
Heroes of Might and Magic: Olden Era
Historia cen
Ostatnie 36 miesięcy · aktualizacja codziennaCeny obejmują Steam i 39 autoryzowanych sklepów; uwzględniamy wyłącznie legalne, zweryfikowane oferty. Wykres pokazuje tygodniowe minima na całym rynku oraz oficjalną cenę Steam z ostatnich 36 miesięcy.
Historia cen jest zapisywana w dolarach. Pokazane kwoty przeliczono na PLN po kursie EBC z 2026-10-30 i mają charakter orientacyjny; to, ile faktycznie zapłacisz, widnieje na stronie sklepu.
01O grze Heroes of Might and Magic: Olden Era
Heroes of Might and Magic: Olden Era łączy budowanie fantastycznego imperium z eksploracją i turowymi bitwami taktycznymi. Bohaterowie prowadzą armie, gdy rozwijasz miasta, zdobywasz zasoby i łączysz czary ze zdolnościami jednostek. 86% z 20 088 opinii graczy jest pozytywnych. Gra oferuje tryb dla jednego gracza i rozgrywkę wieloosobową.
Twórcy
Najniższa cena odnotowana w ciągu 36 miesięcy
≈ 47,10 zł2026-07-30 · KinguinGra podstawowa · te same dane co na wykresie powyżej; historia w USD, nie regionalne minimum Steam.Obsługa języków
| Język | Interfejs | Napisy | Dźwięk |
|---|---|---|---|
| Chiński uproszczony | Tak | Tak | — |
| Chiński tradycyjny | Tak | Tak | — |
| Angielski | Tak | Tak | Tak |
Pokaż jeszcze 13 języków
| Język | Interfejs | Napisy | Dźwięk |
|---|---|---|---|
| Francuski | Tak | Tak | — |
| Niemiecki | Tak | Tak | — |
| Hiszpański | Tak | Tak | — |
| Koreański | Tak | Tak | — |
| Polski | Tak | Tak | — |
| Rosyjski | Tak | Tak | — |
| Czeski | Tak | Tak | — |
| Węgierski | Tak | Tak | — |
| Japoński | Tak | Tak | — |
| Turecki | Tak | Tak | — |
| Ukraiński | Tak | Tak | — |
| Włoski | Tak | Tak | — |
| Portugalski (Brazylia) | Tak | Tak | — |
Dane wersji Steam na PC · 2026-11-01
02Przed zakupem
Tryby gry
Wersja Steam na PC oferuje tryb dla jednego gracza i rozgrywkę wieloosobową, w tym grę online ze znajomymi.
Języki
Interfejs jest dostępny po angielsku, chińsku uproszczonym i tradycyjnym. Pełny dźwięk podano dla angielskiego, a chińskie wersje językowe obejmują napisy.
03Często zadawane pytania
Na czym polega rozgrywka?
Dowodzisz bohaterami i armiami na strategicznych mapach, rozwijasz miasta i walczysz w turowych bitwach taktycznych.
Jakie tryby są dostępne?
Gra zawiera kampanię fabularną, potyczki z AI i tryb wieloosobowy. Mapy mogą być generowane proceduralnie lub tworzone ręcznie.
Ile jest frakcji?
Do wyboru jest sześć frakcji, każda z własnymi jednostkami i bohaterami.
Popularne recenzje Steam
Wybór recenzji w języku ojczystym · 10 recenzjiWybrane pomocne recenzje w tym języku zawierają zarówno pochwały, jak i krytykę. Nie odzwierciedlają ogólnej pozytywnej oceny; opinie dotyczą recenzowanej wersji.
Pograłem te kilka godzin i postanowiłem dorzucić od siebie opinię, o którą ciągle proszą twórcy. Czy polecam grę? Za tę cenę tak, warto spróbować. Dlaczego zatem negatyw? Bo negatywy budzą większe emocje i trochę liczę na to, że ktoś sobie to weźmie do serca :) Pewnie w miarę rozwoju tej gry zmienię ocenę, bo mimo wszystko kibicuję nowym Heroesom i zamierzam śledzić ich rozwój. Zacznę od dobrych rzeczy, bo minusy będą ostro wiały goryczą: - fajny pomysł na frakcje, oprócz trzech dosyć klasycznych (zamek, loch, nekropolia) są trzy nowe (ale znajdziemy w nich znajome akcenty) - ciekawe mechaniki, które mocno czerpią z Heroes 3 choć wg mnie bardziej nawet z Heroes 5. Wydaje mi się, że jest w nich pewna ambicja, która w miarę rozwoju tego tytułu stworzy naprawdę angażujący gameplay. Już na tym etapie jest ciekawie, ale dla mnie nie jest to jeszcze poziom Heroes 5 (moja ulubiona). Przykładowo pomysł z punktami prawa jak dla mnie genialny. - fajna muzyka, tu również pojawiają się znajome brzmienia - walka i animacje, to mi się akurat spodobało, fajny pomysł z punktami skupienia, ładne efekty czarów czy zdolności. - ciekawa magia oraz jej rozwój. Choć mam wrażenie, że magia nie odgrywa już tak wielkiej roli jak kiedyś. Albo jeszcze nie umiem zbudować porządnego maga :) - niektóre jednostki są świetne, ciekawe i bardzo lubię nimi grać. Np. cała frakcja roju jest bardzo dynamiczna, świetna do ataków, jakoś od razu poczułem ich klimat. Z kolei knieja (takie trochę elfy) jakoś po godzinie mnie znudziła, a kiedyś bardzo lubiłem tego typu frakcje. - balans frakcji - ludzie narzekają na balans, ale wydaje mi się, że właśnie pod względem walk i siły poszczególnych armii jest nieźle. Nie mogę tego powiedzieć o pozostałym "balansie" ale o tym w minusach. - wciąga, a to najważniejsze. Chce się "jeszcze jedną turę". Złe rzeczy: - grafika. To jak dla mnie największy zarzut (nie chodzi zupełnie o to, że gra jest brzydka, bo nie jest). Rozumiem styl artystyczny i zamysł, frakcje mają swój klimat, jednostki, czary mają swój pazur i blask. Ale jedno mi w tym bardzo przeszkadza- chaos. Od początku gracze porównują ten tytuł do "mobilki" oraz zarzucają mu nieczytelność. Mobilką bym tego nie nazwał, ale to drugie to już trochę prawda. Dla mnie to, co się dzieje na ekranie mapy świata to po prostu chaos. Męczy to wszystko oczy i mózg - i nie sprawia radości. Minie 7 dni w grze - i nie mogę zlokalizować swojego zamku, że o bohaterze nie wspomnę. Nie wiem czego to jest zasługa, może wszystkiego jest tutaj po prostu za dużo. Nie chodzi o to, że nie mogę znaleźć interaktywnych obiektów, bo wcisnę ALT i wszystkie widać. Chodzi o to, że w Heroes 3 albo 5 nie musiałem tego naciskać - a wszystko było jasne, klarowne i czytelne. To nie kwestia odróżniania obiektów od tła. To nie jest też kwestia "nieznajomości świata gry", bo przejąłem już z 30 tartaków i nadal do końca nie wiem, jak on wygląda, a tartak z trójeczki od razu rzuca się w oczy po pierwszym spojrzeniu na mapę. To nie kwestia przyjętego stylu, który może się podobać lub nie. Dla mnie to kwestia pewnego porządku i ładu. Kwestia wrzucenia efektów tam gdzie są one potrzebne - ale zarazem kwestia pewnego minimalizmu. Bo dobra grafika to nie tylko barokowa ekspresja, wrzucania w każde drzewo, każdy budynek masy efektów, bodźców i fajerwerków. Dobra grafika to umiejętność akcentowania tego, co w danym miejscu chcemy - i wyciszania tego, czego nie chcemy. To buduje pewną genialność w prostocie- co uważam też za miarę dojrzałości. Wg mnie projektując grę i jej grafikę twórcy zapomnieli, że przede wszystkim będzie to strategia - a takie gry szczególnie wymagają pewnych uproszczeń. Zobaczcie jak prosta graficznie jest trójka - a jak miło na nią patrzeć, choć gra ma już tyle lat. Bo ma urok i styl gdzie trzeba, a gdzie nie trzeba - jest spokój i brak rozpraszaczy. Nie wiem, czy w tym aspekcie twórcy planują jeszcze zmiany - a jeśli nawet- czy da się jeszcze z tego wyjść. Dla mnie wygląda to trochę tak, jakby gameplayowo i wizualnie grę projektowały dwa osobne studia. I żadne ALT ani inne filtry w menu tego nie naprawią. Moim zdaniem graficznie ta gra pozostanie już na zawsze z tyłu za poprzednikami, bo została stworzona w bardzo niedojrzały sposób - na modłę gier Ubi, czyli ma się błyszczeć i świecić na trailerze, nieważne co dalej. No, ale może za jakiś czas stwierdzę, że twórcy potrafią zaskakiwać. Oby. - intro - Pewnie to głupie, że właśnie tego się czepiam. Ale jak zobaczyłem ludzi rąbiących drzewa i elfy, które widząc to sięgają po broń, zobaczyłem nieudolną kalkę sceny z Władcy Pierścieni gdzie Uruk-hai Sarumana niszczyły Fangorn. Czy naprawdę nie można było wymyśleć nic bardziej oryginalnego, tylko zrzynać (podobnie jak robi to 99% netflixa i amazona) wszystko od tego biednego Tolkiena? Dajcie chłopu spokojny odpoczynek bo i tak mu nie dorównacie. Kropka. Wymyślcie coś swojego. Serio drażnią mnie takie zagrywki. Słyszałem, że kampania jest infantylna. Ja nie grałem, ale po tym intro wierzę w te zapewnienia. - obiekty na mapie - mam wrażenie, że jest ich mało i się powtarzają. Wg mnie obiekty typu "przyjdź raz w tygodniu po 10 klejnotów" w 20 wariantach dodatkowo wzmacniają chaos i sprawiają, że mija ochota na ich odwiedzanie. To zły kierunek, pozbawiający elementu "przygodowego" od zawsze obecnego w serii Heroes. Bo jakoś nie czuję tego zastrzyku bycia "nagrodzonym" otwierając puszkę pandory i otrzymując 5000 złota, nie czuję tej niepewności czego nauczy mnie akademia. Nie ma obiektów (albo jeszcze nie natrafiłem) typu przynieś mi karty tarota a dostaniesz coś ekstra, co motywowało do szukania. Nawet smocza utopia jakoś specjalnie nie ekscytuje, a kiedyś przed wejściem był obowiązkowy save i dreszczyk na karku. Dlaczego tak jest? O tym kolejny minus. - balans - głównie mam na myśli balans w gospodarce. Zaczynam grę, kupuję dodatkowego bohatera i zaczynam nim wymiatać okolicę z leżącego wszędzie złota i zasobów. W 1 tygodniu jestem już w stanie kupić budynek 7 poziomu i zgromadzić ogromną kupę siana na wszystkie jednostki. Gram na poziomie normalnym. A co się dzieje, gdy po 3-4 tygodniach jestem już ustawiony gospodarczo? Ano to, że nie warto już szukać przygód na mapie świata, tylko gromadzić wojo i szukać zaczepki. Nie odczułem w grze ani razu potrzeby wymiany zasobów - bo przy 2-3 bohaterach plątających się po mapie wszystkiego jest w opór. Łażę po tej mapie i tłukę co się da- ale bez tej "magii" bo nie ma motywacji, zwłaszcza gdy prawie wszystkie budynki to "zabij strażnika i otrzymaj kolejne 10 klejnotów". Znów powiem to, co przy zarzutach dot. grafiki - nadmiar szkodzi. Niech gracz dostanie na start drewno, rudę + 1 zasób, a resztę niech zdobywa. Niech bije się o kopalnię złota, jak w poprzednich częściach - a gdy ją straci niech klęka jego gospodarka i kupuje 1 smoka zamiast 10. To było dobre, bo wymuszało strategie, myślenie, kombinowanie, handlowanie, podejmowanie decyzji, zarządzanie zasobami. Rozumiecie? Nadmiar = kastrowanie kreatywności. Nie róbcie tego. Rozumiem, że współczesny gracz wychowany jest na modelu "gra ma nie być za trudna, bo ją wyłączę" promowanym przez woke, a Wy chcecie dotrzeć do najszerszego grona - ale niech tak będzie na poziomie łatwym. Poziom normalny powinien już wymuszać minimalną pracę mózgu. Szanuję tu ludzi grających dla relaksu i włączających "łatwy" bo lubią sobie chillować (i nie do nich jest to zarzut, bo też tak czasem robię). To zarzut do twórców, że źle zbalansowali grę na standardowym poziomie trudności, powodując, że część mechanik i frajda z eksploracji poszły przez to w las. Po 10h to tyle. Pewnie za jakiś czas zaaktualizuję recenzję. Naprawdę doceniam to, że twórcy podjęli rękawicę i wzięli się za tę piękną ale i upadłą serię. To odważny krok, bo seria ma swoich fanatyków, a "legendę" trójeczki (ja wciąż wolę 5 :)) chyba nic nie przebije. Doceniam kreatywność w wielu jej aspektach - ale niestety nie umiem być ślepy na brak kreatywności w innych oraz męczącą grafikę.Pokaż więcejPokaż mniej
Deweloperzy zachęcają do wczesnej recenzji, więc dla wszystkich którzy się wahają... here we go! Takie powroty do klasyki rzadko się udają. Zbyt często dostajemy albo przestarzałą kopię, albo przekombinowaną „nowoczesność”, która gubi ducha serii. A jednak nowi Herosi robią coś, co wydawało się prawie niemożliwe: trafiają dokładnie w ten sentyment, ale nie traktują go jak protezy. Pierwsze, co uderza, to grafika. I całe szczęście - ktoś w końcu miał odwagę powiedzieć „dość” pełnemu 3D. Zamiast tego dostajemy bajkową, ręcznie stylizowaną estetykę, która momentalnie przywołuje klimat drugiej i trzeciej części Herosów, tylko bez ich technologicznych ograniczeń. To nie jest cofanie się - to jest świadomy powrót do tego, co działało. Mapy aż proszą się o eksplorację, a jednostki znowu mają „duszę”, a nie tworzą tylko poligony. Na mały minus - trochę za dużo nasr*ne na mapach. Mechanicznie też czuć klasykę: wybór frakcji, rozwój bohatera, eksploracja, zarządzanie zamkiem - wszystko znajome, ale nie skostniałe. Kto namiętnie grał w poprzednie części wskoczy tutaj bez chwili zakłopotania i dezorientacji. Bitwy są przejrzyste - kamera jest statyczna, dzięki czemu się nie gubi. Nekromanci? Moja ulubiona frakcja - jeśli ktoś kiedyś „nadużywał” armii szkieletów, to tutaj poczuje się jak w domu. Największy plus na tym etapie: gra daje poczucie „jeszcze jednej tury”. To jest ten rodzaj uzależniającej pętli, której nie da się podrobić samą grafiką czy nostalgią. Wiele nowych strategii odpada po 1-2 godzinach. Tutaj zapowiada się odwrotnie. Co ważne na tym etapie gry - wszystko (a przynajmniej zdecydowana większość) działa stabilnie. Propsy dla deweloperów. Zobaczymy jak będzie dalej. Seria zawsze żyła nie tylko klimatem, ale też głębią rozgrywki. Jeśli to siądzie, mamy kandydata na prawdziwy powrót do formy. Jeśli nie - zostanie ładna wydmuszka z potencjałem. Na teraz? Wygląda to jak gra robiona przez ludzi, którzy naprawdę rozumieją, dlaczego kiedyś siedziało się do 2 w nocy mówiąc „jeszcze jedna tura”. I to jest chyba największy komplement, jaki można dać.Pokaż więcejPokaż mniej
Nie polecam. Gra jest przekolorowana, za dużo bezsensownych interakcji. Menu Gildii magów to jakaś kompletna porażka. Chyba najgorsza odsłona herosów jaka powstała a miała przypominać najlepszą. Plusy: - Nie jest droga Minusy: - Intro gry jest paskudne, nie wiem czy to pixele czy próba odwzorowania farby ale jest totalnie brzydkie. - Grafika ogólna jak z mobilek. - Kiepskie UI zamków, zupełnie nieintuiczyjne - Beznadziejna Gildia magów, jest kompletnie nieczytelne. - Rozwój bohaterów jest także nieczytelny Mam nadzieję że jednak zmienią szatę graficzną, w szczególności obrazki bohaterów.Pokaż więcejPokaż mniej
Gdyby ktoś mnie zapytał, która część HoM&M jest najlepsza, to do niedawna odparłbym bez zastanowienia, że część 3. Teraz, po ograniu kolejnej części o podtytule Olden Era, moja odpowiedź brzmi: "To zależy". Zależy od tego, jak twórcy poradzą sobie we wczesnym dostępie oraz jak mocno się rozwinie społeczność wokół tego tytułu. Jednego natomiast jestem pewny, już teraz Olden Era jest lepsza od wszystkiego, co wyszło po części trzeciej. Bezpiecznie ale rozwojowo! Twórcy ze studia Unfrozen poszli w kierunku rozwojów pomysłów z trójki z jednoczesnym zachowaniem klimatu znanego z tej jak dotąd najgenialniejszej części gry. Nie oznacza to, że nowości w grze nie ma, bo te są i to znaczne, jednak wpływ tych zmian jest zdecydowanie bardziej subtelny i na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z odświeżoną graficznie trójką. Wpływ na to ma też muzyka oraz odgłosy (np. odgłos zakończonej tury dnia, zakończenie tygodnia, zbierania na mapie itp.), które żywcem wyjęte są z trójki i podrasowane do dzisiejszych standardów. Jednak pozory mylą i już po kilku godzinach spędzonych z grą, można śmiało powiedzieć, że innowacji w grze jest na tyle dużo, że mamy do czynienia z nową częścią kultowej gry. Poza oczywiście zupełnie świeżą kampanią fabularną (obecnie dostępny jest tylko I Akt z 8 planowanych na premierę), zmiany dotknęły wiele aspektów. Najważniejsza zmiana to dodanie nowego surowca, jakim jest pył alchemiczny, który wymagany jest do rozwoju magii, artefaktów oraz niektórych budynków w zamkach. Kolejne, szybko odczuwalne zmiany dotknęły systemu magii, który teraz ma więcej możliwości ( można za pomocą wspomnianego pyłu ulepszać wybrane czary i artefakty) oraz rozgranicza nekromancję tylko do jednej klasy, ale jednocześnie ogranicza ją osobnymi punktami energii nekromanckiej. Podobnie jest z awansem bohaterów. Teraz przy każdym poziomie możemy wybrać specjalizację dającą dodatkowe bonusy oraz dążyć do zdobycia prestiżowej klasy, którą odblokujemy po spełnieniu określonych warunków ( do wyboru są po dwa rodzaje prestiżu na klasę obecnie). Co ciekawe, wszystkie wspomniane zmiany są odczuwalne na plus dla gry i poza zmienioną nekromancją, której nie do końca się dobrze przyjrzałem, aby zrozumieć ten nowy system, myślę, że gra idzie w dobrym kierunku. Można powiedzieć, że gra względem trójki, to ewolucja, a nie rewolucja na siłę i wymyślanie koła na nowo. Pomimo nowych systemów, odczucia jak bym grał w odświeżoną część trzecią, były tak duże, że teraz jak zamykam oczy, to trudno wyobrazić mi sobie oryginał. Oczywiście większych i mniejszych zmian jest więcej, ale te najważniejsze wymieniłem. Wczesne Podboje Nowa grafika robi naprawdę spore wrażenie i daje dodatkową motywację, aby kibicować twórcom, bo nie chciałbym już wracać do archaicznej z wyglądu trójki (a jestem osobą lubiącą piksel-art). Mapy, zamki, jednostki, wszystko jest piękne i klimatyczne zarazem. Ma to też swoje minusy, bo bardziej kolorowe mapy w 2.5D, są mniej czytelne, ale i tutaj twórcy sobie poradzili, bo dodali przycisk podświetlania surowców (domyślnie alt). Niestety nie wszystko jest idealne obecnie ( czuć wczesny dostęp) i niektóre elementy interfejsu nachodzą na siebie, jak przykładowo dziennik zadań po wejściu do zamku, ale można go zamknąć ręcznie i wtedy jest wszystko ok. SI komputerowych przeciwników też jeszcze nie zawsze działa prawidłowo i o ile były misje, gdzie musiałem się trochę wysilić, aby pokonać SI, tak bywały też takie, gdzie miałem wrażenie, że SI nie robi zupełnie nic (ponoć ostatni hotfix już to naprawił). Ogółem największe zarzuty mam chyba obecnie do kampanii fabularnej, która w moim odczuciu odstaje jakością wykonania od tego, co dała nam na start trójka. Oczywiście jest to wczesna wersja kampanii i na premierę będzie zapewne lepiej ale wątpię, czy twórcy zdecydują się dodać dubbing w wielu językach lub zmienić ten obecny, który brzmi tak sobie. Jest akceptowalny ale zdecydowanie słabszy od tego, co dostaliśmy w trójce, a nawet innych odsłonach. Nie zmienia to faktu, że fabuła w Herosach zawsze była na drugim planie, a istotniejsza jest rozgrywka, a ta już teraz stoi na bardzo wysokim poziomie i zdecydowanie dorównuje legendzie, a czasami miałem wrażenie, że nawet odrobinę ją przewyższa! PLUSY: ✔️Piękna graficznie ✔️Oprawa dźwiękowa ✔️Nowe systemy się sprawdzają ✔️Dużo trybów rozgrywki ✔️Nareszcie odsłona, która czerpie garściami z trójki, a jednocześnie daje wiele od siebie nie rozwalając magii rozgrywki znanej z klasyka! MINUSY: ❌Kampania fabularna obecnie tylko może być ❌Miałki Dubbing Prognozowana Ocena: 9/10 - Wystarczy trochę szlifów tu i tam, a gra dorówna legendzie, a może nawet ją przewyższy! Zdecydowanie polecam! BONUS: Poradnik do wyzwań samouczka: https://youtu.be/rzZ1NHgyPr0 Zapraszam do obserwacji naszego kuratora: ŚWIAT RECENZJI Recenzja ukazała się też w: sztab oraz jrkrpgPokaż więcejPokaż mniej
In terms of gameplay, the game is decent. However, there's a huge problem with the graphics. In the long run, graphics based on the mobile Pokémon style are unacceptable. The appearance of most units and heroes is overcomplicated and utterly childish. These characters don't belong in the Heroes universe. The graphical style has nothing to do with the Heroes universe. The entire graphics and art style need to be replaced, as it disrupts the immersion. So who is this game for? For seasoned Heroes 3 players, it's only a temporary experience, as the graphics make it impossible to play for long, and every veteran will stick with Heroes 3. Therefore, the game is probably intended for Pokémon fans (every other unit looks like a Pokémon), but they too will get bored with it due to the classic mechanics. Therefore, this game is another creation for everyone and no one. There was potential, but the hideous art style ruined everything. Pod względem grywalności gra jest poprawna. Jednak jest ogromny problem z grafiką. W dłuższej perspektywie grafika oparta na mobilnym, pokemonowym stylu jest nieakceptowalna. Wygląd większości jednostek i bohaterów jest przekombinowany i skrajne infantylny. Te postacie nie przynależą do świata Heroes. Styl graficzny nie ma nic wspólnego ze światem Heroes. Cała szata graficzna i styl artystyczny jest do wymiany, gdyż wybija z immersji. Dla kogo zatem jest ta gra? Dla wyjadaczy Heroes 3 to tylko przejściowa zabawa, gdyż ze względu na grafikę nie da się w to długo grać, a każdy weteran zostanie przy Heroes 3. Zatem gra jest chyba dedykowana dla wielbicieli pokemonów (co druga jednostka wygląda jak pokemon), ale oni też się tym znudzą ze względu na klasyczną mechanikę. Zatem ta gra to kolejny twór dla każdego i dla nikogo. Był potencjał, ale ohydny styl artystyczny wszystko popsuł.Pokaż więcejPokaż mniej
Bardziej szczegółowe wrażenia przeczytacie na moim blogu Olden Era, a jeśli wszystko wyjdzie ostatecznie tak, jak się zapowiada, będzie to GOLDEN ERA dla HoM&M. Gra bierze najlepsze elementy z całej serii, pożycza co nieco od konkurencji i w udany sposób łączy wszystko ze sobą. Rdzeń rozgrywki przypomina to, co bardzo dobrze znamy zwłaszcza z części 3 i 5. Standardowo wybieramy pomiędzy bohaterami mocy lub magii. Każda nacja ma swoją unikalną umiejętność. Skille jak zawsz są trójstopniowe, a tym razem na każdym wyższym stopniu wybieramy 1 z 3 umiejętności podległych, które modyfikują mechaniki rozgrywki lub nakładają określone efekty, np. Zaawansowane Szczęście pozwala wybrać między obniżeniem Szczęścia wroga o 1 albo aktywowaniem premii do obrażeń również przy czarowaniu. Bohaterowie mogą kompletować określone umiejętności celem odblokowania jednej z dwóch klas specjalnych - coś na wzór HoM&M 4, gdzie niektóre profesje miały naprawdę mocarne zdolności dodatkowe wynikające z klasy (np. tamtejszy okultysta). Bohaterowie nie uczestniczą bezpośrednio w walce, ale podobnie jak od części 5 mogą atakować wrogów i standardowo - rzucać czary. Niektóre umiejętności pozwalają czarować dwukrotnie na rundę. Atak zużywa punkty skupienia generowane podczas zadawania i otrzymywania obrażeń. Skupienie jest zasobem, który wymagany jest do użycia umiejętności jednostek. Nie jest więc tak jak w poprzednich odsłonach, że stacki odpalają swój skill w dowolnym momencie i najczęściej tylko raz na walkę. Trzeba zarządzać między atakiem bohatera - tzw. heroicznym trafieniem, a umiejętnościami wojska. Plus jest taki, że generując dużo skupienia można korzystać z umiejętności częściej niż raz. Mapa bitewna podzielona jest na hexy, co jest miłym powrotem do starszych odsłon serii. Ekonomia nieco się zmieniła. Jest mniej kopalni, a więcej obiektów na mapie, które raz w tygodniu generują określone surowce podczas odwiedzin lub też obiektów, gdzie po pokonaniu strażników można jednorazowo zdobyć większą pulę materiałów. Surowce nawiązują do części 1-5, ale zamiast siarki jest pył achlemiczny. Ten można zdobyć tylko na mapie podczas eksploracji, zsyntetyzować w odwiedzanych laboratoriach, rozkładać niepotrzebne artefakty lub generować niewielką liczbę pyłu codziennie za pomocą specjalnego budynku w mieście. Pył jest niezbędny do wznoszenia ulepszeń struktur rekrutujących jednostki. Pozwala też ulepszać czary i artefakty. Te ostatnie mogą mieć kilka poziomów, wzmacniając swoje właściwości. Jednocześnie artefakty mogą łączyć się w zestawy z potężnymi unikalnymi właściwościami. Magia po staremu - 5 poziomów gildii magów i każdy z czarów indywidualnie może mieć maksymalnie 4 poziomy "mocy" (nawiązując do liczby "ramek" wokół czarów w HoM&M3). Teraz nauka określonej szkoły podbije poziom zaklęcia wyłącznie o 1. Kolejny poziom danego czaru możemy wykupić indywidualnie dla każdego z nich płacąc pyłem alchemicznym w gildii magów. Aby wbić jakiś czar na poziom 4 - co czyni buffy i debuffy efektami grupowymi - potrzebny będzie najczęściej artefakt. Alternatywą jest większa liczba gildii magów, jeśli mamy kilka miast, bo jeśli jakiś czar zdubluje się w innej posiadanej gildii, jego poziom automatycznie wzrośnie o 1. Ponadto w gildii magów można wydawać punkty astrologii na odblokowywanie dostępu do zaklęć eksploracyjnych, jak międzywymiarowe drzwi czy miejski portal. Rozbudowa zamku to klasyka. Interfejs jest bardzo przejrzysty i poprowadzone gałęzie informują, co trzeba zbudować, by wznieść inne struktury. Nie mamy tu budynków alternatywnych, jak w HoM&M4, ale wiele z nich ma kilka opcji pod względem dodatkowej funkcjonalności - np. rozwijając dawne struktury ratusza możemy wybrać, by zamiast złota generowały punkty astrologii albo prawa, a np. przy rozwijaniu fortyfikacji możemy personalizować typ obrony, np. by wieża strzelała dwukrotnie albo raz, ale zadając 300% obrażeń czy też mniejsze obrażenia, ale wówczas obszarowe itp. Jednostki rekrutowane w miastach można ulepszać, w dodatku do wyboru są dwie alternatywne wersje upgrade'ów, między którymi można się swobodnie przełączać. Różnią się statystykami, rodzajami ataków, inicjatywą, szybkością i przede wszystkim umiejętnościami. Chociaż pozwalają personalizować armię, niektóre wybory to tzw. no-brainer, bo całkowicie deklasuje alternatywę. Mamy też system zaczerpnięty z Songs of Conquest. Tak jak tam można było wykupywać pasywne buffy dla określonych jednostek czy zwiększać maksymalny rozmiar ich stacków, przyrost albo ogólnie wzmacniać magię i ekonomię, tak podobne pasywne drzewka rozwoju wprowadzono w HoM&M Olden Era. Tutaj jednak wszystkie pasywki kupujemy za specjalną walutę - punkty prawa. Te można generować w zamku lub np. poprzez pokonywanie wrogich bohaterów. Ogólnie więcej w Olden Era jest dodatkowych mechanik, które wymagają strategicznego planowania, optymalizowania i gra stawia większy nacisk na agresywną eksplorację. Widać kilka możliwych kierunków rozwoju. We wczesnym dostępie mamy pierwszą kampanię (Loch) i szereg map, nastawionych raczej na rozgrywkę kompetytywną (szablony żywcem wyjęto z Songs of Conquest). Swoją przygodę zaczynałem od King's Bounty, potem przeskoczyłem na HoM&M 2, które zawsze będzie najbliższe memu sercu. Po setkach godzin spędziłem pewnie tysiące przy HoM&M3, ale w każdą kolejną część również grałem z przyjemnością i w każdej - nawet 4-6 spędziłem kilkaset godzin. Najmniej grałem w 1 i 7. Jestem fanem serii, ale nie jestem "betonem", dla którego liczy się wyłącznie trójka. Nigdsy nie byłem tryhardem w serii, nie grałem po sieci. Wyłącznie kampanie, solo scenariusze i oczywiście - hot seat. Niemniej wydaje mi się, że Olden Era ma szansę zawalczyć o uwagę tych najbardziej zabetonowanych fanów, bo wydaje się najciekawszą odsłoną pod względem mechaniki rozgrywki. Jedyne czego mi brakuje, to klasycznego zamku czarodzieja z tytanami i barbarzyńcy z cyklopami. Grafika jest stylizowana albo bardzo czytelna. Muzyka wydaje mi się najsłabszym elementem gry, co nie znaczy, że jest zła. Jest kilka wspaniałych nut nawiązujących do części 2, 3 i 5, ale całości czegoś brakuje. W ucho wpadły mi zaledwie dwa tematy bitewne, utwór z menu i parę nostalgicznych nut podczas eksploracji. Nijak ma się do moich ulubionych soundtracków 2, 4, 3, 6. Trudno mi nawet zapamiętać melodie przygrywające w poszczególnych zamkach. Mam nadzieję, że ta kwestia się jeszcze rozwinie.Pokaż więcejPokaż mniej
The game has potential, but it really feels like Early Access in a bad way. Basic multiplayer features are missing. You can’t properly create teams or play together with a friend against AI. For a Heroes-style game, team play should be a core feature, not something added later. Online exists, but without proper alliances or team setup it feels unfinished and disappointing.Pokaż więcejPokaż mniej
Aż przypomniały się czasy studenckie. Tak jak kiedyś z kumplami zarywaliśmy nocki czy opuszczaliśmy wykłady, tak teraz z synami będziemy spędzać przy najnowszej odsłonie długie godziny. Gra wygląda przepięknie, sprawia tyle samo frajdy co kiedyś i do tego wszystkiego oferuje sporo trafionych usprawnień. Za tę cenę grzech nie wziąć. Polecam starym wyjadaczom i nie tylko. Udana zabawa na "gorącym krześle" gwarantowana.Pokaż więcejPokaż mniej
Czekałem na ta grę i trochę jej kibicowałem, może to nie jest moja ostateczna opinia ale jak na razie to nie podoba mi się. Największe zarzuty mam do przekombinowania, w ogóle nie czuję klimatu "Herołsów": - jednostki wyglądają tak że nie wiadomo czy to strzela, lata czy chodzi, nawet trudno odgadnąć jakiego poziomu to jednostka - budynki nic nie sugerują zarówno w zamku jak i na mapie trzeba czytać do czego mogą służyć - zaklęcia, to samo albo zgadujesz albo wszystko wyczytujesz, w sumie to gra się jak w grę tekstową bo z grafik trudno cokolwiek wyczytać. Ogółem jest ogrom nowych funkcjonalności, które mam wrażenie za dużo nie wnoszą a zamazują czytelność gry, a tym samym odbierają klimat i radość z grania. Mimo wszystko wierzę, że to tylko etap przejściowy. Kasy nie żałuje jednak póki co gra niczym się nie wyróżnia na tle innych klonów Heroes.Pokaż więcejPokaż mniej
Źródło: oryginalne recenzje użytkowników Steam. Głosy pomocności to archiwalny zapis, nie dane na żywo. Ostatnio zebrano: 15.08.2026.
Szukasz innej gry?wyszukiwarka powyżej prowadzi prosto do porównania cen i recenzji.