

恐怖的世界
全网史低 ~ ¥87.12含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥100.142023-08当前全网低价~ ¥76.00GOG当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC恐怖的世界 原声带正在获取全网报价
01关于恐怖的世界
在日本盐川町调查不断变化的怪异事件,寻找线索并破解谜题;不安的遭遇与艰难抉择考验你的判断。回合制战斗和Roguelite流程,让每次踏入宇宙恐怖的道路都不尽相同。 Steam玩家评价:89%%好评,共9,011条评价。 发售日期:2023年10月19日。 界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、德语、日语和韩语。
制作团队
开发
panstasz
发行
Ysbryd Games · PLAYISM
近36个月记录最低价
≈ ¥100.142023-08-12 · Steam基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示4种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
语言
Steam PC版列出七种界面语言:英语、简体中文、繁体中文、法语、德语、意大利语和西班牙语;这些语言均列有字幕支持。
模式与平台
游戏支持单人游玩。Steam PC版支持Windows和macOS。
03常见问题
游戏怎么玩?
调查随机变化的事件,寻找线索、解开谜题,并在回合制战斗和艰难抉择中面对诡异遭遇。
有多少角色和事件?
游戏有14名可操作角色和20桩调查事件;大多数事件有多个结局。
游戏的视听风格如何?
游戏采用1-bit画风,并配有芯片音乐风格的配乐。
热门Steam评价
母语评价精选 · 10条此语言中精选的有帮助评价兼有推荐与批评,并不代表整体好评率;评论观点对应其评价时的游戏版本。
推荐Steam玩家
其实就推迟了1天,大家真不至于…………展开收起
评价时游玩4.7小时485人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
游戏的不少系统挺有意思,而美术尤其吸引人 但是相对来说玩法实际上就是进副本打怪拿钥匙,拿够了爬塔,塔还未必有boss跑完就完事。“一局”就打完了,复杂度甚至不如吃鸡 最致命的是,这游戏是没有进度系统的。你打完一局就是一局,无论你是开局没武器被人胖揍致死还是死里逃生反杀最后极限打穿最终boss,都是一局之内的事情,弄完了就会被扔到主菜单跟新游戏眼对眼 每一个副本的故事都很精彩,但是一旦你被迫一局又一局打这个游戏,你就会开始忽视背后的剧情。主角做出了错误的选择,被下了药运出了城,教徒里有卧底警察,在关键时刻反水救了主角,对这一局有影响吗?30经验,-3%灾厄罢了。甚至游戏记录的那个xx天也是根本无所谓的,反正你1周不到都得完蛋,你只有快点拼一波,或者慢点突然暴毙的差别罢了 甚至在战斗上也体现了这一点,这游戏的怪物长的千奇百怪,分好几种种类。你可以拿各种武器,学各种法术,用各种战术。但是实际上大多数都是没什么鸟用的东西,你只需要确定你打的怪是可以“打”的,剩下的就是拿手上最强的武器(前提是你有多于1种武器,甚至是你有武器的话),反复读瞄准打瞄准打就完事。因为你什么闪避格挡闪光灯都没什么鸟用,对面说K你头就K你头,只能老实换血,而这游戏恢复十分尿道,不如高输出早点换死免得资源减少太多越打越打不过 我觉得这游戏应该搞的是一个长达数小时可以高度自定义的战役,而不是每次都只能开快速的30分钟一局,每一局都只能打几个独立单独的小副本。通过给玩家选项才能让玩家感觉到自己的选项越来越少的压迫感,而通过展开资源管理和取舍才能让玩家觉得自己的行动有意义。爬塔都知道搞个30层呢,你这撑死就5层展开收起
评价时游玩3.1小时431人觉得有帮助
推荐Steam玩家
重要的事情说三遍: 游戏是好游戏,希望大家不要被差评影响 游戏是好游戏,希望大家不要被差评影响 游戏是好游戏,希望大家不要被差评影响 但是,PLAYISM在微博说啥要推迟发行,让一堆玩家以为是要推迟很久,拉了一波仇恨,整了一堆差评 结果,整了半天只是为了凑steam常规的正式发行时间…… 你们是不是最好换个人能说清楚事情的人发微博啊?? 而且,所谓推迟或者具体的发售时间完全没在steam社区提,这边也有人等的很着急好不展开收起
评价时游玩1.4小时483人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
“闻着香,吃着臭,没营养,不管饱”的垃圾食品 在我年轻到还没对预购和抢先体验深恶痛绝的时候便预购了《恐怖的世界》,结果一等就是四五年,期间几乎杳无音讯只有寥寥数次更新,而如今正式版的表现给我的感觉和抢先体验时差别不大,总的来说,《恐怖的世界》就是个kusoge垃圾食品。 游戏的核心玩法可以说是做的很简陋的,玩法的本质就是“资源管理”,血量、理智、经验、金钱是较为容易交换的资源,毁灭值doom则是相对不可逆难以交换的资源,而道具、法术、队友、升级这些机制其实就是用来辅助资源转换的,而探索、战斗这些本该做成核心玩法的东西实际上只是包裹了一层(极其容易戳破的)外壳的资源转换接口,本质上就是让你点点然后加点东西扣点东西。这套玩法低下限低上限,经不起推敲的地方太多。游戏的随机性刚好卡在不上不下的地方,既没能随机到每局游戏能有完全不同的构筑和流程体验,又不能做到特定玩法的稳定性。而转化点由于落脚在资源而不是探索或战斗能力,导致很多build成型并没有boss战或其他的输出口,我个人什么一秒八刀三加速游泳妹,二十多人队友流爱抖露,20感知烧火棍砸人猎人妹,电表倒转无限经验护士妹(怎么强势角色全是女的)全都玩过,但感觉成型了也就成型了毫无反馈和爽感。游戏的玩法包括扩充包、卡牌等要素显然是致敬了一些经典桌游(尤其是开局选邪神这个设定,和《全球惊悚》太像了),就我个人感觉而言,《诡镇奇谈》和《全球惊悚》还是比它做的好了太多。 而玩法不行本该用游戏内容和包装手段掩盖,但游戏内容相对不足的问题反而放大和暴露了这个问题,这也是我对正式版的最大不满。游戏一共就21个谜团,约两百个事件,而每一把游戏(约半小时)会经历5个剧本和四五十个事件,随便算一算就知道,这种内容量撑死也就能支撑5-10小时的游戏体验,一旦重复内容开始展现,游戏包裹的都市怪谈外壳一戳即破,内核玩法的粗劣之处立刻暴露,低反馈和重复性再加上叙事包裹手段的粗陋(谜团和事件分支差异太小,不同角色玩法流程差异太小)很容易破坏心流体验。游戏以成就解锁内容的设计更是雪上加霜,本就不多的内容量还有一些条件限制让你必须刻意完成一些内容才能解锁新的内容,完成50个成就后解锁史学社才能算游戏内容大体解锁完,但这个时间点早就无聊到不想继续玩的恐怕大有人在。虽然我个人因为要写评测为了公正性逼着自己几乎全解锁以获得完整体验,但这套解锁流程在我看来在内容不足的情况下不合理之处相当多,全部体验完整恐怕相当坐牢。 当然作为垃圾食品,游戏本身肯定有吸引人的部分。1bit像素漫画风与都市怪谈系恐怖搭配的相当好,就算玩法和叙事包裹拉胯,氛围渲染还是相当到位的。游戏的短平快的流程节奏也许会让很多轻度玩家更适应(但是一想到残念到可以忽略不计的指引这点还是得打问号),mod支持的吸引力也许会一定程度解决内容不足的问题。但是依然,我对二子+爱手艺的结合还是有些质疑的,虽然在神秘感、仪式感等方面确实有很多共性,但是西式恐怖和日式恐怖脱胎于不同的文化背景中,很多东西强行结合还是会有微妙的违和感,可以看出作者确实对二者都有相当程度的接触,但就像作者的日语水平(怎么正式版的“入射”还没改,不是Bug是Feature是吧)一样,可以感觉出对于底层文化方面的东西还是知之甚少。 总结之,我本来对《恐怖的世界》要求也不高,只要做好一个有点桌游跑团味的事件模拟器就行,但拖了这么久成果依然不理想,我认为游戏最终还是没有达到我的期望。展开收起
评价时游玩21.8小时119人觉得有帮助
推荐Steam玩家
We need Chinese展开收起
评价时游玩2.1小时464人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
不许买!大家都不许买! 制作者已经过了一年半载没更新,结果今天发布的新闻是叫我们去买他们的周边!!! 有人可能说作者早已仙逝多年,才没能更新。然而作者的steam账号里甚至还有今年5月份推出的潜行者(顺带一提,制作者在Discord上自去年5月份左右开始就没有任何发言,也就是说从去年开始制作者就相当于放弃了这B游戏,而且作者为了防止自己的steam账号主页被人冲烂,把steam主页留言功能关闭了,可以认为作者基本上就是“老子钱都到手了还管你这你那的”的状态) 而且你那B周边卖的比游戏还贵,难道卖你这B周边赚的钱有把你妈妈送到美国南部种植园当肉便器还要赚钱吗? 快跑!!快跑!!古神panstasz和他的教徒Ysbryd Games正准备对这个世界下手,doom值到达100%的话,所有人都会破产的!!! 你要是冲着这个游戏的mod制作过来你也得跑!这个游戏的mod制作系统用高情商说就是半成品,低情商说就是⚪!你只能按照作者原来留下的屎山代码允许的范围内制作模组,其自由度极其有限! 总之不能买!不能买!这是古神的余孽!是Ysbryd Games的阴谋!买了的话,记得用我的丁真模组驱邪! 一觉醒来天塌了的8月6日更新: BiliBili平台上的UP主Tnsbilws表示Panstasz疑似会诈尸进行一次更新(资料来源),而Panstasz托更的原因是自己有了孩子(这因果关系对吗),这更加坚定了我不婚不育的决心展开收起
评价时游玩32.9小时95人觉得有帮助
推荐Steam玩家
We need chinese!!!展开收起
评价时游玩1.1小时229人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
特别特别无聊。 既不好玩也不恐怖,唯一能吓到人的地方是切屏回来的跳吓我谢谢你啊 先说叙事 玩家在一轮游戏中需要分别调查5个独立的谜团,最后拿到钥匙去灯塔结束一切。 体力(STR)/理智(REA)掉光其一就会死,灾厄(DOOM%)涨满也会死。 先不说这5个完全随机抽取的谜团之间,剧情关联相当有限。(尽管官方宣称,解决谜团的先后顺序会对剧情走向产生重大影响,然而实际只有极个别谜团的支线能够影响其他谜团中能拿到的收集品而已)而每个谜团内的叙事体验,不能算毫无关联,但真的是七零八落。 得先说一下机制: 解决谜团的过程中,需要对城镇内各个地点进行探索。探索时会随机发一张属于该地点的遭遇卡。(比如探索学校可能会遇到生物老师让你搬运标本,探索市区可能会去到公园或者小巷,探索海边可能会捡到沙滩上的东西或者看到海里一些不该看的然后掉san。)探索当前谜团指定的目标地点(地图上画了圈圈的位置)时,在完成随机遭遇卡的事件后,就会解锁主线接下来的剧情和下一个目标点。完成一个谜团至少需要10次左右的地点探索,因此玩家体验到的是“主线剧情→随机事件→主线剧情→随机事件→……”循环往复。 那么问题来了,这样随机抽卡的设计下,如何保证剧情体验的连贯性呢?(毕竟你要讲恐怖故事的,对吧?)相信聪明的玩家脑海里已经想到好几种方式了,什么减少弱相关的遭遇卡数量啊、增加设计当前事件的特定遭遇卡啊、调整概率啊balabala 但这游戏什么都没做 几乎,细品还是做了一点的 于是你会看到毫无关联的剧情线:上一秒我还在诡异拉面店门口排队,下一秒我就在车站等车并碰到昔日好友和她扯家长里短?紧接着在公寓外检定失败跟丢了可疑人员,又在公园打了个藤蔓怪之后,终于排到了拉面小摊前,叫了一碗热乎乎的拉面? 1984年的日本就普及了自动排队机还能随叫随到,真是先进啊(赞赏) 而卡片描述也不会因为角色的年龄和性别产生任何变化,比如选成年人去学校还是会被当成学生对待,市区某张事件卡的文本也仍然是“街上没有任何一个成年人向你提供帮助”,就还挺无语的。 还好第一次碰到把学校游泳队队员绑架并缝上鱼尾做成美人鱼的变态清洁工,选的角色是游泳队的美少女队长。最后决战他弄的最新受害者也没能挺过去,于是转身对我说了句“或许你能行”然后进战斗轮,感觉一切合情合理。 但第二次选了男角色过来还是一模一样的文本我真的要大喊南通救命。。。 当然你可以解释说人家已经失去理智啦 不管男的女的全都杀杀杀,但这里只要改成“别来碍事”,相信叙事的一致性会好很多。 我能理解作为rougelike,并不方便设计较为连贯的剧情,但目前的情况明显有很大改进空间。 而那些随机抽取的遭遇卡呢?也就是看几行和主线毫无关联的剧情,可能有两三个选项,然后过检定或者进战斗,最后奖惩或者无事发生,结束。不会和前面剧情存在联系,也不会对后续剧情产生实际影响。 于是当玩家发现选择仅与数值有关时,叙事的最后一点连贯性也被消解了。 管它干啥,+3理智-5%灾厄,选就是了。 有朋友说这是怪谈风格的爬塔,但我更喜欢另一位朋友的形容: 你说它是一个 带coc系统的王权 其实也可以 再说玩法 你好不容易爬到灯塔底下,这游戏开始展现出更令人无语的一面。灯塔的事件牌要么是暴力过检定(无选项,没过就掉属性/涨灾厄,过了只给经验),要么就是/极/其/逆/天/的问答题:不是大哥你问我本轮选择的第二个谜题是什么我还能理解(只要是前几次游玩新鲜感还在的情况下基本都能记住),但是你问我遇到的第二个敌人是什么,啊?????还是四选一???? 然后答错直接+5%DOOM,第一次玩或者后期上强度或者运气背一点的话DOOM涨得飞快,爬到塔底可能得有个八九十,答错两题就算不暴毙也和通关无缘了,恭喜你本轮的struggle全部前功尽弃。 假设你有幸登顶,做好准备和Boss决一死战的时候,你只用鼠标点击了一下屏幕,紧接着黑暗被驱散,城市迎来光明的一天,游戏结束。。。不是,我前面不说历尽九九八十一难,也有八十难了,来这灯塔就闯了几扇破门,到塔顶动一下鼠标就结束了???这里是不是应该有一个最终决战??不让我面对古神至少让我跟邪教徒进个战斗轮碰一碰吧?? 到了灯塔反而玩法退化,叙事依旧糊弄,前面的松散事件没串起来,游戏结束而玩家积累的情绪没有得到充分释放,叙事又扣一分。 还有战斗 战斗是经典回合制。因为防御和闪避的行动点消耗都远高于进攻,所以在一回合行动中,要么选择两次进攻(不闪避/防御),要么选择一次进攻+一次防御或闪避。(防御/闪避的消耗多数时候都超过了100,只有200的行动条甚至不支持玩家同时进行防御和闪避。)由于防御只能减半伤害,而闪避也永远达不到100%概率,所以实际上前一种策略只是相当于后者重复两回合而已。 于是当你认清了战斗的本质就是相互换血/san/doom之后,你就只需要用伤害最高的attack和增加命中率的prepare填满行动条就完了,什么闪光灯什么格挡还有别的一大堆策略性的选项,还不如实实在在锤怪物两拳来得实在。 说到武器和法术,种类确实不少,但获取机会不多,代价也有些高昂。关键问题是武器除了属性补正不同之外没有任何机制上的区别,拿自己对应属性最高的武器砍完一整局是家常便饭;法术要么掉san要么加doom,或者还有其他七七八八的debuff,本来查个案子精神就不堪重负,再用法术打架对面没死我先疯了。 你说火器?好几轮游戏才好不容易才整到一把枪,一开火给我上了个耳鸣的debuff还要持续到谜团结束,我真服了。。 最后聊聊恐怖感 伊藤润二+爱手艺,肯定是有能够做得恐怖的可能性在的。问题是融合伊藤润二这样猎奇远大于恐怖的题材的同时,如何去把克苏鲁神话那种隐晦的“不可知不应为”的,所谓不可名状的恐惧感呈现给玩家? 至少本作在叙事已经消解得一干二净的情况下,已经没什么可聊的了。所以它只剩低能跳吓,哈哈。 好的地方? 后续解锁的牌组和挑战(如掉血即负伤、邪教徒追杀等),以及随难度上升而调整的数值,无一不让我重新审视前几轮游戏中采取的策略,并尝试新的玩法。 但除此之外呢?玩家所面临的还是和前几轮游戏一样,完全随机且毫无关联的谜团和牌组,以及十分单一的资源管理和战斗策略,既不足以营造连贯一致的恐怖体验,也无法让游戏保持常玩常新的乐趣。 当然美术确实厉害,没话说。但只有美术素材和恐怖元素的堆砌,是做不好恐怖游戏的。展开收起
评价时游玩13.7小时70人觉得有帮助
推荐Steam玩家
英语学习器爱了爱了(We need Chinese)(我们需要中文)(机翻的也行)展开收起
评价时游玩0.2小时205人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
本来内容就少的游戏,结果发售快半年了不仅什么更新都没有,连steam成就都没配置。懒狗制作组只配得到差评。展开收起
评价时游玩6.5小时68人觉得有帮助
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数为归档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。