
Antichamber
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01À propos de Antichamber
Antichamber est un jeu d’exploration psychologique où les règles habituelles ne sont jamais acquises. Les couloirs se replient sur eux-mêmes, les pièces se réorganisent et les obstacles impossibles en apparence imposent une autre approche. Son monde est continu et non euclidien. Une arme permet de créer, détruire et manipuler la matière. Les joueurs Steam évaluent le jeu à 95%% d’avis positifs sur 13 676 avis. La version Steam sur PC propose une audio intégrale en anglais. Sorti le 31 janvier 2013.
Équipe
Plus bas relevé sur 36 mois
≈ 4,45 €2023-12-21 · SteamJeu de base · mêmes données que le tableau ci-dessus ; historique en USD, pas un plus bas régional Steam.Langues disponibles
| Langue | Interface | Sous-titres | Audio |
|---|---|---|---|
| Anglais | Oui | — | Oui |
Données de la version Steam PC · 2026-10-10
02Avant d’acheter
Exploration et énigmes
Explorez un monde non euclidien continu, où les couloirs se replient et les espaces se reconfigurent.
Outil et langue
Une arme permet de créer, détruire et manipuler la matière. La version Steam sur PC indique une audio intégrale en anglais.
03Questions fréquentes
À quoi ressemble le monde ?
C’est un monde non euclidien continu, avec des couloirs qui bouclent sur eux-mêmes et des espaces qui changent.
Y a-t-il des énigmes ?
Oui. Les défis cherchent à déjouer les attentes et demandent des solutions inhabituelles.
Que fait l’arme ?
L’arme peut créer, détruire et manipuler la matière pour aider à franchir les obstacles.
“Antichamber bends spatial logic with jarring monochrome-to-neon shifts and sparse narrative, rewarding patient players with rare, hardcore epiphany moments.”
Notre verdict
Whether Antichamber is worth your time comes down to what you actually want out of a puzzle game. If you are after clear goals, steady feedback, and a growth curve that gets smoother the more you play, this game will probably keep you frowning. It does not like to explain itself, its sense of direction is not always reliable, and the high difficulty and disorientation in certain regions will grind your patience down a little at a time. This is not a minor blemish. It directly decides whether you are "enjoying the challenge" or "being consumed by it."
The Private Pleasure Of Being Fooled
But if what you are chasing is something else entirely, to be tricked once by the design of a space, to have a rule overturned beneath your feet, and then to piece the fragments back together yourself, the game has real force. Its best moment is not the ending and not the final credits. It is the instant inside some room when you suddenly realize, "so the game has been looking at me this way the whole time." That kind of joy is intensely private, and intensely hard-won. People who get it will be hooked. People who do not will dismiss it as pretentious.
Looking at the broader reception, the polarization is no surprise. Some critics handed it high marks because its singularity within first-person puzzling is so pronounced. Others handed it very low ones precisely because it turned "unfriendliness" into almost a methodology. Its recognition at the Independent Games Festival, including a Technical Achievement win and a Grand Prize nomination, confirms how much the industry respected what it attempted, even where individual players bounced off it.
A Narrow Door Worth Squeezing Through
By the measure of how players actually experience it today, I would place it in the "worth a try, but keep your expectations in check" tier. It is not a polished gem to recommend to everyone, and it is certainly not a failure to steer clear of. Compared with the deliberately anti-expectation design of The Stanley Parable, Antichamber channels that same experimental nerve into spatial logic rather than narrative mischief, and it commits just as hard to unsettling your assumptions.
It is like a very narrow door. There is genuinely something behind it, but not everyone is willing to squeeze through. If you are prepared to spend a dozen or so hours wrestling with a cold, indifferent space, it will very likely hand you back several genuinely beautiful moments of insight. For those few satisfying clicks of understanding, it is worth it. Just walk in knowing the game owes you nothing, and let it earn whatever respect it earns one quiet revelation at a time.
More than a decade after release, Antichamber still feels like nothing else. The first-person puzzle space has grown crowded with clever, polished entries, yet very few have dared to make disorientation itself the subject. That singular nerve is exactly why it endures, and exactly why it will never be for everyone. If you measure games by comfort, this is not your game. If you measure them by the rare jolt of having your assumptions taken apart and handed back rearranged, few experiences are this pure, and fewer still trust you this completely to find your own way through.
Avis Steam populaires
Sélection dans la langue maternelle · 10 avisLes avis utiles sélectionnés dans cette langue présentent recommandations et critiques. Cette sélection ne représente pas la note positive globale ; les opinions portent sur la version évaluée.
Je joue sur Linux. Version Linux : excellente. Le jeu Un casse-tête minimaliste et surréaliste à la 1ère personne. Pour nous aider à résoudre les énigmes, on a à notre disposition une arme qui peut stocker des blocs pour les réutiliser plus loin. L'arme évolue au fur et à mesure des énigmes pour plus de possibilités. Niveau réalisation, c'est minimaliste, du blanc avec des couleurs assez vives à certains endroits. Les sons sont passables, mais rien à reprocher à l'ambiance sonore qui est elle aussi minimaliste. Résoudre les énigmes est parfois facile, parfois compliqué, parfois impossible tant qu'on a pas obtenu l'évolution suivante de l'arme. Le problème majeur du jeu, c'est qu'on ne sait jamais vraiment où aller pour progresser, ni si le fait qu'on arrive pas à résoudre une énigme vient du fait qu'on s'y prends mal, ou qu'on ne peut pas encore la résoudre (manque d'une évolution de l'arme par exemple). Certaines énigmes demandent un peu de timing, ce qui renforce cette idée encore qu'on ne sait pas vraiment si on s'y prends mal ou si on ne peut pas encore. C'est frustrant. Les casses-têtes restent toutefois pour la plupart inédits dans d'autres jeux, principalement car beaucoup sont basés sur le fait que l'univers du jeu est non euclidien. Rejouabilité, achievements Le jeu ne propose aucun achievement, et la rejouabilité est nulle une fois qu'on connaît les énigmes. Si vous voulez obtenir tous les dessins, compléter la carte et obtenir tous les cubes roses, il pourra être nécessaire de consulter un guide. En bref La partie casse-tête est clairement au rendez-vous, mais l'impression d'errer à la recherche du prochain casse-tête à résoudre est suffisamment pénible pour que je déconseille le jeu. GNU/Linux La version Linux est excellente, aucun problème rencontré. OS: Linux Mint 19 x64, MATE edition. Hardware : i7 7700K OC@5Ghz, Nvidia 1080GTX, 32GB ram. Screens : Dualscreen, 1x 4K & 1x 1920x1200, un seul screen X.Afficher plusAfficher moins
Un excellent jeu ! Antichamber est un puzzle game à la 1e personne souvent comparé à Portal mais qui pourtant a sa propre personnalité, et qui le fait savoir ! Sa grosse valeur ajoutée se trouve être ses lois de la physique complètement décalées, ou dirons-nous farceuses. Ce jeu est un trompe l'oeil à tous les étages, une feinte constante et dieu que c'est bon. Les murs qui changent dans notre dos, ceux qui réagissent au mouvement, les spirales impossibles, les mêmes salles qui vous poursuivent et vous harcèlent, les faux sols, les déplacements invisibles... Dépaysement et désorientation sont les maîtres-mots. Les phases de jeu peuvent grosso modo se diviser en deux familles : l'exploration pure avec sa tentative de maitrîser l'espace dans chaque salle, et des phases d'énigme que beaucoup qualifient de plus "classiques", mais qui pourtant inventent aussi à mes yeux de nouvelles façons de manipuler la matière. Nous sommes enfermés dans un... lieu, et nous devons en sortir. Le jeu a le très bon goût de ne -quasi- rien expliquer nulle part, mais finit toujours par nous dire où il veut en venir. Il peut être tentant d'aller chercher une soluce rapidement, mais en tâtonnant, on finit toujours par maitriser un nouvel outil ou une nouvelle information. Le joueur voit sa curiosité constamment piquée, est constamment aux aguets. Le jeu oblige réellement à avoir tous les sens en alerte, on doit tout observer, tester, essayer, c'est très stimulant ! Quand on dessine la map en entier on se dit qu'elle n'est pas bien grande, et pourtant combien de km faisons nous là dedans ! Le jeu nous fait -très- souvent tourner en rond, et pourtant on en redemande car on a toujours un nouveau truc à tester quelque part. A force d'explorer on découvre quelques easter eggs / making of sympa. Et résoudre une énigme compliquée n'est pas gage d'avancée, puisqu'elle peut très bien vous faire arriver... là où vous étiez 5 minutes auparavant. Question durée de vie et difficulté, c'est assez difficile à juger. J'ai mis 14h, certains en mettent 5 ou 7. J'ai aimé prendre mon temps dans les couloirs, profiter de certains sons apaisants, tout en cherchant le 100% des salles et des images. J'ai également été bloqué plusieurs fois. Dans ces cas là, j'ai arrêté de jouer, et à chaque reprise j'ai toujours trouvé de quoi progresser --> aucune frustration à signaler, et une jolie fierté à l'arrivée. Je note tout de même une progression dans la complexité des obstacles : si les premières heures sont une balade de santé, la 2e moitié du jeu est assez coriace ma foi. Il y a 4 compétences à trouver dans le jeu, j'en chiais déjà pour trouver la 2e. Mais ce qui est fun aussi, c'est que le jeu vous fait croire que vous avez compris un truc, vous êtes tout content, avant que bim ! vous deviez tout réapprendre une porte plus loin : un vrai troll ce jeu. Ou alors il vous montre la salle désirée derrière une vitre pendant des plombes, sans que vous n'arriviez à l'approcher. Bref, on joue à ce jeu autant qu'il se joue de nous. Le jeu détourne un million de codes classiques, mais propose tout de même 2 choses à collectionner : - Les images, associées chacune à une petite maxime philosophant sur l'énigme fraîchement résolue, symbolisent votre progression à la fois dans le jeu et dans la vie. Il en existe 120. - Les cubes violets. Je ne m'étendrai pas plus sur le sujet, puisque leur nombre n'est pas réellement défini (13 ou 15 selon les sources), la moitié est hardcore à trouver et tous les trouver n'apporte a priori rien, même pas un petit compteur quelque part. Il faut aller trifouiller la save du jeu dans un fichier .txt pour savoir où on en est dans la capture des trucs. Bref j'en cause juste pour pointer un peu plus la nature WTF du jeu. Disons que c'est un bonus rigolo. Graphiquement, euh... Je laisse chacun juge en regardant la bande annonce, perso j'ai trouvé ça marrant et stylé mais il est clair que le style ultra-minimaliste ne plaira pas à tout le monde. En parlant de la bande annonce, ne la regardez absolument pas pendant que vous jouez au titre, elle spoile plusieurs techniques je trouve. Côté sonore quelques musiques discrètes parsèment le jeu, mais je retiendrai surtout des jeux d'ambiances à base de sons naturels qui contrastent énormément avec l'aspect aseptisé des "décors". Vent, pluie, orages, grillons, grenouilles, milieu sous-marin, fôret : c'est un vrai festival zen pour nos oreilles, et ma foi rien de mieux pour se pencher pleinement sur des puzzles qui de leur côté mettent un entrain certain à user votre santé mentale. Donc voilà, j'ai pris mon pied sur ce jeu, à tel point que la fin est même arrivée à me procurer un petit pincement au coeur parce que mince quoi, on s'y attache à force à ces foutus couloirs blancs et à leurs portes de l'enfer...Afficher plusAfficher moins
Si vous aimez la logique passez votre chemin, ce jeu n'en a aucune. Pourquoi on est là? on ne sait pas. Avancer dans des couloirs blanc, tomber dans un puit sans fond, tourner en rond à l'infini... quel interet ? Comment en sortir? c'est le but du jeu me direz-vous, moi j'ai choisi de maintenir "Echap" Un bon point quand même, le descriptif du jeu "accomplir l'impossible peut être la seule façon d'avancer" est a prendre au premier degrès pour une fois!Afficher plusAfficher moins
Un jeu de réflexion à la première personne qui zieute très légèrement sur les codes de la plate-forme et du FPS : on avance, saute et résout les énigmes grâce à un pistolet aux capacités étranges. En cela, Antichamber marche sur les traces de Portal, ce qui ne veut pas dire qu'il se contente d'en répéter les gammes. Antichamber a ses propres éléments de gameplay, sa patte visuelle, son univers, son identité intrinsèque et procure une expérience complètement différente, bâtie avec des mécanismes uniques qui ne doivent rien au papa Newell. S'il n'égale pas la cheville du bijou de Valve, Antichamber peut compter sur un level design labyrinthique où l'on progresse en débloquant de nouvelles capacités (coucou Metroid). Le monde d'Antichamber est particulièrement bien construit et bourré d'illogismes volontaires déstabilisants auxquels on apprend à s'accoutumer qui participent grandement à l'aura psychédélique et mystérieuse de l'ensemble. Une vraie friandise pour les demandeurs de jeux de réflexion expérimentaux, probablement le seul labyrinthe dont on regrette d'être sorti.Afficher plusAfficher moins
Antichamber m'a démontré que si j'aimais les puzzles dans les jeux, j'avais besoin qu'il y ait autre chose autour. Un contenu narratif. Une certaine logique. J'ai adoré les Portal. Je me suis ennuyée avec Antichamber. J'ai erré sans but, essayant de résoudre les énigmes dans le désordre, réexplorant systématiquement tout le niveau dès que je trouvais une amélioration, sans vrai sentiment de progression, et surtout sans compagnie ou histoire ou univers pour me donner envie de continuer à avancer. Une expérience essentiellement frustrante. Mais pour ceux qui aiment les puzzles purs, qui n'ont pas peur des énigmes complexes, Antichamber est certainement une perle qui vous retournera le cerveau.Afficher plusAfficher moins
Un OVNI. Déroutant et parfois dérangeant. C’est difficile à expliquer, mais à la fois on réfléchit aux énigmes et à la fois la plus part d’entre elles s’accomplissent naturellement. Les plus complexes risquent d’en larguer plus d’un. C’est une expérience vidéo-ludique, une réflexion sur la logique. Je pense que l’on peut en dire que c’est un jeu artistique. Dans le principe ça me fait penser à un film expérimental. En fait, ça ne s’explique pas. Ça se vit, ça s’essaye. A mon sens, il mérite vraiment d’être vécu. Mais chacun aura son ressenti.Afficher plusAfficher moins
Autant j'aime bien les jeux puzzle de type portal; autant celui ci je l'ai trouvé vraiment tordu... sans dessus dessous. Quelques phrases sur le cheminement donne de l'ambiance mais c'est en Anglais donc je comprend à moitié... ^^' Est ce que le "non" est un anti "oui" ? !!! [:] bref, trop abstrait à mon goût.Afficher plusAfficher moins
Salut les Gamers ! Qu'est ce qui peut être réel ? Qu'est ce qui différencie l'iréel du réel ? Nombreuses sont les questions qui ressortent après avoir terminé Antichamber. Quand un jeu comme celui ci arrive à manipuler nos perception, c'est qu'il ne s'agit pas d'un jeu conventionnel... Tant mieux, moi j'adore ça ! Antichamber est un puzzle game en vue à la première personne et sortit début 2013. On est balancé dans un complexe inconnu, et autant que je me souvienne aucun but nous est énoncé. Ce genre de jeu est un bijou pour moi sur tous les plans. On ne peut certainement pas parler d'histoire voire même d'univers car complétement absent de cette oeuvre. Mais en revanche on peut parler d'ambiance et de sensation car le jeu joue avec nous tout autant que le joueur sur le jeu. Tout cela n'a pas forcémen besoin d'interprétation car cela nuirait à l'éxperience sensorielle que le jeu nous offre. Rien dans le jeu ne vous indiquera ce qui se passe. La seule aide est materialisée sous forme de panneaux vous donnant des conseils, ce qui n'hésitera pas à vous faire douter davantage sur votre condition de joueur. Ce genre de jeu sont des pépites de sous-textes sur votre appartenance au réel. Et justement le logo du jeu nous le montre parfaitement avec son triangle de penrose, car après tout les illusions d'optiques ne sont elles pas des irruptions de l'irréel dans le réel ? Le jeu entier s'avère basé sur un système de géométrie non-euclidienne ce qui expliquerait la bizzarerie du monde et démontant complétement la physique des JV actuels... Je ne tient pas à vous en dire d'avantage là dessus, et je suis sûr que tout le monde ne sera pas d'accord avec moi car chacun à sa vision des choses, et je vous laisse à vos interprétations. Le gameplay paraissant simple sur les premières minutes se révele ingénieux de complexité, car tout se rapporte à votre environnement. Un sol qui se forme quand vous marchez au bord d'un précipice. Une porte qui ne s'ouvre que lorsque vous êtes de dos. Et cela n'est rien comparé à la multitude d'autre bizzarerie qui vont survenir. Tout cela va mettre à rude épreuve votre cerveau mais vous ne pourrez pas vous empêcher de sourire après avoir lâcher un gros "WTF". A partir d'un certain moment vous débloquerez un "gun" qui vous servira à résoudre d'autre énigme à partir de cubes de couleurs. Tout cela en acquérrant des compétence supplémentaires au fur et à mesure. Le jeu comme dit précedemment vous lâche sans info. Le jeu ne se veut pas linéaire même si certain endroit seront hors d'accès si vous n'avez pas débloqué certaines choses. Il y aura tout de même une carte pour vous reperrez, mais ne pensez pas que cela va vous faciliter le travail. Si vous êtes assez bon le jeu devrais se terminer en 5h, c'est court mais c'est intense... Pour ma part je trouve le jeu sublime, il y a une patte artistique prononcé qui installe une ambiance. Pour débuter, tout les murs sont blancs, de quoi vous rendre fous. Mais ce blanc ne fait qu'amplifier les couleurs vives qui arrivent ensuite. Et là c'est l'explosion, si vous êtes comme moi, vous vous arrêterez devant chaque salles pour les admirer tels un tableau. Tout cela renforce l'idée que certain jeux peuvent être de l'art. Et les effet spéciaux bien que discret ne sont pas en reste... C'est dingue mais on dirait que le jeu entier a été dessiné à la main... Je trouve ça vraiment rafraichissant de voir des gens travailler dur pour pouvoir imposer leur style. De plus le gars était seul donc un énorme bravo... Enfin, on ne peut pas vraiment parler de musique car ce ne sont que des musiques d'ambiances, mais on peut tout à fait s'attarder sur les bruitages du jeux qui tiennent du génie. La particularité du son c'est qu'il renforce les sensation du joueur. On aura souvent des bruits très aseptisés, et puis de nulle part sort une ambiance de forêt avec des bruits de vent, d'animaux... Tout cela va brouiller les sens du joueur, car ici c'est le réel qui intervient dans l'iréel. Du pur génie. BILAN : Les + - Ambiance très intéressante - jeu au coeur des sens - Gameplay bizzare mais frais - De bonnes surprises du dev - Graphisme et couleurs qui tiennent de l'art - Très bonne utilisation du son Les - - Court tout de même - Ne va pas plaire à tout le monde - Peut perdre le joueur parfois J'ai certainement oublier beaucoup de choses tant ce jeu est riche mais je vous est donné un petit condensé de ce qui me plait là dedans. Après tout cela je ne peut que vous inviter à acheter Antichamber pour vous forger votre propre vision sur ce jeu. Il est possible que vous n'aimiez pas et j'éspère que cette critique vous aura aider à savoir si vous voulez le tester. Il est vrai que je suis rarement objectif et je m'en excuse. Mais je pense que le jeu vidéo offre une expérience unique pour chacun et ce jeu en est le parfait exemple.Afficher plusAfficher moins
Commencé en 2013 et pas terminé, j'ai retenté l'aventure fin 2017 sans jamais m'investir complètement. Comme pour la première fois, je n'ai pas achevé l'aventure du fait d'une certaine répétitivité dans le gameplay et également par l'absence total de sens (autant spatial que contextuel). Antichamber est un puzzle-game à vus FPS dans un univers épuré blanc présentant des mécaniques de jeu inédites et des énigmes recherchées. Le dépouillement visuel est total même si non dénué de charme. Les éléments de couleurs sont rares et représentent dans la plupart des cas une interaction à faire via votre "arme" : aspirer des cubes, les projeter, les assembler etc. Autant être honnête, au départ on est complètement désarçonné par le gameplay et les tours de passe-passe de ce labyrinthe gigantesque. Exemple : vous marchez et arrivez face à un mur. Vous vous retournez afin de partir dans l'autre sens, vous êtes dans une autre pièce. Vous vous retournez encore face au mur initial, vous êtes à nouveau ailleurs... Bref, il y a des interactions très surprenantes avec le décor qui sont vraiment bien réalisées. De manière générale, les énigmes sont agencées de telle manière qu'on pourrait comparer l'ensemble à un travail d'orfèvre. La progression se fait à la manière d'un Metroïd, il faut avoir la bonne arme pour passer certaines difficultés. Rien à dire sur ce point-là. Le truc c'est que la difficulté est au rendez-vous (pas facile de s'orienter ou de comprendre certains casse-têtes) que l'austérité globale du titre et la discrétion maximale de l'ambiance sonore n'immergent à aucun moment le joueur dans la partie. Au bout d'un moment, on décroche et là, difficile de se remettre dedans. Antichamber est globalement bon mais il manque un je-ne-sais-quoi pour le rendre incontournable dans sa catégorie. Jouant davantage sur les apparences et les certitudes, il se démarque néanmoins de la concurrence. Honnêtement, je n'ai jamais vu un jeu aussi déstabilisant dans ses mécaniques. Rien que pour cette raison, je vous conseille de vous y plonger d'autant plus que la durée de vie n'est pas très élevée pour ceux qui sauront mobiliser leurs cellules grises et aller jusqu'au bout.Afficher plusAfficher moins
Source : avis originaux des utilisateurs Steam. Les votes utiles sont une archive, pas des données en direct. Dernière collecte : 15/08/2026.