

Warhammer 40,000: 行商浪人
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-15 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于Warhammer 40,000: 行商浪人
作为行商浪人,你将乘坐自己的巨型虚空舰穿越危险的科罗努斯星域,探索星系并集结英雄、灵能者与异形同伴。在等距视角的回合制战斗中,善用掩体、环境和同伴能力。 Steam玩家评价:34,252条中有87%为好评。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥3.082026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | — |
再显示5种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-15
02购买前须知
游戏模式
Steam PC版支持单人、多人和合作模式,并支持Steam云存档。
语言与音频
界面支持英语、德语、法语、意大利语、西班牙语、波兰语、俄语和简体中文。英语提供完整语音,所列语言均支持字幕。
03常见问题
游戏讲述什么内容?
你将乘坐自己的巨型虚空舰穿越科罗努斯星域,探索星系,并带领英雄、灵能者和异形伙伴同行。
选择会影响游戏世界吗?
任务和角色创建中的选择会改变游戏世界,并影响其中的居民。
战斗是什么形式?
战斗采用俯视等距视角和回合制机制,需利用掩体、环境、站位及同伴能力。
“三轨道德系统驱动百小时叙事,还原黑暗哥特宇宙,底层Bug与复杂系统拖累体验”
测评总结
这游戏最大的问题是:它太硬核了。
一百多小时的流程,复杂到需要看Wiki的战斗系统,密集的专有名词,频繁出现的Bug——这些门槛会劝退很多人。但如果你跨过这些门槛,会发现里面有个很扎实的CRPG。
叙事质量是真的好。不是那种"拯救世界"的老套故事,而是让你在一个道德灰色的宇宙里做选择,然后承担后果。战斗系统虽然复杂,但战术深度够,每场战斗都有挑战性。内容量巨大,而且大部分都不是填充。
但我不会说"不玩是损失"。这游戏很明确地知道自己想要什么样的玩家:喜欢硬核CRPG,能忍受技术问题,最好对战锤40K有点了解。如果你符合这个画像,这游戏值得一百多小时的投入。如果不符合,等打折再说。
我通关后的第一反应是:想开二周目试试另一条道德路线。但看了看存档时间——算了,缓缓再说。
热门Steam评测
母语评测精选 · 10条此语言中精选的有帮助评测既有推荐也有批评,并不代表整体好评率;评测观点对应其评论的游戏版本。
更新一下,9号凌晨汉化组组长发帖进行了道歉,收集相关汉化错误,也对和猫头鹰之间的沟通进行了解释说明,争取第一次补丁就解决大部分问题。 至于带节奏的某站小丑up石盾人是战锤40K民间汉化中的一员,因为这次任务时效比较紧,而且翻译内容涉及大量战锤40K相关的专有名词,所以原本接到活的汉化组联系上翻译庭,扩招了几个人帮忙赶工,结果出了这么个逆天玩意,一个其他组的及其小团体在组长本人甚至不知情的情况下私自代表整个汉化组"切割",该情况也得到了汉化组长的确认。 第一次见这么逆天的汉化,自己没玩到游戏看个先行版直播发现几个错误破防了,第一时间不是联系合作方确认,而是各平台宣布切割,精心炮制表情包+社区发帖+劝退视频+全网巡逻,猛带节奏,现在都以为行商浪人全用的机翻,歧视国人都出来了,怎么猫头鹰是没给你钱,巴不得褒姒是吧,想吃流量想疯了,真当了表子又想立牌坊 正常来说想急着给自己汉化撇清关系,解释这几个词不是他们翻译的,好好陈述不就好了,哪有直接精剪四分钟bug,分辨率开得奇低全是狗牙毛边,然后叫人别去买的,语气还阴阳怪气搞得跟猫头鹰诈骗没给钱一样展开收起
一开始我为没有绿皮而感到难过,直到我看到了海量的BUG,我意识到绿皮来了展开收起
1、游戏在总体上,倾向于如《博德之门1》《博德之门2》《异域镇魂曲》《辐射1》《辐射2》《永恒之柱》等传统CRPG;而非更注重电影化剧情演出或动作系统,如《博德之门3》《龙腾世纪》《辐射:新维加斯》《辐射3》《辐射4》《质量效应三部曲》《天外世界》等改良版现代CRPG。 2、游戏叙事系统 游戏因是传统CRPG,故此文本量庞大。更难得的是,本作文本本地化颇佳,且从序章开始剧情就颇有转折与悬念。喜欢阅读各类剧情文本的剧情类玩家,我是比较推荐的。下面将重点详述: 其一,是 严肃叙事。该作的叙事方式,以“严肃叙事”为主题。而所谓的“严肃叙事”,指的是作品对沉重、严肃与厚重的故事主题,进行探讨与叙事的方式。而在各类CRPG中,这类以“严肃叙事”为故事导向的设计,则颇为常见。而很多玩家,往往误以为CRPG轻视故事、剧情和叙事设计,且通常侧重于玩法和机制设计。实则并不尽然。因很多CRPG在本质上,就以“严肃叙事”为主要叙事目的。 而在“严肃叙事”这一点上,《战锤40K:行商浪人》亦不例外,其同样以“严肃叙事”为叙事主题。 例如,在第一章结尾,玩家就面临艰难抉择:是冒着风险营救小莱卡德尚未被邪教腐化的人民、赶紧逃命,亦或炸毁整个星球以消灭所有皈依的邪教徒?即便玩家选择救人,也面临到底是救平民,还是贵族与神赐圣物的艰难选择。 而在这里的剧情选择中,笔者则耗费了极长的时间,进行思考与决策,并反复体验了多个剧情选择。可以说,一度面临着极为艰难的抉择。而在网络上,无数玩家也是争论不休,持续讨论到底哪个选择更好,更对如何进行选择有不同看法。 实际上,本作中基于“严肃叙事”的设计屡见不鲜,并不仅仅局限于第一章的结尾。而这无疑让游戏的剧情,更具有厚重感。 而在这类“严肃叙事”类叙事作品中,角色不仅因真实性,而充满真情实感;故事主题与故事情节,更深邃悠远易引发受众的思考,且充满着各类道德难题、人文冲突与伦理困境。 故此,电子游戏只有基于严肃叙事,通过严肃、厚重与真实的叙事方式,给玩家以心灵上的沉重拷问,并引发受众对故事主题的深刻反思,才有可能推动电子游戏,朝着“第九艺术”迈出坚实的一步。 其二,是中段叙事。本作并没有从主人公如何出生等,传统的正常世界平淡开端展开;而是通过“中段叙事”的叙事设计形式,直接让主人公,一开场就被置于种种冲突与重大危机之中。 而所谓的“中段叙事”,指的是将剧情中的“危机”,加以前置的叙事设计方法。其主要叙事目的,则在于利用戏剧张力吸引读者的注意,将他们带进故事中去。 而本作的剧情开场,正是典型的“中段叙事”设计。故此,剧情开场颇为精彩,且富有悬念与剧情转折。 在游戏一开场,主人公作为行商浪人的继承人之一,就被带到地位尊贵的行商浪人西奥多拉面前,从而不得不陷入政治斗争的漩涡中,并直面与另一个继承人的冲突。而到这里,玩家进入游戏正式开始游玩,可能才不过10分钟时间。于是,主人公能否成功赢得竞争,顺利成为行商浪人的继承人,就构成了游戏中的第一个戏剧冲突与剧情悬念。 之后,叛乱分子的叛乱、昆拉德的背叛、前任行商浪人西奥多拉被杀等种种谜团、危机的存在,以及诸多剧情转折的设计,则让序章剧情,显得颇为精彩而富有悬念。 与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业之中,并为游戏赋予了宏大的意义。……意义是我们置身于比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命更重要的信念。……为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。……有着拯救世界宏伟故事的游戏,其实是利用故事帮助玩家体会到另一种不同的力量,也就是开展有意义行动的力量:做一件大局至关重要的事情。故事就是大局,玩家的行动就是重要的事情。--摘录自《游戏改变世界》 其三,是宏大叙事。所谓的“宏大叙事”,指的是投身到具有“宏大的意义”,且“更宏伟的事业之中”的奋斗故事。而在游戏中,这种宏大叙事设计,则会让玩家投身到宏大的故事当中,从而感受到游戏赋予他的宏大意义。 而这种宏大的意义,则会赋予玩家以崇高感、使命感、责任感、意义感、史诗感、宏大感等诸多情感体验。而在这其中,“拯救世界”则是最常见的宏大叙事主题。 而这种感受,对玩家的游戏体验极为重要。因为有太多游戏不注重这种叙事体验,导致玩家的体验糟糕透顶。 例如,在《江湖十一》中,玩家扮演的主人公,不仅是一个毫无存在感的小人物,更在几乎所有江湖大事中,只有看热闹的份。故此,主人公亦被玩家们嘲讽为“摄像机”。更有玩家直言不讳的表示,这种叙事方式皆是网游RPG的设计模式。 反观《战锤40K:行商浪人》则不然。实际上,纵观猫头鹰的游戏,从《开拓者:拥王者》《开拓者:正义之怒》,再到《战锤40K:行商浪人》,主人公不是城主,就是行商浪人等贵族,且往往有着一个宏大的目标。基于此,玩家通常需要组建自己的冒险团队,展现史诗般的冒险旅程。 而在《战锤40K:行商浪人》中,玩家需要管理银河系中自己庞大的殖民地、发展与各大派系的关系、与各大派系进行贸易、组建自己的冒险团队、在庞大的银河系进行冒险与探索等各种活动。 简言之,整个《战锤40K:行商浪人》的游戏故事,皆是以主人公为中心的宏大叙事故事。游戏中,大量的剧情事件,需要玩家出手解决,才能推动故事剧情的发展。 可以说,在角色扮演游戏中,宏大叙事是赋予玩家意义感的重要叙事方法。故此,在游戏中,需要使主人公具有影响整个游戏世界的能力,从而让其与崇高的使命联系起来。而在崇高使命的召唤之下,由于主人公身份的特殊性与所具备的重要责任,以及行动的重大性,故此也让故事具有了意义感和宏大感。 而在壮丽伟业与宏大叙事的激励之下,玩家也会很自然的给自身赋予上神圣的使命感,并能具有某种主观能动性,从而在内在动机的驱使下,而积极的推进游戏剧情的发展。 宫本茂(世界著名游戏制作人。代表作:《超级马里奥》《塞尔达传说》《大金刚》《星际火狐》):游戏内的一切,都是为了最后给玩家一个英雄般的成就感。 最终,当玩家达成了“拯救世界”这一宏丽伟业与崇高使命,这一“宏大叙事”的目标之后,NPC的赞赏、夸赞与欢呼,才能赋予玩家崇高感、使命感、责任感、意义感、史诗感、宏大感等诸多的情感体验。正如著名游戏制作人宫本茂所言“游戏内的一切,都是为了最后给玩家一个英雄般的成就感”。 其四,是阶级叙事。所谓的“阶级叙事”,指的是社会结构中,因不同社会阶层所属群体之间的关系,而引发的阶级冲突与对立相关的故事。而这种叙事,尤其以无产阶级与资产阶级之间的对立为主题。 而阶级叙事的设计,在《战锤40K:行商浪人》中亦不例外。在游戏中,主人公不仅一开场,就是瓦兰修斯王朝行商浪人的继承人之一;更在序章结束时,正式继任为行商浪人,从而获得了极为优越的阶级地位。 而在游戏中,瓦兰修斯王朝,则是人类信仰的至高神“帝皇”,所亲封世袭罔替的神选行商浪人王朝。其地位,相当于是一人之下万人之上的异姓诸侯王。故此,主人公身为王朝掌门人,堪称是龙傲天一般的存在。 于是,这也导致在游戏中,几乎每个人皆对主人公极为尊重,甚至是极尽谄媚。至于NPC对主人公逢迎、拍马屁、顺风接屁等行为,亦堪称是司空见惯。而在游戏中,玩家往往只需要表明自己行商浪人的身份,就能轻松获得他人的尊重。而这无疑赋予了玩家极强的阶级优越感与成就感。 而为了展现这种阶级优越感,顺利进行“阶级叙事”,游戏就需要通过大量的日常生活细节进行表现。 而根据当代著名社会学家兰德尔·柯林斯(Randall Collins)的“柯林斯情景社会分层理论”,可知人的社会阶级,取决于日常生活中的各种细节。 例如,依照服务对象(服务者和被服务者)、权力仪式(发布命令者与接受命令者)、尊重仪式(通过礼仪、仪式或礼遇对他人表示尊重,又分为行礼者与受礼者)等进行社会分层,以此决定和判断个体所处的阶级。 例如,各种服务行业,就堪称典型的案例。正因服务者对被服务者的尊重,以及良好的服务,才能换取其所拥有的金钱财富。 故此,可认为服务者、接受命令者、行礼者等皆处于低阶层的地位。而被服务者、发布命令者、受礼者等皆处于高阶层的地位。 而在《战锤40K:行商浪人》的剧情设计中,则对此有着大量的日常生活细节表现。例如在第一章结尾,当玩家击败“激光”后,总督会提议举行盛大的凯旋仪式;由于主人公是“领主舰长”,故此其他人会称呼玩家为“舰长大人”等尊称;一些NPC为了表示与主人公的阶级地位有差别,会自称“奴才”,以示对行商浪人的尊重;主人公所在的行商浪人王朝名全称,则是“冯·瓦兰修斯王朝”,其中有个“冯”字。而之所以如此,皆因德国容克贵族出生之人,姓名中会有“冯”字;主人公贵为贵族和舰长,居住在独立的区域内,并不与其他人合住。不仅如此,居住环境极为奢侈豪华,从而也彰显了主人公较高的阶级地位;地位较低的船员或军官,遇到地位尊贵的主人公行商浪人,皆会低头鞠躬、作出双手交叉于胸前的“双头鹰”手势礼仪;且往往还会口称“您”“大人”等尊称,以示对主人公的尊重等皆是。 而游戏对其他拥有较高社会地位的NPC角色的细节设计,同样也表现到位。例如,卡西娅是奥赛罗导航员家族的继承人,未来的家族大族长,故此她地位颇为尊贵。由于卡西娅是贵族女性,故此当她加入队伍后,无论是小莱卡德的总督,还是海因里希等人,见到她之后皆对其颇为客气,并会用尊称以示尊重。而除了主人公行商浪人外,其他队友很少有这种待遇。而在游戏中,还有着《勇敢追求秘籍:如何向贵族女士表达爱慕》等,提醒玩家如何展现对她的敬重态度的书籍。而通过这些设计,玩家无疑清楚认识到,卡西娅属于上层阶级的事实。 最终,通过以上基于“阶级叙事”的多方面细节设计,这就表现在游戏中,无论是哪个NPC,甚至是某个地位尊贵的总督,也要对主人公溜须逢迎、拍马屁。而这无疑赋予了玩家阶级优越感的情感体验,并满足了其尊重需求。而这也是为何,玩家们在游戏中感觉体验超爽的原因所在。 同样,游戏中,玩家与灵族的伊莉耶特等人相处时,会具有极强的挫败感。原因亦不复杂,因为他们总喜欢对包括主人公在内的人,一口一个“猴子”的进行羞辱。由于他们自视甚高,具有强烈的“种族优越感”,故此对其他智慧生物充满了种族歧视。叠加主人公极高的阶级优越地位,在情感对比之下,无疑才给很多玩家带来了强烈的挫败感。为何游戏中的诸多玩家,会选择把这些灵族全部突突掉,原因亦在于此。 其五,是诡计叙事。所谓的“叙事诡计”(或曰“诡计叙事”),指的是通过精心的设计,制造骗局与伪装,以此刻意误导受众(如读者、观众、玩家),进而在故事关键时刻,创造出乎意料转折的叙事设计形式。 而《战锤40K:行商浪人》中,不少任务就有着这类叙事诡计设计。例如,重塑世界之人、黑帮集会等任务皆是典型。 而这种叙事设计形式,因为会打破受众的预期、制造剧情悬念,而能够赋予受众以转折感、惊讶感、震惊感、惊奇感等情感体验。 其六,是网状叙事。在《战锤40K:行商浪人》中,玩家对时间不同的安排和行程,则会对游戏剧情事件发展产生各种影响。毕竟,世界不可能就围着主人公转。 如果玩家一年不去推进任务,不愿意履行主人公的职责,反而到处游山玩水捡垃圾,NPC就干等着指望主人公解决麻烦?如此一来,游戏的角色扮演感无疑会遭到削弱。因为在现实生活中,没有人会这么干。 例如,在游戏中,若玩家先去了其他地方探索,没有及时到小莱卡德救援,则会对小莱卡德的事件结果产生影响。例如,笔者就是先去欧拉克五号星站找领航员,后来才去的小莱卡德。进入场景后,中士就汇报说他们遭到了惨败。不仅有大量叛军“冲击我们的防线”“弹药快打光了”、有很多人受伤,且城市大部分地区已经被叛军占领了。甚至主人公乘坐的穿梭机,也差点被叛军用防空炮打下来。 可以说,游戏中玩家对事件的不同处理方法,乃至处理的时间,亦会对游戏的剧情发展产生直接影响。而这无疑增加了游戏的可玩性。 其七,是恋爱叙事。在游戏中,玩家可与大量NPC队友谈恋爱。其中,队友卡西娅因是贵族出生,不仅地位尊贵、容貌美丽、外加角色配音甜美,故此受到无数玩家的关注,堪称是玩家的第一恋爱对象。 而除了卡西娅外,玩家还可与伊莉耶特、海因里希、婕伊等多位队友谈恋爱。其中,除了卡西娅、海因里希是异性恋外,其他队友都是没有对主人公的性别限制。玩家可根据自己的喜好,选择可恋爱的对象。 3、游戏系统玩法。 其一,是模拟经营系统。在《战锤40K:行商浪人》中,玩家需要经营自己的旗舰。其不仅需要到处探索,获得舰船装备,提升舰船性能,寻找合适的船员担任舰船中的重要职位;还能殖民经营各星系的殖民地,通过投资建设获取收益。而这是该作有别于其他传统CRPG的不同之处。 而玩家还可将探索时获得各种垃圾收集品、垃圾装备,全部放进舰船的货舱内储存。之后,可将这些收集品,贩卖给各个势力的商人,以此获得资源,并提升与这些势力的声望。之后,玩家还可利用其中一些资源,从海军势力处获得旗舰装备,并升级自己的旗舰。 不仅如此,这种经济投资行为,由于具有模拟经营要素,故此还赋予了玩家发展感、成长感的游戏体验。 其二,是太空战斗玩法。游戏中有着太空舰船对战的玩法。但设计真的一言难尽。其中,各种武器的射程、射击范围等数据,不是一直显示的;并且射击的范围,又特别怪。 如果玩家不悬浮在武器槽位图标上,是很难想象出武器攻击范围的。这就导致玩家必须每走几步,就需要试着将所有武器的攻击范围查一遍。否则,如果不这么做,就很容易发现敌人超出了武器攻击范围内。所以体验不太好。 其他还有海军声望难以提升,从而无法换到舰船装备等问题。 总之,太空战这方面的设计,真的一言难尽。这里就不多谈了。 其三,是非线性玩法。在传统的CRPG中,有着“战斗”“潜行”“对话”三种非线性过关方式。而这些多样化的玩法,则构成了CRPG中非线性玩法的基础。 例如,在《辐射2》中,那葛、明根、奇莎这三个初始预设人物,就分别代表“战斗”“潜行”“对话”这三种非线性过关方式。 而在《战锤40K:行商浪人》中,游戏的推图方式,就是主人公带领小队,到一个地图中某个区域打敌人。然后再到另一个地方探索,再打敌人。 而在这其中,“潜行”玩法基本是没有的。至于通过胁迫、劝说、警觉等“对话”技能,解决问题的过关方式,以及适用之处,则同样很少。基本很难见到不费一枪一弹,就凭着嘴炮等技能检定,或者其他技能,解决问题的方式。而这就导致,游戏中战斗的比重过高。 换言之,《战锤40K:行商浪人》更倾向于传统DND跑团中,“踢门团”式的玩法。游戏中遇到敌人,玩家大部分情节皆需要战斗,很少能够避免。 故此,从某种意义上来说,本作在非线性玩法上,相比传统CRPG,其实是有所不足,甚至是有所退步的。只是在剧情叙事的设计上,实在过于出彩,掩盖了这部分的问题。 其四,是策略战斗系统。本作的战斗系统类似《幽浮》,采取的是策略回合制战斗,故此战斗具有一定策略性。但在传统CRPG非线性设计上,如前所述,其战斗比重过高,且回合制的战斗节奏过于缓慢。 实际上,只要是深入玩过回合制游戏的人,就会发现这类游戏战斗节奏过于拖沓缓慢。而之所以节奏如此缓慢,本身就是刻意的,是为长考机制服务的。其主要目的,就在于可为玩家,留下充足的思考与决策时间。 但回合制虽具有这一优点,但由此有着过于缓慢的战斗节奏,故此始终被一些玩家所诟病。实际上,若你不了解DND规则和跑团,只要玩一玩回合制游戏,就能知道该机制下战斗节奏有多缓慢了。 而在《开拓者:拥王者》中,原本是有“即时战术制”与“回合制”两套战斗系统的。玩家还可以在设置界面,根据需要自主设置“自动暂停”的时机,以减少暂停操作。 但在《战锤40K:行商浪人》中,不知何故,取消了“即时战术制”与“回合制”两者兼有的设计,完全代以回合制策略战斗的设计。 这也导致战斗虽然具有较高的策略性,但战斗节奏缓慢。哪怕就是打个小怪,游戏的战斗节奏也显得过慢,需要玩家打半天。 4. 游戏存在的其他问题 其一,是游戏门槛过高。阻碍CRPG出圈的关键,就在于其有诸多的隐形门槛。 首先,很多CRPG游戏,压根就没有中文。没有中文和本地化,自然很多玩家不会玩这类剧情厚重、文本量庞大的游戏。这是第一遍门槛筛选。 其次,是文本量大,选择分支多。简言之,当游戏中有各种文本、对话,且文本量无比庞大,以数十万计,甚至以数百万字计,还以其为主要玩法时,自然很多非剧情向的玩家不会玩这类游戏。 而由于文本量过于庞大,很多玩家压根不会去玩,故此就导致CRPG游戏本身过于小众。于是,很多游戏自然不会本地化。因为本地化也是有着成本的。于是,反过来又会导致游戏销量和市场进一步受限。这是第2遍门槛筛选。 再次,基于“严肃叙事”的关系,故此玩家在游戏中的剧情选择,则与剧情、阵营关系、队友好感度、浪漫剧情、游戏结局、NPC的态度、声望系统、道德系统、人际关系系统等各种游戏内容,以及游戏系统玩法强相关。玩家在游戏中的任何一个选择,通常均会有不同的后继反馈。 这就导致玩家不能胡乱选择游戏剧情选项。而这无疑对非剧情向玩家极不友好。而这是第三道门槛筛选。 而《战锤40K:行商浪人》虽然游戏文本量极大、游戏中选项亦极多,且几乎每段剧情,皆需要玩家进行选择,但好在游戏本地化还不错,很多翻译能够信达雅。 但是基于游戏庞大的文本量,以及厚重的剧情叙事,对非剧情向的玩家来说,肯定还是不够友好的。所以,非剧情向的玩家,还是需要慎重购买。 其二,是游戏卖相较差。在各类传统CRPG中,往往不注重美术、人设、画面、建模等包装。甚至一些游戏,这些方面的设计,更是土得掉渣,根本没有任何卖相。而由于其给玩家的第一印象不佳,于是自然提前将外观党、轻度玩家筛选出去了,于是,CRPG就很不容易出圈。 同样,《博德之门3》之所以能出圈,则是其在注重游戏可玩性的基础上,同时注重画面、人设、建模与剧情演出效果所致。其不仅有着强大的捏人系统,配合海量的美化MOD后,更可供玩家捏出各种俊男靓女,甚至有玩家戏虐该作是“少女之门”。 而在以往,CRPG就因不注重这种美术包装,而没有卖点,于是自然无法吸引数量庞大的大众玩家关注。这也导致CRPG空有各种自由选择、涌现设计、非线性设计等具有上佳可玩性的内容,就是始终无法出圈,甚至逐渐衰落,原因亦在于以往根本不注重这种美术包装,无法给予普通大众玩家以较好的第一印象。 在笔者看来,精彩的剧情演出、人设,与CRPG的玩法本身并不冲突,奈何同时拥有这些要素的CRPG游戏实在太少。 实际上,CRPG的玩法从未过时,只是其过于忽略画面美术效果包装,外加较高游戏门槛,才导致始终无法被大众玩家接受。而现代电子游戏,电影化叙事堪称是3A大作的门槛。游戏想要出圈,上佳的画面与电影化叙事效果必不可少。 总结 最后总结一下:如果你是对画面、建模等比较挑剔的玩家,不是太注重游戏的剧情与可玩性,那么《战锤40K:行商浪人》可能就不是你的菜了。如果是这样,建议还是需要慎重购买本作。 反之,如果你是剧情向的玩家,那么《战锤40K:行商浪人》绝对是你的菜。而本评测也对该作的剧情设计,进行了较为详细的解析。所以,不用犹豫,剧情向与CRPG玩家,直接买就对了。展开收起
拥王者这样,正义之怒这样,到了行商浪人还这样,我每次买首发就是给你们这帮傻卵当付费测试员了是吧,是不是给你脸了 第三章玩了一半,我就想问在你们国家做游戏不恶心人判几年啊,怎么可以这么恶心,内容本身就不说了,走两步就停一下看角色咳嗽,一段路能咳嗽五六次你是真的牛逼,是不是还觉得自己这是堆料很有诚意啊wcnmd展开收起
球球了,不然我们众筹给毛子出一个解密游戏合集吧,英雄无敌4399模拟经营看图说话可劲造,让在座毛子做好做大做过瘾,以后就别在rpg里嗯塞你们那傻呗解密了,球球了,猫头猫的各位同意眨个眼展开收起
玩了 100h,全程困难难度,在第四章开头弃坑。这 100h 的游戏体验是如此之差,已经不是这 200 块钱花的值不值的问题,是我感觉受到了精神伤害,一定要喷一顿以解心头之恨。 我没有接触过战锤 40K(只玩过 500h 的全战中古战锤三部曲),我相信猫头鹰是忠实还原了桌面规则的,就像开拓者系列一样。但问题是,猫头鹰的目标好像仅仅是实现桌面规则,而不是站在玩家的角度做一款好玩的游戏。建模堪比魔兽怀旧服的画面,零七八碎只知道堆砌辞藻的文本,粗制滥造全靠脑补的演出,机械重复千篇一律的堆怪,层出不穷的恶性 bug,反人类一般的 UI 交互,还有祖传的英雄无敌和解谜,不开百宝袋寸步难行;游玩迅速变成了折磨,变成了硬撑着想赶紧通关封档,然而还是没撑住在第四章开头弃坑了。我深深觉得猫头鹰更像是 GW(还有之前的 Paizo)找来移植桌游的软件外包公司,对着客户提的需求,做一条勾一条,你别管有没有乐趣、好不好使、bug 多不多,你就说功能实没实现、能不能交付吧。 如果把开发游戏比作造房子,这游戏就突出一个看上去像模像样、该有的都有,住进去发现各种扭曲难受。窗关不严,门阖不上,开灯按三次只有一次能亮,卧室冲北,马桶向阳,穿过卫生间才能进厨房。更感人的是开发商给你备好了水泥石灰和胶枪(游戏预装了UnityModManager),有啥问题自己上(指百宝袋),反正主体结构塌不了。住着住着你会忍不住问自己,我是谁,我在哪,我踏马为啥非要住这个房子。 亚空间旅行我是服了,从一个星球上舰要读条,打开星图要读条,打开大地图要读条,航行到目的地星系要读条,探索和稳固航线还要点 N 次外加读秒就不提了,最离谱的是有些星系连个资源点都没有,就是 +50 exp。这他妈简直是 2023 年第二可笑的星际探索游戏,第一是谁我不说。前期的资源开采器是不富裕的,如果你看到了资源不立刻开采,等有必要的时候再回去找,那再读一轮条吧(当然前提是你还能找到),我个人建议百宝袋调出足够的开采器,或者直接调够资源,然后直奔主线,探索个毛线探索。我就不明白了,这都 2023 年了,把这几十个星球放在一起加载真就是个技术难题吗?还是说所有星系共用的是一个 Scene/View、每次切换重新初始化构建?如果是这样的话,你们选择技术方案是为了玩家玩的舒服还是你代码写的舒服?这图省事的功夫外包来了都得说一声 666。 然后是这个蠢逼船战。首先,我如果想玩英雄无敌,我会去玩英雄无敌;其次,我就算想玩英雄无敌,也不是想玩这个阉割半吊子的假英雄无敌。这船战比正义之怒的圣教军还离谱,后者好歹还能造兵带英雄,这作真就一个船,开个侧舷炮还要扭来扭去,还加速减速,跟这玩起真实来了,真实你怎么还回合制啊,咋不搬个战舰世界来呢?前期跟海盗你追我赶,后面碰到黑暗灵族直接被秒,可能是我没掌握精髓,但是我实在不想探索这玩意的精髓,也不知道是猫头鹰原创还是 GW 拿枪顶着猫头鹰让做的,建议直接百宝袋 kill all enemies。 再者作为一个 CRPG,文本质量极不稳定,也许有翻译的问题在里面,但显然猫头鹰自己的问题更大。第三章被抓去审判然后对马拉斋反将一军的描述那叫一个华而不实、支离破碎,措辞云里雾里、造句没头没尾、主谓宾乱成一团,虽没看到原文但是可以想见 GRE 词汇满天飞、同一个意象非要拽不同的词语的盛况,要不是后面血伶人课代表给总结了一下完全不知道发生了啥。你要说上古时期的CRPG都是这个风格,那第一你把事情说清楚了再拽修辞;第二,二十年前什么视觉表现力,现在什么表现力,能不能演出的归演出,叙事的归叙事?而且我实在不明白华丽辞藻的堆砌有什么高明之处,本末倒置,初中生无病呻吟的作文的既视感。 当然汉化质量也很成问题,满篇的错别字,校对工作千疮百孔。再者英语水平着实也不敢恭维,能翻译出“我的记忆背叛了我”这种文字属实令人咂舌,如果对 betray 的理解只能停留在生硬的“背叛”二字上,我建议汉化组还是多多提升自己的知识水平,不要老是在社交媒体上上蹿下跳了。也不要扯什么文本是打乱的,再怎么打乱正常人也写不出这种在中文里都说不通的话。 前后文本的不一致又是另一个问题了,我就很想知道我的管家阿吉里亚斯到底死了没,前面伊莉耶特说他叛变一枪崩了,后面海因里希又说把人交给同僚审判了,原地复活仿佛无事发生,这是薛定谔的阿吉里亚斯,还是说审判庭有什么高超的完全复活术?;上一秒钟伊莉耶特:“我只在乎你的感受”,下一秒钟“我不需要你的安慰,外来者”。这类分分钟出戏的体验,让人完全无法沉下心来角色扮演,你想代入故事成为枭雄,鬼知道下一刻会不会来一个文本 bug 让你秒变小丑。 说到做工粗糙怎么能少了拙劣的演出。说演出那都是太抬举了,除了头顶的对话框和模型的内置动作,就压根没有其它任何表现形式了。模型的精细程度大致相当于 2003 年魔兽世界的内测版本。有一幕攻略某个队友的情节,有个牵手的场景,那画面,大概相当于魔兽怀旧服两个角色切成走路速度、一步一顿的相向而行,到位之后停顿五秒,然后轮流打出“/鞠躬”。技术差也就算了,交互还拉跨,空格跳过当前对话,只是取消对话框,下一句话该等多久还得等多久,回车跳过整段动画需要按住不放三秒。交互拉跨也就算了,猫头鹰还喜欢加垃圾动画,妈的第三章三步一眩晕,五步一呕吐,一开始还以为有什么大事要发生,合着真就是看主角呕吐啊,整个第三章吐了十几回,我他妈回车跳过都不够按的。我实在想不通,这个设计,从构思到实现到上线,中间有没有那么一个人,想一下,问一句,就问那么一句:这个设定会不会有点太傻逼? 最后当然少不了多如牛毛的游戏恶性 bug。打开地图再关闭地图操作快了地图会卡住,关不了了,需要原地 SL 才行;在部署阶段存档,后面再读这个档的话,特工第一轮的研究 debuff 会丢失;连射子弹数量越多,拔枪瞄准的时候就越卡;AOE 技能如果是对着有障碍物的格子施放的话,即使显示你会命中,实际也是会 miss 的……这些 bug 光是写出来就觉得离谱,我无法想象猫头鹰是怎么能实现成这样的,这代码质量再次让我想到软件外包。这么多 bug,居然没遇到过闪退,也是神奇,不过这估计得归功于 Unity 稳定。 在其它诸多问题的映衬之下,作为 CRPG 核心的角色培养和战斗系统,在本作中倒可以称得上差强人意,这也是我能玩这么长时间的前提。比起开拓者规则的战前广播体操叠 AB 和 AC,本作的机制更专注于战斗中的属性叠加、额外攻击、额外回合。回合制的战斗也更强调策略性,让你可以静下心来思考每一步操作。然而你以为猫头鹰在这方面就不会恶心人了吗?那就大错特错了。祖传的无脑堆怪是必品环节,动辄二十多只怪的战斗屡见不鲜,最离谱的可达三四十只怪,虽说不用一刀一刀的砍完,但到后来 90% 的时间都在放无睑凝视和灵能尖啸,也足够无聊了。堆怪也就算了,我还可以理解为检验构筑的清怪能力,有几场战斗那可就是纯粹的恶意了。点名第三章恶棍/政委战斗,强制装备扒光、队友离队,硬扛两回合;我好歹主角自己有战斗力,要是主角是个军官,碰巧还没带开战前就能入队的阿洁塔和伊莉耶特,我拿头打?我搞不明白,一个 CRPG 游戏,强行把队友和装备扒了打,点在哪里?就为了让玩家受苦?爹味怎么这么重?除此之外,还有 boss 抢回合,一个回合制游戏,连回合都不是所见即所得,你这时候跟我讲策略,我他妈只想笑。战斗难可以,反复 SL 检验策略对 CRPG 玩家来说并不陌生,甚至就是爽点之一(当然叠加前面那么多 bug 的话就是另一码事了),但这样故意下套恶心人,抱歉我是来打游戏的,不是来给你当儿子教育的,希望你搞清楚定位。 写到最后,平心而论,Steam 上有那么多游戏都比它更配差评,而且 CRPG 本就香火不多,骂了这么多也许不完全客观。但另一方面,从 2018 年至今,猫头鹰端出了拥王者、正义之怒、行商浪人,三部作品下来可以说是毫无长进,开发模式一直是找个规则授权照葫芦画瓢,设计理念一直是对着 KPI 做完算完,代码质量一直是稳定的菜,然后还数年如一日孜孜不倦的往里加运营和解谜,恶心玩家的态度也是一如既往。我看到的是一个毫无灵性、毫无灵魂的游戏外包商,也许他们做解谜是用心的,但做 CRPG 不是。要说给个好评鼓励吧,之前开拓者就鼓励过了,可是换来的是什么呢? 而在这同样的六年里,隔壁的拉瑞安只做了一件事——博德之门 3。没有对比就没有伤害,如果游戏厂商发现用做软件外包的态度就可以赚销量赚好评,那谁会去用心打磨作品呢?假如我给猫头鹰好评,那好评也太廉价了,我拿什么给拉瑞安呢?展开收起
行商浪人的爷就是爷,当年我爷爷我阿玛跟着帝皇爷入关时就把我这辈子的活干完了,我凭什么干活?一天到晚除了吃就是喝,没别哒!瞎几把干什么啊?给谁挣啊?玩儿命呐?别操蛋了!展开收起
优点和缺点都很明显 首先bug巨多,修了一年了还有各种神必bug也是服了,更别提刚发售那烂样了,连正常结局都完不成。 剧情前两章还行,第三章开始就拉胯,剧情赶得一批。 人物塑造也是水平参差不齐,黑白豆芽的剧情简直烂到没眼看,仿佛没长脑子一样。 人物结局和角色选择的逻辑也没弄明白,费心做完队友任务结果却因为对话出了坏结局,这可真是创新啊猫头猫 游戏机制更是整蛊中的整蛊,搞笑的道途系统里边的选项有时候压根不冲突,硬是逼你站队,数值还是用脚填的。堆怪堆的也很难绷,海战更是重量级,一个比一个折磨人。 最后其背景可谓是还原了个寂寞,虽然挺40k的,但基本就套了个科罗努斯扩区的皮,那里原有的背景几乎就没用,用了的也是胡改,比如温特斯凯尔。 总之谨慎入坑好吧,还是非常折磨人的。展开收起
恐虐的堆怪,纳垢的建模,奸奇的解密,色孽的剧情,泰伦的数值,帝国的定价,黑豆芽的花式暂停折磨,你问我绿皮去哪儿了?绿皮说写完这堆bug这游戏能动就可以开卖了展开收起
第三部作品了毛子,你那些比解密,比小游戏,比堆怪,满天飞的bug还是老样子。拥王者忍了,生气忍了,行商浪人你他吗又给我一模一样配方端出来!这么多年了,玩家反馈这么多了,就不能几把改改吗!真是爱之深恨之切!展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/15。



