
犹格索托斯的庭院
全网史低 ~ ¥41.86含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
正在获取全网报价
心愿价
设置后,全网任一商店低于此价就邮件通知你
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥32.502026-07当前全网低价~ ¥55.09Kinguin距史低+70%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于犹格索托斯的庭院
接手一座背负黑暗债务的荒废别墅,将它改造成旅社。招募奇特员工,接待带来神秘事件的客人,并通过挖矿、冒险、炼金和经营餐厅积累财富。神谕会影响经营策略,也可能损害理智;你的选择将改变剧情走向与可能的结局。 Steam玩家评价:10,341条评价中有93%为好评。 界面与字幕支持简体中文、繁体中文、英语和日语。 发行日期:2023年10月19日。
制作团队
开发
Bone Nail
发行
Bone Nail · Shochiku (Japan)
近36个月记录最低价
≈ ¥32.502026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示1种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 日语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
语言
Steam PC版提供英语、简体中文、繁体中文和日语界面与字幕;这些语言未列出完整语音。
游玩模式
游戏分类为单人游戏。未提供手柄支持详情。
03常见问题
这款游戏讲什么?
你继承一座背负黑暗债务的荒废别墅,将它经营成旅社,招募奇特员工,并接待带来神秘事件的客人。
游戏里有哪些活动?
你可以通过挖矿、冒险、炼金和经营餐厅等方式积累财富。
选择会改变剧情吗?
你的选择会影响剧情和可能的结局;游戏介绍列出最多23种结局。
热门Steam评测
原语言评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既有推荐也有批评。该选集不代表总体好评率;观点对应评测时的游戏版本。
推荐Steam玩家
评测时游玩18.1小时1,168人认为有帮助
不推荐Steam玩家
想给中评,无奈steam没有这个选项,所以先给个差评,毕竟现在绝大部分评论都和游戏玩法没什么关系,我就从这个角度切入,给观望的玩家做个参考。 目前进度到第四章,系统应该是开得差不多了,玩法整体给我的感觉就是两个字——“焦虑”。作为一款模拟经营游戏,本作需要玩家考虑的维度非常多,但玩家单回合内能进行的操作却很有限(至少我目前依旧没有找到回复行动力的方式),也就是说一天只有两次行动机会。 在此基础上,玩家的“生存压力”却异常高,游戏中最重要的辅助手段便是每天获得的卡牌,但每获得一张都会消耗san值,并且游戏中经历一些事件也会掉san,然而玩家恢复san值的手段却非常少,并且效率极低,让本就捉襟见肘的行动力更加稀少。 与此同时,游戏中一大主要收入来源“料理”的设定也令人非常焦虑,虽然能自动补充,但必须要玩家提前做好备餐才行,而不同的菜品要求的原材料又互相重叠,并且商人提供的原材料又非常有限,一周最多只能买1000份。然而有很多料理需要消耗3份甚至4份素材,而游戏中一天一种料理的基础售卖数量是50份(一般都会升到70份),搬空商店也就只够4~5天的量,随后又要重新考虑菜谱。 炼金系统更是重量级,或许是我没有炼金天赋吧,实在是想不通炼成素材的逻辑,卡一个素材半天简直是家常便饭。 当然作为一款售价30块钱的作品,我觉得玩法方面有缺陷也是合理且正常的,毕竟游戏的美术表现还是非常不错,各位老婆都非常可爱。哦对了,想提升她们的好感度也得消耗行动力,所以我现在还是单身=.= ================================================================ *临近通关更新 之后又玩了十几个小时,应该是快通关了,在此对先前的评语做一些补充和修正。 1.游戏难度断崖式下跌:先前提到的生存压力在第四章尾声时荡然无存,回san的道具多到溢出根本用不完。同时经济系统也彻底崩溃,我靠提高出售价格的buff一口气挣了2000万(之前没有准备,否则只会更高),用到通关都没有问题。 2.系统复杂的问题:之前说过本作的系统很多,但在深入游玩后,实际上每个系统都很浅,会觉得压力大只是因为游戏在前期一股脑把它们都塞给了玩家,实际上大概到week20左右时,游戏的玩法就已经简化成了一个——扫雷,也就是挖矿。 3.扫不完的雷:然而这个扫雷却堪称游戏的梦魇,为了提高单次挖矿的效率,玩家需要升级扫雷工具,然而这个升级实际上是在扩大扫雷的规格,最终是16x16,40雷,玩家需要消耗更多的时间去过关,所以单位时间内的挖矿效率反倒是下降了。并且即便如此,在搭配提升挖矿效率的道具的情况下,二十多级,完美挖矿一次也就只能涨三分之一左右,而支线任务会告诉你后面还有40级。 这是什么概念了,我们就假设20~40级,取平均数完美挖矿3次升一级,这20级需要玩家进行60次扫雷。并且在这个阶段由于其他系统都已经没有丝毫操作空间,玩家每天的行动就会僵化为——涨好感-扫雷-涨好感-扫雷,非常非常枯燥,而且还费脑子。 *说句题外话,后期可以买到一个标记雷点的道具,但是这玩意运作方式有问题(请团队的程序同学思考一下标记雷点的逻辑),并不会减轻很多工作量。 4.没想到的解决方案:或许是无心插柳,或许是刻意为之,游戏中的确给了一套操作繁琐的方案,那就是——开摆!在玩家资金溢出的情况下,配合中后期获得的刷新商店的功能,就可以一次性购置大量食材,几千份几千份地买,几百份几百份地做!这样就不用操心了。 同理扫雷也是一样,懒得做就随便点,反正也不知道有啥用。 5.游戏的奖励机制问题很大:rougeliek最大的乐趣莫过于玩家在流程中能持续感觉自己的成长,这一点是本作最大的问题。每个月不管你拿了多少张神谕(大于10张),最后也只会保留一个永久性buff,并且这个buff本身也谈不上多有用。(例如加行动力的buff,后期已经完全无事可做了,加了又有什么用呢?)中后期无论拿了什么buff和遗物,游戏过程都是千篇一律,感觉不到什么变化。 综合来看,我觉得本作最大的问题在于游戏流程过于冗长,玩法设计密度根本支撑不起20小时的游戏体验。或许国内的独游团队真地需要多考虑考虑游戏时长的问题,作为玩家,我没指望花30块钱就能获得20小时的优秀体验,而是希望获得一个体量小但密度大的游玩过程。 由衷地希望团队能通过本作吸取教训,期待你们的续作!因为里面的美少女确实很可爱! *题外话:游戏的文案里充斥着对资本家和社畜的调侃,然而游玩过程却是纯纯的重复劳作,实在令人哭笑不得。 还有,玩梗玩得挺好,下次别玩了,有些影响阅读体验。展开收起
评测时游玩7.8小时366人认为有帮助
推荐Steam玩家
你既然都做这些内容了,为什么不做那些内容🥵 ——来自小黑盒用户玩家44340856的评价展开收起
评测时游玩4.6小时1,022人认为有帮助
不推荐Steam玩家
很好的剧情,优秀的美术,难绷的游戏设计 先谈游戏机制: 旅社在餐厅开放后就毫无存在感,升级旅馆几乎没有收益,100k收入里旅社充其量只提供了20k,与之同时召唤系统也和旅社一起成了小丑。餐厅则是纯粹的无谓的重复劳作,清空商店,看做菜动画,等几天后又得坐牢式地重复。新的一天看到左上角的餐厅需要补货简直让人心脏骤停。 而探险,仿佛是为了满足拉长游戏时长的需要一般,探索度的设计堪称玩笑,挖洞支线任务甚至夸张地给到了50层,这扫雷游戏竟有如此乐趣,让制作组相信玩家能不知疲倦地反复游玩数百次。但事实上这都无关紧要,真正毁了这一切的是极其有限的体力。倘若探索本身是免费的,看着这多的离谱的进度条慢慢涨也未尝不是一种乐趣,但制作组仿佛有心希望玩家以更认真地态度对待这糟糕的游戏系统:你只有有限的行动点,却有着繁多的选择。陪员工,升级旅馆,升级酒店,升级员工房间,探索,图人,甚至灵魂炼金,都需要体力。在体力的高度焦虑中,你或许会被迫以玩策略游戏的视角斟酌你的选择,但这种斟酌并不能带来思考的愉悦,相反,由于游戏设计本身的不平衡,以及游戏本身枯燥的反复劳动,你会惊讶地发现摆烂才是这个游戏最好的选择——而这正是你被迫思考前的状态。 你只需要凑齐炼金送材料的神谕。然后经过一番惊心动魄的消耗鼠标寿命后,就能轻易地电表倒转,财富自由,接下来你只需要简单地每天和员工贴贴就可以了。这更突出了之前一切的挫败感。 炼金系统是很好玩的,合成大垃圾本身就有种快感(升级旅店也是,可惜被崩坏的数值和有限的行动彻底毁了)唯一美中不足的是它或许需要一点点概率上的指导(你至少得知道你开盲盒能不能出对吧,升第六级的时候我获得了将近200个48垃圾,并在没多久就靠8级的配方直接飞了上去),以及批量合成和自动凑材料(比如你的目标是48,材料自动凑出这个数 再谈游戏目标性问题: 游戏的运营部分和剧情部分是割裂的——如果你在第一次嘉年华的时候准备好了四五千灵魂的时候,你便会意识到,或许你在游戏里的一些所作所为都无关紧要。这种感觉在后期钱和灵魂都溢出时更是如此。你会有种极大的无目标感,你只能按部就班地准备餐盘,刷好感度,被动地等待下一章剧情,而不知道自己在干什么。我姑且提供几种建议——拍卖会给出更多强力也远远更加昂贵的道具,而不是这种无谓的随便搬空,这既可以体现拍卖行的繁华,也更能体现拍卖需要取舍的本质。炼金系统或许应该加强更多存在感并与钱更加挂钩,这种存在感可以是剧情上的,你可以通过炼金道具在剧情上取得一切优势的假象(比如说有没有都能过,但炼金道具会专门给一个更方面的处理),从而加强游戏系统和剧情的结合度,并解决这种货币盈余且漫无目的的状态。 目前我的进度仅有第七章,暂时不太能玩下去了,目前的观点仅限于此。或许之后能有一些改观?我不知道展开收起
评测时游玩17.2小时305人认为有帮助
推荐Steam玩家
全菜谱: 白斩鸡—— 鸡肉×1 肠粉—— 米×2 火锅—— 奇怪的肉×2 生鱼片—— 鱼肉×2 东坡肘子—— 猪肉×2 麻酱凤尾—— 绿叶菜×2 钵钵鸡—— 鸡肉×3辣椒×2 雪花鸡淖—— 鸡肉×2奇怪的肉×1 蚂蚁上树—— 米×4猪肉×2 速食冷盘—— 奇怪的肉×2辣椒×1 炒河粉—— 米×4奇怪的肉×1 麻辣鱼—— 鱼肉×3辣椒×2 酸菜鱼—— 鱼肉×3绿叶菜×2 梅菜扣肉—— 猪肉×2绿叶菜×2 回锅肉—— 猪肉×2青椒×2 潮州冻红蟹—— 蟹肉×1 明炉烧螺—— 螺肉×2 八宝素菜—— 绿叶菜×5笋×3 酿豆腐—— 豆腐×2奇怪的肉×1 烤乳猪—— 猪肉×2糖×1 粉蒸肉—— 米×3奇怪的肉x1猪肉×1 盐焗鸡—— 鸡肉×3盐×3 章鱼柠檬汁—— 奇怪的肉×2糖×2 口水鸡—— 鸡肉×3辣椒×②花椒×1 宫保鸡丁—— 鸡肉×3青椒×2辣椒×1 水煮肉片—— 奇怪的肉×4辣椒×1花椒×1 麻婆豆腐—— 豆腐×2奇怪的肉×1花椒×1 鲜花豆腐—— 豆腐×3奇怪的肉×1鸡肉×1 螺蜥粉—— 螺肉×2笋×2米×2 护国菜—— 绿叶菜×4猪肉×2鸡肉×2 千炸蟹塔—— 蟹肉×2奇怪的肉×1虾肉×1 及第粥—— 米×4猪肉×2盐×1 酸辣臊子蹄筋—— 猪肉×4青椒×2辣椒×1 烧腊双拼—— 猪肉×3鸭肉×2糖×1 艇子粥—— 米×4虾肉×1鱼肉×1奇怪的肉×1 樟茶鸭——鸭肉x3米x2花椒x1盐x1 猪肚鸡—— 猪肉×2鸡肉×2花椒×2笋×1 鱼香肉丝—— 奇怪的肉×4青椒×2笋×1糖×1 火爆腰花—— 猪肉×4青椒×2辣椒×2笋×1 ★金色菜: 仰望星空—— 蟹肉×4鱼肉×2远古信息素Ⅰ 章鱼丸子—— 鱼肉×3螺肉×3远古信息素Ⅸ 煲仔饭—— 米×5猪肉×4绿叶菜×2远古信息素Ⅲ 生腌—— 蟹肉×3虾肉×3螺肉×3盐×3远古信息素Ⅳ 毛血旺—— 鸭肉×5奇怪的肉×3豆腐×2辣椒×2远古信息素Ⅴ 开水白菜—— 绿叶菜×5鸡肉×4猪肉×4鸭肉×4远古信息素Ⅵ 深潜肠粉—— 螺肉×5米×4笋×2鱼肉×2远古信息素Ⅶ 盆菜—— 鸡肉×4猪肉×4鱼肉×3鸭肉×2虾肉×2远古信息素Ⅷ 麻辣火锅—— 奇怪的肉×5辣椒×3花椒×3笋×2绿叶菜×2远古信息素Ⅱ 墨鱼煲—— 奇怪的肉×5蟹肉×3鱼肉×2螺肉×2虾肉×2远古信息素Ⅹ ~(∠・ω< )⌒☆祝各位玩的开心~ 反正我是玩不开心了家永远是脏的人永远是疯的小叶子永远是灰的:(展开收起
评测时游玩3.4小时1,013人认为有帮助
不推荐Steam玩家
经过仔细的思考,并综合考虑评论区当前特别好评的现状,我有必要给出一个差评。 先从主线剧情说起,抛开这个故事克不克原不原教旨不谈,再抛开故事文笔之类的等等也不谈,游戏剧情整体给我的感觉是很明显的头重脚轻。开始几周时间紧压力重,信息很多驱使人想要进一步了解故事,但是随后就是漫长的、和故事几乎没有关联的经营流程,平均每周只会触发一两次剧情事件,然后又可以投入到无止境的鼠标左键点点点之中。这一点在游戏末期尤为明显,在故事迫近尾声、多方故事汇入总流的关键节点,居然整整两周是纯运营没有一丁点剧情,休息点得我最后都有点怀疑人生。那我想凭空等了两周的最终剧情应该有很多东西可以看吧,应该要再整点什么新活吧,也不说什么把所有人都杀了 (虽然确实把所有人都杀了) ,至少再给点信息、给点故事吧?但是没有!就很平稳的结束了!好感影响的结局部分短的不可置信,会写糖可以多写点吗求求您了,我运营了48周旅馆想看看gal到底写的啥,最后只能看五分钟甚至还不到的个人剧情,我真的意难平啊。通用剧情先是经典的我一定会回来的,第二段又会和个人剧情产生各种联动矛盾 (比如小叶子都只剩个头了还能变成学姐发债券 ),让人不禁思考是不是做到最后没资金或者资金已经够多了不想写了就这样发布吧。 然后是支线剧情或者说好感剧情。这部分其实还好,甜的时候确实挺甜的,尤其是耶芙娜的剧情整体不错。但是也有很多好感剧情突出一个意义不明。(因为太意义不明了所以明明没打过多久现在却已经有点记不清了) 比如小叶子9好感剧情,最后硬生生的提了一句想把小叶子完全保护起来,虽然我明白这里可能是想给傀儡师结局做伏笔,但是观感真的太太太太奇怪了,而且剧情主线还是父亲为了救女儿变成杀人狂,也许有人觉得这种疯狂很酷,但我只觉得放在好感剧情里很莫名其妙。又比如特莉波卡9好感剧情,纯粹沦为了主线剧情的补全,我是一点也没看出这哪里是好感剧情了。而且于游戏结构的原因,好感剧情因为触发事件不确定,内容经常和主线剧情相互矛盾,但是这一点我能理解,比起主线错过时机就永远看不到好感剧情,还是维持现状更好。 最后是剧情之外游玩体验,这部分几乎是灾难。从局部来讲,个人认为最重大的问题是没有任何快捷键(连ESC关窗口都没有)和所有东西都要读条。这就导致最后点所有人的好感、批量炼金等等没有任何含金量的操作需要花费巨量的、不可压缩的时间,令人无比厌烦。整体来讲,经营的节奏也很有问题。如同前面主线剧情所说,经营的节奏只有第一章是对的,至少总有想做的事情,而且剧情一直压着经营部分,做事情也很有动力。第二章(是章吧?还是周?)剧情显著减少,霞露零加入后,餐厅玩法叠加餐厅神谕的增幅,直接导致第一章引入的炼金召唤功能几乎完全失去意义,再往后餐厅几乎显著低收入高,炼金召唤只有最后攒处死总数时候才会再用到。我能理解餐厅本质上是一个需要大量资金来获取略高一些收入的方案(收入大部分都用来买食材了,实际利润率大概在20%?没仔细算),但是中期出现了购买降价的神谕之后餐厅净收入就狂增!劲增!暴增!!其余一切都为之黯然失色。炼金部分确实有爽点,但是当我连续炼金了2000次左右都没有拿到一个超凡物品,又sl数次试图用30个增加超凡物品概率材料刷出超凡失败后,我就知道指南里的全成就存档就是为此刻而生的。痛,长痛,此痛绵绵无绝期。结算的时候17000炼金次数还缺俩超凡没出,唉,唉唉,鼠标左键寿命-10000。拍卖会,痛,我可以出十倍价格秒杀这个物品,但是我不得不花十几分钟和全场热度搏斗。扫雷,哎,我真的不知道这个扫雷为什么要在这游戏里,不过标出雷这个神谕还蛮爽的,能不能做得再智能一点。 还有很多细小的bug和诡异设定,比如每章点满灵魂炼金转化效率之后,最大炼金产量每章都有点不一样;比如看log的时候空格居然可以推进对话;比如剧情演出有些时候黑屏红屏许久不动,然后才意识到是不是要点一下才行;比如明明包里可以有几千个体力药但是每个时段上限只有3,又不是没有瞬间消耗所有体力的方法;比如霞露零因为自身能力原因在游戏末期基本就是背景板了,惨;比如归园田居这个结局在游戏里显得格格不入是不是这是初版结局CG画都画了不放亏了随便写个结局放着吧,好好的半精灵耳朵尾巴到CG里全没了。也许还有,但是别的部分太痛了给我痛忘了。总的来讲剧情和经营两部分分开来看都不能及格,合在一起甚至还有下降空间。但是又不得不说原价35的售价还是赢了,立绘结合售价这个游戏甚至可以给到65分。 另外就是你这个立绘怎么有点子AI味啊,CG和Q版小人画的都好好的,为什么对话立绘这么诡异(尤其是霞露零),我能理解原理上是AI画得像人,我自己也确实完全不懂画画,但是应该有什么办法减轻这种既视感的吧…… 合家欢结局出了,不坏。展开收起
评测时游玩41小时280人认为有帮助
推荐Steam玩家
出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!出个后宫结局吧求求了!展开收起
评测时游玩35.4小时718人认为有帮助
不推荐Steam玩家
一款披着克苏鲁外皮的经营类galgame ,玩的时候刚更新了合家欢结局,一周目玩下来通关后说下问题,游戏体验可以分为三个阶段。 第一阶段,游戏前期,有趣的人物设定,神秘的气氛,各种稀奇古怪的要素层出不绝十分有吸引力,十分上头,感觉这个时候是游戏最好玩的时候。 第二阶段,游戏中期,新鲜感全无,虽然可以解锁新的东西,但本质上就是把前面的内容换了个不同的方式重新呈现在眼前,这个时候游戏的主要目标变成了完成每月的指标,在模拟经营这方面玩家可以操作的内容显得十分枯燥乏味,前期觉得有意思的剧情也开始为了游戏机制服务因此开始变得很无聊,这个阶段是最坐牢的阶段。 第三阶段,游戏后期,坐牢的延续,经历了前面又臭又长的经营流程后游戏来到了后期,这个时候游戏突然没有内容了,确保了游戏通关目标已经达到后很多操作已经没有必要再去执行了,就算把能升级的东西全部升级以后这些升级要素无法给我带来任何的正面反馈,因为已经到了有钱但花不出去的地步了,已经没有继续经营的必要了,在游戏中前期卡住玩家脖子的金钱指标一下子失去意义,还在拼命经营的我显得十分小丑。在后期,能做的事情只有刷好感度,不停地重复提升好感度的操作,因为游戏节奏分割严重,在经历了漫长的刷好感操作后进入的好感事件显得更无聊了。 总评,游戏整体的体验是不停下滑的,游戏结局虽然多但是里面有很多搞耍结局,拜托~就算是坏结局也请好好写好不好,当玩家费尽心思把商店商人买下来后本以为会出现什么彩蛋,结果直接进了一个搞耍的坏结局,你不会真的觉得我进了这个结局以后脸上会心一笑吧? 如果能简化经营流程,或者实装一个以剧情为主简单经营的模式感觉体验下来会舒服很多。展开收起
评测时游玩30.9小时269人认为有帮助
推荐Steam玩家
我知道你们不能做瑟瑟,下一个能不能开放创意工坊让我们自己来展开收起
评测时游玩26.6小时636人认为有帮助
不推荐Steam玩家
游戏的问题很大 1.资源溢出问题——经营游戏到后期的资源溢出肯定不可避免,其实这个也可以归结于游戏设计问题。在后期资源回收这个方面我觉得设计的并不好——金钱靠几次刷新回收(而且你刷新消耗的金币居然是学COC那样的断崖式上升的需求量,这样的资源曲线合理么,数值设计本身就有问题),用泡泡回收木材石头,尤其是为了做旅社的完全体这个成就真的很恶心人(建泡泡真的点到吐了,而且需要刷巨量的资源)。炼金到后期根本不缺资源,你确定不加一个50连或者100连之类的么?而且其实后期略显苍白薄弱剧情根本无法缓解在重复经营上带来的疲劳感 2.极其不友好的交互设计。我自己玩过绝大部分叫得出名字的AVG/ADV,但是本游戏的对话交互之差让我印象深刻——鼠标滚轮无法快捷查看历史对话、回车无法推进对话等等就不细数了。如果游戏的制作人也是游戏玩家,我真的很建议你多玩玩日式的AVG/ADV,起码参考或者借鉴一下人家的某些交互设计,或者你把自己的游戏从头到尾玩一遍,如果你真的真的有玩过(连续的2小时以上),有些问题真的是不会有的。 鼠标点击频繁,特别是你每次房间升级完都要点一次确定,不觉得很愚蠢么?一两个小时用鼠标点对话加上餐厅经营、炼金、挖矿等等,我感觉我腱鞘炎都要犯了。 血月也是一个一刀切且非常不合理的设计——经营游戏本就该存在随机元素,这是合理的,因为经营就是存在着各种不确定的因素。但是你以4周为一个轮回强制清空玩家手上的神谕后给的至高神谕的收益有些时候还不如我一张点到最高级普通神谕。我的想法是要么你允许玩家保留1-2张左右的最高级神谕,要么大改血月机制。 探索进度。我后期300体力的探索居然也经常出现1%进度,这合理吗? 从随机要素再深入说,除了每天刷新的任务、挖矿的扫雷、探索进度,没有多少和旅社经营等相关的随机要素了,而且你的随机要素带来的负反馈和正反馈显然完全不是一回事,我真的希望制作人好好想想怎么改进这些。 我其实最不理解的是我旅社想多赚钱必须要扩大每个房间入住人数,而你卡着这个人数让我必须每天靠脸去摸那张增加房间最大人数的神谕,这不是单纯的恶心人么。不然我只能靠餐厅赚钱,后期卖开水白菜、仰望星空派什么的赚的还比开旅社多多了,离谱。(你剧情里开旅社,结果实际游戏赚钱靠开餐厅?)所以餐厅这个比旅社赚钱稳定多的存在要么削弱,并且还要增强旅社的存在感。不然前期过于难,后期过于无聊。前期塞了太多需要养成的东西,还卡体力,卡SAN,卡素材。但是一旦过了前期,从中期开始其实一直摸鱼都不缺钱,不然前期到后期的负反馈都很强烈。 3.剧情问题。我个人理解是,一条共通线加N条角色个人线的我觉得比现在这样一条一家人的主线会更好,而且你整个过程中一家人一起面对困难,结果最后一天选择一位之后大家各奔东西,有点虎头蛇尾。前面那些剧情、矛盾、波折是为了什么? 角色个人情感剧情虽然也补充了主线的一些剧情,但是太短了。有几段还和主线绑定,没有推进到一定剧情无法解锁,那么为什么不多发一点糖,多写几段剧情呢,这绝对不是什么难事吧?考虑到工作室体量比较小,共通加个人线这样的模式好像对于执笔人来说要求也要高了,但还是不抱希望的期待一下以后能变成这样。 4.游戏的侧重点不明。任何一个游戏都应该有一个核心的玩法,我觉得这也是这游戏割裂感重的原因——没有侧重点。我知道制作人希望玩法丰富,但是一个游戏的一切都应该是为了其核心玩法服务的,而且你还加了经营这个很难做的好的一个主题。你既然剧情里在反复强调旅社这个主题,那旅社就应该成为你的核心——如果你主打的ADV/AVG,你就应该好好的打磨经营旅社的这个剧本;如果你希望给玩家一个丰富的经营旅社的体验,你就该好好的打磨经营的玩法;如果你希望同时凸显另一个炼金元素,那么如何通过旅社收集素材、如何炼金等等就该变成侧重点。我可以接受游戏没有配音,没有太多音乐,但是就目前这样的一个欠打磨的半成品一样的游戏端上来我是不满意的(我看了眼评测,大家还是很包容的,真的全靠美术救命。你们从发售到现在还在忙着修BUG,看来是真的缺人手,也不苛求了),而且制作人缺乏经验还有很大的进步空间,加油吧。展开收起
评测时游玩34.8小时232人认为有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/15。