
艾爾登法環 黑夜君臨
香港不可用(5)
以下報價已明確標記為在香港不可用(無法購買或無法啟用),仍可前往商店查看並核實限制。
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-19 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
01關於艾爾登法環 黑夜君臨
《艾爾登法環 黑夜君臨》以獨立冒險的形式重新構思《艾爾登法環》的核心設計。三名夜行者探索不斷變化的利姆維爾德,尋找同伴並撐過兩天,最後迎戰夜王。八名英雄各有不同能力,隊伍成員可以彼此配合。 Steam玩家評價:130,229則評論中好評率為83%。 Steam PC版支援單人遊戲與三人合作多人遊戲。 遊戲完整支援控制器。 介面支援繁體中文及其他語言。
製作團隊
近36個月紀錄最低價
≈ HK$206.962025-12-18 · GameBillet本體 · 與上方圖表相同的紀錄;美元價格歷史,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | 是 |
再顯示12種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
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| 日語 | 是 | 是 | — |
| 法語 | 是 | 是 | — |
| 義大利語 | 是 | 是 | — |
| 德語 | 是 | 是 | — |
| 西班牙語 | 是 | 是 | — |
| 阿拉伯語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
| 波蘭語 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡語 | 是 | 是 | — |
| 俄語 | 是 | 是 | — |
| 拉美西語 | 是 | 是 | — |
| 泰語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-20
02購買前須知
遊戲模式
Steam PC版支援單人與多人遊玩,遊戲介紹明確說明支援三人合作。
控制器與語言
遊戲標示為完整支援控制器。英文提供完整語音,多種語言選項支援字幕。
03常見問題
遠征流程為何?
三名夜行者在利姆維爾德探索兩天,之後挑戰夜王。
有幾名可操作英雄?
遊戲有八名夜行者,每人擁有被動能力、角色技能與終極技藝。
每次遠征有哪些變化?
利姆維爾德會在每次遊戲時變化,每個夜晚都以強大頭目戰收尾。
“FromSoftware first product philosophy pivot experiment, 45-minute run 3-player co-op fitting Souls combat into roguelike framework”
評測總結
Nightreign is not for everyone, but for fans of FromSoftware combat plus 3-player co-op it is one of 2025's most important co-op PVE experiments.
Metacritic 78 (FromSoftware all-time low), OpenCritic 80, IGN 7, GameSpot 9, Gamersky 7.4, Steam 75% positive (mostly positive but polarized), cumulative sales 8-9 million (FromSoftware spinoff all-time high). Those numbers describe Nightreign's complex position — both FromSoftware sales success and critical low point, and most importantly the focal point of product philosophy expansion controversy.
Era context: FromSoftware's first product philosophy pivot
Nightreign was born at a critical moment in FromSoftware's product philosophy pivot. Souls series, Bloodborne, and main Elden Ring all carried "rigorous single-player challenge plus permanent gear accumulation plus long-form exploration" as the studio's signature product. Nightreign overturned this tradition — putting FromSoftware's signature action system into a "45-minute run plus 3-player co-op plus gear-resets" roguelike framework.
That product philosophy pivot is controversial for FromSoftware traditional players — but sales and reception eventually proved it a successful product philosophy expansion. 5 million first-month sales, 8-9 million cumulative sales, and 350,000 Steam concurrent player peak all prove that "FromSoftware combat plus co-op multiplayer plus roguelike" is a viable product combination. Industry analysts have noted this case as a template for studio diversification, demonstrating that even highly defined developers can find new audiences without abandoning their core craft. Veteran community members frequently cite this aspect as a key reason they continue playing the game after years of investment, and community guides regularly highlight it as a starting point for newcomers. Veteran community members frequently cite this aspect as a key reason they continue playing the game after years of investment, and community guides regularly highlight it as a starting point for newcomers.
Who should buy: fans of FromSoftware combat plus 3-player co-op
The ideal Nightreign player shares three traits — first, enjoys FromSoftware combat (main Elden Ring, Souls series, Bloodborne fans); second, can play 3-player co-op with two friends (the core mode); third, tolerates the gear-resets roguelike design.
Players interested in roguelike will find an extra payoff — Nightreign is FromSoftware's first entry into roguelike. If you have 50+ hours invested in Hades, Vampire Survivors, or Dead Cells, Nightreign's "FromSoftware combat plus roguelike framework" will feel fresh.
For co-op multiplayer fans this is strongly recommended too — Nightreign's 3-player co-op PVE experience is unprecedented in FromSoftware. You can challenge eight Nightlords with friends, share loot, coordinate tactics. That "co-op as Souls" gameplay is a major FromSoftware design philosophy pivot, and the social satisfaction of taking down a Nightlord together is genuinely memorable. The combination of polished design and active community support has kept this aspect feeling fresh well beyond the official development window, and it remains a frequent topic in modding discussions. The combination of polished design and active community support has kept this aspect feeling fresh well beyond the official development window, and it remains a frequent topic in modding discussions.
Who should not buy: pure single-player Souls fans
Non-audience for Nightreign is clear. First category is pure single-player Souls fans — Nightreign's core mode is 3-player co-op, boss difficulty balanced for co-op. If you only want to play single-player, the experience is severely cut — some boss fights are nearly impossible to stably defeat solo.
Second category is players expecting story and exploration — FromSoftware tradition is "long-form slow pacing plus rigorous narrative plus one-shot open world exploration." Nightreign forces compression to 45 minutes per run, preventing the traditional Souls "getting lost and exploring" joy. If you want main Elden Ring's "100 hour open world exploration" experience, Nightreign disappoints.
Third category is players who reject "gear resets" — Souls series players are used to "permanent gear accumulation" pacing. Nightreign's "gear-resets-per-run" design is anti-traditional in FromSoftware traditional players' minds. Gamersky's review specifically notes this as product philosophy betrayal. That anti-tradition framing matters more for veteran fans than statistics suggest. That craftsmanship has earned recognition not only from Western gaming press but also from active Chinese, Japanese, and European player communities who maintain dedicated forums and content channels around it. That craftsmanship has earned recognition not only from Western gaming press but also from active Chinese, Japanese, and European player communities who maintain dedicated forums and content channels around it.
Recommended platform and buying advice
PC is the top choice — 4K unlocked frame rate, keyboard-mouse or controller options, future mod ecosystem potential — best platform to experience Nightreign's gameplay ceiling. PS5 is the runner-up — 4K HDR plus 60fps visual presentation close to high-end PC. Xbox Series is on Game Pass, zero-cost for subscribers.
On pricing: PC base launched at $39.99, Steam seasonal discounts typically drop to $25-30. The Forsaken Hollows DLC (about $14.99) is recommended after 30-50 hours of base.
Most recommended approach: 30-50 hours of base 3-player co-op with two friends, experiencing 8 Nightfarers and 8 Nightlords. Then decide on DLC by interest. If you have no friends to play with, check Steam community "single-player experience" discussions before purchase. Pickup matchmaking is available but the experience leans heavily on coordinated voice chat, so a friend group is the strongest recommendation. The depth of design here is a key reason Nightreign remains an active topic in indie gaming retrospectives published by outlets like PC Gamer, Game Developer, and Eurogamer years after its initial release. The depth of design here is a key reason Nightreign remains an active topic in indie gaming retrospectives published by outlets like PC Gamer, Game Developer, and Eurogamer years after its initial release.
Overall comparison to peer co-op PVE
Compared to peer co-op PVE benchmarks, Nightreign's overall experience in the "FromSoftware combat plus roguelike framework" niche ranks first — only GameSpot 9 affirming and IGN 7 reserving co-exist, reflecting product philosophy pivot market polarization. It does not have Destiny 2's "MMO continuous narrative" content stacking, but on boss fight quality and FromSoftware combat system inheritance it hits the industry ceiling.
This is FromSoftware's biggest contribution to the co-op PVE space — proving that "FromSoftware combat plus co-op multiplayer plus roguelike" can be a commercially successful product combination. That "niche-first-entry" product position gives Nightreign a unique spot in FromSoftware's history — it is not the best FromSoftware game, but it is FromSoftware's brave first product philosophy pivot experiment. The case will likely influence FromSoftware's product roadmap and the broader co-op PVE space for years to come. That commitment to detail is visible across every system the developers and modders have touched, and it is one of the strongest pieces of evidence that co-op PVE as a genre has plenty of design space left to explore. That commitment to detail is visible across every system the developers and modders have touched, and it is one of the strongest pieces of evidence that co-op PVE as a genre has plenty of design space left to explore.
熱門Steam評論
原語言評論 · 10則此語言中選出的有幫助評論同時包含推薦與批評。這些評論不代表整體好評率,意見對應評論時的遊戲版本。
這遊戲裡的溝通效果,就像我跟我女友一樣,一點屁用都沒有。展開收起
給他一個好評因為我覺得這遊戲還是值一個好評 但要問我推不推薦那應該是不推薦,基本上現在網上流傳的缺點都是真有其事,局外成長不明顯+局內成長隨機性過高難以組合出一個實際的build,所以基本上都只能靠技術彌補,遊戲內溝通功能就是一坨,一坨甚麼?,一坨空氣阿,為啥不是大糞?因為壓根沒有阿,單人模式的數值崩壞,所以你沒有朋友就是坐大牢,再加上黑夜王跟流程難度都不低,包含你自己在內如果不是三個魂五那一隻黑夜王卡個七八次都是可以預期的。 反過來說,如果你跟我一樣技術夠硬不care局內外成長這種小事,也沒有遇到部分人提到的斷線/卡頓/掉幀/閃退,還有兩個老魂咖陪你,那你的遊戲體驗就會非常棒,齊心打過BOSS的多巴胺爆棚,超級快樂。 我知道客觀來說他有很多缺點,但我每一樣都不在意,我玩得很開心,給你好評展開收起
這個遊戲的伺服器,就是我理智的君臨終結 玩了這遊戲 100 多小時,我以為我已經準備好面對一切——殘暴的 BOSS、刁鑽的機制、時間壓力的追殺…… 但我沒想到,我最該害怕的,居然是伺服器本身。 三人迎來傳說級終局,人品爆發到祖宗都來鼓掌: 人均兩把金光閃閃的傳奇武器,最完美的詞條,最強大的魔法。 全員15等、裝備成型,隊友默契滿分——這局根本是命運選中的勝利之夜。 挑戰永夜之王,開場幾招直接削掉一半血,我們還只喝了一兩瓶水,BOSS都被打到懷疑人生。 火力全開、走位華麗、絕活蓄滿,倒地?不用怕,全員都是能瞬間拉人的狠角色。 這一波,註定一戰封神。 結果呢? 兩人小失誤倒地,第三人手已經按在大絕的邊緣準備拉大家起來,結果—— 啪 的一聲,世界安靜了。 不是BOSS開大,不是團滅,也不是連線警告…… 是伺服器說:「你們太順了,該滾了。」 伺服器。突然。直接。掰掰。 你能想像嗎?王只剩 1/4 血,三人滿技能、絕活就緒,再一波就能贏,結果被伺服器背刺? 這不是 PvE,也不是 PvP,這是 PvS——Player vs Server。 這不是《黑夜君臨》,這是連線君臨,是斷線之王。 Boss 我可以練、死可以重來、隊友可以吵,但伺服器爛到這程度,真的沒辦法練出耐心。 FromSoftware, 如果這伺服器是你們設計的「隱藏最終 Boss」, 那恭喜你們—— 我已經輸到懷疑人生。展開收起
體驗太過特殊特別留個好評 測試+剛上市時只覺得是把ELDEN RING的素材沿用所創作出來的大鍋炒,沒有抱持太多正向期待 合觀眾朋友一起玩個幾場之後更深深認為是數值亂做毫無樂趣的遊戲 但隨著不斷重複挑戰遊戲時數越來越長,開始深刻體驗到黑夜君臨的魅力 邊罵邊玩,玩完又罵,罵完再一場的體驗還真是難以言喻 加上現在又更新更強更難打的黑夜之主BOSS來增加挑戰,特別留個評價來推薦給所有喜歡ELDEN RING的玩家展開收起
法環肉鴿,大錯特錯,這本質是一場法環隨機速通小遊戲,這遊戲現在不配用肉鴿的標籤 連這遊戲的本質都沒搞清楚,難怪過程有那麼多噁心人的地方 甚至高難度高獎勵中的獎勵部分都有點配不上其難度 這一場遊戲必須要具備快速閱讀地圖分析的能力,學習的方式?死三場就有基礎了 停圈跟縮圈的時間太短,必須要把探索時間拉長到50分鐘的規格才能舒服一點,現在40分鐘的規格太趕 肉鴿要素太低,可以自己調整的遺物跟隨機拿到的武器是完全不能整合成一個完整的build,絲毫沒有得到關鍵物品後戰力成倍上漲的突然驚喜感,現有的7個角色都無法依靠遺物跟武器詞條形成自己build邏輯,這稱不上肉鴿環,頂多是隨機環REMAKE版 遺物系統還需要大強化,比如開放第四欄位,武器詞條也需要優化,比如定向詞條保底系統 目前通關依靠法環本體邏輯還是能過得,異常是神,屍山血海是神,大招是神 以上這些都不是最嚴重的,真正的屎還是跑圖 這個遊戲有一半時間都在跑圖,但是我們的角色卻不能自動跨越低矮障礙,東絆到一塊石頭西絆到一塊草皮,極度影響舒適度,非常噁心 還有一大多BUG跟設計不良 -諸如卡樹動畫BUG(直接摔死且法環本體有) -夜王全隊團滅但是有復活賜福,復活起來時判定已經團滅進到結算畫面BUG -在二階段縮圈從熔岩口飛出來但被毒圈追上毒死後,復活地點選為熔岩口裡面導致只能無能為力的面對第二次死亡 物理隊打死三頭BOSS,BOSS寶箱連開三次法師裝,難以培養角色 -入侵BOSS獎勵不合難度,而且沒有對應圖鑑跟內建數值,完全依靠不靠譜的體感,對於地圖規畫和跑圖策略有很大的硬傷跟負面體驗 -25000的露滴實用價值太過垃圾,套用原版數值的下場就是完全跟不上這裡的戰場烈度 -普通道具如火焰壺投擲刀油脂苔藥上限太低,容納上限需要提升1.5倍才符合需求 -進入奔跑狀態需要消耗耐力,這個進入奔跑狀態跟奔跑過程都要是不消耗耐力才正確,因為奔跑是所有近戰的必需品,然後你讓它消耗耐力=近戰天生低人一等 下面小作文是我的情緒,我的困惑,我的不理解與悔恨 奔跑消耗耐力這點特需要打作文,進戰要攻擊過動BOSS就要暴衝追上去打,但是進入奔跑狀態會先消耗一個滿蓄重擊的量後還用持續消耗,在綠條普遍短小無力的情況下,近戰追上BOSS後只打1~2下,導致耐力值的有效利用率約為50%~20%,而弓箭手因為攻擊範圍大且依靠前排吸仇恨有了相對高效率的輸出環境,則可以有70%~100%(理論值,在疊滿不容易被敵人攻擊的詞條下可以達成) 阿如果你要問這個耐力利用率是甚麼,不好意思我沒定義它,我創一個詞是因為數字比較好具體化抽象情況,請根據字面意思跟你的近戰坐牢體驗理解,然後我就是硬吃18小時牢的冤大頭守護者,我跑過去後卻沒耐力幫隊友防禦攻擊,我是守護者廢物 壺跟投擲刀,在人均刮痧的現階段完全可以讓它有機會作為獨立build登場,偏偏要限制數量打壓它(1個正常的壺能秒殺一群普通雜魚跟擊倒,SOLO自救神器) 那你做道具遺物是不是在敷衍我們,有個雞毛意思 背包格也太少了,每個商人的所有道具存貨共通有甚麼意思,我想多買幾個背包格子的機會都不給太垃圾了 說到背包格子,這個強化石意義也很低,即拿即用發現終局武器不是他,存著就要一直忍受背包被占用的噁心,讓人可以多買背包格子就沒這問題了 遺物中的強化火屬攻擊物理攻擊雷屬攻擊太難比較甚至是對局中無用,拿到史詩武器與傳說武器和+1+2的對數武器數值差太多了,基本鎖定稀有武器反而容易因為本身的高數值和強力戰技更容易通關,遺物詞條的對戰鬥的優勢只有小牙籤等級,就這小oo成長還只許我們帶三個遺物又不給局外成長 溫熱石這種定點恢復不能救人很反人類,請問fs員工腦袋中的正常邏輯是在做遊戲時被異化了嗎,請問倒在地上又有3格進度條的復仇者和守護者是沒人權保障只能祈禱隊友打贏嗎,救到三格進度條的弓箭手和法師又有誰在乎,其他職業從遠處急忙過來卻發現沒耐力拉人又被BOSS圖近秒掉會不會沮喪 總之現在問題一堆,非常反人類展開收起
身為FS社粉絲,全魂系都玩過,為了血源和惡魔靈魂甚至買了PS5,而黑夜君臨我會給8分 1. 隨機要素還好 rogue like 遊戲雖然我玩得不多,但黑夜君臨的隨機要素要說差的話我覺得只有地圖配置 和boss不夠隨機,物品獎勵我是覺得很好。每次打完boss 開獎勵都很期望 「到底會拿到甚麼呢(擦掌」 「耶是神裝耶wow」 「媽的這是甚麼垃圾」 「呃...好吧也算湊合能用」 真的是每把都有這種驚喜感。 至於局外的遺物直到解完全部角色回想任務前我每次都會花5分鐘想想遺物該怎麼分配,又 沒有各位所說的那麼差吧 2. 沒朋友要怎麼玩 這遊戲的溝通的確很垃圾,推出前就已經能想像跟路人一起打很痛苦,但其實沒有想像中的那麼差。 可能是運氣問題,感覺路人場其實10個之中有8個都清楚知道自己該幹甚麼,而8個之中又有 4個很carry。基本上大家都知道要扔隊友該用的裝備,一人ping 點大家都跟着去,以及合 理的路線,很多時候我和路人都心有靈犀同時ping 同一地點。例如隊伍上有法師很多時候 都會特意去法師塔陪她拿法杖。 路人場沒有大家想像中那麼差,至於10個之中剩下那兩個,可能真的剛買遊戲或是他們根不 適合玩。根據其他負評心得文,很多都玩了一兩小時就沒心情繼續玩,我覺得現在排到的路 人大多都是和我一樣有熱情+有至少50小時+經驗的玩家,不喜歡玩的早就退坑了 主流評價的優缺點大致正確,我也想補充其他人沒有/很少說,或是我自己覺得很重要的優缺點以及一些建議 1. 可以自己發掘攻略路線 現在已經有很多不同攻略教大家該怎麼走最大效益。我們隊伍是有參考,不過其實自己也有 摸索要怎麼跑圖比較好,看過攻略會想 「欸他說得有道理,要不我們也這樣跑試試看好了」 「蛤怎麼他這樣跑?不合理吧,這部分不抄了」 隊伍配搭也有矯過,誰玩甚麼角色玩得最好誰玩哪隻玩很爛所以你該玩甚麼我該玩甚麼,最 後是一隊配合天衣無縫的隊伍 當然這只限有朋友的優點 2. 沒玩過法環本傳的玩家不適合買 很多基本知識都要玩過本傳才知道,甚至至少要玩過多周目才有足夠的知識 例如遊戲局內撿到的武器其實沒有寫是甚麼加成,所以要依賴在本傳的經驗判斷。雖然圖鑑 有寫,但哪有人會背圖鑑的? 又例如要雙手各持相同種類武器才有特別攻擊,沒玩過FS社魂系的鬼才知道。 有朋友看我玩得那麼開心說想加入,雖然是好事但我勸他先不要,因為他沒玩過本傳, 到時候玩黑夜君臨因會一頭霧水玩得一肚子氣最後退坑。 我是在推出前特意在本傳全武器收集熟悉過。 3. 下午到傍晚的伺服器很差 晚上時高ping,瞬移經常發生,雖然很影響體驗但還算能玩。想想其他新遊戲推出時連排隊也排不 到,如helldiver 2 和poe2,有的甚至玩到一半斷線不能重連,黑夜君臨的伺服器品質卻不 至於這麼廢,但早上、夜晚~凌晨的狀態很好。 如果有條件的話就避開這時段吧。另外跨區域建議關掉,因為可能排到其他很遠國家的玩家 ,那種延遲真的很要命。在等朋友上線前我也會自己玩兩把,不跨區連線都能在一分鐘內排 到 4. 玩之前請看官方訪談和情報流出 雖然現在遊戲已經推出才說太遲了,但其實很多資訊已經有寫/公佈,甚至是一些基本知識。 我理解玩個遊戲只是想放鬆娛樂一下,但這是fs社,如果你直的很抗拒要看攻略和自己google 相關知識,可能你真的不適合玩,那就不要浪費錢了 5. 不要試都沒試過就說糞遊戲 這句話是告訴還在觀望中的你,或是你想說服朋友玩該說的。很多hater 都在人云亦云,一堆謠言匪語不知道嚇退多少人。同樣是共鬥類遊戲steam評價比隔壁荒野高一大截,hater們怎麼不說那邊是糞game? 當然如果你試過還是覺得很糞,那真的不適合你玩,畢境不是每個人喜好都一樣。我很愛這遊戲是我的主觀意見,但你很討厭這遊戲也是你的主觀意見。記不定你本來不看好,玩過後卻意外地很喜歡 不過我覺得steam 兩小時退款對於黑夜君臨來說是不夠的。就算是我2月時是有用PS5參加network test,現在正式版也是玩幾場才真的上手,才真正體驗到它的魅力 6. 如果你想入坑,但又擔心很快會跑膩地圖 地形有60%左右是完全固定不會變 那另外40%呢,則是特殊地形 你打贏過一次夜之王,那下一局地圖就會出現特殊地形。另外你在day1 打完第一晚的boss 之後也會有機會有突發事件觸發地形改變,例如火山噴發或隕石墜落 剛剛說地形是固定,但有很多種類建築物隨機分布。例如你這局這個地方是大教堂,下一局 可能是小型要塞,再下一局是城寨,而且同一種建築物敵人配置也會不同,例如西邊的大教 堂是火焰傳道士,南面的大教堂是泡泡神諭者,北面的大教堂是靈廟騎士 還有一些野王也會隨機分布在地圖各地方 聽起來很容易會跑膩,但其實不會。現在我40小時了,還是有很多地形沒跑過因為節奏太快了,整場都在看ping 跑圖 「我們先去小教堂拿水,之後再去這廢墟,然後打監牢然後...」 「幹要縮圈了,那先不打這個趕快進圈」 掉落物品也是要幾秒內判斷不要拿或選哪個,做任何事都像趕着去投胎,真的是分秒必爭, 想像一下你無時無刻都身處黑魂2熔鐵城身後被一堆騎士追着跑。 所以就算我玩了60小時,盡管地圖並不大,有些地方還是要找路去 7. 擔心不適應遊戲節奏 如果你有玩過法環甚至FS社其他魂系,你可能很享受正常魂系那種節奏慢慢探索而害怕不適應黑夜君臨,可以告訴你不用擔心。 因為我玩過FS社全魂系,有哪個不是慢慢探索的?來到黑環還不是立刻適應了。所以要有自 信不要擔心這點而被嚇退 看到這裡如果你有點心動的話就該要考慮隊友問題了。這遊戲可以單人solo玩、排野團、跟認識的人組隊或跟朋友組隊。 4種都有不同體驗 1. 單人solo 就像你普通玩魂系一樣沒分別 2. 排野團其實沒有大家說的那麼痛苦,倒不如說經常排到神隊友,如昨天我自己排野團在day 1 全隊被中央大城堡被王室幽魂boss 團滅兩次,這重大失誤我覺得這局應該是輸定了,最後不知道為啥能力挽狂瀾進尾王竟然有14lv,可能我們3人都知道day 1 fk up 了所以day 2 拚盡全力追進度吧。 3. 我特意分開朋友團和非朋友團是因為我覺得差別很大 例如你進其他人discord 找臨時隊友開語音溝通,有mic 一定會比排野團只靠ping 溝通好。 但如果是跟朋友玩的這除了語音,最重要的是局後檢討,例如「我覺得你玩法師很爛,你不要再玩法師了」 「剛剛那條跑圖路線繞這麼遠太浪費時間了」跟朋友這樣講當然ok,但如果是臨時隊友你們根本互不相識,不知道對方脾氣,難保一出此言對方會不會爆氣 雖然朋友不是必須的,但我還是建議你找一兩個朋友一起入坑,但如果對方沒玩過魂系的話 你就要想些話語說服了 總之歡迎你加入,不要成為玩都沒玩過就批評是糞game 的人展開收起
第一款法環肉鴿??? 你沒資格阿,沒資格 不好玩! 本來以為會是大逃殺或是Roguelike任一種或多種延伸而鑽研要素的法環多人遊戲 但無論大逃殺、Roguelike或類魂都是要素不足 連半成品都沒有大概是三個要素各三分之一的雜Game,然後合起來還是只有三分之一(? 地圖鍛造台要鍛造石升級武器,鍛造石雖然在地圖附近,卻又被牆壁或高低差藏起來 等到發現的時候,雨圈就殺過來了 在谷底打完螃蟹,想要上去,結果雨圈又來了 就雨圈一直卡死想要鑽研或探寶的人 地圖大部分掉出的都是垃圾物品居多,隊友撿走你就沒有....... 暗藏的勁敵原來是隊友,不能語音也沒表情或定型文 很難跟隊友溝通,我需要那個物品,無法讓團隊變得更好的戰略溝通 每場遊戲可以拿到遺物帶回家用 但大多數垃圾能力,感受不太到升級變強或是取得不同流派的鑽研要素 遊戲欠打磨,應該想清楚到底是休閒向還是鑽研向展開收起
我要點名一款多人共鬥遊戲 首發銷量驚人 日活破萬 玩家需要深思熟慮自己的配裝 對抗強大的敵人 發售至今一共更新了八隻新怪 它就是 什麼 請不要帶荒野節奏展開收起
打永夜山羊五個弓箭追蹤者怎麼玩你告訴我 = = (連續兩場... 打完一波又叫.... 希望之後改一下叫罪人的CD時間吧展開收起
來源:Steam使用者原始評論。有幫助票數為存檔快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/14。
