
Horizon Forbidden West™ Edycja kompletna
Historia cen
Ostatnie 36 miesięcy · aktualizacja codziennaCeny obejmują Steam i 39 autoryzowanych sklepów; uwzględniamy wyłącznie legalne, zweryfikowane oferty. Wykres pokazuje tygodniowe minima na całym rynku oraz oficjalną cenę Steam z ostatnich 36 miesięcy.
Historia cen jest zapisywana w dolarach. Pokazane kwoty przeliczono na PLN po kursie EBC z 2026-10-20 i mają charakter orientacyjny; to, ile faktycznie zapłacisz, widnieje na stronie sklepu.
01O grze Horizon Forbidden West™ Edycja kompletna
Wyrusz z Aloy na niebezpieczne pogranicze odległej przyszłości. Odkrywaj dalekie krainy, walcz z potężnymi maszynami i poznawaj nowe plemiona, odkrywając zagrożenia dla życia na Ziemi. Complete Edition zawiera Burning Shores, dodatek fabularny rozgrywający się po głównej grze. Oceny Steam: 87% pozytywnych spośród 20 647 recenzji.
Twórcy
Najniższa cena z 36 miesięcy
≈ 87,18 zł2026-07-30 · KinguinGra podstawowa · te same dane co na wykresie; historia w USD, nie regionalne minimum Steam.Obsługiwane języki
| Język | Interfejs | Napisy | Dźwięk |
|---|---|---|---|
| Chiński uproszczony | Tak | Tak | — |
| Chiński tradycyjny | Tak | Tak | — |
| Angielski | Tak | Tak | Tak |
Pokaż jeszcze 22 języków
| Język | Interfejs | Napisy | Dźwięk |
|---|---|---|---|
| Francuski | Tak | Tak | Tak |
| Włoski | Tak | Tak | Tak |
| Niemiecki | Tak | Tak | Tak |
| Hiszpański | Tak | Tak | Tak |
| Arabski | Tak | Tak | Tak |
| Czeski | Tak | Tak | — |
| Duński | Tak | Tak | — |
| Niderlandzki | Tak | Tak | — |
| Fiński | Tak | Tak | — |
| Grecki | Tak | Tak | — |
| Węgierski | Tak | Tak | — |
| Japoński | Tak | Tak | Tak |
| Koreański | Tak | Tak | — |
| Norweski | Tak | Tak | — |
| Polski | Tak | Tak | Tak |
| Portugalski (Brazylia) | Tak | Tak | Tak |
| Portugalski | Tak | Tak | Tak |
| Rosyjski | Tak | Tak | Tak |
| Hiszpański (Ameryka Łacińska) | Tak | Tak | Tak |
| Szwedzki | Tak | Tak | — |
| Tajski | Tak | Tak | — |
| Turecki | Tak | Tak | — |
Dane wersji Steam na PC · 2026-10-20
02Zanim kupisz
Tryb i kontroler
Wersja Steam na PC oferuje tryb dla jednego gracza i pełną obsługę kontrolerów. Pełny zakres funkcji DualSense wymaga połączenia przewodowego.
Język i zawartość
Polski jest dostępny w interfejsie i napisach. Complete Edition zawiera dodatek Burning Shores.
03Często zadawane pytania
Na czym polega rozgrywka?
Aloy przemierza odległe krainy, walczy z maszynami i bada zagrożenia dla życia na Ziemi.
Czy Burning Shores jest w zestawie?
Tak. Burning Shores kontynuuje historię po głównej grze.
Jakie formaty ultraszerokie są obsługiwane?
Wersja Steam na PC obsługuje proporcje 21:9 i 32:9 oraz konfiguracje trzech monitorów 48:9.
“Guerrilla Games' lush action RPG expands the hunting loop with intricate mechanical beast dismantling and weapon switching across a vibrant, visually stunning open world in this Complete Edition.”
Nasz werdykt
If you're about to pour dozens of hours into Horizon Forbidden West Complete Edition, the most important thing is to first figure out what you actually want from an open world. If you want linear narrative shoving you forward the whole way, this may not be the most flavorful fit. But if you want a sci-fi hunting world that's solid enough, gorgeous enough, and absorbing enough to genuinely soak up your time, then its hit rate is very high.

Why It Works
The truly valuable thing here isn't that any single element is overwhelmingly spectacular. It's that several core links bite together tightly. The visuals handle attraction, the combat manufactures the addiction, the content volume handles retention, and the worldview keeps all of it from being mere busywork. The long-range weak-point loop is the engine, but it only matters because the world around it gives every takedown a reason to exist. Pull any one pillar out and the whole thing wobbles; leave them together and they reinforce one another in a way that's genuinely hard to put down.
That interlock is the game's real achievement. Plenty of open worlds nail one or two of those pillars; this one gets all four working in concert. The central GAIA-recovery mainline supplies the spine, the systems supply the depth, and the presentation supplies the pull. None of it stands alone as the single best in its category, but the sum is more coherent and more durable than the parts would suggest. It's the rare big-budget open world where the design feels considered rather than assembled, where the pieces were clearly built to talk to each other instead of merely coexisting on the same map.
The Cost, and the Verdict
It isn't without cost. There are a lot of systems, and you have to learn them early. The size is large, so the mid-to-late game can tire you out. And across different platforms and hardware setups, the visual performance still varies. But these issues feel more like thresholds and expenses than fatal wounds. Compared to its own predecessor, the original Zero Dawn, this sequel thickens the combat, traversal, and sheer scale across the board, which makes the costs easier to forgive. Where the first game proved the concept, this one fills it out, and almost every system that felt thin before now has real depth behind it.
Clear those hurdles and what you get is a hard-quality work that's well suited to long-term investment. So, is it worth your time? Yes. The condition is that you're willing to accept it isn't fast food you swallow in one bite, but a hearty, generous full meal you have to eat slowly. It won't dazzle you with every single mouthful, but finish the whole thing and you'll feel full, and satisfied. Settle in, take your time, and let the Forbidden West do its slow, deliberate work on you. Go in expecting a marathon rather than a sprint, and it will reward the patience with one of the most complete open worlds on the platform.
Popularne recenzje Steam
Wybór recenzji w języku · 10Wybrane pomocne recenzje w tym języku zawierają zarówno pochwały, jak i krytykę. Nie odzwierciedlają ogólnego odsetka pozytywnych ocen; dotyczą recenzowanej wersji.
Gra jest ok, w zasadzie jest to Horizon Zero Dawn z ulepszeniami gameplay, nowymi maszynami itp. - klasyczna kontynuacja. Eksploracja i walka są świetne, grafika też dobra z przyzwoitą optymalizacją. Fabuła niestety jest najsłabszym elementem gry i powodem negatywnej opinii, pierwsza część jest w mojej opinii znacznie lepsza pod tym względem, samo to nie byłoby tragedią jednak twórcy ewidentnie poszli mocno do przodu z agendą woke i zrobili z tego taki bałagan, że ręce opadają. Same silne kobiece charaktery+ lesbijki, oczywiście wszystkie kombinacje rasy/płci są aby dywersyfikacja się zgadzała, aha no i klasyka wszyscy antagoniści z gry to oczywiście biali mężczyźni itd. , już nie mówię o samych twarzach postaci oczywiście kobiety nie mogą wyglądać jak kobiety, żenada że hej - oczywiście po researchu znam powody tego cyrku - Sweet Baby dodało swoje 3 grosze i zrobili bajzel jak to mają w zwyczaju.Pokaż więcejPokaż mniej
Powrót do zaginionego świata Biorąc pod uwagę to, że wielokrotnie spotykałem się w sieci z opiniami głoszącymi, iż fabuła HFW jest wyraźnie słabsza od tej z pierwszej części, do zabawy z nim przystępowałem z lekką rezerwą oraz delikatnym sceptycyzmem (odnoszącym się jednak wyłącznie do jakości samego scenariusza, nie do innych elementów gry. Podkreślam). Jak się okazało – niepotrzebnie. Akcja sequela dzieje się pół roku po wydarzeniach ukazanych w HZD, stanowiąc przy tym ich bezpośrednią kontynuację. Pomimo iż zagrożenie ze strony Hadesa zostało zażegnane, a o jego grozie przypomina jedynie złom po kontrolowanych przez niego maszynach, szybko pojawia się widmo nowego niebezpieczeństwa: dziwna plaga i gwałtowne burze mącą spokój Aloy, wypełniając ją ponownie trwogą i zatroskaniem o losy planety. Główna bohaterka – której przez wzgląd na dokonane czyny i chwalebne zasługi stawiane są pomniki – wyrusza więc w kolejną podróż, tym razem na zachód, tropem dawnego i fałszywego (jak można wywnioskować z początku gry) sojusznika, aby w jej trakcie zapoznać się z kilkoma nieznajomymi. Tych uzna stopniowo za przyjaciół szczerych i prawdziwych, czyniąc ich swymi towarzyszami wędrówki. Rudowłosa łowczyni, w pierwszej części Horizon banitka i obca, znajdzie tu też coś równie ważnego, tj. bazę wypadową dla dalszych działań. Swą bezpieczną przystań i przyczółek. Miejsce, które będzie mogła uznać za dom. O ile Zero Dawn był początkiem i otwarciem dla nowego, nieznanego uniwersum, o tyle Forbidden West mógł być siłą rzeczy pod wieloma względami wtórny wobec oryginału, pozbawiony elementu zaskoczenia i świeżości. Tak też po części jest w istocie, lecz mimo to uważam, że sequel fabularnie prezentuje się całkiem nieźle. Główna oś opowieści, choć nie tak intrygująca jak w HZD, może się pochwalić kilkoma zwrotami akcji. Na plus wyszedł też dorzucony do niej wątek tajemniczych, wrogich przybyszów, zdających się wiedzieć o Aloy zdecydowanie więcej, niż powinni. Natomiast zadania poboczne nie cechują się podobnym (czyli kiepskim raczej) poziomem, a zostały wyraźnie poprawione i są teraz ciekawsze, bardzo często mając bogatsze tło fabularne niż te w jedynce. Wcale jednak nie twierdzę, że opowiadana historia to czołowy, najlepszy punkt tego spektaklu. Jego najjaśniejszą gwiazdą jest bowiem niezmiernie malowniczy świat – scena przedstawionych wydarzeń, a najważniejszymi, grającymi pierwsze skrzypce aktorami nie są postacie, ani nawet udzielająca głosu protagonistce uwielbiana przeze mnie Ashly Burch, lecz maszyny Teda Faro: walka z nimi stanowi o sile tej produkcji, będąc dla mnie równie angażującą jak w Zero Dawn. To właśnie podczas starć z dino-robotami przyjdzie się Aloy wykazać sprytem większym niż niektórzy polscy politycy (gdyby się znaleźli na jej miejscu): otóż bohaterka nie rzuca w nie kamieniami – i to mimo tego, że taka opcja istnieje, tj. kamienie faktycznie występują w grze jako oddzielne fizyczne obiekty, którymi można miotać – lecz wykorzystuje bardziej zaawansowane narzędzia zagłady, jak włócznia czy łuk. Zastanawiałem się, czemu ta mechanika w obu częściach Horizon tak bardzo mi podeszła i dlaczego dała tyle frajdy. I chyba znalazłem odpowiedź. Stało się tak z dwóch powodów. Pierwszym jest skojarzenie oraz podobieństwo do pewnej gry, która zabrała mi swego czasu kilka lat growego życia. To w niej zetknąłem się z systemem opartym na strzelaniu w słabe punkty pancerza wrogów. Łatwych do zniszczenia, niskopoziomowych Węszycieli czy Norniki mógłbym przyrównać do lekkich pojazdów zwiadowczych. Potworni Gromoszczęk czy Rzeźnikolec odpowiadają uzbrojonym w wielgachne działa niszczycielom, jak ISU-152 czy FV215b(183). Wystarczy chwila nieuwagi i game over. A ogromny i ociężały Mumakieł jest niczym Panzerkampwagen VIII Maus. Możemy sobie w niego strzelać, bezmyślnie, nie przymierzając dokładnie w newralgiczne miejsca, lecz… tym go nie pokonamy. Gra Guerrilla Games przywodzi mi na myśl słynną sieciową produkcję studia Wargaming – World of Tanks. Dziś szczyt popularności ma ona już za sobą, ale dekadę temu święciła triumfy, ciesząc się szalonym zainteresowaniem wielu graczy. I choćbym nie wiem jak często powtarzał, że żałuję zainwestowanego w nią czasu, to fakt jest taki, że dała mi ona, dokładnie tak jak HFW, mnóstwo czystej radochy, a weekendowe spotkania z kumplami niemal w całości spędzane na rozmowach o niej, zwane pieszczotliwie „naradami w sztabie przy piwie i kebabie”, wspominam z rozczuleniem (bo znajomych było trochę więcej niż dziś). Z resztą co ciekawe, po ukończeniu HFW wróciłem na kilka tygodni do WoT-a, chcąc przypomnieć sobie stare dobre czasy. Już go jednak odinstalowałem. Naprawdę. Owo przytoczone wyżej podobieństwo mimo wszystko nie przesądza jeszcze o mym wielkim uznaniu dla zaprojektowanego przez autorów HFW systemu walki. Za największą jego zaletę uważam bowiem to, w jak dużym stopniu pozwala on grającemu wykazać się kreatywnością. Ja to widzę tak: świat gry stanowi środowisko eksperymentów, warsztat. Jej mechaniki to narzędzia. A twórcy, dając je do ręki graczowi, nieustannie motywują go do nieschematycznego myślenia i poszukiwania niekonwencjonalnych rozwiązań. Spędziłem pewnie z godzinę, próbując zgrać wszystko w czasie tak, by pikująca w kierunku Aloy maszyna latająca (nie lądowa) została stratowana przez paradującego nieopodal Żyrafa (dopiąłem swego). Sprowadziłem w pobliże kryjówki bandytów Gromoszczęka i kierując rudą łowczynię w sam środek obozu, patrzyłem z satysfakcją, jak ostrzał z wyrzutni zamontowanych na pancernej bestii czyni w szeregach łotrów spustoszenie, bohaterka zaś – za nic sobie mając opinie internetowych krytykantów wytykających jej jakoby zbytnią tuszę – uchylała się przed spadającymi pociskami zwinnym tańcem uników. Wykorzystując różne rodzaje amunicji, pułapki zarówno terenowe, jak i te tworzone przez Aloy czy bardzo istotną z taktycznego punktu widzenia przewagę wysokości, często wychodziłem ze starć prawie niedraśnięty pomimo wysokiego, bo przedostatniego stopnia trudności. Polecam takie ustawienie, gdyż wybór niskiego stopnia wyzwania może skutkować pokusą przechodzenia gry (wybaczcie kolokwializm) „na pałę”, bez planowania, bo walka nie stanowi większego problemu i wystarczy strzelać mniej więcej w cel albo huknąć od czasu do czasu z jakiejś cięższej giwery. To natomiast – mym zdaniem – na dłuższą metę może się okazać nużące. Mi osobiście walka w obu Horizonach mocno przypomina pewną zabawę, której uwielbiałem poświęcać czas dawno temu: jest jak worek klocków LEGO, rozrzuconych swobodnie przed dzieciakiem. I tylko patrzeć, jak ten młody człowiek zacznie je ze sobą składać, eksperymentować i budować z nich coś ciekawego. Przy rozważaniach o HFW nie można pominąć aspektów technologicznych. Grafika urzeka od pierwszych minut, a roztaczające się przed oczami gracza krajobrazy co parę chwil zmuszają go do przystanięcia i porozglądania się wokół. Jesień, zima czy lato. Pustynie, lasy, góry. Widoki iście marsjańskie, gdy przedzierające się przez burze piaskowe promienie Słońca tworzą panoramę jak gdyby żywcem wyciętą z Czerwonej Planety, ale i podziemne kompleksy czy ruiny ze starego świata – sequel HZD wizualnie jest piękny i różnorodny. Tak ładnej oprawy nie widziałem od czasu drugiego A Plague Tale, przy czym Forbidden West jest znacznie lepiej zoptymalizowane od smutnych losów Amicii (poznaję po tym, że przy Reqiuem moja karta graficzna rozpaczliwym wyciem wentylatorów błagała o litość, a przy HFW nieśmiałym, pochlipującym szumem dawała znać jedynie o umiarkowanym zmęczeniu). Odpowiedzialni za pecetowy port fachowcy z Nixxens Software dowiedli swej biegłości oraz mistrzowskiego opanowania tajników i niuansów przenoszenia konsolowych gier na komputery. Swoją drogą, zadziwiający jest fakt, że tak prezentujący się tytuł hulał sobie w najlepsze na stareńkiej PS4. Ot, udowadnia to znakomicie korzyści, jakie daje fakt optymalizacji kodu pod jeden konkretny sprzęt.Pokaż więcejPokaż mniej
"...a fantastic open-world action-adventure..." - IGN Gorzej chyba tej gry się opisać nie dało. Przed przejściem w szczegóły chcę zaznaczyć tylko, że nie uważam HFW za jakiś bardzo zły tytuł. Czy jest to dobra gra? Nie. Czy jest to gra co najwyżej średnia? Tak, z tym tylko, że jej negatywne aspekty przeważają nad tymi pozytywnymi. Zacznijmy może od tego, co mi się w tej produkcji podobało: * GRAFIKA - nie można zaprzeczyć, że lokacje w tej grze wyglądają przepięknie. Duża różnorodność przedstawionego świata i fakt, że z wyżej położonych punktów na mapie możemy obserwować całą mapę tylko pokazują, z jaką starannością wykonano świat gry. Warto też wspomnieć o detalach otoczenia. Dawno nie widziałem gry, w której twórcy przyłożyliby aż tak dużą uwagę do szczegółów - czy to wiszące kable, beczki, skrzynie - sposób ich umieszczenia w lokacjach sprawia, że naprawdę przyjemnie się na to wszystko patrzy. Dodatkowo chciałbym również zwrócić uwagę na animacje postaci, szczególnie w cutscenkach. Mimika twarzy postaci (szczególnie Aloy) jest znacznie lepsza, niż w poprzedniej części; * RÓŻNORODNOŚĆ PRZECIWNIKÓW - w grze natrafimy na dużą ilość maszyn różnego typu, od maszyn przeznaczonych do transportu po maszyny bojowe. Każda z nich ma unikalny zestaw ataków, a także różne podgatunki (np. maszyny ogniste/kwasowe/lodowe), występujące w różnych obszarach świata, co dodatkowo dodaje im unikalności; * SZCZEGÓŁOWOŚĆ PANCERZY I BRONI - powinienem to raczej umieścić w plusie o grafice, jednak nie mogłem się powstrzymać. Szczegółowość, z jaką są wykonane pancerze jest po prostu bajeczna. Każdy pancerz, nie ważne jak bardzo pospolity, jest wykonany z niezwykłą starannością, przez co po przypatrzeniu się im można zauważyć trudne do zauważenia detale i podziwiać unikalny wygląd każdego z nich; * ZADANIA POBOCZNE - w sequelu zostały znacznie bardziej rozbudowane, niż w pierwszej części. Prawie każde zadanie poboczne, nie ważne jak proste, doprowadzi do odkrycia czegoś ciekawego w świecie gry; ----- Skoro plusy mamy za sobą, to teraz możemy przejść do rzeczy, które sprawiły, że chciałem ukończyć HFW na 100% na raz, żeby nie musieć już do niego wracać: * WĄTEK GŁÓWNY - Kupując HFW spodziewałem się, że gra utrzyma przynajmniej poziom głównej linii fabularnej z HZD, jednak jak się szybko okazało - byłem w błędzie. Już po kilkunastu godzinach gry byłem zmęczony przechodzeniem głównego wątku i myślami już myślałem o odinstalowaniu gry. Brnąłem jednak naprzód, myśląc, że fabuła zrobi się bardziej interesująca. No, ale tak się nie stało. Niestety, nie czuć już tej otoczki tajemnicy, która towarzyszyła nam przy przechodzeniu Zero Dawn. Jednak zmęczenie fabułą ma głównie związek z następnymi minusami, którymi są: * POSTACIE POBOCZNE - będę szczery: nie obchodził mnie los praktycznie ŻADNEJ z wprowadzonych w FW postaci pobocznych. Poza nielicznymi wyjątkami (Kotallo, Beta) reszta postaci nie wyróżniła się niczym szczególnym. Główni źli (Zeloci, Regalla) są tragicznymi złoczyńcami. Londra z DLC Burning Shores już lepiej odnajduje się w tej roli, choć też nie jest wybitny; * ALOY - nie mogę znieźć jej w tej grze. W pierwszej grze dało się ją naprawdę lubić, to prawda, jednak w Forbidden West mam wrażenie, że Aloy jest albo wkur**ona, albo zażenowana 24/7. Jej ciągłe uwagi, docinki w stronę nie tylko losowych NPC, ale i najbliższych towarzyszy sprawiają, że strasznie nie siedzi mi ta postać. Zdaję sobie sprawę, że pewnie jest to spowodowane jej życiem - tym, że zaczynała jako wyrzutek, który praktycznie nie miał kontaktu z rówieśnikami i dopiero teraz przystosowuje się do świata, jednak nie jest to powód, dla którego można wybaczyć jej ciągłe toksyczne zachowania w stosunku do innych postaci; * ALOY. SIĘ. NIE. ZAMYKA. - dla tego muszę po prostu zrobić oddzielny minus. Warto zaznaczyć, że nie tyczy się to tylko Aloy, ale i pozostałych postaci. Aloy, nieważne jak proste zadanie ma do wykonania, ZAWSZE, ale to ZAWSZE musi oświadczyć to otwarcie graczowi, a gdyby chciała, to odwiedziłaby chętnie wszystkie osady i jej mieszkańcom również by to ogłosiła. ,,torby, śpiwory...co tutaj się wydarzyło?" *0,5 sekundy ciszy: ,,Może fokus mi pomoże" *0,5 sekundy później *jeśli użyję fokusa, na pewno znajdę jakieś śla"...a nie, czekaj. To ostatnie nie ma miejsca, a wiecie czemu? Bo przy scenkach ,,kryminalistycznych", gdzie szukamy jakichś śladów, po zakończeniu dialogu Aloy, gra AUTOMATYCZNIE używa fokusa, żeby zaznaczyć obiekty do interakcji, co kieruje mnie do kolejnego podpunktu: * GRA ROBI Z GRACZA DEBILA. I to dosłownie. Nie zliczę ile razy chciałem wykonać jakieś zadanie, dochodząc do czegoś sam, jednak gra mi nie pozwala, bo prowadzi gracza za rączkę. Wszystko mamy podane na tacy, gdyż albo Aloy, albo jej towarzysz/towarzyszka oficjalnie oświadczy najlepszy (i jedyny) sposób na wykonanie danego celu graczowi; * HITBOXY - pamiętacie jak wspomniałem, że gra zawiera dużą różnorodność przeciwników, z czego każdy z nich ma swój własny moveset itp.? Prawdą jest, że dodaje to unikalnego podejścia do każdej walki. Szkoda tylko, że hitboxy nasze, jak i przeciwników są totalnie zjechane po całej bandzie. Już w początkowej lokacji (nie tej z tutoriala), gdy próbowałem trafić maszynę hukprocą, pocisk przeszedł przez środek maszyny. Czynność tę powtórzyłem 3 razy i 3 razy uzyskałem ten sam efekt. Nie była to jednak sytuacja, która przytrafiła mi się raz. Wręcz przeciwnie - sytuacja powtarzała się wielokrotnie przez całą grę, czy to z maszynami, czy podczas walki z ludźmi, kiedy to po trafieniu w głowę okazywało się, że trafiłem jednak w pancerz na klacie. Hitboxy maszyn są jeszcze gorsze. Często dostaniemy hita nawet wtedy, kiedy nie było kontaktu z maszyną. Często też wybuch eksplozji spowodowany przez maszynę zamiast wyrzucić nas w stronę przeciwną od kierunku wybuchu, rzuci nas prosto pod kończyny maszyny (!?). Sytuacje te są tak częste, że wynik walki często sprowadzał się do tego, czy siadły ci dobrze hitboxy. Jeśli nie, to nic nie szkodzi - w zamian maszyna uderzy cię trafieniem, które nie miało prawa nawet cię musnąć; * REGRYWALNOŚĆ - nie oszukujmy się. Nie ma sensu grać w tę grę po kilka razy. Raz, że sama fabuła dupy nie urywa, a dwa, że nie mamy nawet w tej grze systemu wyborów. Wszystkie zadania kończą się zawsze tak samo, lub mają małe wybory (np. wybór przywódcy pustyni). Horizon Forbidden West to nie Kingdom Come: Deliverance - to po prostu gra do przejścia na raz i nic więcej. * DLC - dodatek opiszę krótko - nic szczególnego. Mało zawartości (całe DLC przeszedłem w 2 dni z przerwami), 4 nowe typy maszyn (w porównaniu z 43-ma w podstawce!). Postacie poboczne są lepiej napisane, niż w podstawce, złoczyńca podobnie. Finałowa walka, mimo iż jest gimmickiem, to jest gimmickiem wykonanym naprawdę solidnie (pod względem wizualnym jest to również naprawdę świetny boss). Kilka dodatkowych unikalnych aktywności (m.in. przechwyty w powietrzu), nowy środek transportu wodnego i...tyle. Dodatek co najwyżej przyzwoity, nic więcej. ----- TL;DR: Horizon Forbidden West to co najwyżej średniak. Gra wizualnie wygląda naprawdę świetnie, jednak na tym kończą się jej mocne strony. Gra cierpi na słabą fabułę, równie źle napisane postacie poboczne, główną protagonistkę ciężko polubić, DLC jest co najwyżej przyzwoite...mógłbym wymieniać dalej, jednak główne problemy gry już wymieniłem, więc nie pozostaje mi nic innego, jak dać grze ocenę końcową. OCENA KOŃCOWA: 5/10 * Wiadomość dla łowców osiągnięć: jeśli Horizon Zero Dawn nie do końca wam podpadło i męczyliście się z tym tytułem, nie zabierajcie się lepiej za Forbidden West. Tak jak w ZD można było zdobyć 100% osiągnięć w 2 playthroughy, tak w Forbidden West zalecane jest przejście gry 3 razy: 1. Przejście normalnej gry speedrunując główną fabułę 2. Przejście NG+ robiąc wszystkie aktywności, aby zdobyć 120 żetonów (albo coś około tego) do osiągnięcia 3. Przejście NG+ na poziomie trudności Bardzo Trudnym Z góry dzięki za przeczytanie recenzji! :)Pokaż więcejPokaż mniej
Zastanawiałem się nad wyborem Forbidden West, a Dragon's Dogma 2. Dobrze wybrałem :)Pokaż więcejPokaż mniej
Wkurzająca poprawność polityczna, geje i lesbijki, a nawet sama Aloy okazuje się być lesbijką. Jakoś nie jestem przeciwny, ale tą tęczową rewolucję wciskają już gdzie się da, Żaden związek hetero w tej grze nie przetrwał. Gra sama w sobie nawet fajna, trochę nudna. Kasuje.Pokaż więcejPokaż mniej
Wstępne pierdolomento. Nie sądziłem, że tak krótko przyjdzie mi czekać na nową wersję Horizon z podtytułem "Forbidden West" w wersji na PC. Bo o ile pamiętam, "Zero Dawn" wyszedł 3,5 roku po premierze na PS, tak nowa odsłona to "tylko" 2 lata. Jak widać Sony nie zamierza czekać z dojeniem graczy z komputerów, ale to może być też spowodowane głębszą współpracą z Microsoftem. Nie wiem, jak do tego podchodzą konsolowcy, szczerze mam to gdzieś. Grunt, że w końcu mogę ponownie przeżyć przygody Aloy, a co miłe zaskoczenie, niedawno ogłoszono premierę. Tak więc jak tylko dowiedziałem się, że gra wyjdzie na Steam, nie przyszło mi długo czekać na premierę i... Dobra, zakręciłem się tymi wyjaśnieniami. Fabuła stereotyp. Przyznam szczerze, że w grze trudno się spodziewać jakiś innowacji w stosunku do części poprzedniej. Forbidden West to kontynuacja Zero Dawn. Wprawdzie poprzedni wróg został pokonany, ale za to mamy nowe zagrożenie, w postaci tajemniczej zarazy. Swoją drogą fabuła ostro w dół, poprzednia była ciekawsza. Tam odkrywaliśmy świat maszyn, a tutaj mamy wszystko już znane. Gra przenosi nas kilka miesięcy po wydarzeniach z Zero Dawn, tym razem jednak nasza bohaterka podąża na Zachód, na zakazane rubieże, gdzie żyją wojownicze i niechętne obcym plemiona. Zresztą o krainie zachodniej były już wzmianki w części poprzedniej i już wtedy była przedstawiona jako dzika i niegościnna. To tyle jeśli chodzi o fabułę, znaną z większości gier. Standardowo, Ziemia umiera, a my musimy po raz kolejny ją uratować. I jak to w grach jest, wszyscy padli jak kawki, a my jako jednoosobowa armia, musimy wszystko ogarnąć sami. Wprawdzie czasami ktoś tam nam pomoże, ale głównie to sami musimy ratować innych, a nawet dupków przed samymi sobie. Słowo daję, koleś mi grozi, a ja zamiast olać go, muszę jeszcze pacana ratować. Ale to szczegół. Zresztą mnie fabuła mniej rajcuje, liczy się gra a nie oglądanie filmików. Dialogi przyspieszam, a dłuższe ględzenie pomijam, to i tak nie RPG. Muszę jednak przyznać, że gra jest olbrzymia. Zero Dawn przy tym tytule, wygląda jak wstęp do gry. Olbrzymia mapa już sugeruje, że w grze spędzę dużo czasu. Oj pracy jest tu co niemiara, miłośnicy grindowania i czyszczenia map będą wniebowzięci. Graficznie na plus. Grafika jest bardzo ładna. Wydaję mi się, że jest nieco bardziej szczegółowa, coś na poziomie New World. Silnik w sumie ten sam co w części poprzedniej, może być lekko zmodyfikowany, nie wiem, nie znam się, tak sobie gdybam. Bardzo dużą różnicę widać jednak w terenie, jest bardziej urozmaicony. Pamiętam, jak w Zero Dawnie irytowały mnie olbrzymie puste prerie, na których oprócz maszyn, niewiele się działo. Tutaj jednak jest więcej wzgórz, prawdziwych gór, lasów i ciekawszych, wymagających terenów. Trudno mi zresztą porównywać, w poprzednika grałem 4 lata temu i jakoś średnio pamiętam takie szczegóły. Aby jednak nie było za słodko, nie podoba mi się mgła atmosferycza. Dobrze, rozumiem, że ma być naturalnie, ale bez żartów. Południe, słonecznie, a na 5 metrów ode mnie mgła. Ktoś chyba spał na fizyce. No i skoro mogę powyłączać te flary soczewkowe, winiety i aberracje, to do diabła czemu nie mogę sobie pograć w czystej klarownej pogodzie. I te wieczne paproszki w powietrzu, pali się coś? O muzyce się nie wypowiem, standardowo wyłączona, bo tylko mnie rozprasza. Standardowe marudzenie. Ekwipunek, mapa, i tym podobne rzeczy, są OK. Nie porywają jakoś, ale znośnie. Przyczepiłbym się do dość karkołomnego wyglądu ulepszania postaci, jest mało przejrzysty i zakręcony. Do tego dość dziwne drzewka ulepszeń, aby dojść do czegoś nam potrzebnego, musimy wcześniej odblokować jakieś duperele. Klawiszologia także dość zakręcona. Połowę z tych funkcji bym uprościł, bo irytują mnie takie zbędne rzeczy jak inny klawisz do skoku, inny do przeskakiwania, czy też karkołomna kombinatoryka w używaniu linki. Zamiast dać do niej jakiś klawisz, czy też przypisać jako broń, mamy jakieś wariacje z wstępnym celowaniem, użyciem klawisza linki, i osobno przyciąganiem. Słowo daję, gra nie jest bardziej skomplikowana parkourowo niż taki Dying Light 2, a używa 3 razy większej ilości klawiszy. Sterowanie wspinaczki jest mało intuicyjne, musimy wciąż myśleć co naciskamy. Wiszę na ścianie, widzę uchwyty i w myślach układam sobie kolejność klawiszy, jakie muszę wcisnąć. Podobnie uniki są źle przypisane, zdublowaniem ruchy, przez co często chodząc po gzymsie robię jakieś niezamierzone susy w bok i spadam w przepaść. I po co to komu? To nie gra zręcznościowa. Często muszę się ponownie wspinać, bo Aloy zrobiła jakiś unik z (_o_), którego nie naciskałem. Na koniec walka. Jezu, jaka ona jest wkuwriająca. Maszyny skaczą na mnie, uniki są słabe, Aloy co chwile się przewraca, wstaje powoli, aby się znowu przewrócić. Jest rzucana jak kukła. A jak okładają mnie na przemian dwie lub więcej maszyn, to pozamiatane. Zanim odzyskam kontrolę po powaleniu, ponownie leżę na ziemi. Koszmar. No i dziwny błąd mapy. Może dlatego, że gram w trybie 21:9, a nie 16:9. Po prostu mysz na znaczniku na mapie go nie podświetla. Czasem trzeba celować na lewo, czasem na prawo. Dziwne. Gdzie indziej znacznik, a gdzie indziej go klikamy. Niestandardowe chwalenie. No to czas poprzechodzić trochę siódme orgazmy, czyli co mnie w grze urzekło. I to będzie to, co w innych grach się rzadko spotyka. Na początku prędkość ładowania. Pomijając jakieś wstępne ładowaniu shaderów przy pierwszym uruchomieniu, dalej jest po prostu pięknie. Gra się ładuje około 5-6 sekund, zaś podczas teleportów może ze trzy. To doskonały wynik. Kolejna sprawa, to same zadania poboczne. Zwykle w grach, to pójdź, przynieś, zabij. Ale nie tutaj. Zadania poboczne to bardzo ciekawe aktywności, gdzie musimy albo to coś wytropić, albo kogoś uratować, przy okazji wykonując dla uratowanego jakieś minizadanie. Przykładowo jakaś kobieta utknęła na górze i nijak zleźć nie może. Musiałem się po nią żmudnie wspinać, po czym wybić osaczające ją maszyny. Ale to nie wszystko, ona nie zejdzie, bo ubzdurała sobie szkiełko z pobliskiej wieży. No to znowu wspinaczka, po czym okazało się, że szkiełko odkupiła, obiecując nagrody za kolejne. I już mamy gdzie zbywać jeden rodzaj znajdziek. Tak wiem, niby nic. Ale wierzcie mi, po kolejnym ubijaniu dzików dla skór, czy zbieraniu rumianków dla jakiś zielarek, to bardzo miła odmiana, a questy poboczne nie są nudnym odhaczaniem. Nawet stałe aktywności, jak ujarzmianie żyrafa celem odkrycia mapy, za każdym razem wyglądają inaczej. Innym niespotykanym dotąd dodatkiem, to sama monologująca Aloy. Jak widzi, że trochę się miotamy z zadaniem, sama naprowadza nas na podpowiedzi, którędy pójść, czego użyć. Wspomnę o tarczy, dzięki której możemy spadać z wyższych klifów jak na spadochronie. Podobnie muszę zaliczyć na plus, chociaż powinno być standardem, a ostatnio gry mają z tym problem. Otóż można zbindować wszystkie klawisze po swojemu, a nie tylko niektóre. Koniec biadolenia. Oto i cały Horizon Forbidden West. Na razie gra się przednio i szczerze tytuł polecam. Imponująca liczba 80 osiągnięć, czyli tu jestem spełniony. Nie ma problemów z postępem poszczególnych osiągnięć, które ostatnio wariują w grach na Steam. Cena 259 złotych w normie, bo ostatnio widuję średnie tytuły za 4 stówki. Szczególnie Ubisoft przeraża mnie swoją łapczywością. Kart kolekcjonerskich nie ma, może dojdą. No i ważna sprawa, gra jest dopracowana i śmiga że hej. Nie wysypała się ani razu. Należy pamiętać, że Zero Dawn tragicznie się wywalał do pulpitu, przez co trzeba było czekać dłuższy okres na łatanie. Tutaj wszystko gra i buczy. Owszem, są mniej lub bardziej irytujące rzeczy, ale patrząc na pozytywne opinie na Steam, moje odczucia nie są odosobnione. Ze swojej strony, gorąco polecam. Warto. -------------------------------------- Wyłączność na tą recenzję posiada: Strona kuratora Graj z KarbulotemPokaż więcejPokaż mniej
Mimo że wciąż warto w to zagrać jeśli ktoś polubił jedynkę, zwłaszcza po kupieniu na jakiejś promocji, to jednak ta pierwsza część moim zdaniem była znacznie lepsza. Niby wciąż mamy to co robiło znaczną robotę w jedynce, czyli maszyny i system walki z nimi polegający na strzelaniu w słabe punkty i odrywaniu części co wyłącza ich umiejętności, niby jest to rozwinięte bo mamy sporo nowych i fajnych maszyn oraz nowe rodzaje broni, tak cała reszta raczej już poszła w dół. Fabularnie to już nie jest to samo. Odkrywanie w pierwszej części tego co doprowadziło do upadku świata, kim jest nasza postać, czemu zamiast zwierząt są maszyny, było wciągające. Tutaj to już taka typowa walka ze złymi żądnymi władzy ludźmi niczym w jakimś assasins creedzie. Nawet jakieś głupie datapady znajdowane w losowych miejscach w pierwszej części opowiadały dramatyczne historie ludzi w czasach końca świata. Tutaj znacznie częściej znajdujemy artykuły prasowe, reklamy, losowe rozmowy z czasów, gdy koniec świata był dla nich science fiction czy inne bzdury. Nowe maszyny niby są dobrze zaprojektowane, często są potężne i budzą na pierwszy rzut oka respekt, jednak po chwili to opada. Ciężko bowiem o podobne uczucie jak pierwsze upolowanie gromoszczęka w jedynce, gdy już na początku fabuły ubijamy maszynę na podobnym poziomie w misji fabularnej, bo gra nas do tego zmusza. Mamy też niestety typowy zabieg pójścia po najniższej linii oporu jeśli chodzi o umiejętności. Aloy zapomina w zasadzie wszystko czego mogła się nauczyć w jedynce, tylko po to by mogła nauczyć się tu tego ponownie. Po co nowe skille. Większość postaci jest kompletnie pozbawiona charakteru - zwykłe pustaki bez duszy. Najciekawsze postacie to głównie te które pojawiły się w pierwszej części. Dialogi w tej grze są strasznie niskiej jakości. Mamy typowe w dzisiejszych grach wybieranie ścieżek dialogowych, oraz możliwość pytania o poboczne kwestie. Problem w tym że jak pytamy o coś pobocznego, to te kwestie jakby w ogóle nie były ze sobą połączone. Jakbyśmy zadawali kolejne pytanie chatowi gpt, a nie prowadzili normalną rozmowę. Twórcy wymyślili sobie też coś na wzór Normandii z Mass Effect. Mamy bazę w której gromadzimy sojuszników, możemy z nimi gadać pomiędzy głównymi misjami itp. Problem w tym że jak mamy tak marnej jakości dialogi, jest to potwornie nudne i nic nie wnosi. Głównie polega to na tym że pytamy jak się czują i jak sobie radzą. Siedzą kurw całą grę w jednym miejscu i jeszcze muszę się przejmować ich stanem psychicznym... Ogólnie sami sojusznicy są kompletnie bezużyteczni. Są tylko po to by byli i zawracali nam dupę swoimi problemami. Debilny system walki wręcz. Ja się pytam po jaką cholerę twórcy zmarnowali czas i pieniądze na tworzenie czegoś co w tej grze nikomu nie było potrzebne? Przypominam że gra zasłynęła m.in. ze strzelania z łuku w słabe punkty maszyn, co wyłączało ich zdolności. Do tego zrobili to marnie. System jest przekombinowany. Polega na robieniu durnych kombosów - trzeba nacisnąć w odpowiednim timingu odpowiednie przyciski, by postać wykonała specjalny atak. Problem w tym że po pierwsze zadają one zbyt małe obrażenia. Pocimy się i tryhardujemy żeby wbić dany atak, a on silniejszym przeciwnikom ledwo zadrapuje pasek zdrowia. Jednocześnie możemy go zabić z łuku dwoma strzałami w głowę z bezpiecznej odległości lub zonehitować jak typowy assassin z ukrycia - ciekawe którą opcję wybrać... Druga sprawa to to że silniejsi przeciwnicy potrafią wykonywać kontry. Problem w tym, że również gdy Aloy wykonuje już specjalny atak... Tyle że gracz nie może go przerwać! Wróg za to może już wykonać kontrę w losowym momencie, nawet jak walimy go po plecach. Świetny system nie ma co. Sprowadza się to więc do tego, że z walki wręcz w ogóle się z nie korzysta (może poza wybuchem rezonatora) dopóki gra nas do tego nie zmusza. A jak już nas zmusza to najlepiej olać kombosy i używać ładowanego silnego ataku który dość dobrze nabija wybuch rezonatora, bo z jakiegoś powodu przeciwnicy zadziwiająco łatwo pozwalają się tym trafić. Masa grindu, który wynika z głupiego systemu rozwoju naszego uzbrojenia. W grze mamy naprawdę sporo broni i pancerzy. Tyle że każdy przedmiot, żeby w ogóle miał sens musi zostać kilkukrotnie ulepszony za pomocą złomu zbieranego z maszyn. Problem w tym że system ten jest dość nieczytelny i ciężko bez pomocy internetu ogarnąć co jest warte ulepszania i łatwo marnować zasoby na coś co zaraz odstawimy... Kolejna rzecz to kompletnie niewykorzystany potencjał związany z hakowaniem maszyn. Jak już w jedynce było to marginalne, tak tu praktycznie nie istnieje. Parę razy potrzebujemy konkretnego wierzchowca i to tyle. Mamy unikalną zdolność hakowania maszyn, nikt na świecie teoretycznie tego nie potrafi, ale nie po co, komu to potrzebne... Cały wątek z plemieniem i rebelią opiera się na tym że rebelianci również się tego uczą, dzięki czemu w większości rozgramiają "rząd centralny" bo jest to taka przewaga. Czemu gra w ogóle nie korzysta z tego że my też tak byśmy mogli? W jedynce chociaż npc komentowali że ujeżdżamy maszynę, tutaj wszyscy mają to w dupie, mimo że dla większości z nich, jedyni znani ludzie którzy to potrafią to ich wrogowie... Sama ostateczna misja, która bije taką naiwnością i plot armorem że aż skręca człowieka, mogłaby na tym zyskać. Można by to zrobić na wzór misji samobójczej z ME2. Musimy zebrać odpowiednie maszyny do odpowiednich zadań. Moglibyśmy też zbierać maszyny w innych celach - by pomagały nam grindować, napadać na wrogie bazy, wykonywać zwiad, transportować materiały itp. W grze jest tyle grindu, a to mogłoby znacznie to urozmaicić. Arena to takie gówno że szkoda gadać. Jest to w zasadzie gangbang, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Walczymy na małym terenie z wieloma, często sporych rozmiarów maszynami naraz. Nawalają nas z wielu stron, niezależnie od siebie. Często większe maszyny zasłaniają nam kamerę, a szczytem idiotyzmu jest to że w najtrudniejszych wyzwaniach jest predefioniowany sprzęt. Po to kurw grindowałem żeby zdobyć najlepszy ekwipunek, by nie móc go użyć w najtrudniejszych wyzwaniach. Gratulację wam twórcy za pomysłowość. Graficznie poziom jest wysoki. Jednak podobnie jak w jedynce wszystko jest bardzo sterylne. Mamy czasy plemienne, a ludzie wyglądają jakby codziennie się kąpali, chodzili do spa i jedli zdrowe posiłki w restauracji z gwiazdką. Ubiór ludzi z plemienia na północy budzi spory dysonans. Śnieżyce, śniegu po kolana, a oni chodzą pół nago. Aż mnie ciarki przechodziły jak na nich patrzyłem w takich warunkach. Mapa pokrywa zbyt duży teren. Mamy całą zachodnią część Stanów skondensowaną w kilkudziesięciu km kwadratowych. Ogólnie nie lubię jak w grach próbuje się zmieścić cały kraj na powierzchni dużego miasta. No i wisienka na torcie, czyli to co każdy uwielbia w każdej współczesnej grze - postępowy przekaz. Więcej tu jednopłciowych związków niż tych staroświeckich i złych dwupłciowych (nawet jedyny romans naszej postaci to z inną kobietą). Postacie oprócz nieposiadania charakteru nie posiadają też płci. Mamy takie kwiatki jak ciężcy żołnierze wyglądający jak typowi sterydziarze z siłki z głosem kobiety. Mamy też z jednej strony totalne równouprawnienie płciowe po równo wojowniczek, kowalek, zbieraczy złomu itp. co ich męskich odpowiedników (ciekawe czemu w naszym świecie tak się nie kwapią do wojska i innych fizycznych robót). Zapewne wybór płci przy tworzeniu danej postaci to był jeden z ostatnich etapów jaki wykonywali twórcy i to przy użyciu maszyny losującej. Z drugiej natomiast strony mamy questy w których typiary żalą się nam jak to opresyjni mężczyźni nie pozwalali im się spełniać w tym zawodzie co one chciały, dlatego musiały uciec/wyjechać i teraz my chcemy im pomóc. To fajnie że przez całą grę widzimy jak podział płci w ogóle w tym świecie nie istnieje, by nagle w losowym queście przejść do narzekania na patriarchat xDPokaż więcejPokaż mniej
Kolejny bardzo udany port od Nixxes. Z niecierpliwością czekam na więcej, uwielbiam serię Horizon, a po odpaleniu tego tytułu poczułem się jakbym spotkał dawno zaginioną przyjaciółkę. Recenzję wzbogacę o moje ogólne wrażenia z tytułu po ukończeniu wątku fabularnego. Z czystym sercem mogę polecić!Pokaż więcejPokaż mniej
Otwarty świat - JEST Nie zmieniona rozgrywka względem pierwszej części - JEST Ci sami przeciwnicy co w odsłonie pierwszej -SĄ Problemy na premierę, choć nie tak duże jak podczas premiery pierwszej odsłony - BYŁY Otwarte zakończenie, przygotowujące do kolejnej odsłony - JEST Powtarzalne do bólu aktywności ala Assassin's Creed - SĄ To że gra wygląda lepiej i fabularnie nie ma tragedii nie wystarczy aby polecić ten tytuł.Pokaż więcejPokaż mniej
Źródło: oryginalne recenzje użytkowników Steam. Głosy pomocne to archiwalny zapis, nie dane na żywo. Ostatnio zebrano: 15.08.2026.