

席德·梅尔的文明VII
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥201.022026-08当前全网低价~ ¥149.00Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC
01关于席德·梅尔的文明VII
带领帝国穿越人类历史,并用战略决策塑造其发展方向。探索未知疆域、建立定居点、建造奇观,推动科学、文化、军事或经济发展。领袖选择独立于文明,你可以追求不同的胜利道路。 Steam玩家评价:48%,共45,387条评测。 Steam PC版支持单人游戏和在线多人游戏。 支持完整控制器操作。
制作团队
开发
Firaxis Games
发行
2K
近36个月记录最低价
≈ ¥201.022026-08-03 · Fanatical基础游戏 · 与上方图表为相同记录;美元价格历史,不代表区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示9种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | 是 |
| 波兰语 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前须知
游戏模式
Steam PC版支持单人游戏和在线多人游戏,也可进行跨越多个时代的对局。
控制器与界面
Steam PC版支持完整控制器操作。界面语言包括简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、意大利语、日语、波兰语和葡萄牙语。
03常见问题
游戏包含哪些时代?
玩家将带领帝国经历古典时代、探索时代和现代。
文明能否在时代之间改变?
可以。进入新时代时,你可以延续文明、让文明演进,或融合其他文明的元素。
多人模式如何进行?
多人对局可以跨越多个时代,也可以只在单个时代进行。
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热门Steam评测
简体中文评测 · 10条所选的本语言有帮助评测既包含推荐,也包含批评。此选择不代表总体好评率;评测观点针对其所评版本。
推荐Steam玩家
这一带差评有很多,有骂闪退的,有说ui丑的,还有说贵的。 但是,唯独没有人说这游戏不好玩。展开收起
评测时游玩33.7小时441人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
总评:自相矛盾的设计。 三个时代明显没有做完,研发未来科技/市政推进时代进度对我个人而言认为是败笔中的败笔。你们本质上是限制了游戏的长度,导致每局游戏我都有一种紧迫感,必须要完成这个,必须要完成那个,可是这又非常不鼓励探索,将探索变成了竞争,我不明白你们为什么要搞这样自相矛盾的东西出来。导致我每局游戏就像是在考试,计算自己还有多少时间来完成答卷。我不知道你们为什么要这样设计,这减少每一局的游戏长度,但是极大的破坏游戏体验。你们在试图给我规定游戏节奏,这我非常不建议。为什么要把游戏变得方便“平衡”和易于控制?为什么要增快节奏要求?你们的设计理念,从根本上我认为出了大问题。请不要浮躁,认真打磨新的玩法。不要试图搞所谓竞赛,不是什么都要搞电竞那一套。请你们做一下市场调研,认清你们的目标客户和他们的用户画像。 第二:玩法多样,但其实有固定答案。 基于你们试图在游戏中引入某种节奏和公式,导致你们的其实平衡做的很不好。你们不支持特大地图,八个人的游戏别的陆地上塞满了人,进入二时代后科文优势会随着建筑清零而重新开始。你们认为这样的设计很好,但是这既不符合现实情况也不符合游戏节奏。第二世代名字就写着探索,但是我第一世代攒下的优势和积累被全部清零,尤其是如果不擅长做你们布置的“题目”的玩家在第一世代如果犯下错误,反倒会产生反向的滚雪球效应。导致探索时代本该发力却一蹶不振。经济玩法要求玩家跨过大海,还要找到宝藏资源,然后还要坐城,然后还要开发才会出现宝藏舰队。这一玩法的时间严重多于其他玩法的时间要求。为什么我要强调时间要求?因为你们自己新发明了时代转换这个东西,规定了全球的时代是随着时间来的,而且这个时间是所有玩家强制同步的。于是必然导致时间成为最重要的资源进行管理。这导致文明需要互相竞争而非鼓励探索。这也就是说:在第一时代几乎唯一的解就是战争。否则无法完成对下时代的积累来进行探索。再加上时间限制极度不鼓励战争玩法。这在其他玩家的评价里已经有体现,时间上限/危机政策等等会严重拖累战争的节奏。这样看来,你们设计的游戏玩法没有达到你们想要的目的,所以我认为这是你们需要打磨的重要原因之一。既然你们不鼓励这样玩游戏,为什么又要做这样的游戏机制?我十分不解。 第三:时光飞跃,平衡却又极度不平衡 基于时间其实在这个游戏里是硬通货,于是扩张远不如征服来的收益大。因为扩张需要自己线性的投入时间,而征服却可以将别人的“时间”抢夺过来,于是经济玩法极度不被鼓励。因为你的时间总量是有限的,如果说点数的产出都有一个工时的话(单位是:点数/回合)。征服别人的城镇实际上是在征服别人的回合数目(时间)。所以本质上这款游戏不叫文明,而应该叫做《时间》,或者《回合》。善战的文明可以极大限度的浪费甚至侵占别的不擅战文明的时间,完成积累。而且最可怕的是,滚好雪球的玩家/文明可以主动推进时代!时代是强制同步给每个文明的,有优势积累的文明可以剥夺别的*所有*文明的产出分母而不是分子,这导致体验极度不佳。在遥远大陆的文明如果自己能不受打扰的爽种,它真的就掌握了“操控时间和空间的技术。”这实在是令人咋舌。 另:基于你们做了一个半成品上来,还敢卖这么贵,其实就是让我们在给你们做EA,不是吗?我非常不鼓励你们这种模式,不仅没有诚意而且还自砸招牌。EA质量不如正式发售还当作正式发售,你们逼着我们给你们踩雷还要多掏钱买你们根据我们的经验做出的所谓“DLC”,实在是看不到一点对玩家社区的尊重!相反,我只看到了拙劣的压榨。你们要知道,DLC是补充内容,是锦上添花的花,不是雪中送炭的炭!现在这个环境已经有许多厂商不把我们玩家当人再尊重了。水可载舟的道理你们做历史游戏的不懂吗?你们要知道:你们再挑战我们的耐心,小心你们接下来做的游戏暴死。 附:你要走出创新性,这个方向是非常值得肯定的。也许你走的不一定对,但是改变总比不改变要好。 现在这个差评是给现在这个游戏的,不妨碍以后会更改,而且我相信大部分文明玩家都和我一样。所以你们不能停止打磨这个游戏。 以上是一家之言,还请明鉴。看到这里觉得有道理的朋友点个赞顶我上去。 *** English Version *** Overall: A fundamentally self-contradictory design. The three eras are clearly unfinished, and the mechanic of researching future tech or advancing eras through civic development is, in my opinion, one of the worst design decisions. Essentially, you've imposed a hard limit on the length of each game, which creates a constant sense of urgency. I feel like I must complete this, must accomplish that—yet at the same time, this greatly discourages exploration and turns it into a form of competition. I honestly don't understand why you'd create something so internally contradictory. Every game ends up feeling like an exam, where I’m calculating how much time I have left to finish my answers. Why design it this way? Sure, it shortens the game length, but it drastically undermines the overall experience. You’re trying to enforce a fixed pacing on the player, which I strongly disagree with. Why does the game need to be more “balanced” and easier to control? Why increase the tempo so much? I think there is something fundamentally flawed in your design philosophy here. Please don’t rush—take time to polish your gameplay mechanics. And please stop trying to turn everything into some kind of competition or pseudo-esports. Not everything needs to be turned into a tournament. Do your market research properly. Know your target audience and their player profiles. Second: Variety in gameplay, but with predetermined "correct" answers. Because you're trying to impose a rhythm or formula into the game, the balance has ended up quite poor. You don’t support large maps well—on an eight-player map, the continents are overcrowded. Once you enter the second era, scientific advantages are wiped clean with buildings, meaning everything resets. You think this is good design, but it doesn’t reflect reality, nor does it match the game’s intended pacing. The name of the second era literally includes "exploration," yet all the progress and advantages I’ve accumulated in the first era are wiped out. Especially for players who aren’t good at solving the "problems" you designed, any mistakes made in Era 1 create a reverse snowball effect, where they can't catch up in the era where they’re supposed to thrive. The economy path requires players to cross oceans, find treasure resources, settle cities, and develop them just to unlock the treasure fleet. This whole process takes significantly more time than other playstyles. Why am I emphasizing time? Because you introduced this new global era transition mechanic, which forces all players to sync their eras based on time. So time naturally becomes the most important resource. That forces civilizations to compete instead of encouraging exploration. In other words: War is almost the only viable option in Era 1. Otherwise, there’s no way to build up the foundation needed to explore the next era. On top of that, the time limit actively discourages war. Other players have pointed this out too—things like time caps and crisis policies severely hamper any military strategies. Looking at all this, your gameplay systems have failed to achieve the goals you seem to be aiming for. So I see this as one of the main reasons the game needs serious refinement. If you're not encouraging players to play this way, then why did you design such a system? I genuinely don’t understand. Third: Time Leap — balanced in theory, but extremely unbalanced in practice. Since time is essentially the only real "currency" in this game, expansion is far less rewarding than conquest. Expansion requires a linear time investment from the player, while conquest lets you steal someone else’s time. Therefore, economic gameplay is severely discouraged. Your total time is limited, and if every point of output is measured in something like "points per turn," then conquering someone else’s city is effectively stealing their turns—their time. So at its core, this game shouldn’t be called Civilization, it should be called Time or Turns. A strong military civilization can completely waste or even consume the time of weaker, non-military ones and build up massive momentum. What’s even more frustrating is that a snowballing player or civ can force the era to advance! And since era advancement is synchronized for everyone, the civ with the advantage can cut off the productivity of all others, not just their own rivals. This results in a really unpleasant experience. A civilization on a remote continent that’s left alone to "peacefully grow" essentially gains "the technologies permits it to manipulate time and space." That’s just jaw-dropping. Additional Note: You’ve released a half-finished product and have the nerve to charge such a high price for it—aren’t you essentially making us pay to do your Early Access testing? I strongly disapprove of this model. It shows a lack of sincerity and only damages your own reputation. You’re selling an Early Access-quality game as if it were a full release, forcing us to stumble through the pitfalls while you profit, then charging us extra later for so-called “DLC” made based on our feedback. This shows zero respect for the player community. On the contrary, all I see is crude exploitation. You must understand: DLC should be additional content, a cherry on top—not the lifeline that should have been there from the start. Too many developers treat players with outright disrespect. Have you forgotten the old saying, “Water can carry a boat, but it can also capsize it”? You make historical games—surely you should understand this. Keep testing our patience like this, and don’t be surprised if your next game flops hard. That said, your attempt to innovate is something I do commend. Maybe you haven’t taken the right path, but trying to change is still better than sticking to outdated formulas. This negative review is aimed at the game in its current state—it doesn’t mean things can’t improve in the future. And I believe most Civilization fans share this opinion. So please, don’t stop refining the game. These are just my personal views. I could be wrong, but nonetheless, I hope you will take them seriously. If you’ve read this far and agree with what I said, please give this a thumbs-up to push it to the top.展开收起
评测时游玩68.9小时1,394人觉得有帮助
推荐Steam玩家
我最讨厌的就是事后道歉(猛砸桌)(猛喘气)杀!杀!!!!!!杀!!..........(踱步)所以你是想把我的问题转交到其他人身上是吗?🤨🤨🤨(挠下巴)这就是你所谓的集体荣誉(转身出门)展开收起
评测时游玩43.8小时255人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
决定不推荐文明7,对我来说并不算容易。 不论是感情上对文明系列的喜爱,对7的期待,还是游戏在音画上的优秀表现,都让我于心不忍。 但我希望本评测能给大家一个理性和感性上的参考,也了解不推荐的原因。 请容我娓娓道来。 I 前言,万千日月 文明6六千多小时,加上5的两千多小时,在这个系列里,我度过了近万小时的时间。不敢说对游戏有多了解,或技术如何,文明系列似乎常玩常新。不过,接近一万小时的游戏时间,我想是我对这个系列狂热喜爱的证明。 所以,你将读到的,是一个系列狂热爱好者的评测。既然狂热,就难谈理性。文明6首发时我也更喜欢5的完全体。所以对于文明7的评价,必然也带着对比和情绪。 但同时,我也想尽可能地分析游戏的内容。 一切仅供参考。欢迎温和讨论,请勿人身攻击。 II 理性主义 先谈游戏性。 黑星★表示目前的打分,白星☆表示我认为可以提升的潜力值,满星为5。 时代更迭,文明交替 ★★★☆☆ 文明6里已有“时代更迭”,在7中,把6中的一个小元素变成了核心玩法。也像另一款游戏Humankind,但这里不具体比较了。 7的游戏将分三个时代进行,分别是古典、探索和现代。时代末尾会有危机。结束后,玩家将更替新文明,可以转换首都。然后,进行类似于6代里的“黄金时代点数”结算,但方式比其复杂,且影响也大。 时代末的危机,如果是老玩家应该熟悉。这是5代第二个DLC《Gods and Kings》里,战役“罗马的陨落”里的设计。这个十多年前的设计在当时我就觉得有趣——玩家不得不在政策树中点上负面效果。而文明7中,时代危机将这种负面效果与政策槽系统融合在一起,是个在叙事和游戏性上都有趣味的设计。 在进入新时代后,大多旧时代的建筑会被削弱,旧时代单位会删除,同时,通过时代结算来给领袖提供升级点数,作为新时代的起步加成。通过设计三个时代和阶段,并在阶段间通过“复位”加“奖励”的方式拉近玩家间差距。新颖的设计理念,但我感觉用力过头。对玩家“一整个时代”的努力来说,过大的“复位”在反馈上适得其反。不过,这些数值和细节都可以慢慢打磨。 总体来说我喜欢这个设计。玩文明6时,虽然大脑一直运转是愉快的事,但缺乏间隙的节奏也让人到了中后期难以招架。现在,时代变革是一种强制的中场休息。玩家在大脑、精神、还是身体上,都会可以放松下来,休息一下,重整精气神以应对下一阶段的游戏。 工人,文弹,建筑 ★★☆☆☆ 7中,每自然提升一人口,将让玩家选择一个地块建设改良设施,并将该人口用于这个设施,称为乡村区块。若该设施被覆盖,该人口会重新分配,可免费再盖设施并用来重施文化炸弹。同时,7代的建筑变成类似6代的区域,拍在地块上。建筑拍下后会成为城区,也会增长一人口。此外,城区中每个地块都可拍两个建筑,且有些建筑拍一起会有额外提升。 不论乡村区块还是城区,建成后都会触发文化炸弹。文弹这个本来在系列中稀有的特性被普通化后,也失去了以前爆地的快感了。当然,用文弹规划城市的设计本身并不糟糕,只是做多了同样有重复感。且目前版本人口增速飞快,拍地频率比前代工人改良更高,也过于繁琐。 当然,重复感的问题核心,我认为是建筑和地表设施的设计没有新意和差异化。建筑和6代的区域一样有一些加成,可以去规划,但目前来说丰富度低,翻来覆去就那几个建筑类型和加成模式,且因为拍建筑的频率过高,没有6代区域规划时张弛有度的节奏感。 到了新的时代,旧时代的大部分建筑会不能再造,且性能大幅削弱。游戏将鼓励玩家在城区上建造新建筑,覆盖旧建筑。于是新时代就变成了在城区重复建造同类型,但“新时代且更高数值”的建筑。虽然也可以在新地上盖,不过一般同样的相邻加成就在原地,盖在旧的同类建筑上无脑又划算。 文明6玩了6000多小时,用到多队列的机会我几乎用手数得出来。因为游戏总在变化着,新的地块扩张,可能会让我本来计划的区域位置会换一下,寻求新的性价比。是花钱买地,买单位或存钱应急?先造新区域还是补建筑?看看伟人,是不是该跑个项目? 我总是在做着决策,每回合不停思考,反而一直有新鲜感,不觉疲劳。 但在目前的7里,我第一次下意识地在游戏里把新时代建筑一股脑地点进了多队列。能这么做,我也确信在这建造队列中恐怕不会有什么值得思考和抉择的内容。这可能是我第一次在文明里这么做,却令人沮丧。 建筑的单一只是游戏内容匮乏的一个侧写。6里,探索时代玩家可以在探索大洋,或是和同大陆进行激烈的火枪与重炮间的激战。文艺复兴城墙也会带来战术上剧变,而文化树上,有二级政体,海盗,军团和间谍。同时,玩家心里都期待着不久后的工业化,规划工厂与电力这样一个崭新的系统。6代看似没有刻意的时代划分,但在不同阶段的玩法却比7代更为丰富且有差异性。 虽然拿完整版的6对比初始的7并不公平,但我在进入7的探索时代时被无聊且重复的建设击垮了,连看一眼宗教和跨洋系统的想法都难有。 目前的游戏缺乏基本的完成度,也缺乏思考和抉择的空间。当下一回合从期待变为等待,对《文明》来说是灾难性的。这是文明7的核心设计,也是我给出差评的关键因素。 补充一点,文弹扩散获得的地,会强行成为该城所属,无法转交给附近城市。在6代里,只有攻下其他玩家的城且没有议和时才如此,但7里城市转交地块的功能竟然没有,让文弹有时带有不可控的负收益。不过这个机制是小问题,目测未来会改。 科技和文化树 ★☆☆☆☆ 没有5和6的精巧感和设计感。不过每个文明的特别文化树不错,未来可期。 双树的问题也是建筑缺乏内容和差异性的另一面,不多赘述了。 建筑、单位、科技、文化的丰富度与差异性,这将是文明7未来必须要解决的问题。 局外成长 ★★★ 7里加入了领袖培养的系统。每完成一个时代的游戏,会给玩家账号下的领袖升级。升级会获得装饰、铭牌、以及强化开局的饰物。 像Rogue Like游戏一样,且饰物作为初始提升的强度很高。如果这一作高难度AI很有挑战的话,对单机玩家来说将是一个很不错的设计。 城市与城镇 ★★★☆ 殖民地数量在7代成为了和6代商路一样有限额的存在。如果超过上限将吃到巨大惩罚。可以通过各类方式解锁上限数额,但较为稀有。应该是对前代暴铺或大量攻城后,高收益却操作繁琐的游戏模式的一种限制。 城镇类似5代傀儡城市设计。新建或攻下的定居点只能购买部分建筑和单位。到7人口时可特化,或玩家可花钱将其转为常规城市,类似5代的吞并,但人口越高花费越低。这是一个减少操作的设计,喜欢5代单城威尼斯甩手总督的玩家有福了。 影响力 ★★★☆ 6代外交点数的延伸,可以用于战争外交谍报等诸多方面。目前玩法还比较单调,但有潜力。 幸福度 ★★☆☆ 类似5代的幸福度设计,也有节庆也就是5的黄金时代系统。没有新意,希望在未来关联更有反馈感的内容。 战争 ★★★☆ 7里只能割让城市,防止了单机玩家骗宣之类的。 战争与幸福度减益,以及与影响力相关的战争支持合成为一个新的体系。也就是说,现在打仗要考虑通过幸福度和影响力来对抗厌战度。同时,被宣战方上来也会被赠与一些影响力,作为厌战系统上的初始优势。类似6代限制战狂的不满值加厌战值系统,但更为有效。 新城邦与蛮族 ★★☆☆ 6代里附加模式中的“蛮族氏族”模式,玩家可以与城邦通过影响力来往,也可以以清除蛮族的方式解决。没有新意。而且我现在还没找到城邦界面,只能回文明6里找。 资源 ★★★☆ 类似6代的附加模式“行业垄断与公司”。每种资源都有不同的加成,但像著作一样可以调换给不同城市和城镇,是7目前商业路线的核心设计之一。资源的效果强大,且可以与其它文明交换,或从城邦获取,还算有趣。但资源调换界面的UI操作起来极为繁琐不便。 军事统帅 ★★★☆☆ 7里不再有单位的晋升升级,取而代之的是复杂的军事统帅技能树。且相较会被时代淘汰的旧单位,军事统帅会随你进入下一个时代。 技能树很酷,但像夹击等统帅指令设计得过于随意,比如目前不能指定某个单位先攻之类的。单位可以像进入航母一样被统帅收队,虽然我觉得这设计不错,但在PVP中必然酿成喜剧——收的时候还真有一个吸尘器特效,不知是星际争霸里的Zerg Overlord还是FF里的阿托莫斯。 事件 ★★★☆☆ 提升了村庄的互动性。但这个设计在各类4X都有,不算新意。领袖触发的历史事件还不错。虽然是锦上添花的系统,但我个人喜欢叙事性内容。 政体选择 ★ 对比6代中政体建筑的设计,过早的政体选择是糟糕的设计。6中不仅让玩家自己决定发展方向,且抉择时间也是由玩家可以掌握的。而7里,强制玩家过早抉择,是呆板的设计。 联机性能? 过去几年,文明系列的问卷我都有认真做。作为PVP爱好者,我也时常玩单机,并对单机模式的AI强度和内容丰富度不满。每次问卷我都会填上希望做出更丰富的单机模式。 不过,当文明7端上来时,我想说,“亲爱的侍者,我说的是配菜,不是主菜”。 看出来7在单机上下了功夫,但对联机有些弃之不顾了。我现在已经无法想象当两个玩家的Zerg Overlord或阿托莫斯(军事统帅)在转角相遇后,手忙脚乱点下“卸货”按钮,然后会看到怎样混乱又不失尴尬的场面。 优化 ★ 我没闪退,游戏也流畅,但切出去时会卡。只准一心一意玩文明(笑) 新手指南 ★ 恶魔般的引导,漏掉了部分重要的核心机制。建议读文明百科。 UI(零分) 兴冲冲地右键点下科技树和文化树上地按钮,准备翻看文明百科——右键关闭了页面。呵! 模糊的叙述,比如淡水到底有没有直接作用,还是说仅仅影响建筑能否建造。 百科说好的植被给宫殿提供0.5科技加成,铺下来却没有,谁弄错了。 滤镜没有快捷键。 按ESC不会关闭界面而是跳出主选单。 没有清晰的地块描述。6代鼠标移上去就能看到地块的从属文明、城市,消耗移动力,战斗力修正等。7代没有。 地块的基础产出迷惑,UI里没有,百科里也没有。 城邦界面在哪? 资源放置界面蹩脚的操作,任何会程序设计的人都能做得更好。 按钮上的文字没有居中对齐。 地块相邻加成从6代美观且直观的图标变成了文字描述,比如告诉我“东北”“东南”有加成。但当我以为真是这么设计的时候,地块相邻的加成图标竟然出来了一回合,但就一回合,又不见了。哎嗨,原来是BUG。 III 人文主义 以下是关于游戏的艺术性方面的感受。 美术 ★★★★☆ 虽然6的卡通风格我已日久生情给了五星,但7的图像引擎更写实,比起5也有了改良,更为细腻和现代。同时,保留了6代生动的奇观建成动画,又有5代的油画风插画,深得我心。 当跨越时代,看到新文明的插画,配上主题曲,之前的疲惫都一扫而空。 此外,领袖的建模精良,而单位的动画更是帅爆。比如近战单位从两格外发动进攻,会有完全不同的攻击动画。罗马军团会先射出投枪,而征服者会用火枪远距离开火。 目前图像的问题是某些地方不能细看。树不会动,建筑也是弄点烟雾应付一下,倒是风暴的粒子特效很细腻。 看得出引擎有个好底子,但有些地方赶鸭子上架了。先借一颗星给制作组,要是在这个底子上做好图像更新,一定是五星满分。 音乐 ★★★★☆ 主题曲Live Gloriously,初听时是预告视频里的交响乐版。从大帆船到铁路,再到工人伴随着鼓点挥下重锤,点燃工业城市的灯火和火箭的尾焰。旋律在那时已埋入我心。 游戏的正式CG里,已有唱词的Live Gloriously中,当那句In each layer of history, we can rediscover hope, a way to chart our future,在中世纪和航海时代的故事里朗诵,当阿育王和现代战场上的士兵在跨越千年的文明长河里望向朦胧的太阳。弦乐泫然奏起,我也潸然泪下。 比起6代的欢快明亮,主题曲和7代的游戏基调和美术都更严肃。现实意义上,也符合当下的时代。 不过,游戏中的背景音乐我目前还没感觉,大概音乐也是要培养感情的。 如果7也能让我玩上6000多小时,应该会日久生情,给上满分。 配音 ★★★★★ 7的配音是Gwendoline Christie。 如果没听过英配,强烈推荐尝试。 中译 ★★★ 一些诗句翻译得不错,游戏内容上从鬼一般的UI来看,大概不是翻译问题。不过,依然有同样的内容在不同的地方翻成了不同的文字,是不该有的错误。 7的百科文本内容我还没读,就先在评价之外了。 整体上,文明7的初版音画表现非常优秀,游戏性上有不错的新概念,也有前代的整合,但大多缺乏打磨。最大的问题是内容的匮乏导致的同质和重复。对我来说,优秀的音画淹没在了无聊、繁杂且不便的操作中,要分辨哪些是未来可期的部分,并想象它们的完成体才能坚持,体验上并不流畅。像包着屎的巧克力 对于系列新玩家来说,也许在尝试了7之后去购入6的完全体,将是不错的游戏体验。 对于游戏内容的评测就到这里了。 再下面,是我个人的故事。 IV 文化炸弹 十多年前,在接触了文明5(全DLC完全体)并日夜游戏后,我走到哪里都思念着这款游戏。 在我时常转机的美国西雅图塔科马机场里,乘坐的小型客机机舱狭小,座位只有四列。视线穿过机窗,还能看到外面机翼上的外置式大螺旋桨。 客机像是刚研发出“现代航空”科技时的产物,而我坐在上面,自己也像成为了游戏里没有升级的旧时代单位的一部分。 我总在入座后,翻出老旧的手机,打开文明5百科。 而每次打开,都会看到那段话。 “这就是爱国者们所要宣扬的:无论我们走到哪里,在我们心目中最好的地方永远是我们的祖国。” ——奥利弗· 高德史密斯(爱尔兰诗人) 我在等候起飞时阅读着游戏里的条目:文明、领袖、单位、建筑、奇观,等等等等。一边思索着它们在游戏中的特性,一边阅读它们在历史与世界中的奇闻轶事。 有时,窗外射入的阳光明亮如炬。西雅图比我的故乡纬度高出很多。阳光斜射,让人恍惚间不知何年月。 回到当时还在爱达荷州的家,我常会和夫人一起驾车出行,或漫步山野。 往西行驶,在抵达落基山脉前,会有广阔的荒原和山石,和游戏里肖肖尼领袖波卡特洛身后的风景是同样的画卷。 我们也常去一个车程一小时远的水库。驾车经过爱达荷州春天里翠绿而起伏的丘陵农田,再穿过一些森林和罕有的温带雨林,盘山而下,就会到达水库旁。 不知是水库形成了湖泊,还是人们在湖泊边建造了水库。当我沿着水体旁的林间小道行走,时常会想象在许久以前,生活于此处的肖肖尼文明的探路者,是否也曾走在这条小道上。他们站在丘陵上远眺,探寻着新的定居点,然后带领着部族的殖民者们翻过山丘,穿过森林,渡过湖泊。 很多年后,我搬到了伊利诺伊州的南部,而文明5也成为了文明6。 在离家半个小时车程的地方,是昔日的卡霍基亚土墩。在伊利诺伊的广阔草原上,土墩也有三四层楼的高度。我没太在意过文明6游戏里的土墩的高度,但当走完台阶到达土墩顶部,也喘上了两口气。 站在过去文明的“改良设施”上,目之所及,是广阔的草原,地平线上的密西西比河,以及河对岸的圣路易斯市里,在夕阳下朦胧耸立着的弧形钢铁地标。 悠久的风从土墩上空吹过,我的内心仿佛感受到了+1的宜居度,恍惚间不知何年月。 文明系列已经出到7,游戏里的卡霍基亚成了密西西比文明的首都,而卡霍基亚土墩在7中更显豪华,是想象中密西西比文明辉煌时的样子。而我到了新的地方生活,在远离密西西比河的北大西洋海岸,在岛屿的腹地、山崖、峡湾和博物馆里,探寻着新的文明痕迹。 文明所陪伴我的,是人生的十多年。这时间放在文明游戏里所代表的,可能是连一回合都不到的时间。但它又是如此漫长,漫长到短短一回合不到的时间里,我可以进行近万小时的文明游戏,看迭起兴衰,潮涨潮落。 而游戏外,我的生活亦是沧海桑田。观念斗转星移,新朋也成旧友。 V 宣布友谊 我们在异大陆登岸,建立新的村庄,升起点点灯火。 因为共通的语言,我们互通商队,建立友谊。 时日良久,我们的交流日益增多——日夜传递消息,分享生活的信息,彼此的喜悦。 在名为文明5和文明6的游戏里,我们留下了一场场惊心动魄的故事。 我们互相切磋技艺,交流经验。即便昨日在游戏里为敌,明日又重归于好。 还有人在名为斯蒂姆的石碑上如信徒般刻下“不要和Lightshader文明”这类让后世难懂的碑文。 其实历史的记录有时也难觅真相。 说是不要和Lightshader文明,但有人向我学习了一套玩法回头就乱拳打死老师傅。 而某几次4打1的对局更是绝无公平,纵然拿破仑再世也只能重蹈覆辙。 更有甚者,在中古时代就结下的同盟,到了现代却是刀光剑影般“噌“的宣战之声后,本以为是前来支援的坦克便以闪电之势将我的城市包围攻陷,令我感受了一次任何竞技游戏都未曾带来的心跳速率。 漫长日月,往事如烟。 我们的联系逐渐变少,航道和商路渐渐凋敝,如中世纪的集市埋没于沙漠和尘埃。 我们在各自的生活里开疆扩土,而《文明》系列大概是我们少有的联络了。 愿商船的帆抵达彼此的昔日村庄时,会在业已繁华的城镇里,再次看到十多年前的点点灯火。 我们举杯欢庆,再下一个回合。 VI 纪念碑 十多年前,第一次看到文明5的巨石阵建造完成的那副油画时,感觉自己也站在千年前的星空下,心中升起悠久而神秘的信仰。 那时的我认为,文明系列就是游戏设计的巅峰,艺术与游戏性的完美结合。 至今,文明系列依然是我喜爱的游戏。我的生活和理念改变了,与昨日的朋友也渐行渐远。但十多年过去,我还会想起在西雅图塔科马机场的机舱里,拿着老旧的手机,翻看着文明5的百科。 那是在应试教育之外,我开始对历史政治地理这些社会科学感兴趣的起点。 那是我自己人生的文明帝国里,一座新建的小镇上的小小纪念碑——+2的文化,也曾是开疆扩土的基石。 我自认为是个念旧的人,所以7代的设计里,鼓励玩家改建的设计,我在情感上也有所排斥。其仿佛在暗示着,纪念碑会被代替,而文明系列有一天也会退出我的生命。 曾经心中的“神作”,今天的我也会认为它是以“现代社会”为核心视角进行的叙事。从其成熟而工业化的游戏设计,再到一些逐利的商业运作,在这样的理念中,去展现世上的种种文明,不免是 “面面俱到”却“蜻蜓点水”。 而我回望过去,看到自己所受的“现代教育”,成长时生活的“现代化城市”,以及曾经认同过的理念。心中的“神作”与“正确”都如过去的巨像轰然倒塌,仅剩我独自面对着大海的航路。 但我相信着那座纪念碑,相信微小的力量会引导向光明的灯塔,塑造美好的未来。而有一天,也许我也会化作+2的小碑,成为ta人生命道路上小小的基石。 VII 尾声,下一回合 我想我还会常来玩玩文明7,编辑我的评测,期待有一天从不推荐变成推荐。 我会一直行动,思考,表达。 从地表上的点点灯火,到未来时代的浩瀚星宇。 这不是宏大的叙事,而是我内心渺小却明亮的理想的火花。 它就来自我近万小时打开的每一局文明。 每次载入画面时对未来的畅想,游戏中认真思考的每一步,游戏外兴趣使然学习到的知识,以及此刻我表达的心情。 我期待着,下一回合,会发生什么。展开收起
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游戏是个好游戏,超越《文明6》也并非没有可能,但是...如今游戏真的可以做40%就端出来卖500了吗...展开收起
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千万别买take two的任何游戏,新更新的用户条例明确允许他们可以通过扫盘拿走你电脑里所有的隐私(包括账户密码、聊天记录之类) 最搞笑的是要求所有居住在美国及除澳大利亚、瑞士、英国或欧洲经济区所属地区以外的地区的用户,均须接受强制仲裁条款,并放弃集体诉讼和陪审团审判的权利,活脱脱一个间谍软件,还是冲亚洲来的那种 而且不让开mod,不然所有take two旗下的所有游戏都会被封禁!!! 总之不推荐,简单来说一个霸王条款,一个不让用mod 之前我会说是个好公司,好游戏,现在我不会因为以前的优秀来包庇现在的所作所为。 Important Info in Terms of Service: • Mods are a bannable offense • Display of Cheats/Exploits is bannable • Forced arbitration clause and a waiver of class action and jury trial rights for all users residing in the United States and any other territory other than Australia, Switzerland, The United Kingdom, or The Territories of The European Economic Area • You can be banned for using a VPN while connecting to online servers • Cannot access game content on a Virtual PC Collected Data Types: • Identifiers / Contact Information: Name, user name, gamertag, postal and email address, phone number, unique IDs, mobile device ID, platform ID, gaming service ID, advertising ID (IDFA, Android ID) and IP address • Protected Characteristics: Age and gender • Commercial Information: Purchase and usage history and preferences, including gameplay information • Billing Information: Payment information (credit / debit card information) and shipping address • Internet / Electronic Activity: Web / app browsing and gameplay information related to the Services; information about your online interaction(s) with the Services or our advertising; and details about the games and platforms you use and other information related to installed applications • Device and Usage Data: Device type, software and hardware details, language settings, browser type and version, operating system, and information about how users use and interact with the Services (e.g., content viewed, pages visited, clicks, scrolls) • Profile Inferences: Inferences made from your information and web activity to help create a personalized profile so we can identify goods and services that may be of interest • Audio / Visual Information: Account photos, images, and avatars, audio information via chat features and functionality, and gameplay recordings and video footage (such as when you participate in playtesting) • Sensitive Information: Precise location information (if you allow the Services to collect your location), account credentials (user name and password), and contents of communications via chat features and functionality.展开收起
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作为策略游戏界的“常青树”,《席德·梅尔的文明》系列在2025年迎来了第七代作品。这款由Firaxis Games操刀、2K发行的新作,试图在延续经典4X玩法的基础上,通过大刀阔斧的革新从而吸引新老玩家。就跨平台同步发售而言,《文明VII》无疑展现了其十足的野心,但不知道是不是因为n<n-1的历史定律,本作首发后的评价呈现出“褒贬不一”的撕裂感,但不知道有多少玩家和我一样,一边痛骂本成品粗糙设计,一边又忍不住狂点“下一回合”。简单来说,本作初上线之时缺少打磨这一点是毋庸置疑的,但并不妨碍我相信经过时间的沉淀,本作绝对会成为当之无愧的业界标杆。 时代系统:让“下一回合”停不下来的秘密 如果说前作的“时代演进”只是时间线的推进,那么本作《文明VII》的“时代拆分”则彻底重构了游戏节奏。游戏将单局流程划分为古典、探索、近代三个独立时代,每个时代都有独特的胜利目标、危机事件和文明选择以及每个时代不同的单位。例如,选择文化胜利,玩家就需要再古典时代需要靠奇观建造积累文化胜利点数,而探索时代则要求玩家远航殖民、争夺新大陆资源。这种设计为玩家提供了“回合目标”,让玩家始终能够被短期目标牵引,避免陷入“破局后无事可做”的终局乏味。 领袖与文明的解绑也是本作特点之一。玩家可以自由组合领袖与不同时代的文明——比如用叶卡捷琳娜搭配希腊文明,在古典时代靠文化科研“猥琐发育”,到了近代再切到俄罗斯狂铺冻土城市。这种“混搭”不仅打破了历史限制,还让策略深度有所提升。试想,扛门大汉孔子在探索时代突然转型为西班牙征服者,这种魔幻现实主义的玩法,反而让历史策略多了几分荒诞的趣味,当然玩家也可以选择诸如孔子,汉,明,清这样颇具使命感的配合。 城建与军事,过度精简真的好吗? 《文明VII》对城建系统做了“去肝化”改革。工人单位被整合为“一键拓荒”——玩家只需点击地格,系统会自动完成资源采集和领土扩展,甚至附带“文化炸弹”效果抢占周边地块。城区建造不再需要严格规划相邻加成,而是允许自由搭配建筑类型(比如把歌剧院和兵营塞进同一个区),大幅降低了操作门槛。但同样有一点问题,本作对于奇观的建设要求也颇少,玩家们抢着建造时往往会让自己的城市看起来颇为混乱。当然这对于游戏进程并不会带来什么影响。 军事系统也有不错的更新。指挥官单位的加入,彻底解决了“单位堆叠”的老大难问题。指挥官可以收纳多个部队统一行动,还能通过经验升级解锁“机动突袭”“后勤补给”等技能树,玩家只用操控指挥官到达指定位置,并将单位放出即可进行战斗。这种设计让战争从“数值对撞”升级为“战略调度”,当然这也让指挥官的重要程度递增,失去一个培养了三代的指挥官,可能比丢十座城还肉疼。 不过,本作的简化也带来了争议。全平台同步发布是好事,但是为此过度精简游戏内容便显得有些捡了芝麻丢了西瓜,首当其冲的就是游戏的文字,UI等等显示内容,这显然是最直观影响玩家体验的内容,虽然目前已经带来了不少改变,但对于文明这样一个策略游戏来说,UI设计的过度简化会导致能给玩家呈现的信息量十分有限,虽然这样能让新玩家玩起来负担更少,但同样也会让人质疑本作的深度。 同样的本作会在回合结束的时候敌人同步行动,但却不会同步视角,有时候隔了很久发现有一个单位不知道什么时候就没有了,想要回档却不知道是哪一个回合。这个时候可以试试UU加速器的云存档功能,回档读档操作十分方便。 当然,时代系统也有硬伤。AI对手的智商时常掉线,比如在军事目标明确的时代,电脑仍会盲目种田,还会随机拍城莫名的对你宣战;时代危机(如瘟疫或叛乱)的触发方式也过于依赖随机词条,导致重复游玩时新鲜感下降。 此外本作的美术风格到也更让我喜欢,更类似桌游的一个个地块,让我在探图时的体验拉满。 🔘总结🔘 《文明VII》用时代目标、混搭文明、指挥官系统打破了4X游戏的同质化困局,却又因UI粗糙、AI智障、优化拉胯等问题饱受差评。但不可否认,当你在探索时代用大明迅雷铳轰开城邦大门,或是看着自己从石器时代一路魔改到信息时代的“缝合怪文明”时,那种“创造历史”的成就感依然无与伦比。可以骂它是个半成品,但毋庸置疑的是它是真的未来可期。期待进一步完善。 不才之见,感激承阅。幸蒙一哂,敢望一赞! 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注网 易U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。展开收起
评测时游玩8.3小时107人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
已经玩了快50个小时,作为一个三十多岁的打工人也算不容易了,关于UI和时代机制的问题大家讨论很多,我倒不太担心,UI很容易改得美观,时代机制作为这一代的核心创意,不可能改变,所以也不纠结了,谈几点大家没怎么提到的: 1、科技树和资源获取问题,这一代科技树过于简单,不知道是给DLC预留空间还是未来就这样了,且因为资源改良不需要对应科技作为前提,科技路径选择的沉浸感很低,如果说古典时期直接开采铁矿还能理解,转入近世时代,满屏幕的已开发油井和煤矿真的不太能接受。我只玩过文明5和6,通过特定科技解锁对应资源,我觉得是很好的设计,可以让玩家更注重科技选择,也更能感受到科技进步带来的文明发展历程,取消了这个设计的确让人遗憾。 2、强行结束时代带来的体验感很差,这一点不少玩家都吐槽过,我的第一局游戏在古典时代围攻AI首都,在最后一回合功败垂成,读档7、8次,换了几种打法都不能成功,非常难受。斗胆建议,可以提供玩家一个暂不过时代的选择,就像人类一样(没错,我也是人类的大冤种,首发,原价购买所有DLC,唉),例如每次选择可以延长5个回合,但与之对应危机会变得极其严重,而不是现在这种不疼不痒的局面。设想一下,前方激战正酣,不停地攻城掠地,或者大兴土木,大造奇观,但后方已经叛乱四起,遍地狼烟,或者瘟疫横行,饿殍遍地,甚至有城市反叛自立,这种情况下最终玩家也会选择主动过时代,比现在强行完结和所谓的危机系统沉浸感要更强。此外关于时代机制,我有个隐隐的担心,既定的胜利路线使得玩家每个时代的操作高度同化,目的性极强,使得前作中“野蛮生长”的随机性和自主性消失了。我有点担心这会成为本作最致命的缺点。 3、所谓的防滚雪球机制,目前只敢尝试君主难度(因为在我看来神级难度更像是对游戏技巧的挑战,而我对文明的期待永远都是历史模拟器,所以不想用神级AI+8力的设定来为难自己),两局游戏下来,只要保证在古典时代掌握足够多的土地和城市,第二时代开始就已经锁定胜局,而AI如果版图较小,是不太可能通过过时代的强行平衡实现反超的。这可能跟难度有关,不过这一代AI也依然不够聪明,联想到现在全球都在热议的AI话题,不知道未来是否能给游戏带来一些变化。 4、城市/城镇扩张不能超过3格,本作通过将人口放置在对应区块进行扩张很合理,但限制在3格就无法理解了,古典和探索时期还好,近世时代难道还会有无主之地吗,整个大陆应该都被瓜分完毕才对,如果能改进的话,我希望未来在近世时代或者可能在DLC中出现的现代,让城市可以扩张到更大范围,实现版图的严丝合缝,好吧,感觉这一点算是强迫症犯了,可能并不太影响游戏体验。 5、游戏后期城市和人口管理。虽然这一代游戏号称限制爆铺,但近世时代20+城是很正常的,这使得近世时代管理城市和人口依然很繁琐,甚至超过前作,因为还涉及专家和资源插槽的问题,我想如果可以加入一个选项,让专家自动工作,效果会更好。 6、资源管理,强行区分城市资源和加成资源,在我看来意义不大,而且操作也比较繁琐,反而不如前作的战略-奢侈-加成三种分类更清晰。此外我无法理解的是,在近世时代铁资源居然消失了,哪个国家的工业化不是在钢铁的支撑下完成的。可能是自身工作原因,我一直觉得文明系列对战略资源的定位偏低,历史上,对于铁、煤、油资源的争夺引发了无数冲突。但这一作所有玩家都先天具备这些。从另一个角度说,如果想要近世时代更好玩,通过资源不平衡的设计也可以引发更多冲突。 7、正反馈的缺失。这一代的伟人和巨作系统并非完全消失,而是改成了特定文明对应的伟人和“抄本”、“遗物”、“文物“等,但是获得这些伟人和巨作时,缺少提示,没有前作”Duang“一下的感觉,获取抄本和遗物时,如果不留意右下角的提示甚至可能完全忽略。在游戏中欣赏人类历史的闪耀群星和璀璨的文化艺术成果不应该成为一种必要的舍弃。在更先进的画风下,这原本可以让玩家更加沉醉。这一点其实跟我对科技树的不满是类似的,科技的研发同样缺少”历史重大时刻“的既视感,例如炼铁开启的铁器时代,煤炭开启的工业时代,这类反馈的系统性缺失或许并未影响游戏性,但的确让我觉得缺少“爽感”。 写到这里,其实我已经发现,我之所以不推荐这款游戏,只是因为他走向了一条不同的道路,我的期待是文明模拟器,所以我希望有更符合史实的科技树,资源开发,版图扩张,过时代机制等,但官方的着力点做出一款好玩的游戏,游戏自身的历史感是不断减弱的,这一点从5代到6代再到这一作,已经越来越显著,一个最直接的体现就是五代领袖的个人动画,极具压迫感和个人风格,但现在只有卡通人物哼哼唧唧。我想我也只能接受,只是难免有点伤心,这么好的美术实在不该如此浪费,当年对人类的期待落空再次化成一杯苦酒,希望不要浇在文明系列上。 我第一次接触文明是2013年,恰逢文明五DLC美丽新世界发布,神功大成,我玩的如痴如醉。有一次在作为僚机的室友安排下,我壮着胆子跟当时挺喜欢的一个女生坐在一起上选修课,结果课上一直醉心于看文明的攻略。后来室友问那个女生我课上的表现,那个女生说“他一直在查文明中的笑脸有什么用”。现在我不用看攻略也能快速上手新作了,只是再也找不到当初的感觉了。展开收起
评测时游玩52.5小时947人觉得有帮助
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不多赘述大家反复提起的问题。人们注意到了表面的UI问题,但少有人注意到UI下面的问题,如不尽快调整或许会影响系列的根基。 对玩家言,4X游戏的上手与学习成长设计如何,是影响其游玩下去的关键之一。本作开发者对系列有着明显的去繁就简的意思。面对时代变迁做出变革是正确选择,但有些内容万万不可省略,无论如何去繁就简,游戏中各种信息就不能缺失。相对前作,游玩本作时常常会搞不懂某个词组代表什么意思,以及背后的机制是什么。这不仅仅是UI问题,而是在底层逻辑上增加了玩家的学习成本。去繁就简的目的是让玩家更容易上手,可重要信息的缺失又与其目的背道而驰。 作为一款4X游戏,SL大法必定是常规操作,游戏的存档设计是完全没问题的。比较遗憾的是当前暂未提供云存档功能,如果你是多台设备游玩,以及担心存档丢失的情况,可以试试UU云存档功能,其有着大容量、多栏位、存储快速和存档锁定等功能,前两个游戏还完全免费使用全部功能。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 前言: 大家反复提起的优缺点这里不多讨论,这里着重阐述“UI与机制”的情况。 承接前文:UI与机制的表里层 相对前作,游玩本作时常常会搞不懂某个词组代表什么意思,以及背后的机制是什么。 表层:UI表现还有优化空间 本作UI表现确实不太令人感到满意。其中一条就是,排版问题。自己是简体中文用户,游戏中的某些弹窗上显示稍微长一些的句子就会出现一行文本不在在统一水平线上的情况,整体看起来是参差不齐的排版效果,多少会影响游玩体验。当然这不算是最大的问题,如果开发者没有发现更深的问题,可能会影响系列的根基。 里层:UI与机制上的不匹配 作为一款游戏而言,UI的优化相对其它问题相对是最好处理的,更何况某些情况下UI设计是否令人满意,其实也是仁者见仁智者见智的事情。 理论上UI是展示“机制”的一个最佳窗口,特别是对于4X类游戏而言尤为重要。不仅仅是因为这类游戏的系统功能十分庞大(就算开发者提供了足够多的文案与说明也可能会有一些机制并未被玩家所了解),更因为这部份内容是能让玩家快速上手游戏的关键。如果玩家无法尽快上手游戏,无法通过学习了解到游戏,而是通过不断试错或者猜测游戏内容,那这种情况就非常危险! 从首发的游戏内容来看,UI并没有很好的展示出游戏“机制”,我们拿创建环节的领袖与文明组合来举例说明。 本作领袖与文明可以随机组合的设计,原本这个设计是非常棒的尝试,如果你想更符合历史感一些可以旋转与领袖匹配的文明进行游戏,当然也可以大胆的进行混搭。毕竟这是游戏,让不可能成为可能也是一种乐趣。这个设计我非常喜欢。 只是游戏在UI上,仅仅贴了一个小图标告诉玩家这位领袖与该文明属于“历史选择”,却没有任何说明两者结合有没有什么特点。这个小图标仅表示领袖与文明在历史上是一脉相承的意思,还是是否会有效果加成?这些没有清晰的展示出来,至少自己游玩时没有看明白, 这里还不包含用意义不明的名词形容,像难度选择和游戏速度选择的名词,看起来很酷,但具体到是什么样子的难度与什么样子的速度,并未有明确的量化说明。还有地图类型和地图尺寸,群岛与大陆有啥区别,大小尺寸到底有多少面积,也没有清晰的说明。 这部份内容看似属于UI上好改的部分,但其关系到游戏的机制问题,如果不尽快处理这个问题,其影响的不仅仅是口碑,还会影响系列后续的影响力。因为玩家不会对内容不清晰的东西产生持续性好感的。 由于本作进行了去繁就简的设计,对于文明系列的老家而言本身已经削弱了游戏在玩法上的某些东西;可当前UI并未良好的展示机制内容,对于新玩家而言并没有感受到去繁就简带来的利好内容,反而对于游戏中某些内容更加迷茫,会不断发出这是什么意思,大小选择有什么不一样的种种疑问。开发者这属于是风箱里的老鼠,两头受气。 文明7,不只有未来可期 文明社区一直有个名梗:我觉得文明N代不太行,明显不如第N-1代,当然我心中的神作还得是N-2! 实事求是说,本作确有不够好的地方,可相比前作也有得到提升的地方。本作在图形上有明显的进步,模块化的建筑设计也非常有想法,虽然可能会有“千篇一律”的嫌疑,可不同文明的不同风格建筑可以降低这种感觉,随之而来的是玩家学习成本降低的好处,玩家在游玩不同文明时,看到相似模块的建筑能够快速确认这个建筑的作用。 还有本作中,每个领袖都有着自己的独特事件。这个设计我也是非常喜欢的,这让游戏中的领袖会更加独特,更加具有不可替代感,这种不可替代感不局限于特性差异,还有事件所带来的形像补充。以及对每个朝代的介绍非常棒,还有说明了领袖与文明的关系。当看到对汉朝的描述:“自刘邦起义反抗秦朝铁腕统治伊始...”起,我就知道这款游戏就不得不玩了。 一个长盛不衰的经典系列,怕的不是冒险变革,而是不敢对内容进行革新,最终让整个系列失去活力。文明7在内容上的变革,让我对该系列的未来更加期待,毕竟开发者们还保持着活跃的创作心态。 当前游戏面对的挑战,我还是有信心可以在后期得到改善,甚至调好的。毕竟前作也是经历了若干年的更新打磨后才变得更加完整。 最后感谢各位领袖的阅读!展开收起
评测时游玩7.4小时105人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
你们到底有没有认真搞设计、开发、测试啊?这是正式版该有的水平?别的游戏EA阶段的完成度都比你们的高。作为从2代就开始玩的三十多年老玩家,快被你们整爆炸了。sid,你快说你生病了,没有参与这代的开发。 具体的细节我也不展开说,UI、BUG的问题其他人都说了很多。我就说个我发现的:城市的建造界面,鼠标放在上面,然后滚轮转动要上下移动建造列表。居然地图跟着放大缩小!!!我也是一名做软件的产品经理,生产环境里根本就不会出现这种低级交互问题,在模块测试的时候早就发现了。要是这问题在我的正式产品里面发现,我直接扣自己钱,然后把测试和开发打一顿再开除。展开收起
评测时游玩2.4小时758人觉得有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。







