开篇
你要是问我,《仁王2 完整版》到底值不值得碰,我先给结论:它不是那种上手就哄你开心的动作游戏,但它一旦吃进去,后劲非常猛。它最厉害的地方,不是“魂味儿”这三个字,而是把妖反读招、妖怪化身翻盘、魂核构筑这三套东西拧到了一起,打起来特别凶,也特别讲究。说白了,这游戏就是拿来狠狠干、狠狠干完还想再狠狠干的。
你想啊,很多动作游戏的乐趣,是你会了套路就开始顺;《仁王2》不一样,它更像是在逼你学会“怎么在挨打里继续进攻”。三段架势、残心回气、妖反抓破绽,这些系统看着多,真上手以后反而会发现,它们不是在添乱,是在给你手感和节奏。尤其是打 BOSS 的时候,你不是单纯躲来躲去,而是在和对面抢出手、抢喘气、抢翻盘点,这种压迫感和成就感,真不是随便哪款游戏都给得出来的。
但话又说回来,它也确实很挑人。你要是想要的是轻松过关、一路看剧情、顺手逛地图,那这游戏八成会让你皱眉头。它上手门槛高,惩罚也狠,刚进门被打懵很正常;再加上关卡是任务制,场景反复感也挺明显,剧情本身更多是给玩法让路。它不是那种靠讲故事把你勾住的类型,它是靠“我今天一定要把这关打明白”把你拖进去的。
所以《仁王2 完整版》最适合的人,其实特别明确:喜欢纯动作系统、愿意反复死、反复学、反复改手法的老玩家。尤其它还是完整版,三部 DLC 一起打包,内容量很足,真不是那种通个主线就没了的薄片。你要是能接受它那股子硬和狠,那它给你的回报,也确实够顶。
剧情 | 6.5/10
剧情: 6.5/10半妖开局把“前传”讲得很克制

我先说结论:《仁王2 完整版》的故事,真不是那种靠剧情狠狠干你一拳的类型,它更像是把“半妖主角”这个设定塞进战国乱世里,顺手给每一场战斗找个理由,所以它的主线一直是够用,但谈不上有多抓人。
你想啊,二代的主角是玩家自己捏出来的半妖,身份本身其实挺有味道,但游戏并没有把这件事往特别复杂的方向写。它的时间线又是初代主角威廉正式登场之前的战国前传,所以很多时候你不是在追一条很完整的剧情线,而是在跟着任务跑,顺手看一眼这个乱世里人和妖怎么搅在一起。说白了,它的叙事重心从来不是“故事怎么反转”,而是“这一关为什么要打、这个妖为什么挡路”。
问题就出在这儿:它的主线推进太依赖任务背景和碎片信息了。你进一个地图,先知道这地方是什么村、哪边闹了妖、谁在求救,然后就去打,打完再看一段收尾。这样的节奏放在战国题材里不算难看,可它就是少了那种一整段一整段把人拽进去的连续感。跟那种靠过场和角色关系一路推着走的游戏比,仁王2明显更像“关卡在前,故事在后”,所以它在我这儿,剧情存在感确实是全维度里最弱的一块。
威廉一露面,老玩家会心一笑

我得承认,威廉这张老脸一出来,系列玩家多少都会乐一下,但这种乐一下,更多是情怀加分,不是剧情本身突然变强了。
因为威廉在这里并不是重新当主角,他更多是以Boss或者支援角色的身份回归。这个安排很聪明,至少它把仁王1和仁王2稳稳接上了,让老玩家一眼就知道“哦,这还是那个世界”。但说实话,它也就止步于“接上了”。威廉的存在更像一根线,把前后两代串起来,顺便提醒你这系列不是完全换壳重来,而不是那种会让人长时间记住的关键篇章。
更关键的是,仁王2的角色塑造大多都服务于关卡和妖怪冲突。很多人物不是靠长篇对话慢慢立起来的,而是靠你在某一关见到他、打一场、再听几句背景说明,人物轮廓就差不多定了。这样处理的好处是干脆,不拖沓;坏处也明显,就是你很难像记住某些强叙事游戏那样,记住一整串角色关系。哪怕是那些带点妖怪传说味道的支线,也更像是在给一个地图补背景,而不是把一个人的命运完整讲透。
支线很多,但更多是在补世界,不是在讲戏

我对仁王2 完整版的支线评价很直白:量是够的,密度也高,但质量上它还是偏“功能型”,主要任务不是讲好故事,而是把你继续留在这个战国妖怪世界里。
它的支线经常会拿民间传说、地方怪谈、妖怪传闻来做引子,这点其实挺对味。你会感觉自己不是只在打怪,而是在翻一个个带点怪味儿的地方志。可问题是,这些支线很多时候还是回到了老路子:给你一个目标、给你一场战斗、再给你一点背景说明。你能感受到它想补世界观,但很少有那种让人“这段写得真妙”的长线铺陈。它的精彩点,还是落在怪物设计和战斗遭遇上,而不是支线剧情本身。
至于分支和抉择系统,这游戏也没打算靠这个撑起故事。它不是那种会让你在关键时刻反复选、选错就走向不同结局的作品。整体结构还是很线性的,最多就是任务路径和支线选择上给你一点自由度,让你决定先打哪条、先见谁,但这类选择更多影响的是流程安排,不太影响剧情走向。换句话说,它有“你先去做什么”的选择,没什么“你到底成为什么样的人”的分歧。对想看剧情分支的人来说,这一点会挺失望;但对只想赶紧进战斗的人来说,倒也算干脆。
战国妖怪味有辨识度,但它还是在给战斗让路

我觉得仁王2最可惜的地方,不是它没题材,而是它明明有战国和妖怪这两个很能打的底子,却始终把叙事放在第二位,让玩法先走,剧情跟在后面补解释。
这个方向其实从开头就能看出来。半妖主角、乱世背景、妖怪横行,这些元素单拎出来都挺有画面感,也很容易让人记住。但游戏真正关心的,还是怎么把这些元素变成一场场有压迫感的战斗。妖怪为什么出现在这里、这关背后藏着什么传说、这个头目和当地村子有什么关系,这些都在讲,可它们大多是为了给BOSS战和地图氛围垫个底,不是为了让你追一条特别完整的故事线。
所以如果你拿它去跟艾尔登法环这种更会留白、也更愿意让玩家自己拼世界观的作品比,仁王2的剧情存在感其实更弱。法环至少会让你围着一个大世界自己猜半天,而仁王2很多时候是直接告诉你:好了,这关背景讲完了,接下来该打了。它不是没内容,而是内容的职责太明确了——就是给关卡和妖怪服务。也正因为这样,这作的故事很难成为你打完之后最先想起的东西,它更像是你在一堆高强度战斗之间,顺手看过的一层背景布。
音效 | 8.0/10
音效: 8/10妖反一响,整场战斗的气氛就变了

我先把话说死:仁王2 这套声音设计,最厉害的地方不是“好听”,而是它真的会带着你打架,尤其是一进 BOSS 战,和风电子配乐一配上尺八、太鼓,那股子战国乱世的压迫感一下就顶上来了。
你想啊,普通动作游戏的配乐,很多时候就是“打起来了,音乐热闹点”。但仁王2 不一样,它的音乐是跟场面绑死的。妖气场域一铺开,底下那层低频会开始往你耳朵里压,像是在提醒你:别乱来,前面那只妖怪不是来给你练手的。到了暗之领域,音场还会明显收紧,环境声像被一层黑雾盖住,危险感不是靠字幕告诉你,而是靠耳朵先一步把你按住。
更关键的是,它的战斗音效不是摆样子。妖怪的低吼、武器砍进肉里的闷响、还有你残心回气时那一下清脆的收束感,这三样东西是连在一起的。你打一刀、收一口气、再压上去,声音本身就在帮你确认节奏。尤其是妖反触发那一下,音效一出来,你会本能地知道这波读对了,能狠狠干回去。说白了,这不是单纯“做得很有气氛”,而是音效本身就在给动作判定打辅助。
半妖主角不爱说话,但每一次出声都很准

我挺喜欢仁王2 这一点:它没把主角做成那种话很多、演很多的类型,反而让配音和环境一起把故事往前推,日语原声听着最顺,但多语言本地化配音也都能用,至少不会让你一开口就出戏。
半妖主角本身没有固定台词,所以这游戏不靠主角抖包袱,也不靠一堆长对话硬灌剧情。它更像是把情绪分给了场景、NPC 和敌人本身。比如你在任务里推进到废村、神社、山道这些地方,环境声会先告诉你这里不对劲;到了和武士、僧人或者其他关键人物对话时,语气也不是那种大开大合的戏剧腔,而是尽量让你感觉到这个世界本来就有一股压着的劲儿。这样一来,虽然主线剧情本身不算厚,但至少不会让你觉得是在听一套空话。
而且它的声效还有个很实用的地方,就是帮你“认机制”。暗之领域一开,声音会立刻变得更闷、更沉,像是整个空间都在提醒你:这地方的规则变了。妖怪和武器的反馈也会更尖一点,逼你把注意力拉回到动作上。你会发现,仁王2 的声音不是拿来烘托“我好沉浸”,而是直接告诉你“现在该闪、该格、该反击了”。这种设计很老实,也很有效,尤其对这种惩罚重、节奏快的动作游戏来说,太重要了。
跟只狼一比,它赢在热闹,输在留白

要是拿《只狼》来对照,仁王2 的声音路线就很清楚了:它没有去学那种特别克制、特别空的禅意,而是把战斗密度直接堆在音效层次里,所以它听起来更满,更凶,也更像一场接一场的硬仗。
《只狼》的和风音效之所以常被夸,是因为它会留白。刀剑碰撞、脚步、风声、鼓点,都收得很干净,给你一种“静里带杀”的感觉。仁王2 则完全相反,它是把尺八、太鼓、妖怪低吼、残心回气、魂核技的爆发声全塞进一个战斗回路里,让你每一秒都能听到事情在发生。它的优点就是密,信息量大,你打到后面甚至会下意识靠声音判断敌人是不是要出招了。
但反过来说,它也确实少了点《只狼》那种余味。仁王2 的音乐和音效更像是逼着你往前冲,逼着你处理眼前这团烂摊子;《只狼》则更像是让你在刀口上停一下,感受一下空气怎么变冷。前者在纯动作的层次和战斗节奏上更丰富,后者在气质和空隙感上更高级。说白了,仁王2 赢在“打起来真带劲”,《只狼》赢在“安静的时候也有戏”。两者都强,但强的方向完全不是一回事。
画面 | 8.0/10
画面: 8/10战国夜色里,最狠的是妖怪,不是山水

说白了,《仁王2 完整版》的画面路线就不是那种靠大场面硬撑的类型,它走的是偏暗、偏写实的战国风,但真正让人记住的,还是妖怪造型和首领设计。你看它的场景,很多地方都是村落、山道、寺院、战场这一套,第一眼不会让你“哇”一下,但一到妖怪从阴影里扑出来,或者大岳丸、夜刀神这类首领把招式一甩出来,那个压迫感立刻就上来了。它厉害的地方,不是多边形有多炸,而是怪物的轮廓、动作和出招节奏,特别会吓人,也特别会勾人。
再往细里说,这游戏的任务制独立地图,其实很容易让战国场景显得重复。你会老看到类似的木桥、废寺、山路、民居,乍一看都挺对味,但玩久了就知道,它缺那种一眼能记住的地标。比如《艾尔登法环》那种开放世界,地图是靠地形记忆拉住你;《仁王2》不是,它更像一段段关卡,把精力都押在“这一场打什么妖、这一段怎么走位”上。所以它的美术不是靠“景”取胜,而是靠“怪”和“战斗现场”撑住气氛。
但话又说回来,这种取向其实挺适合它。因为《仁王2》本来就不是让你停下来赏景的,它是逼着你在源源不断的敌人压迫下往前推。你在一条狭窄山路上,看着灯火、血迹、怪影、陷阱一起往你脸上堆,那种脏、冷、阴的味道,跟它的动作系统是对得上的。换句话说,它的画面不追求“好看得像明信片”,它追求的是“看着就知道这地方不好惹”。
后补的画面修正,才把帧数和清晰度拉回正轨

我得直接说,《仁王2 完整版》在技术层面,属于那种“后面补课补得还行,但首发确实栽过跟头”的代表。它后来补上了 DLSS 2.0,这个改动对 PC 版非常关键,因为这游戏本身就是吃帧数和输入反馈的动作系统,帧稳不稳,直接关系到你残心、闪避、妖反能不能按出手感。按它的实际表现,RTX 3060 就能跑到 4K 可玩,而且开了之后画面甚至会比原生 4K 更顺眼一点,60fps 以上的解锁表现也让战斗舒服很多。
问题出在首发那会儿,它的技术状态没这么体面。群妖乱舞的时候,粒子特效一多,掉帧就很明显;你在几只妖怪同时放技能、场景里烟尘火光乱飞的时候,画面会有一种“本来该狠狠干脆的地方突然糊了一下”的感觉。更别说那个时期它相对 PS4 版,画面提升也没想象中那么大,属于“有进步,但不够惊艳”。对于一款本来就靠反应和判定吃饭的动作游戏,这种问题不是小毛病,是实打实影响体验的硬伤。
好在完整版后面把不少问题慢慢补齐了。它支持无边框窗口,也有渲染分辨率缩放,意思就是你机器一般,也能靠这些选项把帧数先保住。对《仁王2》这种游戏来说,保帧其实比堆特效更重要,因为你不是在拍截图,你是在跟妖怪拼刀。再加上现在整体运行比发售初期稳很多,所以它的技术评价,得看后续修正后的版本,不能拿最早那版来一锤定音。
任务地图来回跑,靠的是稳定,不是惊喜

讲真,《仁王2 完整版》的平台版本差异,最明显的不是“哪边多了一座神殿”这种事,而是它终于把该补的东西补上了。PC 版最关键的就是 DLSS 2.0 和更灵活的画面选项,这让它在高分辨率下不至于把机器压得喘不过气。你如果拿一把太刀、双刀或者镰枪一路打过去,就会发现它对稳定帧的依赖特别强;而这类稳定,恰恰是主机首发和早期 PC 版都没完全给到位的东西。
但它的视觉问题也摆在那儿。因为是任务制独立地图,很多战国场景会反复用到类似的地貌和建筑,像古寺、山寨、湿地、村落这种元素不断重组,打到后面很容易有“怎么又是这类路数”的感觉。它不是没细节,而是细节分散在妖怪、BOSS、机关和战斗路线里,没法像大世界那样靠一个超有记忆点的地标把你拴住。所以你要是冲着“每个区域都长得完全不一样”来的,多少会失望。
还有一个很现实的问题,就是 UI 和操作提示。发售时它的键鼠提示缺得比较厉害,PC 玩家会明显感觉到它更像是先按手柄逻辑做,再往电脑上搬。你可以玩,但它就是更偏向手柄优先的思路。好在现在整体界面和设置已经比刚发售时顺手不少,至少无边框窗口、分辨率缩放这些东西都在,配合比较稳的帧数,才算把这套动作系统真正落地了。你别看它不是那种一眼惊艳的画面游戏,但在“能打、能稳、能配合高难度动作”这件事上,它已经把底子铺对了。
战斗 | 9.5/10
玩法: 9.5/10妖反一按,整套战斗就活了

说白了,《仁王 2 完整版》最狠的地方,不是怪多,也不是数值高,而是它把“看懂敌人动作”这件事,直接做成了你能反击的按钮。妖反这一下,表面上是格挡,实际上是逼你盯着妖怪出手的起手和破绽,抓准时机一按,敌人的妖气条就会被你硬生生削下去一截。你想啊,别的动作游戏里,怪抬手你多半只能躲,这里你却是在等它露破绽,然后当场打回去,这种对招味儿特别重。
更关键的是,妖反不是孤零零的一个系统,它和妖怪化身、魂核是绑在一起的。你前面打得越准,妖气条越好控;打崩了以后,妖怪化身就能拿来翻盘,直接顶着伤害把局面抢回来。问题就出在这套设计太“进攻向”了,敌人不是让你慢慢磨的,而是逼你主动上去拆招、接招、再压回去。BOSS 战尤其明显,很多时候不是你会不会滚,而是你能不能在它最凶的那一下,反手把节奏抢回来。
而且《仁王 2》比一代还多了一个好处:它把这一切做得更顺手了。三段架势还在,残心回气也还在,流转取消硬直也还在,这些老底子让你可以一边打,一边换节奏,一边把体力接回来。妖反只是把这套基础再往上拽了一把,所以它不是“加了个新功能”那么简单,而是把整场战斗的手感都往更凶、更密、更需要脑子的方向推了一大步。
魂核和妖怪化身,把敌人的本事抢过来用

我得说,魂核这个设计真的很能体现《仁王 2》的狠劲儿:你打死妖怪,不只是掉装备,而是把它的招式也一并收编了。也就是说,敌人会什么,你有机会学什么,甚至还能拿来当自己的技能盘一部分用。这个思路特别带劲,因为它不是单纯给你加伤害,而是让你开始思考“我想带哪几种妖怪能力去打这关”。一旦玩进去了,构筑自由度就会变得特别高,人物养成也不再只是堆数值那么无聊。
妖怪化身则是另一张底牌。紫色妖力槽一满,你就能直接变身,霸体顶上去狠狠干一波。这个机制特别适合劣势局,尤其是你被怪压得喘不过气的时候,它不是让你慢慢回血,而是直接给你一次强行翻盘的机会。说白了,这就是《仁王 2》很少见的地方:它不是单纯奖励保守,而是很鼓励你把资源留到关键时刻,然后一口气砸出去。和很多动作游戏里那种“攒着看着爽”不同,这里你是真的会因为一个变身翻回来而整场心情都变了。
再往深里说,魂核、妖怪化身、妖反三套东西不是各玩各的,它们是在同一个战斗逻辑里互相咬合的。你用妖反打断敌人,你靠魂核补自己的出招空档,你再用妖怪化身去把压制节奏拉满,这几样东西搅在一起,才让《仁王 2》的战斗系统显得又硬又厚。你要是只会按普通攻击,那当然会觉得它烦;但只要你开始会拆招、会留资源、会换形态,游戏立刻就变成另一回事了。
这游戏不是难,是它根本不哄你

我的态度很明确:这作的上手墙就是高,而且它一点都不打算迁就你。新手、尤其是动作苦手,第一次碰《仁王 2》大概率会被狠狠干懵,因为它不光怪会出招,系统本身也要求你同时管体力、架势、残心、妖反、魂核和妖怪化身。你少会一个,问题都不大;你少会三个,节奏就直接塌了。它的难度不是那种“敌人血厚一点”这么简单,而是每一场战斗都在逼你把基础动作学扎实。
但话又说回来,正因为它这么不讲情面,它的成长曲线才特别清楚。你一开始会觉得每只小怪都像在教训你,可一旦你把三段架势切换顺了,把残心回气按熟了,再能看懂妖反窗口,整个游戏就开始变味了。以前是你被它按着打,后面就会变成你在算它什么时候出破绽。这个过程很折磨,但也特别上头,因为每次你不是靠运气过关,而是真把一套动作学会了。
所以它并不适合所有人。你要是想要的是轻松爽快、一路看风景顺手通关,那它大概率会让你烦;你要是更想钻研纯动作系统,愿意被反复打死再一点点打回去,那《仁王 2》就会很对味。它和《艾尔登法环》那种更偏开放探索的路子不一样,法环胜在地图大、路子宽,谁都能进去试试;但要论纯动作的招式密度、操作节奏和临场拆招,《仁王 2》几乎就是另一类玩家的菜,甚至可以说,它在这块儿真的没几个对手。
装备词条、锻造和灵魂熔合,才是你刷上百小时的理由

《仁王 2 完整版》能让人一玩就是几十上百小时,靠的可不只是打得爽,而是它那套暗黑式随机词条、锻造和灵魂熔合的装备体系。说白了,主线打完只是开始,真正让人停不下来的,是你总会想再刷一把武器、再洗一次词条、再把手上的装备往更顺手的方向拧一拧。它不是那种“过关就结束”的游戏,而是很容易把人拽进装备优化的坑里。
而且这个坑还挺合理。因为游戏本身是任务制地图,战国场景看久了确实会有点重复,但正因为每张图都是独立推进,你会更容易把注意力放回到角色构筑和掉落上。你刷到一件趁手的武器,再配上合适的魂核,再把锻造和灵魂熔合一点点调顺,整个人物的手感就会明显变。这个过程很像是在拼一套属于自己的打法,而不是只靠等级硬推过去。
这也解释了为什么《仁王 2》特别适合硬核动作老兵。它不是靠开放世界给你发散时间,也不是靠剧情演出来吊着你走,而是把全部重心都压在“你怎么打”这件事上。你愿意研究,它就给你一整套可以钻很久的东西;你不愿意研究,它也不会装可爱来留你。和同类比起来,这种态度很直接,也很少见。也正因为这样,它才会让人一边骂一边继续刷,最后还真刷出一套自己最顺手的玩法。
内容量 | 9.0/10
内容: 9/1030 小时不是“够玩”,是刚把门摸到

说白了,《仁王2 完整版》的内容量不是那种“主线打完就散”的路子,它是把你按进一套很密的任务节奏里慢慢练。主线一共六章,外加 20 多个任务,一周目正常摸下来大概 30 小时左右,但这 30 小时一点都不水。它不是靠大地图让你到处乱逛,而是靠任务制独立地图一关接一关地推进,像你每次都从道场门口走进去,打一轮、学一招、再被揍回来重来一遍。
我挺喜欢它这个节奏的。因为《仁王2》本来就不是那种让你“看风景”的游戏,它的重点一直是战斗。任务制地图虽然不花哨,但好处是节奏干脆,不会把时间浪费在跑图和无意义的空转上。你今天打到一个妖怪,明天换个战国场景再来一遍,表面上像重复,实际上是在逼你把妖反读招、残心回气、架势切换这些东西一层层吃透。
而且它的支线和可选内容不是摆设。很多任务本身就是给你练手的,比如换一套武器、试一个魂核、换个加点思路,打法立刻就不一样。你想把流程打舒服一点,就得自己去找适合的组合,不然就是在同一个关卡里反复吃亏。它这种设计很老派,也很直接:不照顾你,但会逼你变强。
三部 DLC 不是添头,是把难度往死里拧

我觉得《完整版》真正值钱的地方,不只是本体 30 小时,而是它把三部 DLC 一口气打包进来之后,内容直接往上翻了一截。三部 DLC 分别是《天狗之弟子》《平安京之暗》《最初的武士》,你可以理解成,本体刚把你带进门,DLC 才开始认真跟你算账,而且是一章比一章狠。
这三段里,质量和难度是有明显层次的。《平安京之暗》口碑最好,媒体分数能到 81 分,整体算是三部里最稳的一段;它不是单纯加怪,而是把新的敌人、新的地图气质和更复杂的战斗压力揉在一起,玩起来会明显觉得“这才像追加内容”。反过来,《最初的武士》就很典型,难度再往上拱,71 分的评价也说明它不是所有人都吃得下,很多普通玩家打到这里,会开始觉得这游戏有点过于不留情面了。
但问题也正出在这里:它的 DLC 不是给你走流程用的,而是继续往战斗系统里加料。你会遇到更多妖怪、更多硬仗、更多逼你临场反应的场面,等于把本体里学到的东西再拉出来考一遍。对喜欢钻研魂核搭配、武器流派和妖怪化身翻盘的人来说,这部分非常过瘾;对只想轻松通关的人来说,这就是压力测试。可《仁王2》本来就不是讨好人的游戏,它把这种“你愿不愿意继续钻”的态度摆得很明白。
双子之试炼之后,才算真正开始

我给《仁王2 完整版》内容分打到 9.0,最核心的原因就是它的长尾不是“刷材料”,而是“刷理解”。主线、DLC、再到双子之试炼、暗之领域这些高难内容,会把整套系统继续往后顶,最后把全收集和终局玩法一起拉到上百小时。说白了,这游戏不是你通关一次就结束,而是你通关之后,才开始真正知道自己前面学会了多少。
它的长尾生态也很扎实。高周目不是单纯换血厚怪,而是继续逼你优化构筑、调整魂核、重看每一个 Boss 的出招。你如果愿意钻,光是武器、架势、忍术、阴阳术和魂核之间的搭配,就够你反复试很久;你要是再去碰暗之领域和更高难周目,很多原本“差不多能过”的套路都会失效,逼着你重新想办法。这个过程很累,但也正是它耐玩的地方。
拿同价位的魂类去比,它的单份内容量、构筑深度和长草时间都很少见。像《艾尔登法环》那种开放探索当然更容易让大众接受,可如果你只看纯动作系统的密度,《仁王2》这种把妖反、化身、魂核搅在一起的打法,真不是谁都能替代的。它不是靠一张大地图撑时长,而是靠一套能不断往里钻的战斗系统撑住了上百小时的消耗。对硬核玩家来说,这就是它最值钱的地方。































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