

怒火
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。


01关于怒火
《怒火》把快速剑术战斗与双摇杆射击结合起来,讲述你从囚禁中杀出的过程。看守是自由的关键,而每场战斗都会让你面对一名首领。 Steam PC版支持单人游玩和完整手柄支持。 界面支持简体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、巴西葡语、俄语、波兰语和韩语。 《怒火》于2016年7月5日发行,11,281条评价中有90%为好评(特别好评)。
制作团队
36个月内记录的最低价
≈ ¥13.312025-06-20 · Steam本体 · 与上方图表相同的记录;美元历史,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
再显示8种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
语言与音频
Steam PC版提供英语、简体中文和繁体中文界面及字幕,并提供完整英语语音。
模式与操作
Furi支持单人游玩、完整手柄支持和Steam Cloud。
03常见问题
Furi是什么类型的游戏?
你将通过快速剑术战斗和双摇杆射击,从囚禁中杀出一条自由之路。
Furi可以单人玩吗?
Steam PC版是单人游戏。
Furi支持手柄吗?
可以。Steam PC版完整支持手柄。
“霓虹雨夜与能量爆发构筑视觉冲击,战斗节奏明快但内容完成度仍需实机验证”
测评总结
《怒火》给人的第一感觉并不坏。雨夜、霓虹、弹幕、近身交锋,这套视觉包装至少说明它知道怎样抓住眼球,知道怎样把“激烈”做成能被截图保留下来的东西。第一眼,它是有劲的。 可评游戏不能只看第一眼。 真正的问题是,现阶段关于它的有效信息严重偏向静态展示,玩法深不深、剧情立不立得住、音频能不能撑起战斗压力、内容到底够不够,这些影响购买决策的核心部分,都缺少足够可靠的依据。体验层面的影响很直接:你没法放心地把几十小时交给它。 如果你只是想找一个卖相够冲、风格够亮、并且愿意接受“可能比想象中浅”的作品,可以等打折再看。 如果你在意的是扎实、完整、可被验证的整体质量,那它现在更像一个立住了海报、还没证明正片的名字。考虑到这游戏已经发售超过五年,时代背景本该让口碑和体验信息更清晰,结果依旧模糊——这本身就说明,它至少没有强到能穿透时间噪音。 值不值得花时间?花几个小时看看可以。花很多小时押宝,不太值。
一句话推荐语:先看打折,再谈怒火。
热门Steam评测
母语筛选 · 10条评测此语言中选出的有帮助评测同时包含推荐与批评。此选择不代表总体好评率,观点反映的是评测时的版本。
打了四个周目(普通+困难+两次speedrun),非常喜欢这个游戏,以后心情好的话还会再开新周目刷成就吧。 因为这游戏定价较贵加上PS+会免所以玩的人不多,所以简单介绍一下吧。游戏的模式就是Boss rush,没有小怪,一路推boss推到通关,游戏有一定技术门槛,比较拼反应。根据玩家水平不同,通关普通难度的时间大约为3-8小时,熟悉后speedrun一般在一小时多。不过别嫌短,困难难度很值得挑战哦。 +极具特色的敌人设计 +毫无喘息的战斗节奏 +充满挑战但难度合理 +流畅的动作演出 +动感的声效音轨 -法式狗血剧情 -场景切换过于粗暴 总评:9/10 适合人群:动作游戏爱好者,喜欢挑战的玩家 不适合人群:真的,手残别玩 ===== 新鲜感 一个只有推BOSS的游戏,在想象中应该是容易枯燥的,但在furi中却完全没有给我这样的感觉。游戏一共9位敌人,每位具有独特的造型和战斗风格,加上主色调和场景搭配的不同,让每场战斗都是一次不同的体验。 单看每一次的战斗,每位BOSS都拥有4-6管血条,每一管血条相当于一个阶段,每搞定一个阶段,敌人会进入一个更加狂暴的形态,感受到敌人正在不断变强的过程,越玩越激动。 再看每一个战斗阶段,同样分成两个部分:注重走位闪避的远距离弹幕战和注重格挡斩击的近距离白刃战。虽说每个阶段的血条分明,但敌人也经常在弹幕战阶段里突然冲过来摸你一下,或者在白刃战阶段敌人突然放出一招“食我梦想封印啦!!”,让人应接不暇,但也很刺激。 当然,游戏也并非一直都是这样的套路,后期的敌人也不断地会转换套路,跳出这种“循环”,例如狙击女的游击战,滑雪女的追逐战,武士刀男的横版战斗等等,这些都是改变套路的设定,让游戏不断地充满新鲜感。 通过弹幕战和白刃战在战斗过程中互相切换,相辅相成,再加上时不时地新花样,将游戏的体验变成了一种不间断地新奇探索,敌人也不断翻新招式来进行施压,让漫长的战斗流程一点也不会腻味。 节奏感 动作游戏其实本质上就是节奏游戏,通过不断地重试摸索出敌人的规律,然后就能跟着BOSS的步伐与出招使出各种应对的技巧化解。 弹幕战注重移动躲避,角色主要有四种方法应对:弹幕射击抵消敌人射过来的一部分弹幕,依靠灵活的移动走位躲掉密集型弹幕,使用dash穿过覆盖性弹幕,以及及时的准确格挡反弹掉快速跟踪性的弹幕。通过这四种形式的弹幕选择性地叠加,让角色的运动感十足。值得一提的是每位BOSS最后阶段基本上都有一个“时符”的阶段,BOSS暂时无敌,会发射大量的弹幕地狱要求玩家撑过这一段时间,此阶段的弹幕非常华丽且具有挑战性,嗨到不能自已。 至于白刃战,则更加简单粗暴,基本上只有格挡掉对手的普通攻击和闪避掉范围攻击两种战斗形式,不过实际上短兵相刃的感觉其实更加带感。格挡说起来容易,但要求的时间是精确的。敌人的AI极具欺骗性,连击的次数时常变化,有时候他会连着打4下,有时候打1下就不接下去了;连续攻击的间断时间也经常欺诈,打两下后第三下故意晚出招,亦或是打几下后突然来一个必须闪避的范围攻击,玩家需要摸出套路不能无脑按格挡才能化解掉这样的攻击。 游戏的战斗系统粗看是简单的,因为只有四个键:攻击,发射弹幕,闪避和格挡。但通过不断的组合和要求精确准时的按键反应,让挑战性变得也不低。当然,不低的挑战难度换来的是更高的成就感,当摸清敌人套路后跟着节奏一一化解敌人的攻击,干翻可敬的对手时,整段战斗就如同一场舞蹈般的视觉盛宴。 重玩性 坦白说,这段我是不想写的,因为我觉得游戏的多周目性并不是要在新周目里翻出多少新花样来吸引玩家挑战,而是需要让玩家意犹未尽地主动去挑战二周目才是一个能称之值得多周目的好游戏。但现观望如今的独立游戏甚至不少大作,“困难”难度好像都是厂家懒得去调试的设定,往往都是强行阉割掉玩家的血量和招式,或者大幅度加厚敌人的血量这种最偷懒的方式来增加难度。我自认为水平不差,但对于这样偷懒的难度设计,NG+难度我连开都不想开,强行靠改数值增加难度有什么意思嘛(是的,我就是在说你,与本作战斗风格非常相像的《hyper light drifter》 ) 高难度并不是要弱化玩家,得强化敌人的招式才有意思呀,这样才会让开高难度的玩家觉得自己挑战的敌人变强了,而不是自己变弱了。《furi》在高难度的设计就非常出色,敌人的血条还是一样,但招式丰富了非常多,许多招式几乎就是完全翻新了,完全是不一样的应对方法,当然难度也翻了好几番,玩起来则完全是新鲜的味道,这样,才是具有诚意的“困难”难度。 虽然说我相信绝大多数玩家估计通个普通难度就删游戏了,不过我个人觉得这个游戏的设定跟鬼泣差不多吧,把高难度通关才叫通关吧……? 总结 还是得承认的是这游戏定价确实有点贵,但看到trailer的风格我就知道这个游戏肯定合我的口味,然后就无法遏制住自己的手啦,当然事实也确实如此,游戏的满意程度超出了我原本的想象。 比起充满隐喻的《inside》那样的艺术品,其实我更喜欢《furi》这样从战斗上依靠快节奏与新鲜感产生冲击力的作品。《furi》是法国开发商的作品,它充满了一股来自法国的浪漫味道,他们并不想让你在游戏中去反复思索晦涩难懂的剧情,而是通过快速的战斗节奏,出色的演出效果来感受他们心中“美”的定义。 而这,同样是一种艺术。展开收起
我不知道为什么一款以高难度为卖点,推荐手柄玩的游戏不支持手柄自己改键位,预设的4种手柄键位大同小异,这款游戏不值得我改变自己的肌肉记忆。如果这个游戏支持自己改键位的话我会买回来的展开收起
九个可敬的对手,九场酣畅淋漓的战斗,九幕华丽的演出. 但是我要给这个游戏十分展开收起
这其实是一个非常死板的游戏 假如,boss的一套招式是攻击四次,而第四次的时候你攻击才最有效 那么,前三次的时候哪怕你能抓住一丝的空隙去攻击它,它都能够完美的格挡或者闪避 这也就代表你被迫躲过四次攻击才能够发起进攻 通过这种僵硬的机制,强行让这个游戏变得硬核 非常无趣展开收起
更新了简体中文必须好评,终于可以开始玩了。 切换中文的方法为:进入游戏 --> OPTIONS --> DISPLAY --> LANGUAGES 切换成中文即可。展开收起
这其实这是一篇中评 不推荐,仅仅是我个人不喜欢,并不是说游戏差。 弹幕绚丽,劈砍帅气 游戏的打击效果做的很到位,跳转腾挪、刀光剑影真的是炫酷到不行,配上带感的bgm,相信打着节拍追砍boss是很享受的。 硬核 我觉得很难 是真的很难,主要是我人菜还倔,死都不肯改成咸鱼难度。 往往漫天的弹幕,boss血又厚,容错低,不把握好节奏的话真的神烦。 但这不是我不推荐的原因,我对合理的难度高一向是没什么意见。 更何况游戏其实是能调难度的。 不自由 其实,一个游戏不自由是正常的。可我觉得这个游戏有些过了,我才只打到第3个boss可游戏却已经让我感到处处拘束了。 首先,Furi作为一款动作+弹幕射击类游戏,却舍弃了探索,舍弃了小怪,舍弃了装备、武器、经验值种种,游戏全程就9个boss,换来了极简的系统和风格。这本来没什么不好的,但乐趣呢? 起码戳不到我的点,boss各阶段的套路固定甚至是呆板,仔细一想其他游戏里很多boss也是如此,可其他游戏丰富的各种内容可冲淡、弱化这一弊端,而这游戏有什么?一个接一个的boss,每个boss都是那么的呆,却偏偏那么的烦。boss干嘛你就只能对应着摁键,就是挑战你的操作和反应。是的,这才是我真正觉得难、有意见的点。 其次是这游戏的过场,我有点怀疑是不是精力不够、没做好。好不容易打完boss等着你的是一段方向已定的漫漫长路,你甚至不用摁摇杆,按着确认键就能走了。。。。。说好听点是磨练耐性,啊~其实就是无聊! 当然,也不排除制作组有意为之,刻意突出这些个拘束感,给玩家以“虽然主角脱出牢狱,但仍身在囚笼”这种感觉的可能。 但如果我觉得游戏都不好玩谁管你啊 差不多就这些了展开收起
评测有删节。完整图文版请点击奶牛关文章链接阅读。 《Furi》:异乡武士的自由之路 花费了将近15个小时,总算是以普通难度一周目通关了这部风格化ACT作品《Furi》,击败了最终的母舰BOSS后的我不禁在电脑前长舒了一口气,《Furi》中的战斗对我而言并不轻松,甚至有几次让我有了怒砸键盘的暴躁冲动,然而这部作品却又是我近期玩过的令我印象最深刻的动作游戏——它有着令我欲罢不能的独特魔力。接下来我就将从战斗、剧情、画面三个角度对本作发表自己的一些的感想与评价,希望能为有意入手本作却又还在犹豫的朋友提供一定的参考与帮助。 ◼ 战斗:电光火石间的狂怒战斗 作为一款仅有BOSS战的的快节奏ACT游戏,省略了割草杂兵的过渡历程的《Furi》上来就能够让玩家的肾上腺素快速飙升。 九层九个不同的BOSS,九种不同的战斗体验,《Furi》下了最大的精力精心刻画玩家在关卡中遭遇的头目们,充分、巧妙又毫不重样的战斗设计足以令玩家对每位BOSS都能留下深刻的印象。而在BOSS们花样繁多的炫目招数下,玩家所能仰赖的就只有手中不变的剑与铳,在敌人凌厉的攻击与密集的弹幕中灵活走位瞬移闪避,看准时机予以回击,最终击败面前不可一世的强敌,收获继续前进的资格与极大的成就满足感。 《Furi》中的战斗,行云流水,紧张激昂,又带着一份“美”的享受。战斗部分是这部作品中毋庸置疑的主体,理应是细节雕琢最多之处,但某种意义上,本作的战斗设计却又是极为简约与克制的。射击抵消弹幕,蓄力强力斩杀,瞬移躲避危险,一键挡格攻击,《Furi》中玩家能够操纵主角进行战斗的模式不外乎于此。没有复杂的连招与判定,攻击预判全靠闪光与音效提示,就连帅气的处决特技也只有寥寥几种类型,但简单的系统不会减少游戏战斗的乐趣,相反,利用不变的资源想方设法地去击败百变的敌人才是一件更有成就感的事。于快节奏的战斗中,通过失败的经历摸清BOSS的出招套路,总结可行的战斗技巧,最终以一套如战场舞蹈般优美的操作干净利落地处决敌人,这个过程便是对玩家操作技巧与反应速度的连续考验。《Furi》所做的这个“减法”,也正是本作战斗系统最令人欲罢不能的迷人之处。 出色的BOSS战设计可谓本作的重头戏。如果以游戏原价(¥70)来计算,玩家所战胜的每一个BOSS大约都有10元左右的价值,但这份支出并不昂贵,相反还会让人觉得物超所值。玩家在游戏中遭遇的BOSS们,大致可以以三个阶段来划分战斗的历程:游走射击阶段、弹幕躲避阶段以及近身白刃战阶段。但每个BOSS有各自具有自身独特的战斗风格,有些擅长远程射击(典型例子有第二层的BOSS“束”,以及被誉为本作最难的第八层BOSS“爆”,她在前几阶段可是有着远程秒杀主角的实力!),有些擅长近身突进,更有甚者会将某一阶段特化到极致(最典型的便是第九层BOSS“缘”,这名与主角类似的武士BOSS攻极高但对应的血量较薄,与他的战斗将直接简化为只剩白刃战阶段)。玩家在面对这些强敌时假若一味采用相同的战术必然会打得相当吃力,寻找正确的应对之道,既是对玩家的必然要求,也是游戏的乐趣所在。 (游戏DLC《再求一战》也反映出玩家对此方面的强烈诉求,再付出¥18 便能获得两场品质卓越的崭新BOSS战体验。) 值得一提的是,《Furi》在战斗中融入的弹幕元素玩法将游戏的美感提升了一个档次。不同的BOSS所施展的弹幕形式与图案各异,有些给我留下了深刻的印象(如第四层中“鳞”的绿色弹幕),穿梭于密集的弹幕也正是玩家施展身法的最好时机。虽然后期有些丧心病狂的弹幕站令人咬牙切齿,但你不得不承认,欣赏美丽弹幕展开的过程的确是种视觉上的享受。 至于配乐方面我想说的不多,我觉得能够激发玩家情绪、充分契合战斗节奏的配乐便是好的战斗配乐,而《Furi》中动感十足的配乐显然是做到了这一点。 Fight! Fight! Intense Fight! 面对精心设计的BOSS们,充分调动起你的反射神经,分析招式,灵活操作,在连续的战斗中磨练你的战斗技艺,最终抵达属于胜利者的时刻!在这个过程中,收获本作能够带给你的最大程度的游玩体验与快乐吧。 ◼ 故事:囚牢中的毁灭者/救世主 《Furi》到底向我们讲述了一个怎样的故事? 经过游戏简单而直白的开场后,我们知道主角白发武士被囚禁于某座星球上空的浮空监狱中,狱卒的拳脚相向与恶意嘲讽似乎都证明了主角处境的不利。然而,突然神秘出现的兔子男解除了主角的禁锢,在归还属于主角的武器装备后便大力煽动主角越狱:“狱卒就是钥匙,杀了他们,重获自由”。虽然还不清楚兔子男底细如何,究竟是敌是友,但比起永无止境地被继续囚禁,主角白发武士宁愿放手一搏。《Furi》的故事就此拉开了序幕。 待主角一步步突破牢笼,接触过各色“守护者”后,我们却发现他们对待主角的情绪相当复杂:一方面,他们对主角饱含着咬牙切齿、恨不得杀之而后快的强烈憎恶之情;另一方面,他们却又对主角充满了畏惧,举手投足间充斥着某种难言之隐。主角自身也充满了谜团,尽管我们无法从一言不发的主角口中收获任何信息,但从兔子男和狱卒的言语中还是能够了解到主角的一些过去:他似乎是并不属于此处的“异乡人”,这也不是他第一次进行越狱的尝试。 随着牢笼被最终打破,我们也终于了解到《Furi》隐晦表现的故事背后所隐藏的真相: 你认为自己是最大的受迫害者,但其实,你才是那个带来灾厄的祸星;看似飞扬跋扈的狱卒们,他们却是真正保卫这个世界的守护者。 本部分内容较多,单独作为指南放出: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1529132920 ◼ 画面:霓虹色下的异星世界 《Furi》在画面表现上所呈现的独特艺术风格也是其不得不提的魅力之处。相信看过游戏商店页面的朋友,一定都对宣传图中游戏所表现的大胆绚丽的色彩运用与奔放的大色块留下了深刻的第一印象,这般特别的画面风格是对游戏格调的契合,省略掉不必要的画面细节,让奔放、紧张、间不容发的战斗融入到粗犷、鲜艳、虹光四射的画面中,视觉上的强烈冲击也是《Furi》精彩战斗不可分割的一部分。 游戏发生的主舞台是漂浮于星球上方的巨大浮空监狱,分为多层的监狱中每一层都有着不一样的风景:从最顶层电闪雷鸣的监牢开始,玩家需要跟随主角的脚步,踏过为了囚禁“某个人”而设立的、建有能够不断再生墙壁的“牢中牢”;在风的世界,踩着浮空踏板在矗立有巨大风车的空岛间穿梭;在阴暗污秽遍布废墟的污水世界,观看前进途中路旁飘摆的荧光野草;在黄沙漫天的荒漠世界,进入钢铁穹顶保护下的小小家园;在如空中伊甸般的空中花园与歌邂逅;在遍布人造石柱的爆的世界,经历如审视猎物般的科技扫描;在残阳之下的海畔码头,与另一位武士展开生死对决;最终穿越冰雪漫天的缘的世界,抵达代表自由彼端的星球表面。一路走来,充满奇幻想象的霓虹色异星世界便在玩家眼中定格下来。 有人认为《Furi》中每场BOSS战前都要经历漫步场景的桥段是多余的、不需要的,我却完全不认可这种说法。且不论这段漫步是交待剧情背景的重要过渡,是对即将对战的BOSS特性的反映,某种意义上,它也是对于游戏主体紧张节奏战斗的一种调和与缓冲。 ◼ 结语 《Furi》是一部品质优秀且充满想法与性格的作品,但我不认为它应该被推荐给所有玩家。说到底,游戏的本质还是为了收获快乐,本作战斗难度的确不太友好,对于偏向轻娱乐或ACT苦手的玩家,游玩本作很可能是一种折磨,在不断卡关的沮丧体验后心态也只会如游戏名般变得“狂怒”(Furi)起来;而对于热衷磨练技术的ACT爱好者玩家来说,本作又将是一款不容错过的、值得大力推荐的佳作,行云流水的操作下挑战那些各具特色的BOSS们,相信会使你品味一场精彩纷呈、成就感满满的动作盛宴。 优点 缺点 ➕ 独具特色的画面风格 ➕ 流畅飘逸的战斗体验 ➕ 精心设计的BOSS战 ➕ 引人思索的剧情 ➕ 动感好听的配乐 ➖ 难度较大,对动作游戏苦手很不友好 ➖ 非线性上升的难度曲线 ➖ 画面长时间观看后可能引起审美疲劳 推荐游玩人群:ACT游戏爱好者 具有挑战心的玩家展开收起
挥刀和射击乃至冲刺采用相同的瞄准机制。 具体来说,战斗中有一个点状的光标,也就是鼠标。 但角色普通移动使用的是传统的WASD,也就是同时存在两套影响移动的方向系统。 鼠标在哪里你的角色就向哪里射击,挥刀和冲刺,挥刀和冲刺都会以光标为靶向,挥刀本身具有强位移效果。 普通移动很难追上boss的频繁位移或及时躲入bossAOE技能的真空区。 而这个光标并不是很显眼。 没有目标锁定功能。 另,每个阶段必须采用预设的攻击模式才能对boss造成有效杀伤,战斗自由度极低; 角色动作很流畅,美工很优秀。如果我有手柄仍然会玩下去。 如果你没有手柄且短时间不打算配手柄,那就不要试了。 按键修改时不支持使用shift,换来换去最后还是靠空格键放冲刺。 操作体验极其拉跨。 我觉得开发者应该没考虑让键鼠玩家能玩下去。至少他们没试过用键鼠玩下去。展开收起
通关了,表示最终boss纯弹幕挺蛋疼,不如前面的boss打的爽。 这游戏,是目前我玩过的觉最符合我口味的游戏了,因为我非常喜欢武士,也比较喜欢类似合金下巴那种科幻的人物风格设定。 弹幕+act,或者说东方+忍龙——这俩种玩法结合在一起就是这个游戏。 虽然看起来建模比较奇葩而且僵硬但是实际上玩的时候完全不觉得有问题,非常顺畅。 这个游戏只有boss战,但是每一场时间都很长,主角和对手都可以射弹幕互相攻击,短距离瞬移躲避对手攻击,也可以近战搏斗,近身有弹反,有处决技。敌人每一管血打掉之后都会用处不同的攻击招数,变化很多,基本上每个敌人都有4条以上的血……boss的风格也是千奇百怪什么样子的都有,骑士啊狙击手啊和尚啊机器人啊——战斗完全没有重复的感觉很有趣~而且战斗节奏非常快,观赏性非常强。 不过操作难度还是比较高的,手残慎入一定。展开收起
以下评测带有很大的主观性。之所以不推荐不是说这个游戏粗制滥造质量不行,而是因为这个游戏并不是我期待的动作游戏。 这款游戏的核心战斗系统是一半动作一半弹幕射击的,但是动作部分自由度非常小,动作战斗的时候,你的移动范围被锁死在BOSS周围很小的一个范围内,玩家只能完全按照设计者的意图来玩游戏,而且相当吃反映速度。此外整个游戏的视角简直就是在犯罪,输入延迟也很大(我用的手柄)。而弹幕射击这一部分,由于我很少玩弹幕射击游戏,也不擅长,就不评价了。 有一点必须提到的是,几乎每个BOSS在最终阶段都会进入无敌状态,然后是一段很长的弹幕躲避时间,所以能不能过关,取决于你的弹幕游戏水平。 除开这些部分,游戏制作还是挺用心的,作为BOSS Rush类型的游戏,每一个BOSS的设计都完全不同,场景建模也看得出来下了很大的功夫,处决动画也还算可以。 总之,如果你只是期待一场硬核的战斗,这款游戏可以满足你。但如果你不喜欢弹幕射击,千万不要碰这款游戏(我有80%以上的时间在躲弹幕)。如果你期待的是多样的动作格斗体验,这款游戏里没有(格挡-反击,完美防御-反击,闪避-反击,蓄力斩,我通关只用了以上4个动作招式)。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助投票是存档快照,不是实时数据。最后收集:2026/08/15。