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挤猫猫

《挤猫猫》— 游戏测评别被这只萌手绘小猫骗了——走进死路她会气到炸毛、一鼓作气把墙挤爆开路,皮子越可爱,底下那道要动脑改地形的推箱题就越硬。

外部评分100%Steam 玩家评分41 评价
测评编辑: 莫白 · 发布日期: ·review.views: 2,906 评论
开发/发行Cattery Studio, Pone Games|发行2026-07-01|冒险独立解谜|
7.3
综合评分

“别被这只萌手绘小猫骗了——走进死路她会气到炸毛、一鼓作气把墙挤爆开路,皮子越可爱,底下那道要动脑改地形的推箱题就越硬。”

画面
8
音效
7
玩法
8.3
剧情
5
内容
7.2

综合评价

2026 年 7 月的商店里,Coco 靠炸墙和钻管道站住了

挤压猫相关画面

我的结论先放这:放在 2026 年 7 月,《挤压猫》不是同类里最狠的解谜游戏,但靠小猫 Coco、箱子、管道和能炸开的墙,它能拿到 7.3 / 10,是一款很诚实的小体量独立解谜。

现在每个月上架的独立游戏太多了,很多扫一眼封面就翻过去了。《挤压猫》很可能就是这种容易被漏掉的作品。它没有大制作的排场,也不靠剧情吓唬你。它的框架很简单,就是 Coco 参加猫神试炼,目标是拿到一堆鱼干。旁边还有一只小老鼠,时不时给你吱两句提示。它不装,就把精力全放在房间、箱子、墙和管道这些东西上。

真正让我觉得它有记忆点的,是它没有只停在“把箱子推到点上”。Coco 可以炸毛爆炸,把迷宫里的墙炸开;管道也不是摆设,而是能让你换位置、绕路线。这样一来,房间不是死的。你不是单纯在格子里搬箱子,而是在想:这堵墙要不要先炸?这个管道出去以后,箱子还能不能推回来?鱼干门前面那一步,是不是已经把自己锁死了?这种感觉,比普通推箱更有层次。

当然,别把它想成什么超大工程。Steam 现在是 100% 好评,但只有 17 条评测,这个口碑样本很早,也很小。它更像是一盘做得干净的小菜:花田、森林、遗迹、雪原四个主题区域,加上 122 道鱼干门,难度是慢慢收紧的。前面让你熟悉 Coco 的爆炸和管道,后面才开始真的卡你。这种不一上来就把人劝退的节奏,我是愿意给分的。

适合想推箱但怕受罪的人,不适合只想吃剧情大餐的人

挤压猫相关画面

如果你喜欢推箱和空间规划,又被《巴巴是你》那种纯硬核玩法劝退过,那《挤压猫》这套 Coco、鱼干、墙体爆破和管道换位,我觉得刚好卡在 7.3 / 10 这个舒服区间。

它最适合的玩家,其实不是那种“我就要被谜题折磨”的人,而是看到箱子、墙、出口,就会下意识开始规划路线的人。你可以慢慢观察房间,看看哪堵墙能炸,哪根管道能钻,哪个箱子是挡路的,哪个箱子是钥匙。再加上手绘卡通风格,Coco 炸毛、得意的小表情一出来,卡关时的火气会被压下去一点。你会骂一句“怎么又死路了”,但大概率还是会点重来。

它也很适合那种想尝试解谜、但不想被冷冰冰几何题按在地上摩擦的玩家。拿《帕特里克的悖论盒》来比,那边更抽象、更冷,更像是在和纯空间逻辑硬碰硬;《挤压猫》这边有猫神试炼、有小老鼠提示、有鱼干奖励,入口明显更暖。墙能炸,管道能穿,箱子能堵也能救场,整个过程更像在摆弄一个可爱的机关房。

但但如果你要的是剧情,那这里真没多少东西给你。猫神试炼只是一个很薄的框架,Coco 为什么来、猫神到底什么来头、小老鼠有没有自己的故事,这些都不是重点。你如果想看角色成长、长篇对白、反转桥段,那进来大概率会空手而归。还有,如果你已经通关《巴巴是你》,而且专门找那种一题想半小时的顶级硬核推箱,花田和森林前中期可能会让你觉得太顺。真正有嚼头的部分,要等到 122 道鱼干门之后才更明显。

先玩免费试玩版,PC 和 Steam 之外暂时别等

挤压猫相关画面

购买建议也很简单:目前《挤压猫》只有 PC 和 Steam 版本,免费试玩版存档能带进正式版,所以先让 Coco 推几个箱子、炸几堵墙,再决定买不买,风险最低。

这一点我觉得挺加分。解谜游戏最怕什么?不是贵一点,而是你买完才发现自己不吃这套。这里有免费试玩版,你可以先试试 Coco 的移动手感,试试炸毛爆炸到底是不是你的菜,也看看管道换位会不会让你头晕。试玩版的存档还能无缝带进正式版,等于你前面拿到的鱼干、解开的房间,都不白玩。这对小体量独立游戏来说,态度算很实在。

平台方面就别想太多了,现在就是 PC 和 Steam。想在主机、掌机商店或者手机上玩,目前没有这个选择。它又是单人游戏,所以也别期待什么联机合作、排行榜互卷之类的东西。你要做的就是一个人坐下来,看着 Coco、箱子、墙、管道和鱼干门,慢慢把房间拆开,再一点点拼回正确答案。

所以我的最终判断是:如果你想找一款短小、干净、有可爱外皮的推箱解谜,《挤压猫》值得放进愿望单,甚至可以直接从试玩版开始。它不是那种能让你玩几十小时的大体量作品,也不是专门给硬核老手炫技的难题合集。但它用炸墙和管道,把传统推箱变成了改房间结构的题;又用 Coco 的表情、小老鼠的提示和鱼干奖励,把卡关这件事做得没那么烦。对我来说,这就是它最值得被看见的地方。

优点

  • 炸毛爆炸能炸开墙体、管道能换位穿行,把 Sokoban 从挪箱子升级成改写整个房间地形的立体题
  • 四大主题区域(花田/森林/遗迹/雪原)搭 122 道鱼干门,前松后紧的难度曲线不劝退新手也喂得饱老手
  • 手绘卡通加 Coco 炸毛、得意的表情动画,把硬核推箱卡关时的焦躁包装得可爱、让人想再试一次
  • 免费 Demo 的存档能无缝带进正式版,首发试错成本几乎为零
  • 被 Thinky Games 收录进 Baba Is You、帕特里克的悖论盒同类,还入选了 Thinky Direct 2026 展示会

缺点

  • 叙事薄到只剩「猫神试炼」一句话框架,想要剧情、角色的玩家会空手而归
  • 体量小而精,追求几十小时耐玩、大流程的玩家要提前降低预期
  • 前中期(花田/森林)对通关过 Baba Is You 的硬核老手偏简单,正菜要熬到 122 道鱼干门之后
  • 目前只有 PC/Steam 一个平台;好评虽 100% 但仅 17–19 条早期样本,口碑还没经过大盘检验

开篇

《挤压猫》讲的就是一只小猫 Coco 去参加猫神试炼,推箱子、钻管道、找爆点,然后“砰”一下把墙炸开。它强的地方不在于又做了一套推箱子关卡,而是把推箱子这件事,从“我怎么挪这个箱子”,变成了“我能不能直接改掉这个房间”。如果你喜欢空间规划,但又怕那种冷冰冰、上来就把人按在地上摩擦的硬核解谜,那我觉得它很值得看一眼。

它最抓人的点,就是炸毛爆炸和管道换位。普通推箱子,墙就是墙,路就是路,你只能在规则里憋着走。但《挤压猫》会让你想:这堵墙是不是能炸?这个管道进去之后,我的位置会不会变?箱子不是终点,炸点才是关键。房间本来像一张死地图,结果猫一炸,地图就活了,这一下就有意思了。

而且它外表真的很会骗人。手绘卡通,猫猫表情又可爱,Coco 炸毛、得意、小脑袋一转,看着都不凶。可你真玩进去会发现,它不是纯卖萌。花田、森林、遗迹、雪原四个区域,后面还压着 122 道鱼干门,前面让你舒服上手,后面开始慢慢收紧。卡关的时候,你不是想摔鼠标,是会想着:行,再让这只猫炸一次。

当然,别把它当成大体量剧情游戏。它的故事很薄,就是猫神试炼这个框架,重点全在关卡。现在 Steam 好评率是 100%,但也只有 17 条评测,样本还很早。我的判断很简单:想要剧情、几十小时流程,先别冲;想找一款可爱但真有脑子的推箱解谜,尤其是被《巴巴是你》那种难度吓退过的人,《挤压猫》反而可能刚好对味。

剧情 | 5.0/10

剧情: 5/10

Coco 的猫神试炼,故事就真的只有一句话

挤压猫相关画面

《挤压猫》的故事这块,我会直接给到 5.0 / 10:它不是讲得差,而是它压根没打算好好讲,主线基本就是“小猫 Coco 被猫神选中,进机关房间拿晒鱼干”。

你进游戏之后,目标非常明白。Coco 要穿过一间又一间机关房,推箱子、钻管道、找爆炸点、炸开墙,最后去够那些晒鱼干。猫神试炼就是一层包装纸,里面装的全是谜题。它没有那种“为什么猫神要选 Coco”“Coco 以前经历过什么”“晒鱼干背后有什么秘密”之类的展开。你别等,真没有。

支线也基本不用想。没有村民委托,没有隐藏角色故事,也没有哪条岔路会突然塞给你一段小剧情。晒鱼干就是唯一的驱动力,门要鱼干,关卡给鱼干,你缺鱼干就回去解题。很干净,也很冷静。好处是节奏不拖,坏处也明显:你如果是冲着剧情来的,那这里确实空得很,像一盘很好看的猫饭,结果里面只有谜题这一种配菜。

更关键的是,它没有抉择,也没有分支。Coco 不会因为你选了哪扇门就走向不同结局,猫神试炼也不会根据你的选择变出另一条线。你能做的选择,主要是先解哪间房、先拿哪条晒鱼干路线。它服务的是空间规划,不是角色命运。这个取舍非常清楚,但也让“故事”这个维度很难往高了打。

小老鼠会吱吱提示,但它不是剧情搭档

挤压猫相关画面

全片最像“角色互动”的,其实是那只小老鼠伙伴,可它承担的是教学,不是陪你演一段冒险故事,这点跟《怪兽远征》一比就很明显。

小老鼠一路上会给 Coco 提示,告诉你管道怎么走、墙体怎么炸、箱子怎么推。它的存在感不低,尤其是你刚接触炸毛爆炸和管道换位的时候,它的提示能把你从“我是谁我在哪”拉回来。但问题也在这,它更像一个会发出吱吱声的新手引导牌,而不是一个有性格、有矛盾、有关系变化的伙伴。

Coco 本身的塑造也主要靠表情。炸毛的时候可爱,成功拿到晒鱼干的时候得意,卡在机关房里来回试错的时候也挺有喜感。可这些都是动画反馈,不是角色成长。Coco 不会因为通过花田、森林、遗迹、雪原之后变得更勇敢,也不会和小老鼠发生什么关系变化。你喜欢它,更多是因为它软乎乎、会炸毛、表情灵,不是因为它有一条完整的角色线。

这里就能看出《挤压猫》和《怪兽远征》的差别了。《怪兽远征》也几乎不靠对白讲故事,但它会用展品、岛屿、路牌和环境细节去补一点味道,让你感觉这个世界自己在说话。《挤压猫》更狠,它把这些也砍得很干净。房间、管道、墙、晒鱼干,基本都在为谜题服务。氛围是有的,故事就别太指望了。

花田、森林、遗迹、雪原在换景,不是在推进剧情

挤压猫相关画面

四大区域确实让流程看起来有变化,但从花田到雪原,变化的是颜色、机关密度和难度,不是剧情推进。

花田一开始很暖,画面也轻松,Coco 在花丛边推箱子、找晒鱼干,给人的感觉就是“来,先试试手”。到了森林,管道和墙体的组合开始多起来,你要更认真地想路线。再往后的遗迹和雪原,画面冷下来,机关房也更紧,炸毛爆炸的位置不能乱选,墙一炸错,可能整局就得重想。它用冷暖色调暗示难度变化,这个做法挺聪明,但它不是在讲“Coco 走过了什么心路历程”。

也就是说,花田、森林、遗迹、雪原更像四套主题皮肤。每个区域都有自己的视觉基调,能让你不至于一直盯着同一种房间发呆。晒鱼干门、管道口、可炸墙这些对象也会跟着场景换一层包装。可你要问这里有没有区域故事?比如森林里发生过什么,遗迹是谁留下的,雪原为什么在试炼最后?游戏基本不回答。

所以这段我会这么总结:如果你把《挤压猫》当成一个可爱皮子的推箱解谜,它的故事不碍事,甚至还挺省心;但如果你想要角色、分支、支线、结局差异,那它真的给不了。猫神试炼只是把 122 道鱼干门串起来的一根线,线很细,够用,但也就够用。对于故事维度来说,5.0 / 10 差不多就是它最合理的位置。

音效 | 7.0/10

音效: 7/10

可可炸毛那一下,声音不大但挺会哄人

挤压猫相关画面

《挤压猫》这个音频我给到 7.0/10,原因很简单:它没想着用大配乐撑场面,而是把可可炸毛、炸开迷宫墙、摸到鱼干这些小反馈做得够轻快,适合它 2026-07-01 发售时这个小体量独立解谜的定位。

这游戏本质还是推箱子、钻管道、找爆破点。它要是上来给你整一套很宏大的音乐,反而怪。现在这种轻轻的、暖暖的背景音乐,配合花田、森林、遗迹、雪原这些区域,就像是在旁边递一杯温水。你推箱子推错了,管道位置换乱了,它不会拿音乐继续催你,至少不烦。

更关键的是,可可的表情动画和音效是绑在一起的。炸毛的时候来一下“砰”,得意的时候给一点小动静,鱼干到手再补个清脆声。卡关时你本来想骂街,结果看到这只小猫一脸认真地挤来挤去,气就被削掉一半。这不是多高级的声音设计,但它知道自己该干嘛。

鱼干、箱子和墙的响动,比对白更有用

挤压猫相关画面

这作几乎不靠正式配音来立角色,放在只有单人模式的《挤压猫》里我觉得没问题,因为小老鼠提示、可可动作、鱼干奖励声,已经够把信息讲清楚了。

所谓“猫神试炼”的故事框架,本来就薄。可可为什么来,猫神到底多神,游戏没有展开太多。你也别指望这里有一堆角色对白,或者像剧情游戏那样靠配音把情绪顶起来。它更像是让小老鼠在旁边吱两声,给你一点提示,然后把注意力还给箱子、管道和那面等着被炸开的墙。

这反而挺适合解谜节奏。因为你每一步都在算:箱子往哪推,管道从哪钻,爆破点放在哪里,鱼干门还差多少。要是旁白一直说,反倒会打断思路。现在它用很少的“声音表演”去点一下情绪,让可可显得活,而不是把玩家的脑子从谜题里拽出来。总的来说,它的配音表现不是强项,但也没拖后腿。

比《巴巴是你》更暖,但也只是舒服合格

挤压猫相关画面

如果拿《巴巴是你》那类极简解谜来比,《挤压猫》的声音明显更生活化一点;但对照它目前 100% 好评、17 条评测的小样本口碑,我会说音频是加分项,不是决定性卖点。

《巴巴是你》的声音很克制,很多时候像是在提醒你“别看我,看规则”。《挤压猫》不太一样,它的手绘房间、干鱼、管道和迷宫墙都更软一点,所以背景音乐也跟着往 cozy 的方向走。花田里轻一点,森林里稳一点,雪原里再冷一点点,整体不抢戏。你长时间盯着鱼干门想路线,它不会吵,也不会突然把你从思路里拽出来。

环境音和操作音效承担的,更多是“我做对了”的确认感。墙被炸开那一下,你知道路通了;鱼干到手那一下,你知道这轮规划成了;可可钻过管道换到另一个位置,声音也会帮你确认空间变化。问题也在这:它够舒服,够贴合,但没有特别让人记住的旋律。作为音频段落,它配得上 7.0/10,可要说听完能单独哼出来,那就真没有。

画面 | 8.0/10

画面: 8/10

Coco 炸毛那一下,比很多猫猫解谜的封面还会抓人

挤压猫相关画面

我对《挤压猫》画面这块的判断很直接:2026 年 7 月 1 日首发的 PC/Steam 版,靠 2D 手绘、Coco 表情、鱼干门这些东西,把一个推箱解谜做得够亲近,也够有记忆点。

它第一眼不是那种“哇,技术好猛”的画面。它抓人的地方不在光影多复杂,而在画得很舒服。Coco 是小猫,场景里有花田、森林、遗迹、雪原,边边角角还塞了干鱼、墙体、管道、小老鼠这些小物件。你一看就知道,这不是冷冰冰的格子题,它想先把你哄进来,再慢慢让你卡关。

尤其是 Coco 的表情动画,真的挺关键。炸毛爆炸的时候,它不是简单放个特效完事,而是让你看到一只小猫“绷不住了”。推错箱子、炸错墙、管道绕晕之后,本来人很容易烦,但 Coco 那个炸毛样子一出来,气氛就软下来了。再比如过关拿到鱼干,那种小得意、小满足,也是在给玩家降火。硬核推箱最怕的就是卡得人想关游戏,它这里用猫的反应,把挫败感包了一层糖衣。

和《怪物远征》那种舒服的 3D 小岛风格比,《挤压猫》更像一本摊开的插画书。《怪物远征》是你在立体小岛上慢慢散步,看木头、树桩和水面怎么摆;《挤压猫》则是把 Coco、鱼干门、管道、可炸开的墙,全部压进清楚的 2D 画面里。它少了那种空间漫游感,但多了很强的亲和力。你不需要转视角,也不需要猜遮挡,眼睛一下就能抓到题目的重点。

从花田走到雪原,颜色真的在跟难度一起变冷

挤压猫相关画面

《挤压猫》这套四大主题区域,我觉得不是随便换皮;它用花田、森林、遗迹、雪原这 4 个视觉基调,配合 122 道鱼干门,把难度从轻松慢慢推到更紧。

前面的花田很明快,草地、花朵、鱼干门这些东西摆在一起,看着就没什么压力。这个阶段你更多是在熟悉 Coco 怎么推箱、怎么钻管道、怎么用炸毛爆炸去处理墙体。画面颜色亮,轮廓也清楚,所以新玩家不会一上来就被密密麻麻的机关吓退。推箱本来就容易劝退,它先用花田把人留住,这个选择挺聪明。

到了森林和遗迹,画面开始收一点。树木、石块、墙体、管道这些对象变多,空间关系也更绕。你不只是把箱子推到某个位置,还要想 Coco 从哪根管道出来,哪堵墙要炸,哪条路会被自己堵死。这个时候场景颜色没那么甜了,但也没有故意搞得脏乱。读图还是干净的,题目变难,画面没有跟着添乱,这点我很加分。

再往后到雪原,气氛就明显冷下来。雪地、墙体、鱼干门摆在一起,画面更肃一点,和后期关卡那种“前一步错,后面全乱”的压力是对上的。它没有靠大段剧情告诉你试炼变严肃了,而是用颜色和场景让你自己感到:行,正菜来了。对一个叙事很薄、基本只靠“猫神试炼”撑框架的游戏来说,这种视觉节奏就很重要。

格子、管道、鱼干门都看得清,UI 没抢 Coco 的戏

挤压猫相关画面

在 PC/Steam 这个唯一已知平台上,《挤压猫》的画面没有拿光追、DLSS 这类技术当卖点,但它的 UI 和读图做得很实在:Coco、箱子、管道、墙体、鱼干门该清楚的都清楚。

先说技术这块,别期待什么主机版画质对比、移动版取舍,至少按现在的信息,它就是 PC/Steam 一个平台。也因为没有多平台画面差异可聊,所以我更在意它在单一版本里有没有把谜题显示明白。结果是,能看懂。Coco 在格子里的位置、箱子能不能推、墙体能不能炸、管道通向哪里,基本不会被花哨特效盖住。它不是技术展示片,它是解谜游戏,这个取舍我觉得对。

UI 也很克制。画面上不会铺一堆按钮、图标、任务提示来抢注意力,小老鼠提示、鱼干门目标、关卡格子这些信息都比较直给。你看一眼,大概知道这一关要处理哪些东西:箱子在哪里,管道在哪边,Coco 可能从哪里钻出来,哪块墙像是爆破点。读图成本低,玩家才愿意去想空间规划,而不是先跟界面打一架。

这也跟它“好上手”的定位是配套的。它的核心其实挺狠,炸毛爆炸能改墙,管道能换位穿行,推箱不再只是挪箱子,而是在改房间结构。但画面和 UI 没有故意装复杂。Coco 可爱,鱼干门明确,墙体和管道边界清楚,失败了再来一把也不累眼。这种画面不算豪华,但很会服务玩法,所以画面这一项我给 8.0 分,站得住。

战斗 | 8.3/10

玩法: 8.3/10

Coco 推箱不是搬家,炸毛一下房间就变了

挤压猫相关画面

《挤压猫》这套玩法我愿意给到 8.3 / 10,原因很直接:它底子是索科班式推箱,但 Coco 的炸毛爆炸和墙体破坏,让它比普通挪箱子多了一层“改房间”的脑子。

你一上手会很熟。箱子只能推,不能拉。箱子被你推进墙角,基本就等于这局废了。鱼干门挡在那里,墙也挡在那里,你得先想清楚 Coco 该站哪一格,箱子该被推到哪一格。它没有把推箱的老规矩丢掉,反而很尊重这套地基。你要是乱推,墙角、死路、门口,哪个都能把你卡住。

但它厉害的地方,是猫会炸毛。这个爆炸不是装可爱用的,它能把墙炸开,直接开新路。问题也就出在这:墙在推箱游戏里不只是障碍,很多时候它还是你挡箱子的靠背。你把墙炸没了,路是通了,可箱子可能也没地方停了。Coco 一炸爽了,解法反而被自己炸崩,这就很有意思。

所以它不是那种“看见墙就炸”的小游戏。你得盯着箱子、墙、鱼干门一起算。先炸哪一面墙,后面箱子还能不能顶住;先推哪只箱子,Coco 还能不能回到爆点。这种把破坏变成解题成本的设计,比单纯给你一个新技能要聪明得多。

管道一钻,平面推箱立刻多出一层路

挤压猫相关画面

《挤压猫》和《帕特里克的悖论盒》比起来没那么冷,也没那么抽象,但管道加爆炸这套组合,确实把箱子、墙和 Coco 的位置关系玩出了自己的味道。

管道这个东西一出来,关卡就不再只是“从左推到右”这么简单了。Coco 钻进管道,可能从房间另一头出来,也可能绕到箱子背后。普通推箱最怕的是什么?是人站不到该站的位置。管道一加进来,站位问题就变成了路线问题。哪根管道通向哪块地,出来以后能不能顶到箱子,旁边那堵墙要不要先炸,这些都得连着想。

更妙的是,它很多关不是只有一条标准答案。你可以先钻管道绕后,也可以先让 Coco 炸开墙,甚至有时候先处理鱼干门旁边的箱子,也能绕出另一种通路。它没有把你锁死在作者指定的那条线里,这点很重要。推箱游戏最怕的就是你像在背答案,而《挤压猫》很多时候是在让你自己拆房间、改路线。

当然,它也不是无限自由。管道口、墙、箱子的位置摆得很紧,你多推一步,Coco 就可能回不去;你多炸一面墙,箱子就可能滑进不该去的地方。它给你选择,但每个选择都要付账。这个账算起来不吓人,可一旦算错,马上就能看出来。

花田森林先哄你进门,遗迹雪原才开始收紧

挤压猫相关画面

《挤压猫》的难度曲线比《斯蒂芬的香肠卷》温和很多,也不像《巴巴是你》那样野到改规则本身,它更像是用花田、森林、遗迹、雪原和 122 道鱼干门,把玩家一步步往深处带。

前面的花田和森林,明显是在教你。箱子怎么推,墙怎么炸,管道怎么钻,小鼠怎么给提示,基本都讲得比较软。它不会一上来就把 Coco 扔进复杂房间里让你坐牢。你被箱子卡住了,通常也能很快看出是哪里想错了。对那种喜欢解谜、但一听硬核推箱就头疼的玩家来说,这个入口算是很友好。

到了遗迹和雪原,味道就变了。箱子、墙、管道开始高密度叠在一起,Coco 的爆点不能随便放,鱼干门也不是随手就能开。这里的题经常是三层一起算:先要判断哪堵墙能炸,再看管道能不能把你送到箱子背面,最后还得保证箱子能进门。问题就出在这,前面你觉得自己会了,后面它马上问你:那你能不能把这些全串起来?

横向看,它的硬度肯定不如《斯蒂芬的香肠卷》那么狠,机制野心也不如《巴巴是你》那种直接改游戏规则的级别。可但《挤压猫》也没必要去装那个路子。它的辨识度就在 Coco 炸毛开墙、管道换位穿行,再配上鱼干门这种清晰目标。对普通解谜玩家,它够亲切;对老推箱玩家,后段也有能咬住人的题。

内容量 | 7.2/10

内容: 7.2/10

花田到雪原这四章,122 道鱼干门把节奏卡得挺聪明

挤压猫相关画面

我对《挤压猫》这部分的看法很明确:它不是那种靠流程长度硬撑的解谜游戏,而是用花田、森林、遗迹、雪原四个区域,加上 122 道鱼干门,把难度一点点拧上去,节奏比很多纯推箱游戏舒服。

一开始的花田,其实挺像在哄你进门。你推箱子,钻管道,带着小猫 Coco 去够晒鱼干,房间看着也不吓人。问题是,它很快就不满足于“把箱子推到点上”这一套了。管道会让 Coco 换位置,墙也不是永远不能动的东西。你要开始想:我现在推的不是一个箱子,我是在改这个房间的路。

到了森林和遗迹,游戏就开始露牙了。炸毛爆炸这个机制一出来,很多关的解法就变味了。你不是单纯找路,而是要判断哪里该炸,哪面迷宫墙该打开,哪个箱子要留着挡路,哪个管道要先钻。这种设计比普通推箱更有意思,因为你每走一步,都可能把房间结构改掉。改对了,路一下就通;改错了,Coco 就只能在箱子和墙之间尴尬发呆。

雪原更像是期末考试。前面学过的箱子、管道、爆炸、鱼干门,会被重新组合。它没有突然变成另一个游戏,但会逼你把前面的习惯都拿出来用。《挤压猫》的流程节奏不是靠“多塞关卡”取胜,而是靠每章慢慢加料。你如果被《巴巴是你》那种硬核程度劝退过,这作前半段会友好很多;但如果你已经把那类游戏啃得很透,花田和森林可能会觉得偏热身,真正的菜要等后面才上桌。

晒鱼干不是摆设,它把解谜和收集绑在了一起

挤压猫相关画面

《挤压猫》最聪明的地方之一,是把 122 道鱼干门做成进度门槛:晒鱼干既是过关奖励,也是继续往后走的凭证,这比单纯给你发星星要实在。

很多解谜游戏的收集物,说难听点,就是地图角落里的小亮点。你拿不拿,对主线影响不大。但这里的晒鱼干不太一样。Coco 每拿到一条鱼干,你都会知道它不是纯装饰。它会变成后面开门的底气。看到鱼干门的时候,你不会觉得“系统又卡我”,反而会回头想:刚才那关是不是还有更好的走法?那个箱子是不是不该先推?那根管道是不是能绕到另一边?

这就让支线和可选内容变得没那么割裂。它没有搞一堆剧情分支,也没有塞很多额外模式。它的可选内容基本都压在关卡里,压在晒鱼干上。你想只往前推,也可以;你想把鱼干尽量拿全,也有事可做。小老鼠在旁边给提示,Coco 在关里钻来钻去,表情还挺欠摸。卡关的时候确实会烦,但它用这种可爱的包装,把“再试一次”变得没那么痛苦。

当然,你要是冲着剧情来的,那这里会很空。所谓猫神试炼,本质上就是一个框架。它负责告诉你:Coco 为什么在这里推箱子、钻管道、炸墙、拿鱼干。然后就没太多了。没有复杂角色线,也没有大段对白。它更像一盒设计得很密的关卡点心,不是一顿剧情大餐。

免费试玩能接正式版,但首发 17 条好评还得再等等看

挤压猫相关画面

从购买成本看,《挤压猫》这次做得挺友好:免费试玩的存档能直接继承到正式版,本体也没有额外下载内容,但首发 Steam 100% 好评只有 17 条评测,这个口碑还不能急着当铁证。

先说试玩版。这个安排我很喜欢。解谜游戏最怕什么?最怕宣传片看着可爱,真上手才发现自己跟它根本合不来。《挤压猫》让你先试花田里的箱子、管道、晒鱼干,再决定要不要进正式版。更重要的是,试玩存档可以无缝带过去。你不用重新推一遍箱子,也不用重新教 Coco 钻管道。这个转化路径很顺,试错成本几乎为零。

再说体量。《挤压猫》目前就是本体完整,没有额外下载内容。这个选择也挺符合它的气质。它不是那种几十小时大流程游戏,也不打算靠后续大包把内容越摊越长。它更像是把精力放在每个房间里:哪面墙能炸,哪个箱子会卡死,哪根管道会把 Coco 送到关键位置。你如果想要大地图、长剧情、反复刷的东西,那得提前降预期。它主打的是设计密度,不是陪你玩一个月。

最后说长尾。首发 100% 好评看着很漂亮,但只有 17 条评测,这个样本太早了。早期玩家往往本来就更吃这一口,尤其是喜欢推箱、空间规划、手绘小猫的人,会更容易给高分。它被 Thinky Games 收录进《巴巴是你》《帕特里克的悖论盒》同类,也入选了 Thinky Direct 2026 展示会,这说明懂这类游戏的人确实注意到它了。可问题是,等更多普通玩家进来之后,122 道鱼干门够不够耐啃,后期难度会不会让人掉队,只有时间能验证。我的建议很简单:先下试玩版,让 Coco 推几关箱子、炸几面墙。如果你笑了,也愿意为了鱼干重开一关,那正式版大概率适合你。

评论 2

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LimeVisor
LimeVisor2026/7/8

Hand-drawn Coco definitely gets my attention first, but turning Sokoban into a 3D topology puzzle with pipe swapping is the part that really sells it for me.

CozyCrit
CozyCrit首评2026/7/8

Cute art is nice, but I’m glad the real hook sounds like the wall-blasting and pipe-swapping puzzles instead of just coasting on the cat theme.

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