

三國志14
價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-20 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。













01關於三國志14
三國志14以爭奪中國大地為核心,展開大規模戰略:攻佔地區、維持補給線,並透過安排武將打造勢力的行政體系。 Steam玩家評價:13,215則評價中好評率為62%。
製作團隊
近36個月記錄最低價
≈ HK$235.382026-03-19 · Newegg本體 · 與上方圖表為相同紀錄;美元價格歷史,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | — |
再顯示2種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 日語 | 是 | 是 | 是 |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-21
02購買前
語言
Steam PC版支援簡體中文、繁體中文和英文介面;語言資料亦列出簡體中文與日文全語音。
遊玩方式
Steam頁面列有單人模式。遊戲描述著重爭奪領土、維持補給線,以及安排武將管理勢力。
03常見問題
地圖由哪些部分構成?
遊戲描述指出地圖包含46座都市和約340個地區。
補給線有什麼作用?
補給線遭切斷時,行軍部隊會變弱,也可能陷入混亂。
武將之間有何不同?
描述提及超過1,000名武將和150種以上的個性。
“Strategy fans who love slow-burn campaigns and supply-line math should settle in; anyone craving fast action or fresh storytelling should think twice.”
評測總結
If you plan to spend fifty or sixty hours inside this game, that time will very likely not be wasted, provided you are clear about which kind of satisfaction you are after. This is not a title that hooks you with a single jolt of intensity. What it offers is the long-horizon achievement of grinding from a peasant uprising all the way up to three powers in a standoff, watching yourself go from a faction tucked in some corner to one that has slowly woven a supply network across half the map and now holds rivals between its fingers.
The Foundation That Holds It Up
The content volume, the scenario coverage, and the officer count together form a sandbox big enough that you can experiment with your own theory of this era again and again, from different factions and different historical starting points. The integrated grand map is the core design propping that sandbox up. The interplay of supply lines, stronghold connectivity, and faction expansion keeps generating new situations in every single run. Stack those two things together and you have the genuine basis for the "long-haul play" this game is built around. It is less a game you beat and more a system you keep returning to.
That returnability is the quiet headline. Because no two scenarios pose the same opening problem, and because the map is always presenting fresh logistical puzzles, the game resists the staleness that ends most strategy campaigns. It is engineered to be a fixture rather than a finish. You can put it down for weeks, come back, pick a faction you have never tried, and immediately have a new problem to chew on, which is precisely the property that keeps a strategy game installed long after most titles have been uninstalled to free up space.
The Weaknesses Are Just As Clear
The shortcomings are equally plain. The presentation is traditional, and combat has no marquee moments you would replay for the spectacle. The pace is slow and numbers-heavy, so if you are more at home with fast, immediate action, or if you have grown weary of this particular era's story, there is a real chance you play a dozen hours, decide "I basically get it," and step away. This is not a game that hands you an explosive memory in three hours. It is the slow-burn kind that has you discovering, a month later, that you have somehow started yet another campaign from a familiar warlord.
As things stand, this entry is best treated as a long-term reserve on your drive, something you open when the urge to run a realm strikes. When you want visual spectacle or fresh storytelling instead, you are better served looking elsewhere. Judged for what it actually is, a deep, durable historical strategy sandbox, it succeeds on its own terms, and the people it is for will get an enormous amount out of it. The one-line verdict is simple: if you love a slow-simmered campaign of statecraft and supply, you can move in and stay a while.
三國志14 相關資訊
熱門Steam評測
原語言精選 · 10則評測此語言中精選的實用評測包含推薦與批評。此精選不代表整體好評率;意見反映受評版本。
156個小時慢慢破三周目心得分享 1.全地圖戰略部屬,仿真地圖山川峽谷,難走到體會諸葛亮為何每次北伐都因糧草不足退兵 2.東吳擁有強悍水軍,樓船出征寸草不生,對上強悍的曹軍也無人能敵,再強的陸戰型武將也比不上水軍個性+樓船效果 3.糧草買空賣空又回來了,靠糧草發大財不是問題 4.堅守隘口,關口,設置石牆逼敵軍繞遠路,再趁機偷襲背後斷絕糧道,重現街亭之戰糧道被斷不得不退兵的歷史重演 5.包圍效果壓倒性勝利,壓制對方城池沒有收入,大幅降低派遣村長或佔領地區的時間 6.沒有繁瑣的內政需要注意,全心全意的注重於戰略部屬上,享受三國志最初的感動 7.集中兵力武將於主城統一出兵,後方城池全力支援運送糧食至主城,進攻城池只貼近1格不要按攻擊,依然可破城,且破城後只有一名武將會進入城池,剩餘會原地待命,下回合後可繼續推進,只吃主城糧食,減少前線運兵運糧錢問題 8.初期錢財消耗最大,軍階分配要適量給予,全力發展商業農錢,剩餘命令書給予1天可完成探索的武將,增加下回合收益,達到初始就破萬錢,再用錢買破十萬糧,來達到人生第一桶金 9.內政指定村莊的委任官或募兵或順練的武將,又同時另外指派去探索,登墉,出征等額外行為時,其內政效果會減半 10.武將有不為人知的暗藏數值[武將相性度]: 相性度互相仇恨或歷史中屬於敵對的武將,登傭時困難度將提高或者完全無法登傭,登傭成功後每季將可能大幅度降低忠誠度 11.[武將相性度]相剋的主臣關係: 臣子的驅虎吞狼之計成功率大幅提升(忠誠度99也會被策反) 12.繼承歷代武將野心數值: 正史或演義中野心高的武將,容易因為忠誠度稍微偏低就被驅虎吞狼之計煽動獨立,建議將野心高的武將放置於君主城底下,沒機會造反 例如: 孟達於劉備帳下 司馬師司馬昭於曹魏帳下 孫權兒孫有搶奪皇位歷史,所以君主不是孫權或其血脈時,孫家兒孫都容易被策反 剩餘武將請自行於遊戲中體會 13.江陵城堅守夷陵可使永安無法越過雷池一步,反之亦然 14.長安派遣長蛇陣武將堅守陳倉及祈山谷口,可讓漢中無法走出谷口 剩餘城池可自行於遊戲中體會難度跟找尋最佳防守或進攻點 15.漢中出子五谷直逼長安但耗糧巨盛,要學孔明還是聽信魏延,自行決定 16.每座城池開發度數值都相同但實際收益卻不同,依照村莊領土地形決定商,農,兵的收益 最後建議 14代不適合三國志新手購買遊玩,因為14代內建太多歷代數值又沒顯示,必須玩過歷代的玩家才會知道,導致新手體驗不佳 建議三國新手轉購買同樣是君主制的11代或者武將制的13代 14代擁有歷代都沒有的超寫實全大陸克難行軍,每一個君主開局都有各自不同難度,,破關後都有相當的成就感且容易沉迷,想購買請三思,怕你跟我一樣 [風蕭蕭兮易水寒,時間一去兮不復還]展開收起
簡單的說,光榮又再一次的搞砸了 這代的許多地方可以看見11代的影子,不論是內政系統或是地圖的棋格系統,但是跟11代相比,根本是極度閹割版 我們來一條一條的看 1.地圖的格子多的要命,你知道要從一個大城市走到下一個大城市,就算沿著道路走,都要3個回合,這還是在城市密度較高的地方,我根本無法想像我去打像是南蠻,這種城市位置都是在偏僻地方的勢力要花上多久的時間。 2.戰鬥系統我真的覺得做的超級爛的,在11代跟這代一樣有所謂的戰略時間,但是這代你無法在戰略時間對你的部隊下任何指令,你就只是看著時間過去,然後你的部隊被幹爆,你連你帶的武將要放技能的選項都沒有,就是派他出門去跟對面硬碰硬,然後看有沒有機率讓你的武將放到技能,完全不知道這個戰鬥系統要我們選武將的戰法、陣行和戰鬥型個性有何用,完全就只是碰碰車,你還不一定可以用到奇襲或是一些計策呢。 3.內政系統的地方我已經不知道要幹嘛了,在前幾代我還能叫人去工作增加農業、商業、治安......等城鎮的內政數值,但是到了這代,你就是派人去一個小村莊,然後他的這些數值就會慢慢爬高了,期間你一樣可以派他去登庸、搜索,但是就是這樣,我有一段時間閒到空過了10幾個回合,因為都登庸不了,搜索也都是失敗,前期錢又不夠,我就只是空過看著那些數值的增加,你不說我還以為是在玩放置遊戲。 4.裁奪系統,我把裁奪系統特別拉開來說是因為這個功能很特別,他就是前幾代我們所看到的評定系統的閹割版,以往的評定系統會是個武將提出意見然後決定接下來的方向,但是在這代,你就是看他們提出一些意見,讓你可以使用到你在內政系統當中無法用的功能,像是跟你要錢去蓋兵舍或是跟你要錢去破壞治安,說穿了就是把之前幾代的一些內政功能全部收在一個小系統,而且你還不能自由決定他要幹嘛,而且你做完這些決定,你不會看到兵舍長出來,你只會看到數值有增加。 5.然後是武將的系統,我以為當光榮在13代以及後來的威力加強版得到了一些經驗或是教訓,但是從這代我們看的出來,沒有,一點都沒有,13代的武將系統在威力加強版當中增強了不少自由度以及可變化性,但是在這代,你會覺得回到了11代的完全君主系統,你的武將系統就只是告訴你,你可以派誰上場跟別人玩碰碰車而已,你甚至不能讓自己的武將聯姻或是跟別人聯姻,你甚至不會自己跟你老婆打炮、生小孩擴充國家武將數量(雖然我覺得這代你帶一堆武將就只是可以更多人去玩碰碰車而已,你不向前幾代需要大量人手來衝內政賺錢養軍隊)。 6.事件系統這代做的非常糟糕,先從不可重複性事件,也就是一般來說的歷史事件來談,以往如果按照歷史去推動劇情,在黃天之亂這章,何進的勢力會在張角死後拆爆黃巾軍,或是直接進入分封領地的環節,但是這代的何進完全沒打算去打黃巾軍,而且在張角死後換成張寶上去了,何進還在打醬油,我真的不知道電腦AI在幹嘛,我都已經選了歷史事件的照常觸發了,為什麼還會變成這樣???再來是可重複性事件,我覺得這個系統的設定想法很好,直接告訴你如何才能觸發事件,但是,你只有在第一次觸發時,他會有驚嘆號提醒,接下來就算你滿足了條件,你也要自己去看才知道你滿足了,像是最容易觸發的義勇兵事件,你在第一次出發後,16回合到了,他不會再次提醒你,我覺得這真的很糟,那幹嘛設定成重複還要觸發的,你可以直接給玩家在設定那邊決定是否提醒,為什麼不呢??? 7.建築模式被拔了,你無法在地圖上蓋一些"民用"建築物,你只能乖乖地蓋一些陷阱或是震之類的"軍用"建築物,而且這些軍用建築物還非常好拆,你之前要拆得半死,現在你只要派一隻小部隊就可以輕鬆拆爆了。 8.你一直強到兵戰的重要性但是,對方只要派一隻部隊你的兵站就會被占走,你能做的就是在那附近蓋滿防禦性建築來避免兵線的崩塌,有香兵戰備拔了,你的部隊就會陷入糧草危機(沒錯你不能在你的部隊上掛糧草了),這設定真的很糟糕,怎麼可能一整個部隊沒有自備糧草在跟人作戰的,而且補給線被斷之後士氣是不是有點降太快了,錢一回合才剛被占走,下回何我派兵去戰回來後,我的前線已經掉了快一半的士氣了,那是不是我只要佔對方的兵站就好了,對方就會自動掉光士氣,我只要派一個小部隊瘋狂收割就好了。 9.兵種系統被拔了,說真的這個系統只剩下攻城武器,跟被拔了沒兩樣,而且我完全不懂為甚麼加了陣行系統,就要拔掉兵種系統,就不能混著用嗎?而且你不能在一個部隊內放其他的副將,你主將單挑輸了、被抓了,就是團滅,這是三小啦!!!最好會有這麼框張的事情,而且單挑還是動畫,你13代把他拔成那副德性我已經沒說什麼了,你現在只剩動畫,wtf??? 打到這裡我已經滿滿的怨氣了,說實在的,在愈搞片以及釋出的圖片檔中,我以為這代會吸取前幾代優秀的地方加以混合,形成真正的集大成之作,結果...其實他還有一些部份做的很糟但已有不少網友提到了,我這邊就不多說了,簡單來說就像我一開始打的那句一樣,光榮你他x搞砸了。展開收起
身為一個鐵粉,我一玩這個遊戲就可以猜到評價會很差...因為這代表面很簡單...實際上超難,那天聽光榮的開發人說希望做簡單一點讓更多新人能玩...根本騙人...這代很重視策略。 1. 這代很重推進,你如果想拉一支強隊直衝硬幹...不好意思這代沒這回事,有一次趙雲關羽一個長驅直入被我從另一個城市派兵截斷,我的主成派出五個3000兵的垃圾兵將領擊敗兩個強將各領11000兵。 2. 據點愈多提供部隊的支援越大,一開始不懂結果我的猛將長驅直入被對方統70的打成平手...,後來仔細看發現我的部隊沒有任何光線牽引。後來學會後發現差很多。 3. 內政變得很單調,但是是在內政部分,但在戰略方面來說你變成要一直思考武將應該踩那些內政點才能有效的擴大實際領地範圍。所以每個回合光調度就很累。 4. 下玩指令必須等10天結束才能重新下達,所以你要更慎重思考戰局變化,真的不是所有人拉一拉就好,每次行動都拉一堆中轉點,還要考慮對方武將的特性,如果對方是魯莽行將領你還真的可以派一隻高行動部隊去拖著他走然後派一支部隊截斷。 5.兵多糧草一直不夠...這代真的會讓你體會到糧草有多重要。遠征四川的時候超有感...那個部隊移動超慢,常常走到一半你的出發點就在哭糧草不足,然後從別的城市運也會走山路...等到糧草運到你的部隊已經快死了...這時候根本還沒開始打仗。對,這代調度超重要,真的不像以前一直感受不到糧草的重要性...。每天的再看哪有有商人拼命買糧,哪裡缺糧食拼命運糧。 總結來說這一代要考慮的事情真的很多,大打小變得很簡單,曹操無雙的畫面不付存在,前期董卓或袁紹反而才是真正的強勢,其實很寫實,其實曹操的真實狀況真的很慘,那是因為他是曹操才會贏成那樣,所以就寫實的數據上來說曹操被電腦操控在幾年內被滅真的很正常,你如果要跟曹操一樣存活就必須玩勢力角力,餓虎撲狼或兩虎競食都是必要手段,不是單純的打戰內政而已。我覺得這樣的發展跟形式比過往的每一代都貼近真實的戰爭世界,以往的謀略其實不太能影響戰局,基本上就比誰的武將牛。但這代你想輕鬆玩就無限開始新遊戲吧。 這一代真的是我用最多力氣完的一代,勢力間的牽制這類的計略用的超勤,柔懷更是瘋狂用,打仗不是靠拉一票人直直衝,而是考慮包圍網跟兵種行進搭配。守城的人殺人快但遇到攻城兵器就很快輸但攻城兵器又超脆。所以守方要考慮是不是死守或者出城或者截補給或者繞後殺攻城兵器。攻城方要考慮部隊的行進速度,補給線的穩定度。(我就遇過我的補給線被對方的盟友給斷...周瑜孫策直接在前線被廢物,想派兵救援兵線又太長趕不到) 如果想爽玩或休閒,這款遊戲真的會給你滿差的遊戲體驗,就像那些差評說的。不過你如果真的懂了這個遊戲的戰略面...他會變得極度殺時間甚至會讓你覺得當君主好累...有沒有一鍵自動。沒錯...這代是最難上手的一代,但我覺得當你成功執行你的戰略時你會特別有成就感。 (PS:這代也是有無腦打法的...但我覺得用了這款遊戲就真的變成糞Game了,這種不是爽Game的遊戲如果你用了跟修改氣差不多強度的無腦玩法就會變成很空洞,所以評論裡就不提了,但已經買了又不太會玩的玩家可以去搜尋關羽...)展開收起
2020年,三國志強勢回歸,得土地者得天下!奪取土地!失去土地!收復失地! 在這款集九代十一代之大成的遊戲中,你可以派遣你的部隊佔領土地,讓中原大地沾上你的色彩,和別國軍隊在地圖上戰鬥! 然後?沒然後了,這就是遊戲的全部。 7GB的遊戲,大概頭像佔6GB,戰鬥佔1GB,其餘甚麼的,外交?謀略?育成?內政? 當然沒有,這可是三國志呢! 說真的,打開遊戲,安排太守,然後可以一直點下回合了。 嗯,來看一看這座城池的地勢和特色,再決定要如何發展吧,糧多的一於作糧倉,兵多的作軍事重地,人多錢多的一於發展成大城市以質勝量! 事實是土地開發?缺錢建商業,缺糧建農田,缺兵建兵營,人口甚麼的是浮雲,政治力再高也就是升快一點點。城市立於南海和中原沒一丁點分別,每回合看著數字在跳,內政參與度為零。 不是嘛,我們能決定城市要開發甚麼! 錢,糧,兵,互不相關,毫無意義,要看數字跳不是問題,至少得有點深度。 外交,三國志跟外交是絕緣的。 曹操坐大了,周邊勢力快結盟互保吧! 沒有。 進攻一國可能會被back door,先結盟再攻打目標吧! 沒有。 外交欄基本上零意義,消失了也沒關係。 地圖回到十一代了!回你媽的,只是同一個概念,但高低地沒了,地形毫無意義因為戰鬥根本不受控,零操作空間。 多個據點,零價值,沒防守力,不能駐兵一踩就沒,連防守攻擊都沒有,垃圾存在。 結果就是空有一片大土地,但差別甚微,沒有互動沒有建築,就是一堆人在空地上跑。 政策,一開始設好就夠了,文明六的政策類似,但人家至少用途明確,得按時勢換政策。三國志十四,一點完成,永遠消失。 提案,猛要我付錢升士氣降人家治安,外交呢開發呢?噢忘了這遊戲沒有外交和內政。 這個遊戲,沒仗打就只有一直下一回合下一回合,其他項目根本不影響體驗。不需要考慮策略,不需要考慮外交。 光榮你不如乾脆做成打仗遊戲好了,一個個戰場劇本,別說是治國遊戲了,收三百多元AA大作售價,網遊級內容,網遊級UI,他媽我的錢花在頭像了對不? 玩了兩個小時,本以為作為策略遊戲總有些機制內容要上手要學習,零。 完全沒有,甚至比前代更少,兩小時,打仗打十分鐘,五十分鐘在等回合過,來回點確認,玩得像我腦死了一樣,對嘛策略遊戲不需要思考的,帶著一個關羽斷糧照樣打爆一個小國,簡直在羞辱「策略遊戲」四字。 永遠不會再買光榮遊戲,這水平收五十已經極限。內容空洞零遊戲性零策略,還好市場部不錯,宣傳時騙到我預購。 永別光榮,等破產吧。展開收起
總括來說,我看到評論以後掙扎很久才買,我玩了幾個小時以後覺得沒有那麼糟,就繼續玩下去。從三國志2玩到現在三國志14,作為一個骨灰級玩家嘛,我覺得還不錯,有很多革新。當然大的缺點也是有的。 優點: 1. 大地圖三國志以前諸代都有過,但是本代在大都市以外加上了地區與府的概念,而且地圖格子變得很多、很細,還讓地形影響行軍速度、士氣下降幅度,讓遊戲的複雜度提高了很多,也變得很真實。幹道行軍最快,再來是平地,山路就慢點,低山、中山、高山那就很難走,而且士氣還會下降很多,糧食也消耗很多。在主要城池以外,在全地圖鋪蓋了很大的行軍和征戰空間,不像以前很暴力地大軍開過去打下主城池就贏了。可以說是地形因素最真實的一代,的確是這代很大的創新。 2. 著名武將圖像變得有些微動態,人物與人物之間的關係、人物的性格和特色也都非常細緻,都能反映在對話還有平常的人物互動裡。例如單挑、登用、協同作戰都會看出人物關係的效果。 3. 單挑的發動、單挑的過程無法操作,其實這樣還蠻符合現實的。單挑的3D畫面做得真是太棒了。作為君主視角的遊戲,君主就是在帥帳還有居城發號施令,本來就不應該操作部下打架(單挑)和吵架(舌戰)的過程。 4.「包圍佔領」、「命令特定武將發動戰法」用爵位來做門檻... 是一種對爵位的新定位,很有意思,令人讚賞。 5. 進行時無法操作,只能夠看事態發展,算是發揮了回合制戰略的精神,這點設計也不錯。前幾代三國志,也有過這樣的設計。 6.將領變得很多,變得豐富多彩。(不然這代三國志裡多出一大堆要派人治理的地區要怎麼辦啦。) 7.正史的因素加進來很多,例如劉繇之子劉基,演義裡的小人物也加入了,例如呂布的正室叫嚴氏。這樣的回歸,是一種進步。 8.內政變得相對單純,只要指定擔當者和內政目標即可,徵兵也是放置性慢慢增加的,這樣的設計其實不錯。 9. 歷史事件的發生,有整理觸發條件,而且可以手動觸發,是個很方便的設計。 10. 國家「施政」的設計,取代了11代研發技巧,也就是說由一批擅長水軍的人擔當施政,那你全國的部隊只要到水上,就不是走舸,而會升級為蒙衝;若是點數夠多,就所有人都是樓船了。這樣很方便,不用生產樓船然後配給部隊。 缺點: 1. 畫面用太多「淡入」和「淡出」來增加質感,但實在很沒必要,讓眼睛很累,而且增加系統負擔。 2. 本代的配樂設計是:戰略階段,春夏秋冬各有一個配樂;進行階段,君主弱小的時候是一首叫「日月」的配樂,君主強大的時候會有反映君主主義(六種)的配樂。由於遊戲的設計是戰略階段,進行階段10天,然後戰略階段,再進行階段10天。有時候這個轉換過程是很快的,然後就被迫要在很短時間一直切換戰略音樂、進行音樂... 實在聽了很不舒服。所以後來我必須把BGM關掉,才能好好玩遊戲。 3. 再來就是戰略階段(春夏秋冬)的配樂,沒有中國風味... 很喜歡用一些非常現代的和聲和技巧,樂句也比較「短」,常常一個主題沒有發展完,就急著做變化。不是你沾了一點點二胡就中國風啊.... 尤其夏天的配樂叫「夏雲」開頭20秒還正常,後來實在太西方風味了,而且好歡樂... 聽起來真的是不倫不類。三國志5代、6代、13代的配樂,為什麼是玩家們公認一流的三國志經典配樂?是有原因的。 3. 曹操的圖像太過醜化了...這代的開發擔當者是有多討厭曹操? 4. 武將的特色戰法,有時候是用人物的特質取名,有時候用人物的歷史著名戰績取名,例如徐盛的「偽城之計」、趙雲的「單騎驅」。但是用人物特質真的有時怪怪的.... 曹操的戰法叫「魏武之強」、夏侯惇的戰法叫「豪氣衝天」、魏延的叫「反骨刃」.... 5. 這代的陣型決定了你的部隊是適合跑山的、跑平地的、發動戰法的、攻城兵器、防守的、還是遠距攻擊的(弓箭),但是出了城以後陣型就不能改動,而且沒有不同武器的差別。這種陣型的設計是很方便,但是也讓遊戲變得很簡化甚至到僵化。三國志首次出現陣型是在第5代,所有陣型都可以射箭,只是雁行陣弓攻最強。但是在14代的陣型,變成只有雁行陣可以射箭... 6. 太貴了.... 而且還出了一堆「可下載的內容」所以是加強版切割成幾十個分開賣嗎?這樣不行啦...展開收起
不久前出了一款遊戲叫做全軍破敵:三國,我以為光榮看到以後會嚇一跳,然後好好反省自己的作品,重新檢討審視,經過一番洗鍊後,推出一款驚天破地一洗汙名重返榮光的全新三國志代表作。 結果我在作夢。 一個好好的三國志戰略遊戲整個遊玩流程被你們設計的亂七八糟,各方面的割裂感都極為嚴重,我要登用個武將,登用了一年都還遇不到對方,因為他媽我要登用的角色每天就被你們NPC君主派出去做事,永遠都不在家永遠都遇不到。這設計是他媽低能兒484!? 任命官職還要等武將到家才能升,戰鬥割裂感超級無敵重,像是光榮你媽的便秘了一樣,每小時去都去大便但每次只大出一顆操。展開收起
直接說結論,個人覺得還算好玩,是光榮三國除了9以外個人覺得最有趣的。 首先先說一下,自己光榮三國跟信長系列都玩過。 paradox跟脫脫窩的主系列戰略遊戲大部分都玩過,沒有玩過的就手遊跟網遊那幾款。 其他什麼三國群英那些也玩過,流雲三国志那種的也玩過。 所以不用再對我說不如去玩脫脫窩3K了,paradox遊戲或老三國志了,已經大部分都玩過了。 本身對光榮三國也沒有太多情懷,就9跟這次的14對到胃口。 個人喜歡的優點 1 沒有控兵,這代跟9一樣沒有繁複的控兵,但還是有戰鬥樂趣的。 雖然沒有副將,但是一個戰鬥團隊是由好幾隊組成,互補還是存在的,只是更難像以前那樣靠副將消除隊長的弱點。 跟9一樣戰法一樣很OP,而且後期可以選擇幾個愛將手動發戰法,還是有點爆擊的樂趣的。 跟9最大差別是棋子子數,9是全部的人擠一個格子跟可以堆兵,14除了高管跟有特性的都是3000最多一隊一格,最少1000人。 棋子感比9強不少。 2 內政不太需要管,就一地派一人,放給他升就好,錢多就開開會給大家多發款搞投資,但出兵的人管的地盤效果會下降。 地很多,幾乎大部分的人都會有地管,不太怕有人沒有事情做,常常交戰的地方很難發展內政,會跌,所以強力文官可以放後線養地。 但也沒有大志那麼沒有內政存在,你還是需要偶爾監督一下各地內政管的怎麼樣,看要不要改方針或是因為戰爭太多而要人事變動之類的。 3 管理糧草跟士兵是這代的內政之一,14糧草運輸非常慢,軍隊的運輸也耗糧草,有兵無糧可動的情況很常見。兵要徵很多不難,但有沒有糧草給你動兵是另一個問題。 糧多就可以到處偷襲到處機動,到處蓋東西,有糧就可以戰爭,沒有糧就只能守城,糧多就是大爺。內政好的城往往在後線,要把糧運到前線需要時間。 而如果你同時有兩個戰線,你很難在A打一打馬上全軍調到B線打,投入的軍跟糧就是投入了。 將領要調到另一個線倒是很快。 4 地形重要性,這代奇葩的地形很多,有很多地方都非常難進出,一堆山,沼澤,可以走,但一走就好兩個月以上,中間又不能建陣,大軍走兩個月以上就是耗糧,如果被偷襲後面還要慢慢走回來救。小部隊越山騷擾佔地倒是可以考慮,糧食消耗少很多。 河流也大,我大東吳終於有河可以開船了,戰略機動跟選擇進攻路線比以前更重要,不像以前隔壁的城就可以打,這代天然的壁壘很多,兩個河的地位大大提高,要不要進軍過河是一個比較重要的決定。這代雖然沒有什麼城市的特產什麼的設定,但地形讓每一個城市真的比以前更有存在感。某些戰略要地,必定要搶不是像以前一樣因為特產或兵種,而是因為他那個地形,這代這個地圖樂趣不錯。 5 這代沒有兵種,科技之類的升級解鎖設定,接近科技的政策也大多只是數值增加,沒有太多解鎖兵種或技能的質變設定。相信很多人不喜歡,認為這樣沒有可玩性,喜歡升級解鎖的快感,但個人認為取消大部分的升級解鎖是14的賣點。 說起光榮的科技跟升級解鎖,就不得不說信長的天道,初期你沒有科技,不能用各種牛逼東西,好無聊。但中後期有科技,你也不需要這些牛逼東西了。科技兵種的設定也讓小國弱勢。 這代所有人初期就是最強戰力,完全看糧草跟兵力和將領而已,初期就有牛逼的神將可以全力戰鬥。 6 上面提到前期就差不多是後期戰力 但不代表14的後期跟前期一樣, 後期大國糧草豐富,所以可以動員的兵力跟前期完全不同,軍隊可以行動的時間也完全不同,前期15000人出軍個3個月就要破產了,後期10萬大軍在你家門口望著你半年,天天問候你娘。 大軍殺來殺去,推來推去蠻有氣氛的, 後期大地圖的各大軍團多線開戰,拉遠看上去還是挺漂亮的,加上上面提到的地形樂趣,算是不錯玩。 7 武將特性差距大,將領決定可以用什麼陣,這代陣形就相當於是兵種,但他沒有相剋概念,而是角色功用。 魚鱗是主戰陣形,大部分的前線推兵都是魚鱗,相當於是步兵師團,戰鬥主力,要戰鬥選他就對。 鋒矢是高機動戰鬥陣,正面一打一不如魚鱗,但速度很快可以切斷敵人補給,也可以當魚鱗的側擊部隊,相當於是騎兵團。通常有這種陣的都是豬突猛進型的將領,所以很難專門切補給跟強襲陣地,冷靜又會鋒矢的將領成為人才。以東吳來說,初期有周泰跟韓當兩人都是機動隊的,但周泰比韓當冷靜,所以就成為優先選擇的別動隊或是突襲隊了。 雁行是弓箭二線陣,相當於是砲兵團,要有魚鱗,方圓或鶴翼之類的在前面擋才比較能發揮。 方圓是拖時間陣,相當於是駐守師團,但速度很慢,很被動很守勢的陣。 鶴翼是拖時間跟開路兩用陣,開路的目的是增加補給線的寬度,速度也還可以,相當於是先遣隊。 蛇行是高速山地樹林戰用陣,當作山地師用,也可以說是山賊山大王。 錐行是沒有戰鬥力的高速隊,可以拿來偷陣或高速運兵。 攻城隊就專門攻城的。 有一些高統高武的將領不會魚鱗,代表他們正面一對一戰鬥力可能輸給比他們能力低但會魚鱗的將領。不同個性配合不同陣形跟戰法,這次武將特色比以前更有個性跟明顯的優缺點。 就連一些武不高的人可能都會上戰場。後期兩邊一個戰線都超過10隊以上的軍勢互相交戰,真的是亂的不得了。幸好不用控兵這些東西...不然肯定煩死。 個人認為的缺點 1 太守不能指派, 畢竟太守影響叛變否的設定,不能指派有點扯蛋。 2 優化不算理想。 3 戰法,陣形跟建築物的數據或許還可以調整一下。 4 BGM,要說難聽也不是,但那BGM太出戲了。初期就像是要參加什麼歡樂慶典一樣。 戰鬥音樂也不明顯。整個音樂氣氛詭異。 中立 沒有舌戰那些東西了,單挑也不能控制, 我不喜歡這些東西,所以對我來說不算重要,刪了我是高興的。 但很多人好像不知道14沒有,還是提醒大家14沒有這些東西。 總結,這次雖然不算完美,但卻是重心很明確的一代,喜歡的就會覺得還不錯,不對味的就會很討厭的一代。如果喜歡9代那種不能控兵,大軍大地圖上慢慢行軍互推的簡潔玩法的,這代可以嘗試,個人認為這代方向是比9更對胃口了。但如果不喜歡9代,或是想要控兵玩兵種互剋跟神走位的人,又或是什麼建房子種田派的就跳過吧。 更新: 很多人一直提三14戰鬥是玩家沒有事情做,完全的自走棋或是簡化,弱智化。 這代雖不能微操控兵,但你真的要玩戰鬥,干涉戰鬥跟關注戰鬥內容,還是蠻多事情要做的,這代戰鬥不是沒有操控的。 只是你不用一直去點移動而已,如果你真的遇上不能平推的敵軍勢, 你就要認真看看,對方帶隊的是哪些人,有沒有什麼弱點,像是人家擅長打山地戰, 你就不要跑去山地裡面跟人家打,除非你也擅長山地戰。 又或是人家魯莽個性,你就可以找一隊且戰且退的引敵人到你的地盤來圍殺或是引過來派飛毛腿去斷他補給。如果人家沒有落單,你就要打群體戰,如果同時有好幾個部隊進入一個戰場,你也可以利用路線點去走迂迴, 讓我們部隊跟敵人交戰的時候是比較包圍的形式,形成優勢。 戰鬥玩起來還是蠻忙的,就只是不用每一個動作你都要點而已。 甚至你真的要微操,其實是可以的。只是不能完美走位而已。 不少人說14是自走棋,我幫14說一下話好了。雖然自走棋不算負面意思,自走棋也是有他的樂趣跟奧妙。14這種程度還不算完全的自走棋子,因為玩家的中間干涉權蠻大的, 只是10天一個間隔跟將領有個性而已,玩家要先讀這10天的內容,很多電腦遊戲也是類似的設計。像是combat mission 跟類似的遊戲本質上也是給一個大略命令,然後先讀一回合的內容。 這種設計的優點是,玩家可以在進行回合安心的觀察戰場,然後慢慢思考下一個回合要怎麼判斷,有些遊戲提供重播功能,方便你觀察不同戰區的那一回合發生什麼事情。 另一個優點很可惜光榮沒有運用,就是用email多人遊戲。 再來就是這種設計讓戰場的混亂性提高,讓玩者不能實現自己的完美同步時間配合作戰。 算是類似戰場迷霧的設計概念。在單人遊戲裡面,也讓電腦多多少少不會輸人腦那麼多,因為玩家的直接控制力下降。 很多海戰遊戲,也是用這種先讀玩法在玩的。 如果因為不能每一個移動都要自己點,點了就馬上動就被說是自走棋,那自走棋太多了。 類似Dominions系列那種預先佈陣然後就下好離手的玩法,還比三14跟上面提的這些更自走。 但那系列要煩惱的東西很多,戰鬥細節也比很多完全不自走的即時戰略還細跟煩。 三14當然沒有那麼誇張跟煩躁,是可以悠閒玩的遊戲, 但14戰鬥要煩躁的東西跟要素是沒有比之前幾款三國志少多少的。 只是14玩家如果大局有優勢,補給線比敵人強大,可以用王道兵法,大軍平推,直接包圍輾過去。14裡面戰役後勤優勢大於局部戰術優勢,但極端的局部戰術優勢確實還是有的,而且是可以打的非常爽的。 另外這代雖然我說内政是操作少,但實際上煩惱的東西是比以前的光榮三國高的。 這次蹲坑本身是派人管理的概念,蹲坑增加成長也直接增加收入,出任務的人蹲的坑效果差, 所以一個分心的神將不如一個專心的凡將。 而前綫常常戰爭蹲坑内政也不好發展,但不代表不需要蹲,魅力高或其他特長的人去蹲可以佔地。文官放後面一點可以專心蹲坑發展,但是文官又擅長挖角,挖角就要蹲前面一點來回才會快,而且出任務又降蹲坑效率。 所以實際上這代内政的可操作性非常大,但他爲了避免玩家太微操最佳化,所以有命令書這個上限去限制玩家的蹲坑最佳化。 而且不少蹲坑厲害的人,意外的戰場有用,所以他們到底要蹲前面,還是蹲後面就看你抉擇了。這代是我少數光榮戰略游戲,沒有”内政選70以上,全部調到需要發展的地方按爆他發展”的游戲。所以雖然是操作簡化跟不需要動的内政,卻也是光榮内政比較需要煩惱的一款。 這代很神奇的是光榮三國裏面最不適合做成手游的一款。很意外的光榮居然誤打誤撞做出不錯的東西了。14給我一種光榮版東方帝國的設計哲學感,很無爲的内政跟戰鬥哲學,但這個無爲是需要煩惱后才選擇的”無爲“,很道家的游戲。 這代我會推給喜歡戰役戰鬥的主戰派玩家,但又不想要太煩惱,棋子跟系統太多太複雜的(這邊的太煩惱指的是跟其他戰役取向的游戲比,就那種玩家需要控制的棋子超過200個以上的游戲), 要輕鬆一點,14休閒性跟大軍戰役氣氛也不錯,可玩性也是有,也有三國英雄強者的樂趣。 不過要非常強調的是,不推薦給想要有高度走位操作性的玩家,就那種想完美實現戰鬥計畫的玩家,或是想親手每一個動作都自己下達命令,一個移動,一個攻擊,一個技能,那樣點的玩家。展開收起
//先說差的,再説好的。 1。 這一代的都市内政有信長大志和創造的影子,開發的過程跟創造一樣,府的設計跟大志的小地區有點像。 問題是: 大志的地區建築,這裡沒有;創造的城市建築,這裡沒有 結果非常單調,只是在按按鈕,然後放置,沒有一個我在發展的感覺。 2。 戰鬥的部分基本上就是戰棋,所有勢力同時動。 問題是: 能即時改動軍隊指令的軍議時間,這裡沒有。我只能看著部隊走進戰場,無法改動,不靈活,然後不能手動控制部隊轉進包圍。 然後沒有兵種系統也是令人摸不著頭腦,西涼鐡騎,虎豹騎,青州兵,象兵等都是三國的靈魂之一,拔了幹嘛? 塗色的部分基本上沒有問題,不過在戰鬥時不能體現我塗滿的優勢,那我幹嘛要填滿(假設我不理會内政/是別人的府) 3。 最後是人事部,我要生孩子,結婚,我的部下也要。還有信長的賣孩子換同盟。這些可以加進來嗎,14代了,2020年了。 當然有好的東西 4。 陣形的系統很有趣,是戰術上的好東西,例如用方圓的高防禦擋住敵軍。期待和兵種系統配合(假如PK版加回來的話) 5。 研發部的配合很值得期待,會影響你勢力的打法。但是現在沒有了勢力的特色,信長的大志系統也許可以換個方式融入這代的主義系統 6。 府的設計其實有很大的内政發展空間,期待在PK版有改善 玩了一會,感覺最差的問題就以上幾點,以後可能會補充,有好的東西也會說說。 不過我給負評,因爲550港幣買個半成品。然後還是知道你們可以做得很好,依舊拿出這貨給我們,我非常憤怒。// 你他媽的當初說不出PK,我買季票。PK出來,想說再買算了,卻發現還是半成品。 然後你出季票2!你那些垃圾dlc還敢賣這價,看看人家瑞典P記的dlc!展開收起
三國志11最好玩,不接受反駁。展開收起
1. 欺騙玩家,說好不出PK版未來只會以DLC形式擴充 2. DLC內容太少但是定價又很高 結論: 只想斂財的無恥垃圾遊戲公司展開收起
來源:Steam使用者原始評測。有用票數為封存快照,並非即時資料。最後蒐集:2026/08/15。

