开篇
有一类射击游戏让你躲在掩体后面慢慢消耗对手,《毁灭战士:永恒》偏要反着来——它把远程火力的储备拧到稀缺,把每一秒都变成一道算术题,逼你不停往前压。这是 id Software 在 2020 年交出的答卷,也是整个系列从「快」进化到「精密」的分水岭。
它最不该这么好玩的地方,恰恰在于它表面看是无脑的高强度战斗,骨子里却是一台精密的资源机器。电锯换火力补给、终结技回血、火焰喷吐补护甲,三套动作把「清场」从结果变成了手段:你开火不是为了消灭敌人,而是为了从敌人身上榨出继续战斗的资源。
OpenCritic 89 分、Metacritic 88 分、Mighty 最高档把它钉在全球前百分之一。但分数说不清它真正的魔力——那种手脑全程超频、分秒不敢松懈的进攻快感,才是它至今没被替代的原因。这篇测评会拆开它的每一层,告诉你它凭什么是这代最硬的射击天花板,以及谁会爱它、谁会被它劝退。
剧情 | 6.5/10
剧情: 6.5/10《毁灭战士:永恒》的剧情是个有趣的矛盾体:它的叙事野心是整个系列有史以来最大的一次,可惜执行得参差不齐,最终成了全作最明显的一块短板。
末世背景与主角身世——系列第一次认真讲故事
故事设定在 2163 年,也就是直系前作那场火星浩劫的十四年之后。地球已经被恶魔大军彻底淹没,全球六成人口惨遭灭绝,而毁灭战士的任务,是阻止可汗梅卡牺牲全人类、换取能量的疯狂计划。

更关键的是,本作第一次系统性地揭开了主角的来历:原来他就是最初的那个毁灭战士,被一名叛逃的梅卡「炽天使」用神性机器强化成了刀枪不入的不死战神。对一个二十多年来几乎从不开口、只用拳头和钢铁说话的沉默角色来说,这是破天荒的一次身世补完,也让老玩家心中积压多年的疑问终于有了答案。游戏还首次引入了第三人称视角的过场动画,让玩家能够从外部审视这个沉默的暴力符号,对他这个人多了一层更具体、更立体的认同感,而不再只是一个第一人称视角下的空壳。
宇宙观扩张与碎片化叙事——野心与执行的落差
本作把整个系列从单纯的「打恶魔」,扩展成了一套有神学骨架的宏大宇宙叙事。它的世界观里塞满了相互角力的派系:腐化堕落的 UAC、艰难抵抗的 ARC 联盟、无穷无尽的地狱军团,以及用人类灵魂换取能量的梅卡种族。

其中最大的一个反转,是可汗梅卡其实早就和地狱暗中签下了契约、分食地狱产出的能量——这个阴谋为后续的黑暗领主和多元宇宙设定埋下了深深的伏笔。但问题恰恰在于,这么庞大复杂的世界观,主要依靠散落在关卡各处的收集物文档来补全,正片流程里真正呈现出来的叙事密度依然偏低。你在战斗间隙翻读到的背景设定,信息量甚至比那些过场动画讲得还要多。对那些只想埋头往前冲杀的玩家来说,这套碎片化的叙事很容易就被整个跳过、忽略,于是再宏大的设定也落了空、没了着落。这也正是它和真正的叙事标杆之间的差距所在:野心铺得足够大,却始终没能找到一个让大多数玩家自然接住它的方式。
与前作对比和资料片收尾——完整弧线藏在 DLC 里
横向对比来看,直系前作 DOOM 2016 几乎是不讲故事的,只把零碎的剧情当成可有可无的背景噪音处理。而本作的叙事野心明显大了整整一个量级,至少它是真的想认真讲一个关于救赎与复仇的完整故事。

但话说回来,完整的故事弧线其实要靠两部 The Ancient Gods 资料片才能真正闭环:Part One 让你直面塞缪尔·海登的真身,Part Two 则把所有故事线收束到黑暗领主达沃斯的终局对决。换句话说,只购买本体的玩家,最终拿到手的其实是一个悬而未决、戛然而止的半截故事。把整个叙事的高潮和最终解答都放进付费 DLC 里,这个商业决定本身就进一步放大了本体剧情的不完整感,让人玩到最后多少有些意犹未尽。综合来看,本作的剧情是「有想法、缺火候」的典型代表——它确实证明了这个老牌系列完全可以拥有自己的宇宙观,却还没能学会怎么把这套宇宙观讲得让人真正记住、真正动容。
音效 | 9.0/10
音效: 9/10如果说战斗是《毁灭战士:永恒》的骨架,那配乐就是它跳动的脉搏。米克·戈登的音乐不只是单纯地好听,它是直接参与玩法、塑造体验的那只无形之手。
重金属配乐——踩着进攻节奏走的声音名片
本篇的原声音乐由米克·戈登一手操刀,他把重金属、电子核(djent)和工业电子大胆地糅合在一起,让每一段战斗主题都像是给玩家的进攻动作配上了精准的鼓点和重音。

这套音乐最精妙的地方,在于它和推进式战斗形成了同频共振:当你冲进一片密集的敌群、连续切换电锯和终结技清场时,背景里那些失真的吉他音墙和密集的鼓组,会跟着你的战斗节奏一起层层拔高、越发狂躁。音乐在这里不是铺在战斗底下的环境氛围,而是直接给你的肾上腺素打拍子、踩点。多家媒体的共识是,本作的金属配乐比直系前作还要更上一层楼,已经牢牢成为整个系列最具辨识度的声音名片,许多玩家甚至会单独把原声拿出来反复聆听。
创作风波与资料片接棒——绕不开的行业事件
聊本作的音乐,绕不开 2020 年那场闹得沸沸扬扬的创作风波:米克·戈登因为创作理念上的分歧,与发行方分道扬镳,而原声大碟的最终发行,也在玩家社区里掀起了不小的争议。

据执行制作人的公开说法,戈登多次拖延进度、错过了约定的截止日期,最终成品专辑的重压缩处理和游戏内的实际音频效果差异明显,因此大部分混音的收尾工作,最后由音频总监查德·莫斯霍尔德接手完成——当然,戈登本人对这套说法持有完全不同的意见,这件事最终演变成了游戏圈里一桩各执一词、难辨真伪的公案。到了两部《远古诸神》资料片,配乐工作改由安德鲁·赫尔舒特和大卫·利维两位音乐人接手。他们成功地捕捉到了戈登标志性风格的精髓,资料片的音乐相比本篇显得更加电影化、也更加阴郁黑暗,这恰恰证明了这套独特的声音美学,并非戈登一个人不可复制的专利。
战斗反馈与高光时刻——听觉也是玩法的一部分
除了配乐本身,本作的音效设计同样是战斗反馈系统中不可或缺的重要一环。恶魔粗粝的咆哮、各式武器的轰鸣、终结技命中目标那一下沉甸甸的顿挫感,共同构成了高强度战斗的整套听觉反馈层,让每一次出手都有扎实的回响。

更难得的是,每一种武器都拥有自己鲜明独特的声音签名,让你甚至不用低头看屏幕,光凭耳朵就能听出此刻手里握着的是哪一把家伙,这对快节奏战斗中的快速判断帮助极大。资料片里的音乐高光,当属第一章那段绰号「Shady Hayden」的终极对决主题——它叠加了多重唱诗班的吟唱和沉重的金属即兴演奏,整段曲子弥漫着恐怖、肾上腺素和暴怒交织的混合气息,精准地对应着你此刻正在面对的可怕对手:塞缪尔·海登的真身。这种把音乐、敌人和剧情拧成一股绳、彼此成就的高光时刻,正是本作音频维度真正的天花板所在。
画面 | 8.5/10
画面: 8.5/10《毁灭战士:永恒》的画面成就,不在于它堆砌了多少炫目的特效,而在于它把视觉表现牢牢地绑定在了玩法之上——每一处美术上的决定,最终都在为那套高速运转的战斗服务。
id Tech 7 与 60fps——高帧率是玩法的前提
本作运行在 id Software 自研的 id Tech 7 引擎之上,这一代引擎的核心设计目标,就是在保证极高视觉密度和画面细节的同时,稳稳锁定 60fps 的流畅度,两者一个都不能少。

对一款要求玩家时刻高速移动、实时心算资源的射击游戏来说,稳定的高帧率根本不是用来炫技的资本,而是整套玩法得以成立的硬性前提。任何一次哪怕轻微的掉帧,都会直接打断那套分秒必争的决策循环,让你在本该精准走位的关键瞬间僵在原地、错失良机。媒体共识里,「画面惊艳且流畅」是出现频率极高的评价,而这个「流畅」的另一半功劳,恰恰是引擎团队最值得骄傲的硬实力所在。它用实打实的表现证明了:极致的视觉表现力和稳定的帧率,并非只能二选一的矛盾命题。
恶魔设计与关卡美术——可读性优先的视觉哲学
本作的恶魔造型一个个都夸张而极富辨识度,这背后其实是一套贯穿始终的「可读性优先」设计哲学。每一只敌人的轮廓剪影、身上的部件结构和被击中时的受击反馈,都被刻意做得清晰可辨、一目了然。

配合可破坏恶魔系统,你能在激烈的战斗中实时看到自己究竟打掉了对方哪一块护甲、暴露出了哪一处致命的弱点——这些视觉信息会被你的大脑直接转化成下一步的战术判断。而关卡美术则横跨了地狱的熔岩深渊、被恶魔大军吞噬的地球都市、梅卡种族圣洁的天界殿堂、远古哨兵布满机关的古老遗迹等多种截然不同的风貌。在长达十几个小时的漫长流程里,几乎每一关的场景都和上一关一样令人耳目一新、充满惊喜,非常有效地避开了长流程游戏最常见的视觉疲劳问题。
平台版本与可访问性——选对版本很重要
不同平台之间的实际体验差异相当明显,这一点购买前务必心里有数。本作在 PC、PS4、Xbox One 和 Stadia 平台首发,到了 2021 年 6 月又追加推出了次世代主机版本,全面支持 120fps 和光线追踪,画质和帧率都因此上了一个全新的台阶。

而 Switch 版本则由 Panic Button 工作室负责移植,能在性能羸弱的掌机硬件上把这套高速战斗完整跑起来,这本身就已经是一项了不起的技术成就,但画质和分辨率上的妥协也确实十分明显。OpenCritic 上 Switch 版的评分回落到了 80 分这一档,是所有平台版本里最低的一个,因此它只适合那些纯粹在掌机上游玩的玩家。真正追求极致画面和帧率体验的人,毫无疑问应该优先考虑 PC 或次世代主机版本。在可访问性方面,本作的 HUD 信息密度虽然很高,但整体布局却异常清晰——护甲值、生命值、火力储备和武器轮盘全都一目了然,完全适配了高速战斗下对信息的快速读取需求,这本身也是一次优秀 UI 设计的范本展示。综合三个层面来看,本作的画面表现走的是一条「为玩法服务的实用主义」路线,它或许不是同代里特效最华丽、最适合截图当壁纸的那一款,但论及视觉与战斗手感的契合程度,几乎无人能出其右,每一帧画面都在为那套高速循环添砖加瓦。
战斗 | 9.5/10
玩法: 9.5/10如果只能用一句话概括《毁灭战士:永恒》的玩法,那就是:它把一款射击游戏重做成了一道分秒不停的算术题。资源在这里不再是背景板,而是整套战斗的发动机,是你每一个动作背后真正的驱动力。
资源三角——把稀缺变成往前压的引擎
本作最不可替代的设计,是电锯、终结技、火焰喷吐三者咬合的资源循环。每一种武器的远程火力携带量都被砍得很少,少到逼着你彻底换一种活法,不能再像传统射击那样无脑扫射。

电锯不再是耍帅的玩具,而是回收远程火力的生命线:对着小怪拉一下,它就掉一地火力补给,让你的弹匣瞬间回满。终结技处决被打踉跄的敌人,立刻补回一截生命值。火焰喷吐扫过一群敌人,它们身上会迸出大量护甲碎片。三套动作分别对应远程火力、生命、护甲三种资源,环环相扣,构成了整场战斗的呼吸节奏。
国内媒体游民星空那句形容特别准:这套设计就像「把玩家直接架在火上烤」,你会时时刻刻对远程火力匮乏的状况无比焦虑。但正是这份精心设计的焦虑,逼着你永远向前推进,因为站在原地躲掩体就等于资源枯竭,资源枯竭就等于死。怪物在这里有了双重身份——它们既是要躲避的致命威胁,也是一个个行走的补给箱。这套被业界称为「推进式战斗」的循环,正是本作和传统掩体射击之间最根本的分野,也是它整套设计哲学的基石。
立体机动——让火力不再是唯一答案
如果说资源三角是这套系统的大脑,那机动系统就是它的双腿。毁灭战士开局就拥有二段跳,很早就能拿到水平冲刺,关卡里还布满了供你攀爬的横杆和借力摆荡的支点。

这套机动绝不是装饰性的花架子。在塞满敌人的封闭竞技场里,移动选项对生存的重要性,丝毫不亚于、甚至超过了你那一整柜花样繁多的武器。你得一边在半空中划出走位躲避四面八方的远程攻击,一边在脑子里盘算哪只小怪该用电锯换弹、哪只该留着终结技回血。手、脑、眼三者全程超频运转,一刻都不能松懈。这种立体的战场体验,是直系前作 DOOM 2016 给不了的——前作的机动手段只有一个冲刺,关卡也偏向平面铺开,而本作直接把整个战场掀成了立体的三维空间,让你在垂直方向上也有了腾挪的余地。
可破坏恶魔与高玩工具箱——深度逼近策略游戏
本作的敌人不是一团没有细节的血条,而是一块块可以解读的弱点拼图。可破坏恶魔系统让你能够逐步打掉对方身上的部件、暴露出要害,而针对不同敌人切换不同的武器模组,才是最高效的解法。

进阶的工具会随着流程一层层向你打开:处刑剑能够一击斩杀最棘手的重甲怪,一发 BFG 10000 足以改写整个战场的局势,血拳则是蓄力近战的爆发手段。真正高玩的乐趣,在于把这些工具像乐谱一样编排成连招,在一次次精准的切换里,把原本混乱无序的战场硬生生压成自己掌控的节拍。多家媒体形容它「像一款披着射击外衣的策略游戏」,这话一点都不夸张——你在战斗中做的每一个决定,都是在权衡资源储备、走位路线和击杀优先级,思考的密度远超普通射击。
难度门槛——它不打算讨好所有人
这套精密系统的代价,是一道相当陡峭的门槛。不会熟练运用全套工具的玩家,很快就会被成群的敌人按在地上反复教育。本作从一开始就没打算讨好那些只想轻松突突突、放空大脑的人。

前期的学习曲线确实劝退过不少玩家:你得同时记住资源循环的运转、机动走位的时机、各种敌人的弱点位置以及武器之间的克制关系,任何一个环节跟不上,整场战斗就会瞬间手忙脚乱、全盘崩溃。但一旦你跨过了这道坎,它给你的回报是近年来设计最精彩的战斗遭遇——每一场清场都像是在解开一道高速运转的动态谜题,爽快感和成就感同时拉满。好在游戏提供了从入门到噩梦的多档难度,以及大量贴心的辅助选项,算是给这道门槛留了一点缓冲。但它的内核始终没变:它尊重你的能力,同时也毫不留情地要求你的能力。
内容量 | 8.0/10
内容: 8/10《毁灭战士:永恒》的内容量,是按照「反复重玩」而非「一周目通关即弃」的思路来精心设计的。它给你的远不只是一条孤零零的主线,而是一整套层层加码、不断拔高的挑战阶梯。
主线体量与节奏——比前作更长更密
本作的主线流程大约在 14 小时左右,如果你追求全收集,再叠加上更高的难度挑战,总时长完全能够拉到 22 小时上下,相比直系前作明显更加充实、更耐玩。

但单纯的时长其实只是表象,真正拉开差距的是内容的密度。本作采用了更加开放的关卡设计思路,你可以根据局势灵活选择,先在地图里四处探索一番、攒够足够的生命和火力储备,再回过头去从容面对那些棘手的强敌。这种张弛有度的节奏安排,让紧张刺激的战斗和相对轻松的探索喘息交替进行,非常有效地避免了从头硬打到尾、神经紧绷的疲惫感。穿插其间的平台跳跃段落,既是探索过程中的趣味调剂,也是两场高强度战斗之间难得的放松时刻,让整个流程呼吸感十足。
可选挑战与重玩驱动——给高玩的硬核试金石
如果说主线流程还满足不了你那颗渴望挑战的心,那么本作还准备了大量分量十足的可选硬核内容。其中最具代表性的,当属六道猎手之门:每一道门都需要用对应的猎手钥匙才能解锁开启,推门而入后,迎接你的是一座塞满了凶残恶魔的封闭竞技场。

只有彻底清空全场的敌人之后,你才能拿到那份珍贵的升级奖励,这无疑是检验你战斗熟练度和资源管理能力的真正试金石。而大师关卡则在此基础上更进一步,把游戏里既有的关卡重新改造成了敌人配置密度更高、强度更恐怖的全新版本,专门留给那些想把整套战斗系统彻底榨干、玩到极致的硬核高玩。这些丰富的可选内容,把「通关」之后的天花板抬得相当之高——对于普通玩家来说,主线流程已经足够过瘾;而对于硬核玩家而言,通关主线才仅仅是这场盛宴真正的开始。
资料片、多人与商业成绩——内容版图的两翼
完整的内容版图,还必须算上两部《远古诸神》资料片。它们都是无需本体存档、可以独立游玩的全新战役,难度比本篇显著拔高了一个档次,被相当多的玩家视为本作中最硬核、最考验技术的精华部分,同时也补完了整个故事悬而未决的结局。

多人方面,本作主打的 BATTLEMODE 是一种一打二的非对称对战模式,由一名玩家操控强大的毁灭战士,对抗另外两名操控恶魔的对手。这个模式的想法相当新颖有趣,但实战中却很容易陷入双方互相拉扯的猫捉老鼠局面,加上弱网环境下的判定体验也比较糟糕,是本作整体内容里相对薄弱的一环。不过单看整体的内容规模和市场反响,本作发售当月就一举卖出了 300 万份、足足是直系前作的三倍之多,累计营收更是突破了 4.5 亿美元的惊人大关——这份亮眼的商业成绩,本身就是对它内容吸引力最直接、最有力的印证,也让它成为整个系列商业层面最成功的一作。































评论 0
期待听到你的声音
欢迎参与讨论,分享对这款游戏的评价。
暂无评论,欢迎发表对本篇测评的看法。