
機戰傭兵™VI 境界天火™
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-20 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
01關於機戰傭兵™VI 境界天火™
駕駛機甲在廣闊場地展開高速戰鬥,運用地面與空中的機動能力。選擇不同零件會改變攻擊、移動與戰鬥方式,讓你為各項任務及強敵頭目搭配專屬機體。 Steam玩家評價:67,279則評論中好評率為91%。 Steam PC版支援多種介面語言,包括繁體中文。
製作團隊
近36個月紀錄最低價
≈ HK$207.132025-12-19 · GameBillet基本遊戲 · 與上方圖表相同的紀錄;美元歷史價格,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示10種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-21
02購買前
語言與版本
Steam PC版提供英語完整語音,並支援多種介面與字幕語言,包括繁體中文。描述提到數位豪華版含數位美術書與原聲帶,但未說明其他版本的內容。
模式與控制器
Steam PC版分類列有單人與多人功能,並明確支援完整控制器操作。
03常見問題
戰鬥是什麼樣的?
駕駛機甲在廣闊場地展開高速戰鬥,運用機體在地面與空中的機動性。
能自訂機甲嗎?
可以。零件組合可配合不同玩法,並會直接影響攻擊、移動與戰鬥方式。
有頭目戰嗎?
遊戲介紹提到強大的敵方頭目,以及近距離和遠距離的攻防戰術。
“A high-speed action benchmark that moves Souls-grade boss difficulty into mechs, hiding the answer in the garage”
評測總結
Armored Core VI lands at 8.0 overall. The gameplay ceiling is sky-high, the story drags the number down a notch, and it settles into a confident high score — a near-perfect hardcore action game that simply didn't fill in every square.
A textbook IP resurrection

To read its place, set it back on FromSoftware's timeline. For a decade the studio's calling card was the Souls formula, from Dark Souls to Elden Ring, while the mech line slept. Fires of Rubicon is the series' first proper return in ten years, and the smartest move it makes is funnelling the vast new audience those Souls years built straight into a mech world most of them had never touched.
The scoreboard says the move worked. Best Action Game at The Game Awards 2023, more than three million copies sold in under a year, a Steam rating holding firm at 91% across some sixty-five thousand reviews. Acclaim and sales at once — for a cold-start niche series, that's close to a textbook resurrection, and a template for how other long-dormant franchises might stand back up. The number is all the more striking because so little of it rode on nostalgia; the previous mainline entry was old enough that most of today's buyers had never touched the series, so the sales were pulled essentially from zero, carried by word of mouth and the FromSoftware name rather than any legacy goodwill.
Restraint as a statement

What lingers is the restraint. In an era where everyone is chasing ever-bigger open worlds and ever-longer runtimes, it deliberately zags — planting its flag on a fifteen-hour campaign and a hardcore core, and selling like gangbusters anyway. That's a pointed rebuttal to the industry's "bigger is better" reflex, and proof that a genuinely solid core loop moves people far more than padded scope ever does. It bet on depth over breadth, and the bet paid off.
The win matters beyond this one game, too. It quietly proves that a studio doesn't need to chase every prevailing trend to land a hit — that a sharp, confident, slightly old-fashioned action game can still cut through a market drowning in sprawl. For a series that spent a decade as a footnote, returning not just intact but award-winning is a statement about conviction over compromise. FromSoftware trusted the thing it does best, refused to dilute it for a broader crowd, and the broader crowd showed up anyway. That's the lesson buried under the trophy.
Who should buy in, and who should walk

The buyer is easy to picture: you want brutal boss fights and you relish grinding loadouts in the garage, treating part combinations as a problem-solving tool. If "stuck means rebuild the mech" excites you rather than annoys you, this was made for you, and the depth will keep you mining for a long time.
Flip it, and if what you want is heavy narrative, a one-and-done playthrough, or you simply recoil from repeated trial-and-error retooling, it will likely let you down — the story can't carry your expectations, and the core joy sits exactly in the part you most want to skip. That's not the game failing; it's your needs and its design pointing in different directions, and forcing the match only hurts both. In the end its one irreplaceable trait is this: it hauls Souls-grade boss difficulty into mechs while hiding the answer in the garage. Stablemate Sekiro forges your swordplay; this forges your engineering, and that loadout-as-puzzle dimension is the surplus. Buy into that lane and an 8.0 plays like a 9 for you. Don't, and it simply isn't your game.
熱門Steam評論
母語評論 · 10則此語言中精選的有幫助評論同時包含推薦與批評。這些評論不代表整體好評率;意見反映的是受評版本。
*更新1.09版心得 在研究到版本1.04.1版為止的各種PVE武器配置之後 我最後決定給下負評 但是必須說,如果是想體驗組裝和操作機器人並挑戰Boss的玩家其實是非常推薦入手的 遊戲的大體來說很不錯然而當我越投入這遊戲就越覺得細節的部份設計得非常差勁 ACS的設計非常不合理,打踉蹌的優勢巨大到所有敵人都可以用高衝擊裝備輕鬆打贏 即使官方削弱了電針和散彈但機制還是一樣就只是換成榴彈火箭筒而已 而且Boss的脈衝護盾同樣也只能靠衝擊力削減而且會固定時間重生,打得慢的話難度會大幅上升 另外後期的關卡只會放一堆圍毆,打得慢就等著被釘到死因此最好的應對方式還是是踉蹌打直擊瞬殺 結果就是一堆武器都沒屁用 雖然號稱能夠自由組裝AC但是實際上實用的機體配置卻非常固定 設計是沒有意義的因為只要把OP武器堆堆上機體就夠了 就算不服氣硬用產廢武器也改變不了強度差距的事實 另一點是鎖定系統過度簡化 鎖定能力只跟FCS相關 所以不論是小手槍還是重型武器瞄準能力都是一樣的 又因為除了飛彈以外的武器彈速和射程都很可笑所以只能貼近才能夠輸出 結果就是只要裝近距離FCS然後搭能打出最高傷害的武器就可以了 而且我必須抱怨在宇宙時代AC還只有這可悲的射程,我非常懷疑設計者以為他們在設計另一款隻狼 因為非AC的敵人有各種長距離攻擊手段,Boss更是沒在跟你管距離各種瞬移 最後就是對版本更新的抱怨 1.03.1版的時候將所有AC頭部的安定性能提高了, 結果就是沒被buff的武器變相被nerf了 而且重量75000左右的AC速度提升讓最終Boss戰第一階段的5台AC圍毆玩家的體驗變的極為糟糕 1.04.1版buff了KSRV這把武器(聽說能量武器在PVP滿強勢的所以我滿意外的) KSRV是過往系列作當中非常有象徵性的一把武器(跟月光的地位差不多) 本作的KSRV是能夠兩段蓄力的複合式能量步槍但非常難用 它的重量高達10000是最重的手部武器,1.01到1.04版的總彈藥為80發 無蓄力的攻擊是單發傷害低的電漿步槍具有極高的連射速度 如果目標不動的話傷害和衝擊力還不錯 然而只要連射8發就會過熱,而且只要目標移動效果就會大幅下降 另外連射速度快也帶來彈藥極為不足的缺點 導致就算想在任務中使用也很有問題 一階蓄力則是雷射模式 但是傷害跟其他雷射步槍蓄力相比卻弱上不少 而且一次攻擊藥消耗4發彈藥因此最多只能使用20次 二階蓄力則是複合模式一次消耗10發彈藥 具有極高的瞬間衝擊力,在1.03.1版以前能夠一發擊倒大部分AC和Boss 然而會直接過熱接著會有大約10秒無法使用 然而在1.03.1版AC的安定性能全面提升之後就再也無法一發擊倒大部分AC了 導致這把武器唯一的價值也沒有了 而在1.04.1版buff了這把武器 總彈藥從80調整為160 然而兩種蓄力攻擊的消耗彈藥也同時變為兩倍 意思是蓄力攻擊跟以前完全一樣 只有無蓄力攻擊的使用次數變多 這樣確實是提升了一點KSRV的使用價值 但是這種心不甘情不願的buff到底是什麼鬼? 就算是顧慮PVP而不能提升攻擊力,但是就算蓄力攻擊的使用次數提升為兩倍對PVP也根本沒影響好嗎 重量超重 EN負荷又高 彈藥數可悲的要命 就是個廢鐵 可惜了它的外型 說實在我對這個團隊非常失望 雖然有後續的更新平衡 但是核心的機制不變對遊戲也不會有什麼改變 在舊作當中我可以找到設計機體的樂趣,什麼樣的武器可以怎麼搭?用在什麼樣的任務? 就像解謎一樣,而且有很多不同的解法每關的最佳解也往往不同,每找到一種都能得到成就感 但是這代設計機體沒有意義, 謎題的答案就是全選左邊而知道答案的謎題也沒有解的意義 花了超過350個小時 就只是堅持想用那堆廢鐵組出最棒的機體 但是最終得到的答案就是不可能 我只是拒絕承認,但現在也該結束了 我知道很多人有在限制裝備或OS調整的情況下挑戰Boss 但是解謎這種東西是沒辦法說我讓自己的智商下降個50然後挑戰的 以下氣話 " 只會放圍毆的垃圾關卡設計 搭配智障ACS簡直絕配 越打只會越覺得設計者沒招無聊當有趣 一堆武器裝備玩家用是垃圾電腦用就很煩 為什麼?因為他們圍毆阿 連小MT都可以兩三下把AC打到踉蹌真是智障至極 而且補包的設計真的有夠迷的 把原本可以直接給的血量硬是拆成補包 違反機器人的常理之外又徒增操作複雜性 表面上好像很佛實則愚蠢 唯一的用途就是讓你可以被boss的智障攻擊秒殺 然後只會偏袒坦克 以前坦克低轉向速度的缺點直接拔掉 高載重高防禦高安定性能在地面還會加速 結果就非常智障 整個遊戲最強的AC不是拉斯提也不是什麼V1而是智障G4 在150的距離內跟他對射你就是被他打成智障的份 但是可笑的是你拿全飛彈風箏他或是種坦克裝滿火箭筒榴彈就換他當智障 完全體現出這遊戲的平衡可笑至極 " 雖然說了一堆 但還是要說如果是只打算挑戰通關沒有要重複打關卡的人還是能感受到這款的樂趣 然而越重複打關卡就越能感受到關卡、武器設計細節的粗糙和不合理 像是月光的橫掃攻擊看似是光波實際上卻是一個大飛盤撞到東西就停了所以沒辦法拿來打一群敵人 又或是掃描功能本身很雞肋就算了實際上根本不是360度掃描而是只能掃玩家面對的方向 如果是掃機體面對的方向還能夠理解但是是只能掃玩家正在看的方向根本就是製作者偷工 然後任務會遇到一些室內複雜地形的任務又不給地圖看甚至還限時間、藏隱藏裝備是覺得看玩家迷路很好玩嗎? 1.05版第一天的一些心得 V2武裝飾帶的AI被改了但沒有寫在patch note裡 以前近距離吃AA後牠就不會用轉轉雷射炮但是現在還是會射了 而且開始轉轉射的時候轉速可能會超級快 似乎是bug 還有AC的射擊角度限制似乎也被調整過 現在打清掃機的煙囪明顯變得不好打 另外原本我以為設計團隊就是自知平衡非常難做才不放rank 現在看來顯然不是 可笑的是把兩個舊四足和無視載重可以跑超快的輪椅各種削弱 結果現在又給了一個無視推進器和重量可以飛超快的新四足 1.06.1 整體的感覺沒變 因為boss的模式和弱點還是一樣所以這是理所當然的 月光大劍改成吃EN武器適性 這讓用月光的配置變得更標準 我想官方這樣做代表他們其實不在乎組裝自由 只想讓玩家往特定的配置靠攏 1.06版電擊彈發射器好不容易上的了檯面 結果是bug 明明那才是該有的強度... KSRV勉勉強強算能用了但還是一把缺陷很大的武器 爆炸火箭筒也變得跟其他火箭筒一樣強了 重機槍的手感變好很多 但是輕機槍還是不好用 然後直接暴力的削弱飛彈用FCS 我大概不會再碰鎖定時間超過2秒的飛彈 最後是修復坦克bug和暴力削弱重坦 智障G4變回原本那個垃圾 另外掛架武器切換時終於有介面顯示(忘記是1.05還是06新增的) 但是只有切換時才顯示而且辨識度不高 戰況混亂時很難注意到 算是只做半套的更新 希望能夠常時顯示 同時希望HUD的顏色跟以往的作品一樣可以自訂 雖然遊戲推出之後要更改系統幾乎是不可能 完全可以預期後續更新都是調整數值 近期的更新也確實幾乎都是數值上的調整 但我對1.06版的內容還是挺失望的 唯一能期望的大概是DLC出不怕踉蹌或直擊的王 讓平射型的武器能有用處 其實EN系武器的傷害很夠 但是所有的王都過動的要命(還有只能打特定位置的設計但轉向速度一樣超快) 攻擊的範圍和距離也都很誇張 結果就是要非常辛苦的閃 然而如果是用霰彈、火箭筒、榴彈加近戰武器的配置 就可以把王釘成白癡 打起來又輕鬆又快 1.09 其實主要是1.07的心得只是那時沒更新評論 可喜可賀KRSV終於是把像樣的武器了 傷害、衝擊力、熱量和蓄力速度都有感強化 剩下的缺點大概就是重量很重 因此想保持機動性的話推薦搭配手槍(剛好長手槍也同時被buff) 可以兩者同時連射踉蹌對手 接著用二階蓄力直接再踉蹌一次 然後補上之前一直忘記說的事 就是這遊戲有很多負評都在抱怨序關的直升機 其實這就是這遊戲問題的縮影 只要照著特定的打法(用刀砍/打踉蹌和直擊),直升機超好打,什麼boss都是廢物 然而嘗試用其他種戰鬥方式(用步槍飛彈平射),這遊戲的難度就難到非常不合理 跟老熱水器一樣,不是超冷就是超燙 這也是我上面一直抱怨的 我對這遊戲最不滿的地方展開收起
我為什麼要買D4展開收起
STEAM還開著就自動更新了,艾比斯都還沒有打就被NERF了。 如果要NERF希望可以讓玩家自己選擇難度 這下子我永遠都打不贏原版艾比斯 永遠都是個殘次傭兵了展開收起
在這個中國包著日本皮賣肉 糞GAME手游的年代 FromSoftware讓我們回憶起小時候機甲打架的夢想 就問現在還有誰敢出這種機甲遊戲 能不買 能不支持嗎 各位新手教學卡關的朋友們不要這麼早就開始灰心喪志 因為後面會讓你繼續崩潰的 共勉之 ※下方有重點提示(想自己體驗的不要看) 提示1:新手教學那關 找機會近戰打就很好過了 超重點提示:商店賣的所有零件都可以買 因為賣出去的價格跟買的價格一樣 所以可以挑幾個先買看看 然後練習場測試一下 不喜歡就賣掉 買別的 直到你找到自己喜歡的配置展開收起
比前作要差,與其說是機戰不如說是套皮的黑魂。 垃圾的場景設計,大平原無任何掩體的隻狼式boss,違反物理的吸附式boss貼身攻擊,在沒有速度時的碰撞傷害。會穿過對方機體的相位空間導彈(引對方導彈打擊對方是機人的浪漫)競技場前作的都能看出設計的目的跟傾向(喜歡速度,重裝戶毆等等)這代感覺就隨便配配,打完一點記憶都不會有。全部行動模式都差不多關卡小怪更是全部鎖定射程極長武器射程極長,突出一個隨便放放走量不走心,boss設計也很隨便,胸前放塊鐵皮就正面無敵。攻擊不是大範圍橫掃就是導彈堆量,用四足飛空中你就看boss在地上打空氣。去掉多人跟撩機多半是懶得設定boss行為模式。所有boss都突出一個你打你的,我就是用臉接彈藥,然後在那邊自己射自己的,讓我以為我在玩東方。戰爭傭兵的感覺完全沒做出來,一直就是金剛狼沖要塞殺光所有人,不殺光就告訴你前面的區域你下輩子再來探索一樣的網遊流程(為了避免你利用地形掩體玩弄低能ai,三不五十就是紅線劃定一個平原讓你在裡面鬥獸)。大概又是一個厭惡機器人題材洗經歷的製作人才能生出來的作品。可惜了機戰傭兵這個作品 9/13第一輪打完,結局前的關卡開始恢復水準,對比前幾大章像是實習大學生的反物理堆料關卡.只能說老屁股不是沒有,但是交給新人製作的部分水平還不如機甲戰魔.整體是好遊戲,但是除了硬體性能的提升前作的完成度還是比這代要高.希望能用個兩三代把這系列作再養起來吧.好評那麼多,我怕之後的代數歪到黑暗機魂,雖然遊戲不差我也會推坑朋友來玩。但是退步還是需要有人來說製作才有可能修改,展開收起
認真回一下。 我之前是在盧比孔打工的,而我開直升機的原則是: 「幹你娘虐爆」 沒錯,就是幹你娘虐爆,老子才不管這是新手關卡三小的,每次射的飛彈就是姬芭一大堆。 菜雞虐到心態炸裂,低血壓玩家虐成中風患者。腦血管打一場一斷一根,跟這遊戲的最終BOSS沒兩樣。 我還記得,我那個月上班25天,戰地醫院的醫生跑來跟我說,這個月多了26個中風的傭兵,你有頭緒嗎? 我他媽的怎麼會知道。展開收起
這代AC是我玩過歷代中最失望的一代 故事 聲光效果 畫質 無話可說 尤其故事方面抱持著FS社一如往常的水準 但在遊戲操作體趕上跟過往AC有很大的落差 機體 與 鏡頭分離導致移動卡頓感很嚴重 機體做任何移動都得等機體轉向反應 但在開火時卻能瞬間轉向開火無延遲 鏡頭轉向速度統一轉速 輕重裝操作手感統一無變化 敵機AC有讀指令頃向 綁定特定武器通關展開收起
如果說車槍球是男人的理想 那麼機甲就是男孩們的夢想 不是我們想長大 只是市場沒有人可以支撐我們的夢想 謝謝FS社只花一小時就讓我變回當初的小男孩 也獻給所有不確定自己是否還有機甲夢的男人們展開收起
老實說在技術層面上是個沒甚麼缺點,玩起來很好玩(特別是對AC戰)的遊戲 可是平衡設定及BOSS戰設定實在崩壞得離譜,以至有點懷疑設計的時候是否真的有測試過合理性和平衡性 遊戲太強制設計成超高速近身戰向,其誇張程度是200米外的距離便足夠使步槍跳彈彈速也很慢 基本上就是衝着要你貼身肉搏的玩法 首先是踉蹌系統的設計太失衡,和GVG的DOWN值不同的是ACS值滿了會導致強行足止並受傷兩倍 因為這個設計的緣故,重點自然就是放在如何輕易地灌滿敵人的ACS來打出傷害 要是單就這點問題倒也不大,但被設計成足止,高風險高回報高衝擊的重兵器,被坦克系底盤的AC使用時卻不會足止,也不需要轉身完成後才能發射,基本上有玩過EXVS的人大概也會想到是有多麼破壞平衡 還要坦克本身比起兩足機更難被打成踉蹌狀態 BOSS血量以早期裝備的水平來對比實在厚得離譜 先不說非常多陰人的技能可以一下婊死玩家,甚至朝玩家打出死連連回血也沒機會,章末BOSS本身設計也容易打斷玩家同時本體還要非常難被打出踉蹌,即使被打成踉蹌也不容易打出傷害(特定兵器例外),還要非常容易回復原狀甚至中間突然沒原因地回復ACS值 打到最後即使通關了也沒有爽快感,只餘下「你TM終於死了吧」的勞累感 要鬼蓄要TM難玩也沒所謂,可是別把BOSS的血量調得那麼高還要自己就濫用ACS機制展開收起
來源:Steam使用者原始評論。有用票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/15。
