

霧鎖王國 (Enshrouded)
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-16 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。

01關於霧鎖王國 (Enshrouded)
《霧鎖王國 (Enshrouded)》結合生存動作角色扮演戰鬥、探索與自由建造。搜刮薪谷廢墟中的資源,迎戰瘴氣威脅,並將英雄培養為戰士、遊俠或巫師。體素工具可改造地形、建造庇護所,入住的NPC還能解鎖工坊。 Steam玩家評價:86%%好評,共95,156則評價。 支援的介面語言:簡體中文、繁體中文、英語、法語、義大利語、德語、西班牙語、日語、韓語、波蘭語、巴西葡語、俄語、土耳其語、烏克蘭語和泰語。
製作團隊
近36個月記錄最低價
≈ HK$180.432025-01-02 · AllYouPlay基本遊戲 · 與上方圖表為相同記錄;美元歷史價格,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | — | — |
| 繁體中文 | 是 | — | — |
| 英語 | 是 | — | — |
再顯示12種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 法語 | 是 | — | — |
| 義大利語 | 是 | — | — |
| 德語 | 是 | — | — |
| 西班牙語 | 是 | — | — |
| 日語 | 是 | — | — |
| 韓語 | 是 | — | — |
| 波蘭語 | 是 | — | — |
| 巴西葡語 | 是 | — | — |
| 俄語 | 是 | — | — |
| 土耳其語 | 是 | — | — |
| 烏克蘭語 | 是 | — | — |
| 泰語 | 是 | — | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-17
02購買前
單人與合作
Steam PC版支援單人、多人與合作遊玩,合作模式最多可容納16名玩家。
控制器與語言
Steam列出完整控制器支援。介面語言包括繁體中文、簡體中文、英語、日語、德語、法語、義大利語、西班牙語、波蘭語和葡萄牙語。
03常見問題
可以單人遊玩嗎?
可以。遊戲支援單人遊玩,也支援合作模式。
合作模式最多幾人?
合作模式最多支援16名玩家。
能改造地形和建造嗎?
可以。世界支援地形改造,也能使用體素工具建造建築。
“A voxel survival co-op where the entire continent is a sculptable canvas and vertical exploration matches the genre-ceiling build depth.”
評測總結
## Overall
Commercial standing, recovery curve, and the audience question
The commercial line tells one story: Steam Early Access on January 24, 2024, roughly USD 19 million in week-one revenue and about 800,000 copies sold, a million in four days (second only to Palworld on the global sales chart that month), two million players in a month, three million by August 2024, four million by year end, five million-plus by early 2026. That puts Enshrouded next to Palworld in the fastest-million club in Steam history, hitting AAA-tier numbers from an Early Access window. An 80-person studio with an in-house voxel engine making it on "shipping an experience nobody else can build" is the kind of outcome that proves the model still works.
Steam user sentiment did the rest of the heavy lifting. The score curve started Mixed (launch-week crash bugs and multiplayer disconnects), then climbed steadily back to Very Positive after rapid hotfixes. 3DM in China framed it as "textbook Early Access crisis PR — the dev team's response speed beat most AAA studios." OpenCritic's Top Critic Average sits near 80, IGN at 8 of 10, RPG Site at 8 of 10, and a clutch of high-recommend tags from Rock Paper Shotgun and others. The audience read is consistent. Players who want building and exploration before combat depth, who tolerate Early Access cadence, who want to carve a refuge into a mountain and run a 16-player Flame Altar with friends — this is their game for the 2024-to-2026 window. Players who play survival for raw combat (Souls fans, Ninja Gaiden purists) or for narrative density (Witcher 3, Baldur's Gate 3, Disco Elysium) will feel the gap immediately and should look elsewhere.
One SKU, fall 2026 horizon, and the irreplaceable line
There is only one SKU — Early Access — with no DLC, no microtransactions, no battle pass, and every patch covered for owners. The pricing model is as clean as the studio's tone. Version 1.0 lands fall 2026 alongside PS5 and Xbox Series, so console players have a clear "wait for 1.0" path. PC players already on the Early Access track now get to walk the final stretch of pre-1.0 with Keen Games — and that means living through the Adventure Sharing system's transition from "share a build" to "share a full editor level," which is the substantive jump for the long arc.
Strip away the commercial numbers and the critical scores and the line that survives reads: an entire continent you can chisel and carve. Valheim, V Rising, Palworld, Nightingale, Lethal Company, Human Fall Flat — none of the peer set lets the world itself become editable on the scale Enshrouded offers. Keen Games promising "development will continue for years" in their 1.0 roadmap positions the title as a long-tail operation rather than a single product cycle, and across the Early Access cohort they are one of the very few studios that has actually kept that kind of promise patch by patch. Whether 1.0 makes them the next Valheim-scale long runner is the open question; what is already settled is that — as of mid 2026, in voxel-building and vertical-exploration co-op survival — nobody else has come this far. The 8.0 overall reflects that combination: an irreplaceable mechanical fingerprint, a clean studio model, and a thinner story-and-combat ceiling that keeps the score honest. If 1.0 lands the Adventure Sharing editor cleanly and the console builds maintain frame-rate parity, expect the next review pass to push the headline number toward 8.5, and a few outlets to round it up to a year-end recognition slot in the survival category.
熱門Steam評價
母語評價精選 · 10則此語言精選的有幫助評價包含推薦與批評。精選內容不代表整體好評率,意見反映各自評價時的遊戲版本。
媽的慎選一起遊玩的朋友 我身上全是別人丟給我的垃圾 我還不能拒絕接收這些垃圾 這遊戲讓我2024失去第一位朋友展開收起
簡單懶人包 學瓦爾海姆的核+魂類想法的難度(高等怪一碰就死除此之外什麼都沒學到)+2020~2024年這麼多生存遊戲讓你學 最終做出一款 : 在屎上面淋上巧克力來掩飾自己是一坨屎的垃圾遊戲 說好聽點: 遊戲整體完整,但不好玩,不有趣,內容匱乏,便利性0 不是遊戲完整,就什麼缺點都不重要,然後一句 阿 好玩 笑死,接受度這麼大的嗎 ____________________________________________________ 以下開始正文 Enshrouded 霧鎖王國 一款套著瓦爾海姆的皮又學得亂七八糟的笑話 僅僅只是單純隔壁棚有帕姆,一群為反帕魯而反垃圾正評暴力洗著評價 遊玩時間 0.5小時~2小時 評論內容: 建築牛逼其他不重要/好玩/臭帕魯的/無意義內容/臭人不知道怎麼多人連線的(上市前一小時多人連線無限崩潰) 由於生存建造類同期有帕魯,所以為反而反的人楞是把霧鎖推上了不屬於他的高度 #______________________# #先說優點 1.背景音樂優良 2.不算少的技能天賦盤 3.建築系統可圈可點 4.場景做的算精美,一些區域風景漂亮,光影做得不錯 5.不噁心人的洗點需求 6.地塊破壞模型/速度比瓦爾海姆優異 7.現階段進度算完整 8.遊戲優化不錯(這點因人而異,我有朋友配備比我更好,卡出屎來) 9.抓鉤飛行動畫非常流暢且優異(這真的很屌,一定程度上我甚至覺得這款抓鉤比刺客教條還順暢) 10.相當方便且簡易的獲得金幣方法以及強化裝備方法 11.死亡僅掉落素材,而不是全掉,這是滿優良的便利性 12.回到家就可以把垃圾全部透過禮物丟給隊友,這點滿分 13.修理系統,只需要按,不用材料,這點我也給滿分 _______________________# 再來說缺點,由於我給的是負評,我會盡量把我認為差的地方說詳細一點 ### 頂級牛逼 2024年的遊戲,無法透過遊戲打字無法語音溝通 頂級,真的頂級 ### 欸說給你聽一下 2003年cs1.6已經可以打字囉還有罐頭語音 恭喜這個製作組在21年後做了一個不能打字的多人遊戲,連罐頭語音都沒有喔 ! _______ #1.戰鬥系統粗製濫造# 有人覺得他戰鬥是類魂,我是覺得除了無腦把怪物傷害提高到一下秒你,這點有像魂系的不能失誤外 其他一根毛都跟魂系不沾邊,打怪不用背板(背招),因為基本上怪都是固定攻擊模板,換而言之 翻滾>砍 翻滾>砍 繞圈圈>砍 繞圈圈>砍,拿近戰來說,我一路這樣砍到右下角30級的怪都一樣 砍兩刀>右鍵盾牌擋 砍兩刀>右鍵盾牌擋 砍兩刀>右鍵盾牌擋 回合制遊戲看過沒有? 戰鬥系統精良? 蛤? 是你沒玩過遊戲還是我沒玩過遊戲 怪物難易度全靠一句話 " 一刀秒 " 不能一刀秒你的怪全部沒有任何難度,無腦A就對了 我還看到一堆好評, 戰鬥不能無腦A需要XXXXXX ???? 蛤 是不是沒研究過技能 當你把水之光環+生命光環點出來, 不能一刀秒我的怪全是垃圾包含BOSS 中期開始裝備+技能傷害爆棚之後, 不能一刀秒我的怪那就是被我一發技能秒了,如果不能就兩發 就這你跟我說戰鬥系統精良 怪秒我,我秒怪,剩下靠閃避 6 真的精良 法師的詠唱就更好笑了,我是個法爺,基本上整個時間都在玩法師 那個詠唱-50%我點了,然而實際上到後期的永恆技能詠唱還是太久,太容易被打斷 被砍會被打斷,翻滾會被打斷,怪物貼你臉基本上你就別想了 然後詠唱的時候跳起來會被打斷還會扣魔力,笑死 潛伏擊殺? 官方要不要出來演示一下這東西有什麼狗幹用? _______ #2.怪物數量,重生,壩體,boss重生時間不合理# 我一開始想玩法師,所以我手上只有大法仗+小法仗,再進去打樹的時候,初期純法爺碰到那群聖甲蟲 到底哪個白癡想的聖甲蟲重生速度?,我小法仗要1/2下一隻,把三隻打完,蟲子又生了,把三隻打完,旁邊蟲子又生了 更別說大法仗了,初期那個詠唱速度,唱了還丟不出來,丟了還會被咬一口 6 後期開始有盾牌怪/雙刀,他們可以完全壩體無視法術,火球/冰球/毒素,全部都可以扛著跳上來給你一刀 6 後面我學乖了,帶把單手武器,輕鬆愜意 後期想刷王裝,每隻王都要等超級久,然後因為火盆的限制,所以你也不可能在每個王旁邊放火盆,你不想等就是去打別隻,跑來跑去消磨熱情 _______ #3.技能天賦盤設計跟屎一樣# 我沒完戰士,就純說法師 法師的光輝+日之光環,初期點出來除了北爛你自己之外沒任何用處,一秒燒16HP 一隻怪有500+ 你是想燒誰? 10公尺更是可笑至極,幾乎近戰的距離,我她媽是法師,不是聖騎士 技能點數太少,可點的屬性太少,強的技能太強,廢物的技能廢到笑,技能BUG,敘述問題 昇華 要強化智力的最後手段,前面卻需要點一個烈士還需要五點?,我死掉的時候補隊友30%血量(這哪個腦殘想出來的?) 死靈術士 殺死怪物10%招換火精靈(敘述翻譯錯誤) 我24等叫出來一隻1等漂浮骷髏頭 他只會飄在那邊,不會攻擊,怪物A一下就死 6 奧術集中+昇華 烈焰每提升2等+1屬性 事實上? 最高烈焰能6等=+3 事實上只有+2 BUG 技能強度差異太高,我最後的技能點點法, 無限魔+無限血+9成怪物一發技能秒(包含BOSS如精靈龍,德萊文BOSS),大範圍無限暈+大範圍傷害 點完之後戰鬥難度直接=0 戰鬥系統確實是做得很精良 然後沒用的技能就真的很沒用,平衡差距太大 那個挖礦那幾個技能更可悲,吃的點數有夠重,你點正常的戰鬥天賦,你就不會有挖礦那些便利天賦(因為技能點不夠,樹我拿完了,滿等了) 所以我挖礦還要洗技能,打怪還要再洗一次? 腦抽了? _______ #4.建築# 可蓋家的自由度確實是非常高,但我有個疑問,以蓋家來說 裝飾品太少,自動化/功能化物品幾乎=0 蓋家的消耗建材也過大,這點真的是能拿出來吹的嗎 我在別的遊戲可以蓋電梯,蓋自動門,蓋燈,蓋特效,這款什麼都沒有,對我來說真的沒有吸引力 2024/2/08更新 看到Youtuber Kim和nana的遊戲世界 影片中有大量鬼斧神工的建築,真的很屌,我個人萬分佩服,建議大家都去找影片看一下 _______ #5.可笑至極的即死性紅地+抹了地溝油的山壁+根本沒必要的紅色迷霧,莫名其妙的爆炸陷阱# 走著走著,地上忽然有一塊紅色的地方,不小心掉下去 阿 死了 6 你要設置一個類似限制的東西,然後又在小地塊作一些當陷阱,學魂系都學得像白癡 魂系陷阱除了要安排合理還要有驚喜/被弄過一次會笑一下,這叫做魂系陷阱 走著走著不小心掉到一的地塊裡面然後瞬間時間歸零那不叫驚喜,那叫做腦攤在想辦法拖延玩家時間 降落傘拉開到處飛,飛著飛著她媽就飛進紅色地塊,一碰就死,你也跟本來不及跳出來 然後你剛好在很遠的地方飛過來,你死在那邊,又要再一次飛過去檢你的屍體,覺得這個有趣的工程師你是傻逼吧? 紅色迷霧,你升級主堡就可以解鎖,然後有次我在飛的時候飛過頭飛進去紅色迷霧 死的速度太快,根本跑不出來,死在裡面之後我屍體直接在紅色迷霧裡面,整包素材卡在那邊直到我升級主堡, 我也是真的覺得這點做得非常優異 確實好玩 一個小山坡,稍微有一點點的斜坡,甚至你把籃球放在那邊都不見得會滾下去,然後我就滑下去了 6 你的物體碰撞跟摩擦力是真的6 幾乎每個營地都有根本沒意義的靠近就爆炸的桶子,剛開始遊戲的時候甚至會被這東西炸死 中期開始炸不死你,但就是要炸你一下讓你踉蹌,卡一下你的流暢移動這樣才爽,我就問一下這個自爆陷阱到底能讓玩家體驗到什麼? _______ #6.幾乎為0的便利性+不合理的製作時間# 箱子明明直接做全據點判定就好了,欸 我就是要做一個不會判定的一個會判定的箱子 #遊戲開發者:爽,時長又增加了 明明做了據點判定的箱子,結果工作臺還不能直接從箱子判定材料,你還要跟條狗似的去把箱子的東西拿過來放到工作臺裡面才能做東西 #遊戲開發:爽,時長又增加了 ##這點最他媽低能## 製作物品的時間,除了噁心人來碩照出,欸 我遊戲玩家玩的時間都超長,我想不出任何一點理由 先以只有一個爐的方式來說 假設我要做一個青銅條我需要: 木炭x2(10分鐘)=銅條(5分鐘)+錫條(5分鐘)+木炭(5分鐘)=青銅條(5分鐘) ok,所以以我今天只有一個爐子來說,我要獲得一次青銅條,我需要耗時30分鐘, 哇耖,這個設計是真牛逼 大多數材料都是3~15分鐘之內 6 # 遊戲開發者: 爽,時長又增加了 天知道我要等兩份皮革在那邊掛網了半個小時是多麼有趣的體驗 _______ #7.笑死人的農田# 我種200個亞麻, 我要手動點E種200次,然後收成在按E收成200次 我種200個亞麻一次要按四百次E 這是真的6 #遊戲開法者:爽 時長又增加了 _______ 8.學刺客教條的地圖設計,好的不學壞的全學了# 地圖上標記一大堆,好像很大,事實上基本全是Ctrl+c Ctrl+v, 無數一樣的樹洞,無數一樣的小城市,無數一樣的小營地 確實拋開事實不談,遊戲地圖還真大啊內容還真多啊,然後東西解了除了樹之外還不會打勾,所以你也不知道這個據點你到底打完沒 6 _______ #9.完全沒動腦子想過的多人連線模式# 整張地圖,所有東西全部都只能判定一次,樹/寶箱/任務進度/任務道具 笑死,我晚一點出發,全部寶箱都是空的,樹也是空的,全他媽是空的,然後要重開伺服器才能重生 6 # 開發者:時長又增加囉爽 伺服器是我開的,我開進來之後再看設定,然後我朋友先玩,等我弄完之後,我任務已經到超遠的地方去了 所以我現在要怎麼做全部都不知道了,只能跟個傻逼似的自己慢慢摸,非主線進度共享到底是哪個白癡想的? _______ #10.2024年的伺服器編碼邏輯# 官方多聰明阿,直接不開官方伺服器,什麼事都沒了,也不用管理營運維護,一進去就直接給你一個快速直連,花錢買伺服器 6 然後Steam官方有提供工具可以開,這工具大概是我從2019~2024看過最傻逼的東西 小弟不材,剛好是有再架設伺服器的人,port,固定ip,防火牆,等等等等 我都熟,然而不論我怎麼改,不論我怎麼調整 從Steam官方下載的工具就是無法正常開啟(搜尋不到/無法加入) 所以我直接用Steamcmd去另外抓, 6 cmd就能正常搜尋,也能正常加入,然而我再回去用官方提供工具,還是沒辦法 所有設定全部跟cmd一樣,官方工具就是無法正常使用 牛逼,真牛逼 然後這個伺服器邏輯我也服,所有東西都要顯示給你看(變相增加伺服器負載),那也就算了, 只要你不小心對那個小黑窗按到一個按鍵,伺服器就會卡死,因為小黑窗判定你再輸入指令,所以就卡死了 6 2024年,牛逼,真牛逼 _______ #11.快捷鍵設計奇妙# 怎麼樣想都是按一個鍵 快速存入同樣物品/快速拿取同樣物品 愣是要反人類,按組合鍵才能 快速存入同樣/快速拿取同樣 明明就可以設計兩個按鈕,直接快速點一下把東西丟進去 硬要只做一個組合鍵 整理背包也是,明明可以做一個按鈕就+快捷鍵,結果就只做快捷鍵,然後藏在右下角的說明 " T " _______ #12.惱人的精力系統# 剛開始遊戲,我在路上看到一個礦點,我進去挖,我因為剛死過,所以沒有精力充沛,飛回家再跑過來太遠,浪費時間 所以我直接開始挖,我挖那個燧石洞穴,我挖了二十分鐘還在那邊,敲個七八下就要回一萬年的體力 真的好玩 #開發者:時長又增加囉 爽 但後期舒適度上來之後精力又變太多,我只能說,初/後期拿捏不夠好 _______ #13.不算少的bug,判定異常# 裝備bug,實際上無效果 技能bug,敘述跟實際效果不同 法力會莫名的無限扣,我打完怪,死掉,回家,都沒辦法解決這個問題,我的魔力會回到10%之後再扣回去見底,只能重開遊戲解決 降落傘開傘判定問題,經常走一走想跳就變開傘,不是很確定問題在哪 _______ #14.猴子派來的豆逼寫的撿取東西# 基本上大多物品撿取都需要動畫,我能理解,增加遊戲投入度,避免虛空摸物品出戲的感覺 但是當大量物品都要這樣做的時候,這東西就變成令人噁心且煩躁了 這種撿什麼都要做動畫的鼻祖之一應該可以拿刺客教條來說 刺客教條到後面幾代也全部改成E按住快速拾取 我打了整個營地的怪,我要按10~20次的F+E 然後怪只會掉垃圾,也不會掉裝備,中期開始打怪根本幾乎不用撿了,但你看到一堆東西不撿又覺得很浪費 你希望做動畫讓玩家有帶入以及投入感,那為什麼不簡單一點做一個按住E快速撿取一定範圍內的道具呢,20個包,按20次E+20次F 這樣真的好玩嗎 是有哪個玩家在無限EFEFEFEFEFEFEFEFEFEFEFEFEFEFEF裡面可以感受到樂趣嗎 _______ #15.後期內容,裝備極度匱乏# 從開始玩遊戲,我就穿了三套衣服,開局的垃圾衣,中期的法師衣,後期的法師衣 沒了 戒指從頭到尾只有精靈龍的有用 武器? 反正拿裝等高的,傷害高的 剩下再慢慢看 打出來的裝備9成全部拆掉,沒有套裝,沒有裝備組合 後期的王/怪,也基本全部同樣模板,攻擊方式一樣,長相差不多 阿反正也都是被我一下死,大不了兩下 沒有額外副本,沒有額外支線/收集/收藏 (不要跟我說地圖上那些什麼垃圾太陽神殿,什麼垃圾火焰殿) = =? 很好玩 = =? 哪裡? _______ #16.傳送點太遠,可蓋傳送基地太少,2024年做不到跑步切換功能# 每個區域傳送點少的可憐,跟每個資源點都有一定差距,強迫你要用滑翔翼飛 基地可蓋數量太少,又要蓋在資源旁邊,又要蓋在特定位置,又要蓋在王旁邊,永遠不夠用,左邊拆一個右邊蓋一個,你要讓玩家跑步看風景我可以理解,那你後期好歹也做個代步工具或者坐騎 0 永遠就是兩條腿跟一組滑翔翼,滑翔翼還偶爾會帶你進紅地死在裡面 6 2024年 shift切換功能不會做? 全程按著shift很爽? 腦子進水? 哦 我忘了 你們工程師廢到連聊天系統都不會做,切換跑步對你們這群工程師來說確實很難 _______ #17.解謎# 那些吹遊戲有解謎的,你們是在汙辱自己的智商還是在汙辱大家的智商 你們真的要確捏 _______ #18.製作材料與需求# 做到後面有夠燥,做A要先做B然後做C然後把B+C合成D 之後拿D做A 這種行為除了噁心人浪費時間之外我是不知道有哪裡好玩 材料取得方式有夠不明確,拿氨線來說 我跑了三個謎霧,從頭逛到尾,一隻蘑菇都沒碰到,我朋友跑跟我一樣的迷霧,飛下去馬上遇到三隻 什麼J8東西 _______ #19.鎖定系統不知道是誰寫的,麻煩開除,謝謝# 面前有怪物ABC,怪物A離我最近,怪物C離我最遠,我不論是用滑鼠瞄準,還是用TAB瞄準 瞄準系統就是死活卡在最遠的那個CCCCCCCCCCCCCCCC 到底要不要讓我瞄準我臉上的怪 小法仗的瞄準/飛行速度更好笑,我面前有個動物,我翻滾到他臉上,攻擊 > 小法仗的子彈飛太慢,打不到怪 6 小法仗打天上的鳥,鳥在飛的時候你一輩子子彈都追不到他,跳到他正下方攻擊,子彈飛過去的時候他已經飛走了,簡單的處理方式是找個高處拉傘到他面前解除攻擊 或者是跟著他慢慢跑,看他什麼時候跑累了掉下來或者判定到你然後開始攻擊你 _______________________________ 以上,缺點多到不行的東西,整陀整陀的人在無腦吹 , 6 還有更多我沒打得,再打下去我怕評論字數超過 要是沒有帕魯,少掉一坨為反而反的傻逼,這遊戲評價還能84%? ㄏㄏ 我玩到現在對這遊戲的感覺就是, 遊戲本身還行,其他什麼都不行,玩的有夠燥展開收起
陪兄弟玩的,他很喜歡這遊戲。而我不一樣,我喜歡他。展開收起
2024/1/27 更新,偏向勸退文(會隨遊玩時間修改,有些地方可能初次玩有誤會,不一定準確): 如果各位是期待《霧鎖王國》會有《ARK》《幻獸帕魯》那樣的體驗,建議是別買,遊戲本身難度與挑戰性偏高,路邊的小怪在剛開始都能隨便捏死你,假如不能克服的話就沒有樂趣可言,看自己是否能接受這種從死亡中學習的遊戲。 ---- 優點: 1.角色動作很順暢、操作良好,有技能和武器後戰鬥還挺有感覺 2.地圖深度夠、漂亮,巨大到一堆地方都能去,給人一種冒險的感覺 3.非常適合和好友一起拓荒,單人難度會高非常非常多 4.建築系統確實神,對於喜愛建築的玩家絕對會愛上(前提是你要撐過前面主線) 5. RPG 系統角色成長有感,各種裝備組合搭配,能玩出不同的花樣 6.大地圖上解鎖特定地點後可以直接快速旅行,不一定要在指定地點進行,對於大地圖移動來說挺方便的 缺點: 1.教學與任務說明不清不楚,引導機制對初次接觸的新手不友善(一定要先製作滑翔翼+抓勾) 2.遊戲並非是常見的開放世界生存玩法,類似《Outward 》的硬派加上了建築系統,但又不到魂系那種難度,節奏非常緩慢,個人並不喜歡 3.任務系統是否喜歡見仁見智,至少我是很不喜歡為了解鎖特定功能,要逼你跑到遠處強制參加一些戰鬥,但這就是遊戲的特色 4.畫面風格關係,敵人有時候會跟場景很好的融為一體,還好畫面上會提醒附近有威脅 5.老實說按鍵操作、UI 操作不太直覺,可能是近期玩了其他遊戲,導致的習慣問題 6.遊戲成就感與內容都是偏慢熟,整體玩起來老實說沒有朋友 DLC,真的不太推薦 7.你能製作的東西除了綁定任務外,要你先找到素材才能解鎖,素材又很難找...也就是說除非你拿到某些素材,否則根本不知道自己能製作什麼東西 8.雖然可以快速旅行,但地圖太大是優點也是缺點,至少目前沒有坐騎這種東西,大部分時間都是在移動 9.目前遊戲最佳化不太好展開收起
這也是一款可圈可點,表現得還不錯的遊戲 不過沒必要一直拿帕魯來跟這款比較 雖說同樣是生存,但我覺得玩法以及面向的客群差滿多 拿來戰的人挺幼稚的展開收起
EA階段來說,整體來說中評,但遊玩過程中總是有些讓人感到煩躁的點,所以給差評 優點: 1.建築系統優秀 2.材料種類繁多 3.任務指引算是明確 缺點: 1.做為主打的建築系統,要求的材料量也太多了 2.作為最基礎的石頭與木材,不僅需求量極大,甚至沒有自動生產的裝置 3.我不理解我做一個東西要等5分鐘甚至10分鐘有甚麼有趣的 4.滑翔傘在點出上升氣流這個技能之前都不太好用 5.我認為二段跳在這個遊戲裡不應該是一個需要花費技能點的技能 6.在野外沒辦法透過建材墊高,因為沒有靈火祭壇,因此當我需要翻越一座高山的時候,除了繞路跟炸彈之外,我就必須用十字稿慢慢挖山洞上去,搭配這遊戲極為嚴苛的耐力系統,一座山可以卡住你10分鐘以上 7.耐力恢復速度太慢了,材料量需求極大的狀況下,我認為這樣的設定不太符合直覺,我希望採礦伐木可以不要消耗耐力或是將耐力消耗降低(總耐力上升),勾索也不應該消耗耐力。 8.戰鬥無趣,敵人種類兩隻手都數得出來,大多數敵人的遠程(法術)攻擊都有非常誇張的追蹤能力,我閃現2次都沒閃掉對方丟出來的斧頭,如果一定要格檔,可以把角色的翻滾能力拔掉。但就算你格檔了,敵人的多段+高傷害攻擊也可以讓你的耐力條瞬間清空,敵人的難度建立在血量以及攻擊上面,並沒有甚麼深度,某些人說的類魂生存是有些看不起魂了 9.法師太強,但不代表你應該削弱法師,而是你應該強化其他的職業,現階段弓箭手整天挖樹枝就飽了,戰士就被拿著毒雙刀的敵人追著跑+被飄在天上的敵人瘋狂遠程攻擊,削弱水之光環之後戰士更可憐了。 10.有時候建築材料的差異性沒有做出很大的區別,好像就是只有花色不同,希望可以有更多不一樣的變化 先這樣,之後會繼續遊玩,如果還有發現其他優缺點會再補上展開收起
陪兄弟玩的 他很喜歡這遊戲 但我不一樣 我喜歡他展開收起
本來我對這遊戲一直是很高評價的,直到0.7.1更新為止。 最新的地城難度高到我快要玩不下去,更別說推薦其他人了。 各種不合理的怪物高傷害高血量,而且固定10隻以上成群,開發團隊是不是忘了這是個建築遊戲?可不是魂系啊。 這就算了,單純怪物強度還能有各種解決方法,雖然麻煩,雖然玩得不舒服,雖然手續繁瑣,至少是有解的。 然而到了星火荒原大廳卻讓我幾乎要放棄這遊戲。 竟然強迫玩家玩滑翔傘跑酷,而且看不到前方的路,極短的視野距離,只要撞到牆就掉到紅水即死,一條路讓我重來了50次還過不了。 更蠢的是,中途只要不小心卡到小樹枝,死掉後屍體就會卡在樹枝上,基本不可能取回,這個問題早前就有了,依然沒有改善,應該設計成預判玩家這段路程高機率死亡,而這段路程中把屍體的預設位置設定在開始位置才對,這麼高難度的跑酷,加上根本不能撿屍體,極度破壞遊戲體驗。 至少設計個救贖機制,讓玩家在同一路段死亡超過固定次數就給予一定程度的救贖,例如降低怪物難度,或者減少紅水區域,甚至讓玩家直接跳過這一段過程,這個設計在許多動作遊戲都有的,為的就是讓不擅長動作遊戲的玩家也能有遊戲體驗,更何況有多少玩家只是為了這遊戲的建築樂趣而玩的?卻硬要這些喜歡此遊戲建築設計的玩家承受這種痛苦。 希望官方開發團隊改善這些破壞遊戲體驗的設計,另外增加個難易度選項,喜歡體驗硬核動作遊戲的,就可以選擇高難度,而讓喜歡建築,不擅長硬核戰鬥動作遊戲的玩家選擇低難度,如此就能讓大眾同樂。展開收起
陪兄弟玩的 他很喜歡這個遊戲 但我不一樣了 我喜歡他展開收起
空窗期太長 前面難度超高 隨便一個小怪都能秒你 探索一堆洞穴都給一堆垃圾 不知道探索的意義在哪裡展開收起
來源:Steam使用者原始評價。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/14。