

驅逐者:新伊甸的幽魂
史低 ~ HK$117.34含 Steam 及第三方通路目前價格處於歷史最低水準
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價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$64.592026-07目前全網低價~ HK$353.11Kinguin距低價紀錄+447%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-20 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
DLC

DLCBanishers: Ghosts of New Eden - Wanderer Set DLC正在取得全網報價
01關於 驅逐者:新伊甸的幽魂
1695年,驅逐者雷德與安提亞在新伊甸調查詛咒、揭開詭異案件,並對抗殖民地中的幽魂。戰鬥結合雷德的武器與安提亞的超自然力量,探索則能取得資源和新能力。關於居民命運的抉擇,將形塑兩人的旅程。 Steam 玩家好評率為 84%%,共 6,502 則評論。 發行日期:2024年2月12日。
製作團隊
開發
DON'T NOD
發行
Focus Entertainment
近 36 個月記錄最低價
≈ HK$64.592026-07-30 · Kinguin基本遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元價格歷史,並非地區 Steam 最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 語音 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
| 法語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示 8 種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 語音 |
|---|---|---|---|
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 日語 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版資料 · 2026-10-21
02購買前須知
遊玩方式
Steam PC 版為單人遊戲,並完整支援控制器。玩法結合探索、靈異調查與戰鬥。
語言與語音
英語、法語和德語提供完整語音;其他支援語言提供字幕。
03常見問題
戰鬥系統如何運作?
雷德與安提亞調查鬧鬼事件並對抗幽魂,戰鬥中可結合雷德的武器與安提亞的超自然能力。
選擇會帶來什麼影響?
對新伊甸居民所做的選擇會影響他們的命運,也會影響旅程結局。
故事的時代與地點為何?
故事發生於1695年,地點是一處遭受詛咒的北美殖民地。
熱門 Steam 評論
母語評論 · 10 則此語言中選出的有幫助評論兼有推薦與批評。此選擇不代表整體好評率,意見反映的是評論所針對的版本。
推薦Steam 玩家
驅靈神探之雙標俠侶 最初,我們操作角色走進謎團裡,過程有大量對話、書信和選擇,也意謂著我們會透過不斷地閱讀來瞭解驅靈者的世界。 但這些內容不是主動呈現,而是得靠玩家自己尋找散落於各處的訊息。 「我是誰?我在哪?我要做什麼?」 在完成開頭鎮上任務的過程中會有大概的瞭解。 而遊戲的畫面、音樂、氛圍三者相輔相成,使帶入感變得相當好,如果用全罩式耳機,或許這種體驗會更上一層樓。 Banishers比較適合慢節奏的玩家,也唯有放慢腳步才能細細品味作者想呈現給玩家的禮物。目前為止,劇情不會讓人覺得無聊,反而因為層層的謎團吊人胃口,想再玩下去,加上一些收集要素,和穿梭陰陽兩界的設定,但比墮落之王好很多,不會被陰間小怪追殺。 如果是期待從頭殺怪到尾像,不想看一堆字的,那麼這個遊戲也許就不適合你。 若說劇情佔60%,收集資源佔10%,那麼打鬥只佔30%,至少就目前看來是如此,戰鬥的成份沒有想像中多。 印証了遊戲介紹所述「劇情主導的動作 RPG 遊戲」。 或者容我修正一下,這是一款「劇情主導的愛情動作 RPG 遊戲」會更為貼切。至於是怎麼個進行法,網頁上有大略介紹了。既然劇情是主打,那麼「選擇」當然也會是個賣點了,也增加重覆遊戲性。個人是覺得還可以。 第一輪我基本上就是一路選問罪,好奇結局會是啥。 不過有一點我想質疑的地方是,在完成小鎮第一任務並開始進行第二任務時,劇情有些太「跳」了。我猜中間應該還有一小段劇情是不是被刪除?感覺有點突然。(當然,你可以靠之前獲得的信息來推敲為什麼會發生這種事。)因為壓縮劇情,使得故事的連貫性接的很強硬。 在打鬥方面,打擊感有點微妙。擊打敵人時的手感和反饋就像擊打在木板上一樣,有些生硬。而戰鬥時怪也就那麼兩三隻,攻擊方式一般,就電話拳那種。Boss的攻擊和動作也是頗為單調,可能大部份的資源都投入在劇情呈現上了,戰鬥欠打磨。為避免劇透就不提太多了,戰鬥和強化系統整個就……還可以,不會太單調。 不過值得一提的是,雖然刀的斬擊感沒有做得很好,但開槍時的衝擊與反饋和敵人中槍後的硬直卻做得很不錯,威力也相當強,加上增加50%近射傷害裝備和相關技能輔助,從小怪、精英一路打到Boss,爽感是滿點的。由於沒有體力限制,一直翻滾開槍就行了,不過有時還是要合力打會比較好。 最後是關於優化,這點我要給個讚。 I7 12700 + Rtx 3080 Ti + 美光 Ballistix DDR4 3600 32GB+ Acer Predator GM7000 2TB,作業系統為Win11。(遊戲相關驅動程式也更至最新) 1440P+最高畫質+DLSS品質下,幀數能穩定在120上下,也沒有閃退的情況。 是近幾年我預購的遊戲中,讓我覺得比較滿意的遊戲之一。 冒險解謎、驅魔打鬥、收集、陰陽兩界、愛情、豐富劇情,整體來說算不錯。當然,未來如果能推出繁體中文更好,有的話啦,不強求。展開收起
評論時遊玩 2.3 小時20 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
遊戲內容還行,還挺「政確」的。 雙標就是這遊戲的核心玩法, 嘴巴上說你不是上帝, 但自己就在扮演上帝。 最哭的是官方根本推薦全原諒, 一堆特殊劇情都得原諒。展開收起
評論時遊玩 88.7 小時5 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
67小時全破,隨便記錄下想法 1.戰鬥體驗差強人意,兩人切換的打法打起來總覺得不是很順暢,怪物種類稀少,在意戰鬥體驗的人慎選 2.主支線的玩法流程單一,基本上就是接取任務->跑地圖與線索互動->線索收集滿以後進入決定環節,通常是3個選擇,根據選擇會導向不同的結局->然後會有類似後日談的小任務可以接取做收尾 3.任務獎勵匱乏,基本上不會有驚喜 4.跑圖,後期任務跑圖很煩,因為只有在營火處可以傳送,為了任務可能要往返已經去過的地方,真的就是在趕路 5.男主的蘇格蘭口音充滿了異國風味呵呵,很容易感受到他那種溫暖慈愛又帶點幽默的性格,相比之下女主或許是想表現他是成熟穩重的前輩,整個遊戲下來基本上只有平靜,與平靜中帶點不悅兩種情緒(不把結局時有一點哭腔的部分算進去的話)。搞得兩人之間的cp感很差,難以想像他們是死生與共的戀人... 5.講了一堆缺點,優點也是有的,不過也不完全...故事與敘事是這款遊戲的優勢,也是支撐我玩到全破的動力,除了主線三大任務之外,遊戲裡還充斥著各種支線任務,沒錯,這片土地上充滿著各種奇異的鬧鬼事件等著我們大驅靈者來破解迷案,而這些事件往往不是一眼看上去那樣單純,那些被鬼纏身之人,也有著不為人知的故事等待你去接露... 不過如上所說,所謂的調查也只是各種互動而已,並沒有實際推理的環節在,相當可惜就是了。 然而作為最突出的特點,當其中出現瑕疵時,也會顯得特別扎眼,例如在打倒數第二個boss時故事揭露了一段女主的過去,但老實說我看完以後的想法是: "啊?這段存在的意義是甚麼?" 首先我原本就不知道女主年輕時都在幹嘛,所以一點也沒有恍然大悟的感覺,第二這個祕密本身也不是甚麼黑暗的過去,我也不明白為什麼女主要對男主隱瞞。總之就是這一整段對我而言完全可以刪掉。 再舉一個例子,上面提到支線任務往往不是一眼看到的那麼簡單,但也有就是這麼簡單的。例如有個支線開始時玩家遇上一個種族歧視的白人男性獵人鬼魂,一直纏著另一個黑人女性獵人要跟他索命。我當下就覺得"阿...總不會是這個racist小哥因為技不如人想殺黑女,然後不小心把自己弄死了吧?" 你猜怎麼著?還真就是,我難得在評論裡直接把劇情寫出來,但我一點也不在乎,這種毫無反轉,毫無懸念,看到開頭就猜到結尾的"種族+性別歧視者把自己蠢死"的套路劇情,到底是怎麼混進來的... 6.最後順帶說一下,很在意遊戲有沒有DEI或是WOKE元素的朋友,我直接說,有,而且貫穿遊戲到處都是。 7.總之好歹是玩到全破了,平心而論我也願意給個好評,但你如果對於上面提到的缺點很在意,或是對於最亮點的劇情不在意的話,那我建議好好考慮展開收起
評論時遊玩 67.8 小時5 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
戰鬥系統做得真的是不怎樣,因此這遊戲也就只剩下劇情演出能夠期待。 但坦白講這遊戲劇情上也只能說及格,算不上佳作。 地圖設計跟劇情節奏更是完全不像2024年該有的水準,進行中不斷地一直撞到地圖探索,常常在同個區域一直繞圈找路,等找完路剛才看劇情的情緒已經冷一半了,玩久了只會讓人越來越煩躁。 遊戲後期還開始出現閃退,尤其是最終章全段沒得手動存檔還閃退。展開收起
評論時遊玩 9.3 小時5 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
我覺得這部遊戲的整體畫質,遊戲性,戰鬥方面都是上流的 畢竟是個比較懸疑的驅魔遊戲,整場遊戲下來除了戰鬥有些許音樂外,基本聽不到任何音樂,安靜的讓人發寒的那種,時不時都鬼吼鬼叫的聲音~ 探索給的反饋太低,很難有興致地毯式探索,到後面都是哪裡有裝備寶箱就去哪 劇情才是這遊戲的重點,非常引人入勝,探索什麼的可以跳過,唯獨劇情是完整看完的,無論支線還是主線。 最後的結局也是非常感人(升天結局) 可惜卡頓的Bug一直沒得到改善,無論開多少畫質,開不開幀生產,開不開cpu加速,在切選單或是切換場景的時候一定會lag,我覺的最大的缺點應該就是這個了,雖然不影響遊戲體驗啦 最值得說的就是動畫的表現了,尤其是穿梭虛空裂隙的時候,那個轉場,我的天,整個電影視覺~ 整體是推的,非常棒的一款遊戲!展開收起
評論時遊玩 47.5 小時5 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
負評給LGBT,哦我其實不討厭gay跟黑人,只是肚爛sweetbaby展開收起
評論時遊玩 2.2 小時3 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
6/10分,推薦給喜歡看劇情不在意打鬥的人 剛開始玩覺得題材新穎很吸引,中期戰鬥很水很單調,後期瘋狂跑圖,跑圖指示也不清晰經常跑錯地方... 間中也有bug出現,例如怪打倒後離開不了那個區域,進入房屋後怪才出現,要隔牆來打 和吸血鬼相比,畫質故事是有大大提升,但其他的反而退步了展開收起
評論時遊玩 15.6 小時4 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
遊戲故事劇情雖然不錯但是不好的地方太多 1.戰鬥系統打擊感中下沒任何反饋然後很單調沒甚麼新花樣千篇一律的攻擊鍵一直案就好! 2.戰鬥時與怪拉開距離後無法奔跑拉近變成一直空揮拉近距離很遭心的近戰系統 3.角色表情建模太廉價表情注意看只有嘴唇跟眉毛在動僵硬! 4.角色移動像個忍者輕飄飄的不適合用在第三人稱動作遊戲上面! 5.優化看似穩定偶爾會來個大掉禎!我顯卡是RTX4070! 以下個人問題 6.不管是不是政確關係女性角色都故意設計得很難看女角用黑人還讓人看角色親密動作劇情時生理跟心理都造成反感難受展開收起
評論時遊玩 2.2 小時3 人覺得有幫助
推薦Steam 玩家
我是谷ㄚ默 我今天要講一個政確版咒術廻戰的故事 老公的名字叫丁骨油態,他有一個老婆叫七里香 這天他們受到咒術高專北美分校的委託要來祓除咒靈.........展開收起
評論時遊玩 0.2 小時3 人覺得有幫助
不推薦Steam 玩家
《Banishers: Ghosts of New Eden》是一款讓我感到非常可惜的遊戲。 它的世界觀、主線故事和鬧鬼案件其實都很有吸引力。許多事件並不是簡單地把角色分成好人與壞人,而是讓玩家理解每個人的動機、處境與責任,再決定應該寬恕、責備還是犧牲他們。這些道德選擇是遊戲最出色的部分,美術、場景與陰鬱氣氛也做得相當不錯。 但《Banishers》最大的矛盾就在於,它的故事不斷吸引我往前走,遊戲設計卻不停阻止我享受這個故事。 實際遊玩過程被地圖、導航、重複戰鬥,以及大量缺乏意義的移動嚴重拖累。故事讓我想繼續玩下去,遊戲設計卻一直在消磨我對故事的耐性。 我最不能接受的,是遊戲中許多路線被設計得像迷宮。地圖採用平面顯示,實際場景卻充滿山坡、懸崖、洞穴與高低層路線。玩家經常看不出任務目標究竟位於上層、下層、洞穴裡,還是在另一條必須大幅繞行的道路上。 明明目的地看起來就在附近,實際上卻可能必須上下攀爬、穿過狹縫、繞過整座山,才能找到正確入口。遊戲畫面角落又沒有小地圖,因此只要稍微失去方向,就得暫停遊戲、打開地圖、確認位置,再切回遊戲繼續走。走了一段之後發現高度不對,又得重新打開地圖。 這種反覆切換不但持續打斷遊戲節奏,地圖本身往往也無法清楚告訴玩家應該從哪個入口前往目的地。 有些任務只會在地圖上畫出一個很大的搜尋範圍,卻沒有明確說明真正的觸發條件。玩家可能在範圍內繞了很久,以為需要尋找某個物件,最後才發現遊戲真正要求的只是穿過該區域。 這已經不是鼓勵玩家探索,而是任務資訊沒有準確傳達設計意圖。 平面地圖、複雜高低差、不夠明確的任務提示,以及缺乏小地圖,這些問題彼此互相放大,讓找路變成《Banishers》最消耗耐性的部分。如果遊戲畫面角落有小地圖、路線指引,或至少能清楚標示高低層,體驗應該會改善很多。 現在的設計並沒有讓我覺得自己正在享受探索,反而像是不斷浪費時間尋找製作者藏起來的正確入口。 我知道《Banishers》是一款帶有 RPG 與半開放世界結構的作品,但 RPG 並不代表一定要讓玩家在複雜地圖中大量探索。《Final Fantasy VII Remake》同樣是 RPG,卻採用相對線性的關卡結構。玩家不需要花費大量時間尋找道路,仍然可以保留角色成長、裝備、戰鬥和支線任務等 RPG 要素。 所以問題不在於《Banishers》是一款 RPG,而是它選擇了半開放世界的關卡設計,卻沒有讓探索本身產生足夠的樂趣或價值。 遊戲表面上提供較大的探索空間,但實際上許多看起來可以直接通過的地方,都會被隱形牆或場景限制擋住。玩家只能按照製作者安排好的木板、攀爬點、狹縫和繞行路線移動。 它既沒有真正開放世界那種自由選擇路線的感覺,也失去了線性遊戲應有的流暢度,反而卡在兩者之間最令人疲累的位置。 有些裂隙的設計,更讓我覺得製作者是在刻意消耗玩家的時間。玩家進入裂隙、完成挑戰之後,遊戲不會把人送回原本進入的位置,而是直接丟到地圖上的另一個地方。 即使玩家原本還有任務需要在附近處理,也只能再花時間走到最近的營火,然後想辦法回到剛才所在的區域。 我完全無法理解這種設計除了延長遊戲時間之外,還有什麼實際意義。寶箱明明可以放在裂隙裡,也可以在玩家完成裂隙後出現在原本入口附近,根本沒有必要把玩家丟到遠處,再強迫玩家走一次回頭路。 這不是有意義的探索,也不是具有挑戰性的關卡,而是單純把玩家已經走過的路再走一次。它沒有提供新的故事、選擇、敵人或發現,只是在磨耗玩家的時間與耐性。 我甚至開始懷疑,這些設計存在的目的只是為了延長遊戲時數,而不是提升遊戲體驗。 遊戲時間長並不等於內容豐富。假如一款遊戲號稱可以玩數十個小時,但其中大量時間都花在走路、折返、查看地圖、尋找入口和重複戰鬥,那只是一種濫竽充數的長度。 真正有價值的遊戲時數,應該來自新的故事、角色、關卡、玩法或值得探索的內容,而不是靠增加玩家從 A 點走到 B 點的時間來灌水。 《Banishers》的戰鬥也很快變得重複。探索途中到處散布著相似的敵人與遭遇戰。玩家只是想前往某個地點,卻經常被迫停下來處理內容相近的戰鬥。敵人種類有限,戰鬥流程也缺少足夠變化,久而久之不但沒有增加緊張感,反而讓移動過程更加拖沓。 重複戰鬥也成為遊戲時數膨脹的另一個原因。 如果遊戲把地圖規模縮小、減少折返、改善導航,並刪除一部分重複戰鬥,整體遊戲時間或許會縮短,但品質反而會提升。不是每一款作品都需要數十小時才能證明自己有份量。 有時候一款二十小時、節奏緊湊而內容扎實的作品,遠比四十小時卻有一半時間都在趕路的遊戲更值得。 角色方面,我也不太喜歡女主角 Antea。 她的個性一直比較強勢,和 Red 相處時也經常帶著指責和教訓的口吻。遊戲接近結尾、準備面對最終敵人之前,她甚至直接對 Red 說:「I died because of your arrogance」,認為是 Red 當初擅自前往教堂,才導致她死亡。 但 Red 當時是因為找不到 Antea,以為她已經獨自去了教堂,出於擔心才趕去找她。即使他的判斷可能不夠謹慎,Antea 如此直接地把自己的死亡歸咎於他的自大,仍然讓我覺得相當苛刻。 她似乎沒有真正理解 Red 當時是因為擔心她才採取行動,反而一直給人一種 Red 欠了她、必須為她的死亡負責的感覺。 相較之下,Red 在整趟旅程中一直為了 Antea 奔波,完成一個又一個任務,承受各種困難的道德抉擇,甚至考慮犧牲其他人的生命來實現復活她的承諾。 我並不是認為 Antea 必須變成一個溫柔順從的角色。她可以強勢,也可以因為自己的死亡而感到憤怒、恐懼與不甘。但遊戲如果能多描寫她對 Red 的感激、自責與心疼,或讓她逐漸意識到 Red 為了她付出了多少,兩人的關係會更有說服力,Antea 這個角色也會更加立體。 例如,劇情可以安排她看著 Red 為自己拼命時,開始感到自責;讓她懷疑自己是否對 Red 太過苛刻;或是在 Red 因為失去她而痛苦時,由她主動安慰他,而不是大部分時候都由 Red 承受她的情緒、安撫她的不安。 這些橋段不需要改變 Antea 強硬的個性,卻可以讓玩家看見她表面強勢之下的內心掙扎,也讓兩人的感情更像是雙向的。 現在給我的感覺比較像是 Red 不斷犧牲,而 Antea 卻把他的付出視為理所當然。遊戲一直告訴玩家他們深愛彼此,但實際呈現出來的互動,卻更容易讓我感受到 Red 單方面的付出。 《Banishers》並不是一款沒有優點的作品。它的主線、鬧鬼案件、道德抉擇、美術與氣氛都值得肯定,不少角色的故事也確實能讓人憤怒、難過或陷入思考。 假如只沿著主線前進,把它當成一款偏線性的劇情遊戲來玩,體驗或許會好很多。 但問題是,我之所以想盡量完成支線,並不是因為我特別享受這種探索,而是因為我選擇了想要救活 Antea 的路線。遊戲要求玩家累積並獻祭足夠多的靈魂,因此我自然會擔心支線做得不夠多,最後無法達成復活她的條件。 為了取得更多可以獻祭的靈魂,我只能盡可能完成每一個鬧鬼案件。 也就是說,這些支線對我而言並不完全是可以自由取捨的額外內容,而是和我想要達成的結局直接相關。如果不是為了救活 Antea,面對如此痛苦的找路、反覆查看地圖和大量折返,我大概早就放棄不少支線了。 這也讓遊戲的設計問題更加明顯。它一方面用結局條件鼓勵玩家完成更多支線,另一方面卻又把支線的移動、導航和探索設計得如此折磨人。 玩家不是因為享受探索而繼續,而是因為害怕錯過達成結局所需的靈魂,被迫忍受這些冗長且低效率的過程。 一旦開始認真探索、完成支線、收集物品或挑戰裂隙,遊戲設計的問題就會越來越明顯。導航不清楚、任務提示不準確、路線充滿高低差與繞行、戰鬥不斷重複,完成裂隙後甚至還會被故意丟到遠處,迫使玩家花更多時間走回原本的位置。 《Banishers》最大的問題不是故事不好,而是它的遊戲設計沒有配得上自己的故事。 我原本是因為故事而繼續玩下去,但隨著遊戲時間增加,導航、探索、重複戰鬥與大量折返,卻一點一滴消磨了我對劇情的投入。 玩完一款真正讓我喜歡的作品時,我通常會意猶未盡,甚至捨不得故事結束;但玩完《Banishers》時,我最大的感受卻是:「終於結束了,我不會再玩第二次。」 這不是因為故事不好。相反地,我認為它擁有相當優秀的世界觀、支線故事與道德抉擇。真正令人遺憾的是,這些優點被冗長、重複且缺乏效率的遊戲設計掩蓋了。 當一款以故事和角色作為主要賣點的遊戲,最後讓玩家期待的不是下一段劇情,而是希望整個遊戲趕快結束時,我認為它的遊戲設計就已經出了很大的問題。 如果你只是想體驗劇情,我仍然願意推薦《Banishers》。但如果你和我一樣,希望完成大部分支線、探索地圖,並體驗較完整的內容,那麼最好先做好心理準備。 真正耗費你時間的,往往不是故事,而是找路跟走路。展開收起
評論時遊玩 68.3 小時1 人覺得有幫助
來源:Steam 使用者原始評論。有幫助投票為存檔快照,並非即時資料。最後收集日期:2026/08/15。