

脱轨!
中国不可用(2)
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥10.562026-07当前全网低价~ ¥19.98Kinguin距史低+89%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC失控铁路! - 支持者礼包正在获取全网报价
01关于脱轨!
《脱轨!》中,玩家要合作收集资源、制作铁轨,并在行驶的火车前铺路,穿越程序生成的世界。每种工具只有一件,因此团队分工至关重要;途中还要应对变化的挑战并升级火车。 Steam玩家评价:93%,共13,828条评测。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、德语、韩语、巴西葡语、俄语、意大利语、西班牙语、日语、波兰语、土耳其语、拉美西语和捷克语。 发行日期:2020年9月23日。
制作团队
开发
Indoor Astronaut
发行
Daedalic Entertainment
近36个月记录最低价
≈ ¥10.562026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,不代表地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示12种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 土耳其语 | 是 | — | — |
| 拉美西语 | 是 | — | — |
| 捷克语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前
多人游玩
Steam PC版支持最多四人在线或本地合作,也可以混合两种方式。Versus模式由两支双人队伍对抗。
操作与语言
Steam PC版完整支持控制器。列出的界面语言包括简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、意大利语、日语、韩语、波兰语、葡萄牙语和俄语等。
03常见问题
无尽模式怎么玩?
在无尽模式中收集资源,在程序生成的世界里铺设铁轨,并升级车厢。
有对抗模式吗?
有。Versus模式让两支双人队伍相互竞争。
有哪些游戏模式?
游戏包含最多四人的无尽、快速和沙盒模式,以及二对二的Versus模式。
热门Steam评测
对应语言评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。这些评测不代表整体好评率;观点对应其评测的游戏版本。
推荐Steam玩家
女朋友玩得太差了,还总是心不在焉,分了算了展开收起
评测时游玩10小时595人认为有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
或许是好评率太高让制作组迷失自我,而丢掉了上进心 一年多前玩过抢先体验版,本着对测试版的尊重,并且确实有潜力,没给差评。最近又翻出来和朋友玩了玩,结果发现正式版依然是半成品,没啥实质改进。我并不倾向于不自量力地教从业者做游戏,但看到一款底子良好潜力巨大的游戏被这么对待,实在不能忍了。或许只有差评才能引起注意? 主要问题有以下四点。第四点不强求,但前三点真的很重要。 一、游戏模式——缺陷、矛盾 对于大多数非硬核的普通玩家来说,能从游戏中获取的最大成就感,绝不是无尽模式打了多远,缺少实感;也不是快速模式草草结束,过于无趣;更不是沙盒模式不带成长过程地体验各种内容。 而是“通关”。 这是市面上几乎所有游戏的基本诉求,而本作没有真正的“通关模式”,想正常体验游戏只有“无尽模式”一种选择。 实在要说通关也的确有,但彩蛋形式过于隐晦且太随意。相信任何不看攻略的玩家都不会料到这点,并且就算知道如何“通关”,也是概率性的,前面容不得失误,否则依然是无尽。 那就说说现有的“无尽模式”吧,该模式之所以存在缺陷,是因为有两大矛盾: 【矛盾之一,所谓“无尽”亦是“有尽”】 此“有尽”并非关卡有尽,而是无尽难度间接带来的有尽。由于车厢等级上限和无限增长的车速,难度注定超出操作的极限,变成纯粹为破纪录而自虐。失败的原因不再是运气不佳或者操作失误,只会是终究难以承受的难度——对“无尽”的期望破灭于始。 “挑战极限”的初衷很好,但这只适合少数硬核玩家,无尽模式可以存在,却不应作为主要模式。对包括笔者在内的多数普通玩家来说,玩游戏的动力和乐趣源于切实的目标和达成目标的成就感,而不是最终被无限上升的难度压垮。 在有限关卡内通关,显然比无尽受虐更有快感。 【矛盾之二,所谓“升级”亦是“降级”】 无尽模式中推进关卡的主要方式为升级车头,它关系到三个要素: (1)升级前要在每个大关尽可能打更多小关(减慢节奏) (2)升级作用是把速度压低到固定值(降低难度/减慢节奏) (3)升级结果是推进到下个大关(增加难度/加快节奏) 一种行为造成了两个对立矛盾点,这样的“升级”过度模糊了“成长”概念,是类Rogue游戏的大忌。关于成长机制的问题稍后再说。 还有很多矛盾设计我都无力吐槽。比如制动车厢升级后制动更费劲,单人模式下相当鸡肋;没幽灵车厢的情况下,随便加车厢容易引起拥堵;幽灵车厢把水箱变透明导致我色弱看不清,被恶心了十几小时才发现设置的角落有色盲模式,这么实用的水条竟然不是默认的?顺便处理下雪地关分不清矿岩的问题? 不扯远了,这里主要想强调“流程通关模式”的重要性。具体应设计为每小关火车增速固定,在固定数量检查点后自动进入下个大关,而引擎的每次升级收益从“减到固定速度”变成“降低固定数值的速度”。足以解决当前存在的主要矛盾。 这也是让游戏脱离半成品的第一步。 二、成长机制——单一、局限 本作倾向于类Rogue定位,但显然没能抓住其精髓。类Rogue吸引人的要素包括随机性、成长性、重玩性等,然而这些均没有达标。 同时本作似乎很重视表面点缀,比如一堆毫无用处的角色皮肤,花里胡哨的昼夜天气效果等。在游戏机制改进方面下的功夫却微乎甚微。 其中最重要的无疑是成长机制。 游戏后期能否玩得“爽”,很大程度上要归功于“成长”。而本作现有的成长机制仅体现在捡螺栓升级车厢方面,车厢功能比较丰富是优点,但仍拯救不了成长的单一和局限。 一方面,螺栓靠任务和捡拾获取,数量少而固定,扼杀了每关超常发挥的动力。简单关卡容易让人划水,影响队伍所有玩家的游戏体验。同时漏掉螺栓没有补救手段,也没有额外螺栓收入,如果前面失误漏了过多螺栓,可能陷入恶性循环,这一点令人绝望。 另一方面,前面也提到了,充满矛盾的“升级”模糊了“成长”概念,是类Rogue的大忌。并且游戏难度无上限,车厢却有升级瓶颈,这是后期最大的绝望。退一步讲,就算车厢能升级,带来的提升也相当局限。 纵使车头后挂着无比豪华一大串,智能化产轨效率再高,不还得人去手动引爆,手动铺路?在车速这个究极硬伤面前,角色的效率跟不上,终究没有意义。 进化论伟大导师DIO有句名言——“人的能力是有极限的”,这么简单的道理都不明白? 对此,急需引入经验系统。 经验系统既能调动每个玩家的积极性,又能一定程度上适应本作无脑提升的难度。采资源、铺路、灭火、砍怪等行为都能不同程度地加经验,经验到达一定程度后升级,然后获得新技能或天赋奖励。当然过关时间短也可以算入经验,以避免故意刷经验而浪费大量时间。 至于经验数值设计有几个要点: (1)要通过实测平衡初始状态下不同工作获取的经验值,以避免抢着干某件事的情况。 (2)快速过关的经验值奖励一定要足够高,并普遍高于挖完整张地图且尽可能绕路铺的经验值。 (3)正常来说,经验获取量带来的提升速度不应高于难度的提升速度。(当然,超常发挥的特殊性有必要保留) 贯彻类Rogue的随机趣味性,最佳方案是升级后给随机的多选一奖励 ,其中可以包括: (1)基础属性:采掘效率、负重上限、移动速度、攻击力等。 (2)特殊能力:夜视范围、防滑鞋、长距离冲刺、冲刺变跳跃、抵挡致命伤害的护盾、更大容量氧气瓶等。 (3)带冷却的主动技能:闪烁、小型炸弹、相位移动、破坏基岩、对野怪的AOE或必杀技等。 当然能力肯定有强弱之分。对于强的能力,完全可以设计得更稀有,并用特殊标识标记,以带给玩家roll到后的惊喜。 值得一提的是,如果设计位移技能,就不得不考虑增加自杀键以防卡bug等情况。并且自杀对现有情况也有必要,因为操作失误被火车卡位很有可能致命,将过大的风险集中在个别地方是不合理的,自杀跳伞的死亡惩罚就足够了。 随机且多样化的成长机制,对于单人能享受每局不同的游戏体验。对于联机益处更大,根据流派不同会形成更高效的分工合作,比如战斗人员、采掘工、铺路工等,让每个角色的个性化、游戏的多样性、操作性、趣味性和配合性都得到显著提升。 部分成长元素也可以放到游戏外,根据每次行车的距离获取相应代币,用于提升永久能力,或者解锁皮肤车厢等,做成Roguelite机制是大多数同类游戏的优选,对提高游戏的重玩性有举足轻重的作用。 三、关卡玩法——平庸、无趣 本作以采资源赶时间铺铁路的玩法为主。上手初期会因为新颖的玩法觉得比较刺激有趣,但这种趣味性随着对游戏的熟练会很快消磨殆尽。 一方面,受制于固化的玩法,容易让人熟练,而熟练的玩家会发现难以找到提升空间,加上本身单一机制带来的有限重玩性,自然提不起反复玩的兴趣。 另一方面,不同关卡改变了景色,实质却千篇一律,不同之处不过是雪地多了些让人寸步难行的雪,熔岩地加了些让人头昏的翻转,太空加了氧气限制等。除了限制玩家正常游戏体验,几乎没有任何趣味性的提升。 我万万没想到,从测试版到正式版一年多时间了,这方面仍无改进。改进方案可以从以下两点着手: 1.扩展关卡 既然都到太空了,下一关可以设计诸如太空基地内部的科幻场景,地形为传送带、传送门之类的仪器,需要收集钥匙才能打开的机关门,电网、液压门之类定期运转的死亡陷阱等。这些东西设计师应该比我有创意的多。 当然也可以设计有挑战性的隐藏关,而不是像现在一样辛苦收集特殊螺栓,最后的隐藏只是走个过场。 2.创新玩法 游戏中设计了不少野外生物并增加了砍怪机制,砍怪本是相当爽的行为,然而却被制作组过度淡化,导致这种行为既浪费时间也得不到太大收益。在对抗模式中甚至设计了“炮弹”这样的攻击方式,也不为所用。为啥不能强化战斗元素,加入血条和必须打死才能继续前进的“BOSS战”? 试想前方有个庞然大物,首先从气势上给人视觉冲击,然后放出很多弹幕,或者发射必须砍爆的障碍物。玩家必须一边躲弹幕,一边清理障碍,一边采资源铺路,一边造炮弹或者近身攻击BOSS,击杀BOSS后才能到下一站,极大地丰富了操作性和趣味性。 要知道,提高游戏操作性,不是靠强加雪地等限制来压缩操作空间,更不是无脑加车速来压缩操作时间。需要的是更多样性的玩法,以增加操作空间和操作上限。 至于难度的平衡方面也很容易控制,毕竟有万能的车速在那摆着,提升整体操作难度的同时压低平均车速即可。 既然前面提到对抗模式,这里再顺便说说对抗存在的问题吧。 这是我个人感觉最有潜力的模式,然而丝毫没受到重视。(正式版对抗没凑够四人体验,气抖冷。如有误之处欢迎指正。) 该模式双方地图一样,差距仅来源于路线和操作是否最优,导致不定因素偏小(Shift按烂、铺路不手滑、走路不绕弯就赢了),加入攻击机制增加不定因素是很好的选择,也是当前对抗模式的特色,然而最大的问题也出在这里。 目前有两种攻击手段,一种是可消灭对手以拖延节奏的炸弹,弊端是除了帮对手开路外,根本打不中人,也不知道怎么瞄准。 另一种是让对方火车加速的木块,弊端是只要对方会玩就没啥用,甚至可能帮对面一把(同时接到终点的情况下)。如果想靠加速对手火车促使碰撞取胜,竞速的意义,以及左上角显示“领先X米”又意义何在? 当一步鸡肋操作成为“双刃剑”,会让人失去使用它的动力,也埋没了原本潜力无穷的设计。 其实能让游戏趣味性大增的有意义的攻击手段有很多,比如发射类似雪地影响移动的地形;引起麻痹、反向移动的陷阱、让车起火的燃烧弹;往对方场地生成小偷、破坏铁轨等。坑人套路应有尽有,制造方面加入特定合成序列即可(类似卡尔),不过需要在平衡性调整上多花功夫。 再延伸的话可以引入更多种类的资源、甚至能开启传送平台到对手场地抢夺资源或攻击玩家。 如果再加入超过BO1的赛制、专门的对抗模式匹配、天梯排名、更多自定义车厢和地图选择以及车厢的BP(也可以一开始每队固定螺栓数自行选择搭配)、更多队伍数混战等,就足以称为完善的对抗游戏了。 要是制作组认真对待过这款游戏,会像现在这样匹配半天都找不到人? 四、精神内涵——草率、空洞 很多独立游戏都只注重玩法而忽略了精神内涵。虽然这并非必要,但这方面缺失的游戏更像半成品,有违“精品独立游戏”的称号。 为什么说本作“草率”?没有任何背景和前提,从主菜单进去二话不说开始修铁路。我是谁,我在哪?为啥要修铁路,意义和目的何在?从头到脚写满了“玩”,却没有“为什么玩”,一切都显得太突然,仅建立在缺少灵魂的空壳之上。 哪怕我这种理工出身的瞎掰,都比一片空白好—— 【身为某铁道部员工,突然接到一项紧急任务,要向某地运送一个重要零件,但不巧世界各地正在饱受怪物(结合前面提到的BOSS)肆虐,路上的铁轨都被毁了。而雪上加霜的是,车开到半路制动系统出了故障,无法在站台以外的地方停留。考虑到不得不赶时间,只好做出边开车边铺路的大胆决定……】 【……经过长途跋涉,终于到了目的地,看到一只暴走的巨型机械BOSS,放任不管这个星球迟早毁灭,而这个零件是阻止机械暴走的唯一途径,玩家要做的就是先攻击BOSS,让其暂时瘫倒暴露弱点后,抓住机会用火车将零件送入其体内……】 (PS:最终BOSS场景可做成无限拉伸的卷轴式) 【阻止机械暴走后,星球又恢复了往日的和平,皆大欢喜】 现阶段的隐藏结局也过于草率,甚至称不上结局。完全可以把它做成真结局—— 【事情或许并未结束。用收集的螺栓打开了一条地下密道,发现一个机械工厂,而之前那个暴走机械只是试作品,这里竟打算量产杀人机器,目的是将来征服世界,必须阻止这场阴谋……】 我摊牌了,编不下去了。写这堆废话的目的只想表达一点: 决定游戏整体质量的,不只是玩法,还有游戏内涵的空洞与否,这是展现内在价值的灵魂所在。 —————————————————————————————— 以上是来自希望游戏能变得更好的普通玩家的一些简单想法,不用英文写估计没啥用,但我还是希望制作组能有所反馈。哪天对这款游戏足够满意了再改好评吧。展开收起
评测时游玩16小时545人认为有帮助
推荐Steam玩家
陪兄弟玩的,他很喜欢这个游戏,而我不一样,我喜欢他。展开收起
评测时游玩8.8小时358人认为有帮助
不推荐Steam玩家
我不知道为什么开发那么执着于无尽模式现有的存档机制,一次爆炸全部白给。 难道不可以设计成不同难度、不同的机制吗?比如简单和普通可以每次到达车站之后在车站存档,困难或者地狱之类的不能存档。 或者开发两种游戏模式,一种是不能存档的,一种是可以存档的。 重点是:玩家想要选择。 跟朋友联机玩了半天,从一开始手忙脚乱到渐渐把握了技巧开始享受到游戏的乐趣,感受到了快乐,结果突然一次意外车头爆炸——在我们以为自己勾选了存档就可以从上一个车站继续的时候却发现还是从0米开始,那一瞬间真的心态爆炸了。这个游戏不是那种一把一两分钟跑酷游戏,死了重来也不会怎么样;每一次都要花很多时间的玩的游戏突然一下从0开始,而且还毫无选择,这种感觉我个人是不太能接受的。 有的玩家可能就喜欢这种真实粗犷的感觉,但是肯定也有人不喜欢。希望在今后的更新里,至少能让玩家去选择自己喜欢的模式吧。展开收起
评测时游玩2小时218人认为有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
我朋友在自习室考研的时候 我跑去她旁边玩开火车 我说你别复习了 我们一起开了火车 现在她考上了复旦展开收起
评测时游玩31.7小时261人认为有帮助
不推荐Steam玩家
报玩,没朋友展开收起
评测时游玩0.5小时111人认为有帮助
推荐Steam玩家
帮朋友口了两个星期才他们才愿意跟我玩展开收起
评测时游玩8.1小时257人认为有帮助
不推荐Steam玩家
已经气死了由于这个存档机制,本来没这么生气,结果翻了差评发现一年前就有这个问题但是没改!!!气得我按住男朋友口了一晚上展开收起
评测时游玩5.9小时102人认为有帮助
推荐Steam玩家
摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
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不推荐Steam玩家
兄弟玩了一会儿直接气的去导管了展开收起
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来源:Steam用户原始评测。“有帮助”票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/15。
