其他更多信息了。看不到零售机的覆盖范围,也不知道病人检索食物范围等等等。因此实际摆放零售机的时候,玩家只能凭感觉,靠猜,看着排队动画,估摸着着“这里好像食物放少了,这里好像食物多了”。 这肯定会让那些习惯搞精准运营的玩家感到不舒服。而且更不友好的是,食物是个大问题啊!你常常看到病人面对满地食物无动于衷,到处喊饿……然而你却只能干瞪眼,再胡乱多放几个售卖机。没办法啊。毕竟游戏提供的信息就是这么简单,简单到你根本不能深分析自己的操作哪里出了问题。只能凭感性和肉眼去摸索,试错,估算,然后……就听天由命,看着AI表演了了。 5:还是数据问题,医院报表提供的数据有点乱,重要的数据却不直接显示。例如我想看每种疾病的客人占比,这是个玩家新增科室的重要参考(例如骨科病人多,那就增加骨科护士啊,你们说是不是)。然而报表不直接提供此类数据,只能自己间接估算……相当郁闷。 因此,我不建议以下的朋友购买/或者原价购买这个游戏 1:对AI行为模式要求高,无法忍受弱智AI拖后腿的。 2:喜欢以数据为依托,做严谨精准的策略运营的。 3:不接受前期慢节奏的。 4:仅仅想1星通关随意感受一下(毕竟1星玩起来的感觉和医院造景器没啥不同,不如玩天际线是吧……)。 但是如果你不大介意以上几个问题,这游戏玩起来还是有一些策略性的。我上面说过了,这游戏还是有自己的新想法的,缺点数完了,我就说说比较好的”有策略性“的地方。 一个是培训系统。 这游戏设定玩家可以把医生送到培训室中升级。但是在升级过程中,你会不能使用这些医生(有时候你还需要付出金钱)。 这个设定能构建其本游戏一个重要的策略问题。 如果你让医生去培训,那么在培训期间,医院人手肯定会紧张起来,你就不得不雇佣一些新医生去填补这个空缺,加上按人头算的培训费用,开支会大大增加。 如果你不让医生培训,恩哼,那么就惨了。这游戏医生治死人,不光光降低医院声望,还会降低医生本人幸福度的。而且越到后面病越难治愈,没有一定的技能根本无法治愈病人。如果医生的技能跟不上,游戏就很容易陷入:医生菜鸡治死人-本人幸福度很低-疯狂要求加薪休息(大大增加了玩家的运营成本)-医院声誉下降-开始负债-越来越加不起薪……这样的恶性循环中。 因此,培不培训,什么时候培训,让谁/多少人培训,培训期间怎么应付意外。就像工厂一样,增产就要停工,那么怎么管理现有的客户订单?这是一个不错的设定 二个是声誉系统。 我不知道以前玩主题医院的同学怕不怕病人潮。反正我是最怕病人潮了。一大堆人冲进来弄脏地面,死在走廊上,疯狂投诉,医生们累成狗,纷纷吐槽……瞬间一片混乱。反正我认为,完美的医院应该是供需相对平衡的,我有多少医生来多少病人,而不是坐过山车一样一下子来一大波需求,让你没时间调整,应接不暇。 这游戏也有一个声誉系统,医院声誉越好,病人的数量就会以肉眼可见情况变多。然后……然后你懂的,就很容易在某个时候,出现以上那种疯狂的病人潮,处理不好就会开始连环崩坏。 不过游戏也提供了一些制衡这种情况的手段。我称之为“控声誉”。玩家可以通过调整医疗产品价格的方式,把价格提高,把声誉压低,这样病人的数量就会开始慢慢下降,让你的医院喘口气。同理,而当你疯狂扩张一波,病人不够,医生发呆的时候,你也可以降价提高声誉,让病人数量提升,不让科室空着。(当然还有一些通过降低医院等级,以便限制人流之类的办法) 总之,这也是一个贯穿全局的决策问题。根据自己的生产水平,有时候降价,有时候升价,而且因为每个科室的产品都可以单独调价,所以操作空间就比较大了。我认为是个不错的设计 总之,以上两个策略问题,一个涉及到医疗供给(医生的人数和质量)的元素,一个涉及到医疗需求的元素(客户的多少)。供需两个方面,玩家都可以通过自己的主观操作去影响它们,也需要根据实际情况去判定选择,所以我认为游戏还是有策略性。并不是一个换皮&照抄游戏,还是可以一玩的。 以上,但是由于他的缺点也很明显。所以我的评分是: 不错的框架+几个让人火大的缺点(尤其是愚蠢的AI)+自带各种BUG+有些贵=7.5分建议性差评,这5个缺点里,请优先修复BUG 和AI。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数是存档快照,并非实时数据。最后收集:2026/08/15。









