

夜族崛起
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于夜族崛起
你以虚弱吸血鬼的身份在哥特风开放世界苏醒,狩猎鲜血、躲避白日阳光,并建造城堡积蓄力量。 Steam PC版玩家评价中,110,836条里有89%为好评。 游戏发行日期为2024年5月8日。 支持的界面语言包括简体中文、繁体中文、英语、法语、德语、西班牙语、巴西葡语、意大利语、匈牙利语、日语、韩语、波兰语、俄语、土耳其语、泰语、乌克兰语、拉美西语和越南语。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥43.332026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表为同一组记录;美元价格历史,不代表地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示15种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 匈牙利语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
| 泰语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 越南语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
单人或合作
Steam PC版包含单人、多人和合作模式;游戏介绍提到在线游玩与本地单人游玩。
语言与音频
Steam PC版列出18种界面语言,包括简体中文。英语提供完整语音,所列语言均有字幕。
手柄支持
游戏介绍称支持原生手柄操作,Steam也标注完全支持控制器。
03常见问题
《夜族崛起》要怎么玩?
你将以虚弱吸血鬼的身份苏醒,狩猎鲜血、躲避白日阳光,并在开放世界建造城堡。
能和朋友一起玩吗?
可以。介绍提到在线结盟和与朋友探索,Steam也列有合作模式。
支持单人游玩吗?
可以。游戏介绍提到本地单人游玩,Steam也列出单人模式。
战斗操作有什么特点?
战斗结合武器与技能;介绍说明使用WASD移动、光标瞄准并躲避弹幕,不采用点击移动。
“成长全靠读招走位打 57 场具名 Boss 换来的吸血鬼生存,城堡建造和俯视角动作两手都硬”
测评总结
把六个维度合起来看,《夜族崛起》是一款定位极其清晰、并且把自己想做的事做到了高完成度的游戏。它不是一款讨好所有人的全能作,而是一款知道自己长板在哪、并且敢于让短板就这么短着的作品。这种自信,恰恰是它能在拥挤的生存品类里站稳脚跟的原因。
口碑与销量:一次从小众到主流的跨越
数据上它已经证明了自己。OpenCritic 给出 83 分的"Strong(强)"档位,排在全平台游戏前 9%;Metacritic 聚合 85 分;Steam 上 89% 的好评率、超过 10.8 万条评测的"特别好评"。媒体口碑与玩家口碑高度同向,这是个少见的信号——它说明本作的优点不是抢先体验期的滤镜,而是经得起 1.0 大盘玩家检验的。
销量曲线更是一路向上:正式版上线一周突破一百万份,首三天就卖出五十万,到 2025 年 11 月全球累计突破六百万份。这条曲线没有那种发售即巅峰、随后断崖的常见形态,而是靠口碑和持续更新稳步往上爬,说明它留住了人,而不只是吸引了人。
对一支此前以《Battlerite》这类竞技小品为人所知的瑞典小工作室来说,这是一次从小众到主流的漂亮跨越,也是俯视角动作生存这个细分赛道近年最成功的案例之一。它证明了一件事:在生存品类这片红海里,靠一个真正想清楚了的核心机制,小工作室一样能打出自己的天地。
谁该买,谁不该买
谁该买它?想要俯视角动作手感、又愿意花时间经营一座城堡的生存玩家,是它最对口的人群。如果你享受在强敌战里读招、走位、卡冷却那种纯粹的技术博弈,享受每打倒一个对手就解锁一项新能力的扎实反馈,又不排斥在多人服务器里跟人攻防,那本作几乎是为你量身定做的。
特别值得一提的是那些既爱动作战斗、又有"建房子"癖好的玩家——这两种乐趣在别的游戏里通常是分开的,而本作把它们缝在了一起:白天在城堡里搭建经营,夜晚出门猎杀强敌,一动一静的节奏切换正好对上很多人的游戏胃口。如果你正好是这样的人,那它会让你欲罢不能。
谁不该买?只想单人安静种田、把生存游戏当电子田园来放松的人,可能会觉得它不对胃口。它的成长卡点是强敌而非材料,意味着你绕不开读招走位这道坎,手残党会在某些硬仗前反复碰壁;中后期素材采集的节奏对纯单人玩家偏拖,少了帮手会觉得效率打折;而偏重多人服务器的设计,也会让只想一个人慢慢搭城堡的人感到一丝社交压力,尤其是在那些城堡可能被突袭的服务器上。
这些都是真实存在的取舍,不是缺点的遮羞布。它们和本作的优点其实是同一枚硬币的两面:正因为它把成长押在 Boss 上、把玩法押在多人互动上,才有了那份独到的爽快,也才有了对纯单人休闲党的不友好。想清楚自己要的是哪一种,再决定要不要入坑。
推荐版本与最难被复制的那一点
版本上很省心:本体即完整体验,付费的只有纯外观内容,可买可不买,不影响你打完整个游戏。2026 年 3 月起本作内容已视为完结,你现在入手拿到的就是一份完整、稳定、不会再变的版本,没有"等等党"的焦虑,也没有"买早了吃亏"的风险。你看到的就是你买到的,这在一个充斥着抢先体验和长期画饼的品类里,本身就是一种难得的确定性。
最后回到那个最核心的问题:它最难被复制的是什么?是它把整套成长全押在了读招走位的 Boss 狩猎上,而不是堆素材。生存建造标杆瓦尔海姆(Valheim)那样的同类,成长靠攒材料分层,战斗手感跟本作差着一档;而本作把扎实的动作角色扮演手感嫁接进生存框架的这一手,至今没有同类能复刻得同样好。这就是它的护城河,也是它值得你花上几十个小时、一个 Boss 一个 Boss 打过去的理由。
热门Steam评测
原语言精选 · 10条评测此语言的精选有帮助评测包含推荐与批评,并不代表整体好评率;评论反映的是其评测版本。
真正的吸血鬼是不怕太阳的,因为他们坐在办公室里展开收起
游戏是我第一个100%全成就的游戏,好评。但是你一次次更新都要重新开档我是不理解的,饥荒星露谷多少年前的游戏了版本更新旧档都能继续玩新版本你为啥做不到呢,你们不知道每次造好的房子抓好的血奴都要重来有多扫兴吗?差评给到制作组,这个问题啥时候改了啥时候改好评展开收起
今天是牛子节,但是即使你看到这条评论后不点赞,善良的牛子精灵也会给你的牛子加长1cm,而且如果你点赞了,牛子精灵不仅会给你的牛子加长2cm,还可以让一个你最讨厌的人的牛子缩短1cm,如果你最讨厌的人是女生的话,牛子精灵就会让她的对象的牛子缩短1cm。展开收起
先说优点:游戏本身质量很高,题材有趣,游戏过程可以自由的建造房间设施还可以种草种地。就跟玩一个沙盒题材的星露谷一样。如果你玩的是服务器,PVE服务器中有很多高等级老哥人都很好愿意给你分享装备,带你打BOSS。其乐融融。 然后说缺点:游戏内容重复度太高,几乎玩到铁器阶段就已经把游戏的大部分内容体验完了。 这个游戏拆分以后玩家可以玩的内容大致分以下几个方面。 1.装备系统。 游戏内是有套装的,但是这个游戏目前的装备全部都是数值方面的提升而没有“特殊效果”方面的提升。特殊效果我指的是比如你穿了一整套就会有一些小的变动比如打人会把人点燃爆炸什么的。这个游戏是没有的。 没有一些特殊效果的装备最大的问题就是你升级没有盼头。刚进游戏当然没这个感觉因为看什么都是新鲜的。但是你玩到后面就有一股一开始用木棍打小龙虾,中期铁棍打青金石小龙虾,后期+15金棍打天使小龙虾。 其实你要是聪明人看到这你就能理解我的意思了,游戏只有数值上的提升你费尽心思提升了以后跟之前除了数值上有变化之外没有任何其他的改变。这玩着就很没意思。 武器的技能完全没有变化, 不管你用什么武器就那3个技能。中期武器 到endgame 的武器技能都是一模一样的。只有数值上的不同。 2.追杀V血boss和获得boss的技能。 这个部分同理,刚开始玩什么都是新鲜的。玩到后面你就会发现这个游戏的技能能用的其实很少。 因为这个游戏的装备只有数值的提升,没有办法像传统的装备驱动游戏那样通过带不同的技能玩不同的流派。目前V rising的技能很简单粗暴那就是什么好用就用什么。游戏内那么多系的技能和大招好用的一个手就数的过来了。虽然技能多但是大多数技能因为不好用你多半是不会用的。也没有流派之分。中期以后就腻了。 还有就是怪物本身的强度主要体现在血厚,而玩家加血很难。基本上打一些难得boss就会出现卡拉赞等卡拉赞毕业得情况。如果一个人打要farm很久的材料。越级打BOSS是可行的,但这又引发2个问题。不是所有BOSS都可以越级硬磨,有些固然简单能磨死,有些耗时耗力磨死了结合第一项我说的,打死了也不给什么好东西。这点还是挺打击人得。 3.仆人系统 我相信很多人跟我一样脑部仆人系统就跟overlord一样,你能抓一群小弟听你指挥自己当吸血鬼之王。 这游戏抓NPC当仆人主要2个用途。 1.扔牢房当血奴给你补充高品质的血。 2.洗脑当仆人,事实上仆人除了看家和派遣做任务以外没啥用。 派遣仆人做任务得时间方面很不合理,你可以选择派遣时间通常时间越长成功率越高给的材料越多。成功率最高材料给的最多得那个选项要20个小时。他得派遣方式就是你坐在王座上点一下仆人就消失去做任务了,跟那种手游得体现方式一模一样。抓一群小弟完全没有你是吸血鬼之王得感觉。你也不能带他们出去跟你一起打 内容说的比较多做一个总结: 内容重复,武器装备从中期开始到后期除了数值有变化以外没有任何变化,技能虽然多但是没有配合所以形不成流派。基本上玩到中期就已经把所有内容体验了个80%了。 昨天让服务器一个毕业老哥带我打一个boss,他已经是满级了但是他的战斗方式跟没满级的我没有任何区别,放一样得技能,用一样的武器战技。唯一的不同就是他的伤害比我高。但看见毕业套得他跟我完全一样我就觉得这游戏目前版本的内容已经没盼头了。 游戏底子很好,但是目前版本内容太少。我这个虽然是差评但是也是因为好评太多了,差评全都是喷服务器稳定的没有人提到这个游戏的问题。我给各位想入坑的老哥浇一盆冷水冷静下。个人建议你们先观望下别着急买,等以后更新内容更多再说吧。目前版本的内容基本上玩10小时就可以体验完了之后的内容全都是重复费劲肝数值。展开收起
真正的吸血鬼是不害怕阳光的,因为他们都坐在办公室里。展开收起
哥,我想带着修女 女骑士打人类啊,别整你那破PVP了 没人在乎,没人在乎展开收起
别再做你烂透的PVP了,能不能拓展拓展地图、世界、BOSS、怪,多好的PVE不做天天做答辩展开收起
刚EA时入的,上正式版回来玩被恶心到了,开局选地区也不说是做什么,就硬选,而且泰国韩国越南都有,没中国?还给个其他,你要么按七大洲放,要么列全球所有国家,搞个其他恶心中国人? 游戏内ID,血族名称简介,箱子分类都不让写中文,直接提示非法是吧,那你整个简体中文版是跪着要饭还要给人家两巴掌吗? 别的不论,就这态度想必也不在乎CN区了,那这差评也无所谓了。展开收起
我确信开发组里有真的吸血鬼展开收起
*V RISING*是一款什么样的游戏? *V RISING*是一款在固定地图上,扮演吸血鬼建造,战斗,获取科技和技能的第三人称ARPG生存游戏。开发这款游戏的工作室*Stunlock Studios*在2017年发售了早夭的俯视角动作对战游戏*BATTLERITE*,因而在这款游戏中可以非常明显的感觉到前者的基因留存,例如最重要的移动和战斗都几乎是*BATTLERITE*中的系统换皮。 这本身并非是问题,但只可惜这种嫁接在我看来做得过于生硬,抑或是这个工作室在类似游戏中尚缺乏经验,因而我认为*V RISING*的游戏体验并不很好。 本作的优点 前文中提到的*BATTLERITE*的战斗系统本身其实是可圈可点的,因而移植到了新的载体上,其手感和丰富的反馈依然是出色的。 玩家控制的角色可以选择两个主动技能,一个终极技能,而根据选择的武器种类不同,最多又可以有两个武器主动技能,以及一个闪避技能。虽然几大派系的主动/终极技能本质都是同样的技能之上增加了各自特色,但相互组合之后玩法也颇为多样,再加上吸血后不同血型带来的增益,以及可以直接击杀血量低于一定程度敌人的吸血处决系统,在合理的数值环境下这个战斗系统本身其实是非常畅快的,尤其在游戏前期,战斗体验随着逐渐解锁更多的技能和武器可谓极佳。 本作的建造系统相对于其他生存建造游戏而言,缺少了非常多的自由度,例如没有办法修建多层建筑,所有的建筑占地都是方格,甚至不需要修建屋顶,更别提地穴一类,甚至可以修建城堡的位置都是固定的。但相对的,这种近似于提前写好了剧本的设计,也让整个建造流程更加流畅,许多在其他同类游戏中经常出现的问题,例如建筑穿模,墙体无法正确贴合,墙高刚好差半个单位等等的尴尬情况在本作中是不可能出现的,操作过程非常简单轻松,稍微构思一下就很容易建造出非常好看的城堡,加上可以轻松无成本移动建造好的设施设备,让后期城堡的转型也变得相对无痛。 值得一提的是本作的敌人也大多有自己的生态和阵营,会有巡逻的士兵、吸血鬼猎人,也会有寻找猎物的强盗山贼、狼群,这些敌人甚至boss之间也同样会发生冲突和战斗,并不和许多其他游戏一样见到玩家便同仇敌忾。 其实玩多了生存建造游戏就不难发现大部分游戏的核心系统都是接近的,无非是解决温饱、提升科技、建造聚落,但正是点缀其上的噱头给了这些游戏各自的特色和身份。对于本作而言,我认为这个噱头除了战斗本身,便是吸血鬼题材和随之带来的阳光系统了。作为吸血鬼,玩家扮演的角色惧怕阳光,银器和大蒜,暴露在阳光下太久会迅速损失生命值,银器和大蒜会带来剧烈的减益。阳光系统配合本作的光影系统我觉得设计得非常出彩,在阴影之间穿梭甚至战斗,更要留心战斗过程中破坏了植被和石堆使得阴影消失,算是个很有意思的系统。 那为什么不推荐呢? 这里主要从几个我个人认为比较严重的问题说一下为什么目前不推荐购买这款游戏。 资源构成 这个游戏的资源,和资源精炼系统通货膨胀得非常厉害,建筑和装备等等对资源和资源精炼的需求又非常高,我在游戏进行到7、8小时的时候不得不花了大量的时间体验黄金矿工、棉花采摘工等伟大劳动人民的日常生活,让我充分意识到美好生活来之不易。例如金属需要20单位的金属矿才能精炼,堆叠数量又有限,需求量又不低,那为什么要让数字如此膨胀呢? 这本身便有些拖延游戏时长的意思不谈,由于本作的怪物刷新机制,经常前脚清理了怪物,第二天来了又全部刷新需要重新击杀,让这个过程变得多少乏味枯燥起来。虽然游戏提供了转化人类为仆从,并派遣仆从远征获得资源的系统,但中前期都无法提供足够强力的随从以供派遣,转化随从动辄十二小时的时间长的离谱,派遣用时更是往往十二小时起步,随从的强度又由你为其提供的装备决定,要凑随从强度的话本就不易的生活可谓雪上加霜。 前文中提到的建造系统,虽然让人一眼便能看到轻松建造出酷炫基地的可能性,但又立刻把资源消耗的大山摆在眼前,想要发挥创意建造心中的吸血鬼古堡?先去挖矿砍树做几个小时苦力吧。这种不合理的资源数值设计让这个游戏建造的低门槛莫名其妙地高了很多倍,这种选择我真的觉得没有任何意义。 除此之外,本作中传送默认不允许携带资源,玩家角色移动速度又非常有限,加之地图上随机巡逻的敌人和Boss让资源收集体验并不好。 战斗系统 要说本作是成也战斗系统,败也战斗系统我觉得一点都不为过。 从游戏中期开始,我就恨不得我操纵的是个普通人,似乎我能做到的事情敌人也不是不能做到,敌人能做到的事情我打多只有羡慕的份。这个游戏的敌人和Boss设计显然和玩家的战斗模组是脱节的,前期由于敌人数值强度和刷新密度较低,这个问题体现的不明显,因而*“在合理的数值环境下这个战斗系统本身其实是非常畅快的”* ,但游戏从中期开始,不但时常通过圣银,大蒜,圣光的轮番洗礼让玩家处处吃瘪,敌人巡逻的频率和强度也非常明显地增加,输出不够打着打着敌人越来越多是常有的事,更别提采棉花看到有大蒜提前吃了大蒜抗性药水结果大蒜DEBUFF照样叠加,一层1%的易伤和0.5%的输出减益最多可以叠加到100层,隔壁就是强盗,路边就是狼窝,随处可见熊bro和骷髅兵一个都不防,偏偏全村都非得做成蒜蓉味的防我一个大陆就一个的吸血鬼。 本作的敌人乃至Boss很多动作和技能也都能看到*BATTLERITE*中英雄的影子,但问题是*BATTLERITE*是一个至少玩家数量对称的PvP游戏,而*V RISING*中打群架是常事,因而玩家在度过前期之后经常感觉到战斗中玩家的角色过于笨重,这不只是移动速度过慢,更是技能的CD过长,尤其是闪避技能。在*BATTLERITE*中一套技能给对方的压制力在本作中被敌人的数量无限稀释,反而是敌人的轮番轰炸不断压榨你闪避技能的CD。 虽然这话听起来很过分,但本作的敌人设计真的让整个战斗系统彻底残疾。 本作中许多近战敌人都有着非常强的正面压制力,更是会主动冲锋接近你,因而主动调整位置是刚需,很多时候甚至需要调动闪避技能去实现这一点。例如前期就会开始遇到的持盾士兵,会使出正面无敌的持续弹反技能,并能眩晕近战攻击自己的玩家,这类敌人在使出这一招时玩家只有两种选择,要么等待他技能结束,要么闪避绕后,听起来并不难是吗?那如果同时有三个持盾侠轮流开技能呢?如果后面又有几个火箭哥朝你发射大范围燃烧箭呢?如果这时候还有一个炸弹侠对着你丢AOE炸弹呢?如果有个摇铃哥开始到处摇铃把周围的敌人都惊动呢?...这种问题从游戏中期开始几乎是必然会遇到的,在玩家移动速度不够快的现状下,闪避技能又要承担躲避敌人攻击的职责,又要负责接近敌人调整位置,9S的CD远远是满足不了这个需求的,往往很多时候都是一卡车的人追着玩家的角色跑,而玩家在等CD。 本作的远程敌人更是寄吧,这些敌人的AI会有限远离玩家,在装等势均力敌的情况下击杀远程敌人需要的时间太长,敌人的移动速度太快,敌人的伤害太高,AOE范围太大,燃烧毒气等等DOT沾一下就要脱一层皮。玩家移动速度不够快,闪避技能CD太长,就算选择了有位移或者控制技能的武器也很难将这类敌人直接按死,再加上往往在场的远程敌人又不唯一,让整个战斗过程变得非常窘迫,经常被撵着到处跑,活该吸血鬼一族被人橄榄。 而Boss单位在兼具了普通敌人的问题之外,他们额外拥有的能力和技能也并没有给玩家博弈的快乐。首先还是因为玩家移动速度不够快,光是移动出boss的攻击范围就时间紧迫,boss攻击欲望又强烈,近战的攻击机会太少太少,很多boss最后都变成等CD远程对波磨死。除此之外相当多的boss都有打不过就开始摇人的臭毛病,打着打着就开始召唤小弟,小弟血量高伤害也未必比boss低,尤其点名火箭神射手,主动远离玩家发射AOE火箭,命中任何地形或玩家直接生成原型AOE火场,敌人甚至并不受到其伤害,召唤技能甚至许多都是阶段性的,如果费时清理杂兵又很容易被消耗掉更多状态,不清理又几乎没有胜算。许多boss没有自己的战斗场地,而是会在地图上巡逻,因此和他们战斗的过程中不但要应对他们可能召唤的小弟,还有不断参与进战斗的巡逻敌人,打着打着一面包车的人开始追着你打,令人哭笑不得。 一言蔽之,本作玩家的战斗模组和敌人的设计是严重不匹配的,这个问题越是到了后期越严重,基本只能依赖数值去碾压。 进度推进 本作的玩家提升有非常明显的断层,这不止体现在科技上,更体现在玩家强度上。由于玩家的属性完全取决于装备,装备又完全取决于科技,科技大部分由击杀关键boss获取,玩家一旦出现难以战胜的敌人,就几乎陷入了提升强度需要击杀boss,以自己的强度击杀boss又有些吃力的死循环。本作的boss虽然数量非常多,但绝大部分boss都没有自己的独特掉落,算是浪费了这些boss的背景设定,也浪费了boss刷新速度快的机制优势,更是让本作的装备选择非常线性,每一次更换装备都是直接的属性提升,无法根据玩家自己的玩法而做出相应的变化,而更换装备的周期相对其他同类游戏而言非常长,很容易让玩家产生无力感。我本人在游玩的时候一度出现玩了快一天都没有装备可换的情况。如果能加入更多的装备,就能让玩家强度提升更流畅,但可惜不得。 最后说一下很多人说的服务器设置相关 很多人提到可以在创建私人世界的时候调整世界的各项属性,例如资源数量,精炼需求甚至敌人的强度等等。 首先这肯定是可以一定程度上改善你的游戏体验的,但是: 1. 这个游戏自带了世界预设的选项,我认为这个预设的选项就是开发者设想中玩家体验游戏的难度,相信很多人也和我一样抱着这种心态直接进入了游戏。虽然可以通过修改JSON文件后期重新修改世界设定,但把这种需求抛给玩家,尤其是很多对这个游戏没有一点认识的新玩家自己调整解决,甚至要去寻找一个隐藏路径内的JSON文件,我无法认同把这称之为合理的解决方案。 2. 就像前文提到的那样,本作的敌人强度提升和玩家提升都是存在很明显断层的,宏观上修改一次世界数据很难让整个游戏的流程都变得体验良好,很可能出现时而太难时而太简单的情况。 3. *修改资源的产出,修改敌人的强度,修改资源精炼的需求和时间...的确这些让游戏体验变好了,但从某种意义上来讲和我开一个Cheat engine修改一下也区别不大了。开发者自己都对数值不敏感而需要玩家主动“作弊”来改善体验的游戏难道值得推荐吗? 最后这点可能有点争议,求同存异、求同存异。 总而言之, 我认为本作需要改进的地方很多,也不都是简单的数值问题,虽然可以通过修改数据一定程度上解决,但当你产生了这种修改的冲动时,你的体验其实已经是稀烂的了,因而目前并不推荐游玩,想到了或者更新了可能再来修改。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/14。




