

斯諾德維爾之戰 (Wildfrost)
史低 ~ HK$94.10含 Steam 及第三方通路目前價格處於歷史最低水準
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價格歷史
近 36 個月 · 資料每日更新全網低價紀錄~ HK$37.442026-07目前全網低價~ HK$156.89Kinguin距低價紀錄+319%
價格涵蓋 Steam 官方與 39 家授權商店,僅統計正規通路報價。曲線按週呈現近 36 個月的全網低價與 Steam 官方價。
歷史價格以美元記錄,圖中金額按 2026-10-16 歐洲央行匯率換算為 HKD,僅供參考;實際結算金額以商店頁面為準。
DLC

DLCWildfrost Soundtrack正在取得全網報價
01關於斯諾德維爾之戰 (Wildfrost)
《斯諾德維爾之戰 (Wildfrost)》是一款戰術類Roguelike牌組構築遊戲。你將穿越冰封荒野,收集卡牌,設法驅散永恆寒冬。 每次冒險都可選擇領袖、招募同伴,並組合元素物品與護符。 回合制戰鬥透過計數決定卡牌何時行動。 冒險之間可以發展雪居城。 Steam PC版支援單人遊玩和完整控制器支援。 玩家好評率為83%,共8,193則評測。 介面支援英文、德文、西班牙文、法文、義大利文、簡體中文和繁體中文。
製作團隊
開發
Deadpan Games · Gaziter
發行
Chucklefish
近36個月記錄最低價
≈ HK$37.442026-07-30 · Kinguin基礎遊戲 · 與上方圖表記錄相同;美元價格歷史,並非地區Steam最低價。語言支援
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 簡體中文 | 是 | 是 | — |
| 繁體中文 | 是 | 是 | — |
| 英語 | 是 | 是 | — |
再顯示2種語言
| 語言 | 介面 | 字幕 | 音訊 |
|---|---|---|---|
| 日語 | 是 | 是 | — |
| 韓語 | 是 | 是 | — |
Steam PC版資料 · 2026-10-19
02購買前
戰術卡牌戰鬥
這是一款戰術類Roguelike牌組構築遊戲,回合制戰鬥中的卡牌會在計數歸零時行動。
模式與控制器
Steam PC版支援單人遊玩和完整控制器支援。
介面語言
介面支援繁體中文及其他語言。
03常見問題
每次冒險要做什麼?
每次冒險都要選擇領袖、招募同伴、收集物品,並規劃穿越冰原的路線。
卡牌每回合都會攻擊嗎?
不是。戰鬥採用回合制,但卡牌會在計數結束後才行動。
雪居城有什麼作用?
冒險之間可以擴建雪居城,建築能解鎖卡牌、部族和挑戰等內容。
遊戲有可重複遊玩的內容嗎?
有。遊戲提供每日征程和每日挑戰。
熱門Steam評測
母語評測精選 · 10則此語言精選的有幫助評測包含推薦與批評。它們不代表整體好評率;評論反映的是評測者當時遊玩的版本。
推薦Steam玩家
6月1.05更新後 【小小的更動,大大的體驗提升】 【官方確實把玩家的意見放在心上,真心推薦】 我真的很開心,沒想到三樣建議內居然被選擇了兩項修改 而且甚至其實三項都被影響到了 一項不攜帶物品 這東西的重要性可以【少佔】一張手牌(如果運氣差 少拿一張廢物) 另一項就是可以看到要打的對象 雖然他不會讓你的牌組建構影響超大,但你可以提前知道你下一場的主要策略,進而影響你的路線選擇 這同時影響你【路線太少和RNG為主】的遊戲方式. 另外他的教學也變得更加棒,我還是玩到今天才知道皇冠可以拆下來....我說你們當初為什麼不做在教學內啊!!!! 這幾樣修改直接讓我的遊戲體驗提升了一個檔次,也在今天拿到了首勝,所以現在這款遊戲,值得推薦! ----------- 【剛開始購買時】 【他值得推薦,但不值得遊玩】 差評大家都講得差不多了. 我只想說一些值得調整的地方. 1.拿到"物品"的時候不能選擇不拿 請問我是在"拾荒"還是在拯救這個大陸,我不是撿垃圾的,我要成功拯救這片大陸當然會"選擇"要不要帶上"物品" 夥伴都可以選擇性不放上檯面(當然這還是因為夥伴被限制數量) 2.路線太少,選擇被綁手綁腳 打完,二選一.兩個調整路線.繼續下一關.【嘿,這看起來很正常,其他遊戲也是這樣】 兄弟,我被綁著,規劃性降到最低,只有大量的不可避RNG,我甚至不能看到我要面對的王是誰. 3.成長曲線過低,精簡能力過強. 打完王以後被固定三個選項(當然或許是我還沒有看到其他可選物) 濾牌這件事情在這遊戲中是過度重要,導致物品強度差太多. 相對的大嘴就變得有夠強. 夥伴+1?.... 你倒是給我多幾個大嘴啊. ----------------- 遊戲本身創意,畫面.玩法我都喜歡. 但買了幾天看了官方回覆. 我只想說. 這肯定是個好【設計師】,設計出那麼好(內容)的遊戲. 但肯定是個最差的【玩家】,沒辦法引導別人開心玩下去.展開收起
評測時遊玩12.1小時14人覺得有幫助
不推薦Steam玩家
24/4/2023編輯: 已遊玩20小時以上,除了風暴之眼外全破,我依然維持不推薦:遊戲好玩但只適合少數人。 我想很多說「太菜才給負評」的人沒有明白一點:很多人給負評的原因不是遊戲太難,而是這遊戲的核心問題:「要技術的時候跟你談運氣,要運氣的時候跟你談平衡,要平衡的時候跟你談技術」,這才是Wildfrost正反評價很分明的原因。而我,很喜歡這個遊戲,我會繼續玩這個遊戲,但我不會推薦給默生人。 如果你是看到實況主玩這個遊戲而被美術/音樂風格吸引的話,強烈建議你先把評論區正反雙方的評論都看一遍再作考慮。在寫這篇評論的時候我玩了7小時,只贏過一次,還有一次差點打贏魔化隊,結果自己手殘打錯牌輸了。遊玩下最大來的感受就是,你的牌組但凡中庸一點你都需要alpha go的幫助才有可能取勝,逆天的卡牌數值讓我懷疑設計師要嘛是從Riot來的,不然就是從shiftup妮姬分部來的。 作為一款Rouge-like卡牌遊戲,數值失衝,高難度,運氣成份大,低容錯,敵我性能差距大,本來都不算問題,但是上述所有加總在一起就變成很大的問題,能稱讚的部份很不幸地只有音樂和美術。敵我雙方的角色確實畫得很好,人物有帥氣也可愛的,怪物整體也很好看。UI相對上簡明易懂,但是引導仍有很多問題,機制之間的聯動不清不楚,當你發現的時候往往要犧牲整個run,然後又要重來。甚至有一大堆偏幫對手的機制。敵方永遠優先出手就算了,畢竟AI不會用戰術,先出手可以理解。沒有S/L,行(我玩rouge遊戲的時候幾乎沒用過S/L,但我理解為什麼有人會用)沒有交戰預示器,行。然而假如你把敵方清場,那麼敵方增援不管計數器還剩多少,馬上刷出來。假如你的單位行動倒數剩一的時候清場,他就會空放攻擊,這也是技術的一環是吧?。草莓刀砍在圖騰上直接不回血,狂熱首飾明明理論上可以放在消耗卡上,結果同樣的詞條不允許疊加,直接不讓你配搭。拿了鈴鐺之後怪物動不動就刷出離譜組合。好事全讓敵方佔了,當你以為你能爽的時候就給你一大堆限制。 玩家能的使用的單位牌,包括領袖在內,大部份身材都很爛,不是行動慢就是傷害低,一堆意義不明的牌,稍微性能好一點的全是大貧血,假如你選了個廢物領袖的話你只要打了幾場戰鬥就知道這場必輸,就以選個貧血領袖為例,你以為可以靠排陣走位保護好領袖嗎?不好意思,對方一大堆AOE/無法瞄準(隨機攻擊)的生物。不少領袖在大腳怪那一關是連一擊都無法接下的,然而官方就是要在那關放一大堆無法瞄準的大腳怪。這遊戲甚至能出現反傷光環配搭無法瞄準光環的陣容,手牌不好解不掉直接反傷吃到死,結果就是遊戲打法兩極法,輸出夠控制夠把對方強行集火掉就有生存空間。不夠的話只能抗身材硬抗,就算最後贏了往往也要死隨從,後面更難打,DPS夠了才有操作空間,組牌的過程往往演變成輸出最大化,遇到完剋自己的陣容就等死(其實你也不需要考慮拿反制牌,遊戲根本不讓你提前看敵人)這能算是技術嗎?有多少是牌運?當然你可以「不選弱勢卡」嘛,但是「不選就好的牌」是不是太多了?身為一個不能自選牌組的PVE遊戲,做一大堆「不選就好」的牌幹嘛? 你可以在旅途中選到生物牌,一般牌和飾品,而然很難真的靠「選牌技術」完善自己的牌組,很多時候我能打贏並沒有感到是我打得好,而是單純拿到好牌/好飾品。例如選了挨打回血的圖騰遇到狂熱隊,那就直接無腦贏。陣容不好的話,就算贏了很大機會也要死隨從,隨從死掉後下一次戰鬥又會以低數值的姿態出場,形成惡性循環。別的rouge遊戲往往是越往後玩家和敵人都越強大,以強對強。但這遊戲玩久了之後選完一輪牌後大概已經能知道能不能打了,後面的關卡看都不用看。再者,每關戰鬥之間的路程就幾個站點,很多時選牌都是跑個形式,沒選到甚麼就要打頭目了。結果就是運氣佔比偏高。 這遊戲收護不少負評的原因真的是玩家太菜嗎?我認為更多時候是玩家根本無能為力,假如抽到一個減攻擊力首飾,請問全遊戲有多少牌適合帶這個首飾呢?有些首飾我經常玩到結束都沒找到適合掛上去的牌。公告還要提示你可以不用急著戴上去,經常有抽到個不好用的首飾然後到死都用不出去的情況,原來我抽了個遺物?明明選牌機會不多卻有不少這類要天糊才能發揮全力的牌,否則就是誰選誰上當。魂缚這種同命牌居然會綁自己的領袖,這又是甚麼逆天設計了?(就算你沒綁到領袖綁了個隨從把他害死的話你下一戰不是更難打嗎?又是不選就好?)。情況就像爐石戰記你用鬥技場的牌打別人自選的牌組一樣,沒錯,你一直打下去總有能贏的時候,但是你能說打輸的都是菜雞嗎?更別說這遊戲輸一次就要從頭來過。高壓和低容錯的環境的確可以提升玩家勝利後的成功感,例如老木車那一關在我理解它的機制並勝利後我也覺得很有意思,但是陣容不好沒法破牆的話就那只能等死。我玩節奏地城的時候,輸掉的話我可以明顯感受到是自己的走位和打法有問題,那怕前幾個關卡全是垃圾裝備一樣可以靠技術過渡好裝備到手為止。我玩LOR的時候,LOR的環境也是一個低容錯的卡牌遊戲,但我可以先看清楚交戰結果再打牌,打輸了很多時候只能怪自己。但是這個遊戲的各種毛病加總在一起讓戰局打著打著老是演變成「盡力局」,而這些「盡力局」的結局不外乎兩種:1.認輸重開2.盡力打,然後輸掉。 總結而言,Wildfrost就是一個高壓低容錯的rougelike卡牌遊戲,通閞的成功感無疑是巨大的,但是樂趣很快就會被遊戲自身的各種毛病淹沒。我不推薦任何人貿然購買本作。你可以期待後續更新,前提是官方不要死抱著把這遊戲當成精英中心,不收垃圾的理念,否則怎麼加新內容都只會讓遊戲更加厚此薄彼。說句難聽的,要不官方公佈一下全領袖的選取率和勝率,看看到底是不是玩家太菜還是大便領袖就是不好贏。rogue遊戲可以有廢物,可以不平衡,但是這遊戲的卡牌分類往往是只有「能選」和「狗都不選」的分類。展開收起
評測時遊玩7.5小時110人覺得有幫助
推薦Steam玩家
卡牌戰鬥的機制很特別,和其他同類型遊戲有不小的區別,需要時間習慣 我自己在體驗版時玩過大概快十輪(體驗版一輪比正式版短),所以算比較熟一點了 難度的部分偏高,但也沒有其他評論講的那麼誇張 像選牌的部分還蠻直觀的,玩法熟悉以後也沒到很難 難度偏高的真正原因是「容錯率很低」 我自己正式版打四輪有三輪都是少看一兩隻怪的效果就直接死了 以第四輪來說,我好不容易都打到尾王了(應該是吧?),贏面感覺也挺大的, 結果少算一個有追擊效果的機器人的傷害,一回合人就沒了 這確實會讓人有不少挫折感 不像殺戮尖塔就算不小心出錯一兩張牌,通常也有機會因為後面進牌夠順、或靠道具救回來 這遊戲一失誤很常直接定生死 這會導致每回合都要想得很仔細,玩起來很不休閒 但我確實有從動腦的過程中得到樂趣,所以還是整體來說還是喜歡的 如果你有考慮購入這款遊戲,千萬別因為美術就以為是輕鬆小品。展開收起
評測時遊玩5.5小時11人覺得有幫助
不推薦Steam玩家
平常我是不會為了遊戲好壞而留言的人,但這款rouge真的噁心到我了,必須留言 能救一個是一個 作為一款400多的rouge遊戲,這款遊戲真的只有在美術部分是符合這個價格而已 其餘無論是玩法設計,內容量,難度崩壞,隨機要素控制都爛的一塌糊塗 成就機制也很智障,誰會做成一定要解完A才能開始解B的 重點是,這款遊戲的機制是徹頭徹尾的刻意來噁心你的,你玩下去一定會感受到滿滿的惡意 永遠是怪物先手,隊友死掉下局只剩一半的數值,進場就無解的情況不斷出現 我方數值都是個位數但敵人都十位數起跳,終局還給你6隻平均5攻80血的,呵呵 就算是天胡開局每回合平均也才只能打20左右,我還是第一次在卡牌rouge上看見如此誇張的敵我數值差距 整體給人的感覺就是作者自知遊戲的內容量和玩法超少 於是就刻意把遊戲做難,弄得成就條件難達成, 以增加遊戲的時間 如果上面還沒辦法勸退你,你可以再看下面,看看遊戲的內容是何其的少 先說能夠選擇流派的內容,你有三個部落不同能力的領導角色可以選,但他們大部分的能力都不會影響戰局的走向 所以基本上其實就只是起始三選一部落,並沒有什麼隨機性可言 而每個部落大概會有3種流派可以玩,每種流派只會有2隻關鍵角色和1-2張關鍵卡牌,而且每種流派之間是沒有任何的聯動性 所以其實整個遊戲就是只有單向的9種玩法,你要玩那種就只能一路走到底,其他都是廢牌 並且延伸出一個問題,就是當拿不到那流派的關鍵卡就掰掰下一局了 遊戲rouge元素也只是每關BOSS>二選一路>選自己要的東西>繼續BOSS打到底 完全沒有一路感覺到己方成長的快樂,只有天胡(也能打輸)或遇到崩壞數值的王無解打輸展開收起
評測時遊玩23.1小時15人覺得有幫助
推薦Steam玩家
Wild Frost(雪居之地/斯諾德維爾之戰)心得: 簡介:目前玩過卡牌遊戲裡面,美術和音樂都算是最優秀的一檔。主角從三個陣營中選取一個陣營的隨機屬性主角+自選一個寵物後開始遊戲。沿途收取各種隨機隊友和道具來搭建build,最後擊敗boss。 玩法上除了常見的角色組隊肉鴿卡牌那一套外,這遊戲還是有不少新玩法。 (1) 戰鬥中無任何損耗自由移動角色站位,來決定誰站前面承傷位,或改變出手順序來避免傷害溢出。 (2) 損血的角色可以隨時招回回血,之後再打出,非常有靈活性。 (3) 掛飾系統,遊戲過程中可以拿到或是買到各種掛飾。掛飾可以給卡牌(角色/道具牌都可)上各種特效buff,上限三個。強力單體輸出變成強力aoe輸出,攻擊變成多動或是自帶各種特殊控場,如何正確合理掛好掛飾是通關高難度的重點。 (4) 連殺系統,同一回合內多次擊殺敵人獲得的金錢量上升,鼓勵適當留怪和計算傷害。金錢(資源)多在有限資源的肉鴿遊戲中有強大的效果。 遊戲流程和一般每回合抽卡後看費用打牌不同。本遊戲每次抽6張牌,下次抽牌需要4回合後,也可以空花1回合來重抽。每個回合都只能打1張卡牌(除了有諾姆林詞條外)。中等難度以下一局只需要大概30分鐘左右,搭配節奏輕快的音樂和優秀的美術,玩起來很舒服。 總共有三種陣營+一種通用的中立陣營,都有各自特色的角色和卡牌和玩法。 雪居客:雪球為主,強力的控場手段。 影舞者:招換物,獻祭體系。 疙瘩大師:各種效果特殊的疙瘩(類招喚物),製造和回收垃圾卡。 心得:前期收穫同伴和拾取道具卡的時候,就要注意往適合的流派上靠。盡量靠移動站位等,計算傷害等,達成連殺獲取更多金幣,而金幣是遊戲中唯一且最重要的資源,可以採購核心的道具和掛飾。遊戲中金幣緊缺,仔細運用資源(掛飾/道具)等,來培養一位核心大哥(不管是輸出或是控場),發揮1+1>>2的加倍效果。 以下都是以多場22鈴鐺隱藏關為目地的建議: 盡量精簡卡組,大嘴獸銷毀卡盡量去2次,來保證核心卡牌的上手率。 獲取足夠的皇冠,皇冠可以開局免費打牌直接鋪開完成暖場。至少需要4+,商店購買優先率高。 角色和卡牌優先選擇有成長性,或是控場效果(雪球/墨水...)來對抗數據誇張和效果誇張的隱藏關boss。 寵物基本上雪樂狗3回合丟雪球算是非常實用,上個橫掃或是多動就可以當強力控場手。 幾種常見的輸出體系,超載和蘑菇是最強力的,超載可以提供同排強大aoe但是記得要抓翻倍,蘑菇則是每回合提供穩定傷害但是需要姑火槍。雪球則是和所有體系都能打搭配。果殼的話,有果力士可以以此主打,不然果核戰士當坦也不錯。辣椒體系則是不建議,就算要玩主體也是辣椒旗和一些辣椒道具,不是那兩個辣椒女。利齒體系前期過度可以,後期高傷壓力太難撐住,需要大量減攻等控場支援。遊戲中段拿到明光花瓶後要注意,如果有閃銀行或是閃亮掛飾這些刷錢道具,盡早使用明光花瓶去多刷錢,錢越多最後兩關的商店才能買更多掛飾/核心卡大幅增加通關率。 最好用的承傷角色莓姐姐(轉移血量,高難度下能轉移可觀血量,沒血就下場回血在上場,搭配同伴下場重抽-2的鈴鐺更好),果殼戰士(穩定提供後排果殼,用低傷怪來刷)。 達到真結局必要條件後,最後要連打兩關boss,第一關用通用boss取代自己上把組的恐怖隊伍。 隱藏關1敵人沒有假結局內自己隊伍那奇怪的各種複雜機制和控場! 某方面來說反而好針對。 隱藏關2敵人雖然攻高血厚但是可以多用控場/招喚物躲強大輸出/減攻來撐過去! 隱藏關最麻煩就是冰霜獄卒的不可移動(可用墨水克制),成長型角色廢材/惡霸可以用冰雪強控,單純互相比拚輸出很難通關!一定要有強力快速的控場或是坦(疙瘩很好用)。 優點:美術和音樂真的很棒,這點真的大加分。遊戲性和策略部分在多次難度調整機制改動後,也是大有改進,如果願意使用網友作的SL程式來避開一些運氣隨機,遊戲體驗會更上一層樓。(https://www.bilibili.com/video/BV1Cc411p7gm) 。能夠更輕鬆選擇合理的路線來組成想要的build,同時避免被隨機給坑死。 缺點:部分卡牌需要成就來解鎖,不過正常遊玩的過程很容易就達成這些成就。想要直接全開可以直接去找全解鎖存檔。此外扭蛋機真的太看臉了,花大錢買到好的掛飾直接起飛,如果掉出來是用不到的就虧死,不用SL工具真的很吐血。 總結:畫風可愛精美,音樂輕快動聽,遊戲性十足(調整站位/計算連殺),玩起來節奏輕快的一款卡牌肉鴿,部分變態的機制和數值在官方多次聽取玩家建議後修改了很多,現在已經非常容易上手。這款遊戲我觀望了快一年了,冬特入了以後沉迷了快200個小時,不要被一些影片嚇到,這款真的是個被低估的肉鴿卡牌遊戲,推薦給喜歡此類作品的玩家! 2024.01.24 2024.0604 1.20版本[敵與友]更新 這個版本算是再度大幅優化了遊戲體驗,部分數值的調整;以及最後一般結局打完進入真結局時,可再多一次選擇強力鈴鐺掛飾等(總次數2->3)。增加的幾個新的道中敵人關卡非常有趣刺激! 相對應的也新增很多強力的鈴鐺/道具,可以搭配原有的系統玩出更多的花樣!! 最最最重要的當屬新加入的13個新伙伴真的盤活了不少原版本內半死不活的體系! 幾個角色的心得如下: 其中最為強力的莫過於冰盾體系下的新星(有隊友冰盾破裂就全體攻擊),搭配冰骰子或是布郎奇可以橫掃整個戰場,高難度也可以帶一些扶不起的卡牌鍍金,非常猛。 針(手上所有垃圾銷毀並抽牌),配合一些諾姆林和大量的產垃圾牌,可以發揮狂抽白嫖的套路,並且不用再去平衡產生和回收垃圾的卡牌比例。 盧帕(受擊時敵我各一個角色效果+1),天花板非常高的一個角色,同樣效果增加明顯在我方更為有利,適合搭配各種體系,萬金油,打上明光花瓶翻倍完更爽!! 烤麵包機(手上物品牌變成消耗),可以精簡卡組甚至玩一些無限。 甘椒椒(辣椒保留),等於把原來沒辣椒旗就很難玩的辣椒體系變成可以玩。 廷克森媽媽(使得木疙瘩隊友行動次數x2),配合各種木疙瘩威力翻倍。 其它沒提到也都有一定的強度,除了祖拉! 總體而言,這是一次非常有趣的改版,建議老玩家回坑,新玩家入庫! 雪居之地是一款上限很高的遊戲,不知道製作組是否後續還能有那麼大規模的改版!! 這真的不像某個我很喜歡的獨立遊戲主播講那樣不堪!! 目前看起來是很棒的一款遊戲!! 2024.0620展開收起
評測時遊玩196.4小時7人覺得有幫助
不推薦Steam玩家
懶人包:你若是100多台幣我就給個好評了,可惜美術音樂確實很頂,但遊戲性(爽度)我認為不值這個價,建議左轉隔壁尖塔吧 想了很久還是給了差評 先不提給不給SL,光是此輪通關後將當前卡組強化變為下一周目底的設計就很掃興 我認為此設計搭配你肉鴿且沒有局外成長就純是來糟蹋玩家的而已 更別提作為卡牌遊戲,平衡性與爽感真的太差了 我甚至懷疑有多少人在把前期任務打完、把其他卡片開出來之前(對,你要取得新卡就要完成官方給你設定的任務 獲得完整體驗前就退坑退費了?? 這真的是你們設計遊戲的初衷嗎? 別人家遊戲打完好爽下一把,到你們家這裡我下一把的動力就只是因為要解任務開卡牌 等到開得差不多了,終於可以組好整個體系攻略BOSS後,噹啷~你整副牌升格為下一周目的BOSS,怎麼說呢?我提昇自己就是為了爆打我自己唄,真令人沮喪 如果這就是所謂的創新,好吧,那我真的沒在其他的肉鴿卡牌遊戲體驗過,挺創新的展開收起
評測時遊玩14.2小時5人覺得有幫助
推薦Steam玩家
請販售美術設定集,我想畫色圖做參考使用。展開收起
評測時遊玩1.9小時7人覺得有幫助
不推薦Steam玩家
想了很久要不要因為美術給好評 想想還是算了 玩法機制不錯 場地上卡牌可隨意調整位置本該是不錯的機制 但卡片沒有太多關於位置的能力反而是為了處理敵方高數值的掃射 不得不從自己的角色選出一隻替死鬼去擋傷害 有的怪還有鎖雪球debuff上限 數值設計稀爛 一堆廢卡 整一堆花禮胡俏的 combo 不小心把自己弄死 不如找單純的連擊堆攻擊力收益來的高展開收起
評測時遊玩17.1小時4人覺得有幫助
推薦Steam玩家
美術風格、音樂俱佳, 遊戲機制有不少原創玩法,加上逐步解鎖的內容及隨機性(每次領袖的效果),整體具相當遊戲性跟耐玩度。 遊戲難度的確較高,不過通關也因此變得更有成就感(玩了6個小時才通了第一次關(非魔化))。構建卡牌也實在困難(很難完整的選出自己心中的流派),但玩家也因此可以作出適當的選擇,比如在流派未成型前,選泛用性較高的伙伴/卡牌(例如數值較佳、具冰雪效果的牌)。 不少差評都拿這遊戲跟其他Roguelike大作比較,這十分正常,不過也正正因為Wildfrost跟其他遊戲有不同的地方,令遊戲體驗有十足的新鮮感。為甚麼slay有跳過(選牌時)、有SL,以後其他的卡牌遊戲都要跟隨?沒跳過,就選最合理或泛用的選擇;沒SL,就注意好攻擊的順序/可能出現的連鎖反應,這些是我個人的建議,也是我體現到的部分樂趣。RNG在卡牌遊戲中是必然的事,真那麼倒霉的話,Wildfrost每局的節奏快,再開一局沒有那麼困難吧。 點開就會發現不少差評都來自某國,玩個單機卡牌遊戲都要一直當最大贏家的話,也未免太難為自己跟別人了。 最後,如果像我一樣slay已經玩了幾百小時,想找有點不一樣的roguelike遊戲的話,推薦這作品:))展開收起
評測時遊玩6.3小時5人覺得有幫助
不推薦Steam玩家
能解锁的东西一页看得完,怪物没什么新意,演出拖时间不能跳过展開收起
評測時遊玩3.2小時4人覺得有幫助
來源:Steam使用者原始評測。有幫助票數為封存快照,並非即時資料。最後收集時間:2026/08/15。