《荣耀战魂》

《荣耀战魂》

游戏评价
PC
《荣耀战魂》是一款开创性的多人团队近战 PVP 游戏。骑士、武士、维京人、武林以及更多阵营将在永无止境的沙场中厮杀。挑选独具特色的英雄,征服紧张刺激的 4v4、2v2 与 1v1 对战。
69%Steam 玩家评分10.9万 评价76Metacritic/10077OpenCritic/100
发售日期: Feb 13, 2017
中世纪 · 剑术 · 动作 · 多人 · 格斗
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制作团队

开发
Ubisoft Montreal · Ubisoft Quebec · Ubisoft Toronto · Blue Byte
发行
Ubisoft
8.0
综合评分
外部评分69%Steam 玩家评分10.9万 评价76Metacritic/10077OpenCritic/100
画面
8
音效
7.5
玩法
9.3
剧情
6
内容
7.5

把冷兵器对决做成能钻研一辈子的读招技艺,五大阵营加多年更新撑起的硬核1v1标杆

测评总结

把所有维度拢到一起看,《荣耀战魂》是一款很难用一个干巴巴的综合数字概括的游戏。它的分数会被那部平庸的战役和吝啬的经济实实在在地拖累,但它在自己亲手开辟的那条赛道上,确实站到了一个同类作品难以企及的高度。

读懂那组分化的成绩单

先看客观坐标:Metacritic 76、OpenCritic 77,只有 58% 的评论者愿意推荐它,Steam 好评率长期停在 69% 的「褒贬不一」区间。如果你只看这一串孤零零的数字,很可能会以为这不过是款资质平庸、泯然众人的作品,匆匆划过不再回头。

阵营对决全景

但这串数字背后真正的含义,是「受众被高度筛选」,而绝不是「质量平庸」。媒体的扣分高度集中在战役、经济、发售初期的联机这三块外壳上,而几乎所有评测者,都把毫不吝啬的最高赞誉给了战斗系统本身。Steam 那 69% 的「褒贬不一」也是同样的道理:差评里有很大一部分,来自那些被陡峭门槛狠狠劝退、在天梯里受尽挫折的玩家;而真正留下来、迈过了那道坎的那群人,往往会心甘情愿地给它一个心里的满分。这是一款非常清楚自己要服务谁、也非常坦然地不去讨好另一群人的游戏。

谁该买,谁该绕道

那么谁最该买它?答案是那些愿意把冷兵器对决当成一门正经技艺、肯实打实花上几十甚至上百个小时去打磨读招、节奏与微操的硬核对战玩家。如果你由衷享受那种棋逢对手、你来我往反复拉扯、一直缠斗到最后一下才堪堪分出胜负的极致紧张感,那么这款游戏会让你深陷其中、上瘾很久,越打越有味道。

那么谁又该提前绕道?想随便挥两下武器、放松放松神经的纯休闲玩家,纯粹冲着单人战役剧情体验而来的玩家,以及那些实在受不了在天梯里被高玩用同一套连段反复教育、按在地上摩擦的人——这道门槛是真真切切的陡峭,缺了那么一点耐心与钻研欲,很容易在头一个星期就心灰意冷地弃坑离场,再也不愿回头。

一座至今无人撼动的标杆

把它放回历史的坐标里看,《荣耀战魂》在发售前就拿下了 Gamescom 2016 的最佳 PC 与最佳 PlayStation 作品,从亮相之初就奠定了它在这个细分品类里的标杆地位。而它真正不可替代、至今难被复制的,是把格斗游戏那套读招、立回、确反的对线逻辑,完整无损地搬进 3D 近战这件开创性的事——它的头号竞品《Mordhau》所缺失的,恰恰正是这套可以无限深钻的三向架势框架,以及育碧那持续多年的英雄长线运营,所以它始终没能真正把《荣耀战魂》拉下王座。

它当然有一身明明白白的缺点,门槛陡峭、内购烦人、战役注水,这些毛病时至今日也没有彻底消失。但它的核心,那套读架势、抢节奏、骗破防、反招架的对决艺术,在发售这么多年之后,依然没有被任何一款同类作品真正复制或超越过。对那些愿意鼓起勇气走进这片刀光剑影战场的人来说,它至今仍是冷兵器对决无可争议的唯一选择。

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