推薦Steam玩家
本來看畫面以爲是矮人要塞繁衍出來的那類游戲,但他比較偏向城市王國經營一點,比較像是傳統的城市經營游戲加入矮人要塞的要素,而非矮人要塞加入城市經營的要素,硬要説,像是工人物語或是Anno那類游戲加入矮人的一些元素。 他的村民細節度比矮人類(像是rimworld)那類低很多,沒有什麽一堆技能跟個性什麽的, 但他的村民又比傳統模擬城市類細節高一點,有個別名字跟裝備工作什麽的,同時他們也是市民兵, 這游戲比較關鍵的一點應該就是他有加入矮人的階級職業系統,傳統模擬城市類游戲的村民通常是不會有一人多工的情況,常常是當了兵就一輩子固定在原地不用大小便吃飯睡覺給你點來點去的RTS機器人兵。 像是矮人那樣村民組成部隊,需要定期訓練,過日常生活的兵是比較矮人係的系統。 這款是類似那樣的軍隊跟村民系統,但他的村民屬性比矮人簡化,但比傳統經營細節(這游戲總結來説就是那樣...),數量規模在兩者之間但更接近傳統模擬經營。 目前還沒有導入,但未來會導入階級系統,奴隸,市民,貴族等。 也因爲市民細節的簡化,他的市民數量自然大很多,是幾百人幾百人在算的等級的,軍隊可以組百人隊那種的。 每一個市民基本上一種職業,但他們自己本職沒有事情做的時候會去搬運或建房子。 像是農民如果自己的田沒有事情就會去做其他事情。 游戲的建築也是采用類似矮人但簡化版,基本上就是建一個房子,房子形狀你決定,因此城市的有機感會比傳統的anno那類的房子更活很多, 然後房子本身要給room的性質,然後每一個room都有自己的内部物件,像是休息室就是床,地毯等,倉庫就是箱子等。 建築比傳統城市經營自由,但比矮人類簡化,大概就是這樣。 基本上建一個基板后,就可以一直用複製的方式建好幾個一樣的房子。 因爲量大的原因,這游戲沒有Z軸,就是沒有高度的概念,只有平面第一層,不過游戲是中世紀奇幻,所以勉强可以接受。 游戲本身目前的種族就神族(?) 由神創造出來只有鬍子男性的種族,所以新人口是移民,未來會加入其他種族會有男女,可以繁殖,應該也可以多種族, 加上有階級系統,所以未來應該是可以搞種族階級制度的,哼哼哼,嘿嘿嘿。 游戲畫面意外的好看,是近年這類pixel風我覺得算比較好的,他的建築過程很有趣,一堆人慢慢的舖地基,堆墻,然後慢慢建好,以模擬經營來説是屬於看起來很爽的那種。 這游戲畫面表現沒有什麽好抱怨的。 操作跟游戲概念方面,有玩矮人類游戲(包含紅到爆炸的rimworld那類)應該都可以簡單上手。 但還是說一下吧。 一開始你要選地,看天氣跟樹林,不要找那種沒有樹的地方,找那種Fertility(土地肥沃度)跟forrest(樹林)多的地方。 然後選地的畫面有用圖示告訴你那邊可以種什麽作物,天氣也看一下循環季節是怎麽樣。 選好地后進入游戲,左上角有鐵錘,build那個是你所有的建造,采集指令的地方。 選了后跑出8個圖示(上行5個下行3個) 下面三個是重要的。 分別是 A 房子標記(Infrastructure) 這邊可以建造空房子跟道路什麽的,通常配合左邊那些房間選項用。 B 鏟子(harvest & terraform) 給你改造地的,也可以直接命令砍樹什麽的 C 齒輪 (work tools) 給你中斷建築或是開始建築或是優先某些建築的那種指令 左邊那些什麽Infrastructure Food Industry那些是建造的房間或工作采集點種類。 一開始先選Food類別下的grain farm 穀田,這游戲沒有矮人或是ONI種子的概念,但也不像rimword那樣可以無中生有的種田, 你需要有grain才能種grain的田,但一開始你有的資源就有grain,要趕快建,不然幾天内你的市民就會把庫存的grain吃光。 選了grain farm 后中間會有一個調整建造的工具,這游戲大部分建築都是用一模一樣的界面,那個擴張標記的expand room是把現有的房子(也就是這裏的田)擴大。 旁邊的縮小標記的Shrink room就是移除。 你框好不會馬上建造,要按下打勾的按鈕才會開始建築,這邊會有grain的數目標記提醒你這田需要多少grain建造,如果你建造木房或是任何東西,都會提醒你所需資源。 一開始不要建太大。建好田后可以選田調整你要多少人在那裏工作,按那個+-按鈕。 然後選B 鏟子(harvest & terraform) 這邊就改造土地。有一個dig canal給你挖灌水道,用那個東西把你的田圍起來接上,可以灌溉增加生產量。 然後你也可以用A房子標記裏面的建造道路。 再來你要建倉庫(warehouse)在左邊的infrastructure類下面。 框出一個大小后,選椅子的圖形,那個不是真的擺椅子,是擺房間的内裝,這邊就是箱子(crate)。 選了椅子后,兩組有+跟- 上面那個不能按的是給你換内裝的,像是睡房有床跟地毯什麽的,你選+跟-就可以換内裝(好詭異的操作...) 倉庫只有crate所以不能選,下面第二組+跟-是調整這個内裝的大小,你可以一直+++到底,就會變成一串很大的箱子串。 把箱子擺在你的倉庫裏面,一個箱子可以裝一種物品90個。所以如果你要裝180木頭就要2個箱子,你要裝3種物品就要3個箱子,這游戲沒有矮人的散裝混裝的概念,但還是比rimworld那種地上垃圾隨便擺的好很多。 一開始不要建太大,因爲你沒有足夠的木頭建,沒有建好以前,你的房間都不能用的。 建好后選你的倉庫,預設是什麽都不接受的,下面那些resource裏面找到木(wood) 石(stone)跟穀(grain),按他們的+號調整到90或180個什麽的,他就會開始接受這些東西了。 倉庫你可以派人專門管,但也可以不用,村民沒有事情做就會自動去搬東西。一開始人少就不要派人去管倉庫了。 然後你要建睡房什麽的,需要家具(furniture),家具需要木工,在industry類別的carpenter,用上面一樣的概念去建,然後倉庫記得勾選家具儲存。 之後什麽武器跟工具都一樣加工概念,就去記得用industry下的各種采集點去挖對應的資源。 這游戲的經濟,政策,買賣都在上面。 上面左邊的那個人口,按下去可以看你的村民。 鐵錘看工作。 Reputation看你的村民滿意度什麽的,也可以調整政策(policy)像是發糧食發多少什麽的。 科技在右邊的knowledge。 買賣在resource那邊,但你要有相關的建築去進口跟出口。 一開始就靠出口一些農作物賺錢吧。 建好出口建築后,就可以去右上角資源的地方,點你的農作物,然後Export when storage is over拉到100%,意思就是你現在的倉庫預設裝滿了就出口, 然後再去你的出口建築把distribution選你要賣的物資,拉高一些,他就會自己賣了。 哼哼哼,當然要靠出口棉花賺錢啊,未來加了市民制度,哼哼哼,我必要玩哥布林或大鼻子侏儒送精靈,人類跟矮人那種的去林棉花田工作營,哼哼哼。 整體上來説,操作跟概念算簡單,微操比DF rimworld那類少很多偏向大規模經營型的。但細節多于傳統大規模經營類的。 算是很不錯的種田養成類,軍隊有個別市民部隊訓練的内容也是很不錯。但還是希望能加入一些個別市民的多一點點細節,但不要微操的程度。 畢竟細節多就有什麽人擅長什麽工作的問題,這游戲未來的方向應該是封建領主規模的那種東西,會跟其他領主戰爭外交什麽的。 但目前就跟矮人類一樣,是打來入侵的盜匪之類的自衛隊。 這游戲的軍隊訓練也很簡單,上面那個劍點下去,預設部隊是一隊50人,你可以自己調整, 你只要建了訓練房,他們會自己去訓練,填滿那個部隊,你可以發送武器給他們。 這游戲的武器是比較抽象化的概念,那邊的battlegear是一人多少,像是1就是一人使用一個battlegears,7就是一人7個,應該可以想成是重裝跟輕裝步兵的差別,游戲的工具也是如此,沒有細分什麽農具厨具什麽的,全部都工具。 這遊戲的戰鬥作者宣傳是類似全軍,有士氣跟隊形的概念,但他每一個部隊跟村民的獨立計算是最強的地方,這也是從矮人那邊吸過來的要素,所以與其說這款軍事是參考全軍,不如說是矮人,記得玩全軍玩到後來都沒有興趣的關鍵就是部隊變成跟市民人口無關的東西。 而且全軍經驗值的設定也很蠢,像是全軍會有經驗老道的hastati 跟菜鳥的principes那種奇葩的東西。沒有人口後的全軍死人不看人口或階級的,全軍的人跟兵就跟昆布一樣。 這款的部隊是這樣的,沒有什麼長槍兵刀兵那些狗屁的剪刀石頭布RTS分類,這邊說一下我對TW極度的不滿理由之一,就是如果有這種戰術級別的遊戲要加入刀牌兵跟非pike的長槍兵的差別,那麻煩請不要用百人做單位。至少做到我能混編擺出鴛鴦陣程度的做法,不是全世界所有古代軍隊都是羅馬共和國步兵那樣的....,然後什麼操作槍兵刀兵去剪刀石頭布的RTS玩法我是敬謝不敏的,特別是那些100人以上一隊,然後一隊全部都槍盾兵,然後會被另一個100人都劍盾兵的部隊克制的那種遊戲...那種真的就只是以前世紀帝國RTS的人數變多版而已。 現實哪有古代軍隊是那樣打的... 不要說現實了,任何有腦袋的奇幻故事都不是那樣打的... 像是songs of syx 這樣抽象化,就分輕裝重裝之類的,不細分什麼刀盾,盾槍什麼的是比較好的做法。 你建好部隊後可以設條件,什麼種族,實戰戰鬥經驗要求多少,人數,裝備配給什麼等級,訓練要求。 他會從這些要求找人湊那個部隊。 像是第一個部隊取名成衛兵,30人,戰鬥經驗要求1,訓練3,裝備配給7,他就會從有實戰經驗的村民選,然後這些村民沒有事情做就會訓練到3,戰鬥的時候會配給7變成重步兵。 一開始你沒有人有實戰經驗,所以這個番號1的衛兵隊是沒有人的。 所以組建一個番號2的公民兵,100人,戰鬥經驗要求0,訓練3,裝備配給1,他就會組建這樣的部隊,如果有人戰鬥活下來就會被提拔去裝備比較好的衛兵隊。 這些設定都是可以隨時改的,也就是隨時可以擴編或減編又或是改編。 未來會加入遠程,攻城跟其他種族和階級,也會有什麼英雄將軍之類的,估計可能也可以有一隊的隊長什麼的,而且有mod支援,看有沒有人要加入棋手什麼的。 所以可以想像這個軍隊系統可以蠻不錯的。 目前的制度是全民兵的市民兵制度,希望未來可以因爲階級制度加入類似武士或戰士階級的概念,他們住比較好的住宅區,洗澡澡,吃好東西,不做太多奴隸的工作,可以專心訓練,又或是各種田兵中央集權或是封建制度的兵制, 理想上是加入騎兵的概念,騎兵要養動物什麽的。 但目前作者是說沒有計劃有騎兵,會由其他種族的兵代替,但感覺mod要加有動物需求的騎兵可能不會太難。 加入奴隸后,也希望有奴隸可以不當兵,或是當的兵階級不一樣之類的。 未來會可能有王國間的野戰跟攻城戰,人數可以上萬。 然後每一個兵真的都是有自己的姓名,年齡,戰鬥經驗,種族,階級什麼的,但沒有綁死的兵種。所以不會再有什麼全軍那種“我是經驗老道的hastati,你這個菜兵triarii還不快去掃地“的可笑情況。也因為這樣,未來有階級種族後,如果部隊都是靠公民兵,死了大量公民後可能就有兵源不足的情況之類的。 同時獨立紀錄每一個村民的矮人軍事系統也解決了TW那種用小隊當基礎單位,但卻又有兵種分類,戰損後造成不同兵種明明其實根本就同一種兵種單位,但卻因為遊戲自己的獨斷分類不同兵種,就不能互相合併的笑話問題(像是戰錘的刀盾跟刀兵明明就只是一個有拿盾一個沒有拿,戰損後就不能合併,每一個兵種卡牌搞的跟不同種族一樣水火不容),全軍那種小隊分類系統的弱智程度我不想提了,全軍那樣死板的原因就是他的士兵沒有真的去紀錄獨立個體的經驗,士氣,裝備什麼的,100人的盾牌刀蜥蜴兵受傷10人,那麼這10人可能有5到8個的盾牌都可能是可以用的,所以另一個100人沒有盾牌的蜥蜴刀兵應該可以拿他們的盾牌整編加強原本的盾牌兵,而且這些兵也不是什麼要接受完整盾牌訓練1年才能加入的那種要求,而是雜牌軍有盾就可以的那種,更不要提二戰都有那種連戰車裡面什麼裝備都不知道怎麼用就直接編成的單位...現代部隊都不見得能好到哪裏去...,但全軍的盾牌蜥蜴刀兵會說“哼哼哼,你們這些出生就沒有盾牌的蜥蜴不能加入我們的部隊,就算我們的部隊減員到只剩10個蜥蜴,滿地的完好盾牌,你們都不可以撿起來加入我們!你們受過完整的盾牌訓練嗎?你們有盾牌執照嗎?國家盾牌考試你們通過了嗎?要守法你們知道嗎?政府允許你們拿盾牌了嗎?沒有的話你們就不能拿那些盾牌!” 更甚至,為什麼一定要100人沒有盾這種編法,為什麼不能混編?所以做成全軍那樣細節不夠的一個一個人軍隊不如把軍隊裝備抽象化,不分什麼刀盾槍盾跟有沒有盾牌那些東西了,要分就分到清楚,不然就不要分了。 所以雖然這款宣傳用“戰鬥類似全軍”但我要說,這太給全軍面子了,這游戲軍事參考矮人比全軍多,如果有隊形跟每一個兵都畫出來就是全軍,哥薩克也是全軍,一堆游戲都全軍了。 現實就是,他沒有全軍的關鍵要素RTS百人兵種部隊剪刀石頭部制度,太好了,不是全軍真的是太好了。因爲是全軍的話,估計要花時間做mod移除那些RTS要素了。 (類似全軍 總結一下,這款與其説是矮人要塞的簡化版,不如說是Anno加了一點矮人要塞的風格,他更接近Anno那類游戲,但是那一點點的矮人要素剛好弄淡了Anno那類游戲的全部都機器人計劃經濟的那種不自然感違和感。 軍事的部分雖然是參考TW,但因為加入一點矮人要素跟移除TW的一些設計所以就更沒有機器人RTS複製人軍隊的感覺。 矮人要塞還真的是神,其他遊戲類型,只要吸取一點點矮人要塞的精血,哪怕是只吸一點點矮人要素,也瞬間升級超越同類傳統遊戲很多...稀釋過很多的矮人要塞要素,屌打市面大部分游戲... 如果沒有錯的話,這游戲未來應該會比較偏向王國經營的要素多一些,有領地收稅跟進攻外交什麽的,而不會是單走這類游戲常有的塔防路綫(拜托不要再只做塔防了...塔防游戲夠多了...) 整體基礎很好,未來好好加入一些王國要素就非常能期待的游戲。 抱著矮人要塞類的游戲角度來玩會失望,但抱著Anno或工人物語那類玩就會覺得很不錯的游戲。展開收起
評論時遊玩7.6小時75人認為有幫助
於搶先體驗期間撰寫
