开篇
续作最怕的事,是把前作的成功原样复印一遍,再往上堆点料就当交差。《哈迪斯2》偏偏走了最难的那条路:它没有躺在前作肉鸽叙事标杆的功劳簿上,而是把整套设计拆开重做,从单主角单线,扩成了冥界与地表两条体量接近的并行路线,角色阵容、机制深度、内容总量几乎全部翻倍。
这一次你扮演的不再是冥王之子扎格列欧斯,而是他的妹妹、冥界王女墨丽诺艾。被众神封印的时间泰坦克洛诺斯打赢了复活赛,杀出地狱、篡夺了冥府,而墨丽诺艾从小就被姨母赫卡忒和一众冥界角色养大、训练,只为了反攻并杀死这位夺走她家族的时间之神。
它在 2024 年 5 月以抢先体验形态上线,工作室用一年多的免费更新持续补全,直到 2025 年 9 月 25 日放出真正的结局章节,正式版才宣告完整。如今 Metacritic 94、OpenCritic 94、Steam 好评率 95%,并拿下 TGA 2025 最佳动作游戏——这篇测评要回答的,是它凭什么在一个早已人才济济的品类里,再一次站到了金字塔尖。
剧情 | 7.0/10
剧情: 7/10死亡循环成了讲故事的引擎——这是它最难被复制的一点

把这件事讲清楚,几乎就讲清了《哈迪斯2》为什么特别。前作开创的那套做法在这里被推得更彻底:故事不是一段过场动画一口气演完,而是被打碎成几百条对话,随着你一局又一局地往前冲、一次又一次地倒下,缓慢地解锁。你不是在"看完"故事,而是在"打出"故事——每死一次回到营地,姨母赫卡忒会对你今天的失败说点什么,月亮女神塞勒涅会换个语气调侃,死神塔纳托斯的态度会随你们的关系一点点松动。
于是肉鸽这个品类最大的敌人——重复——在这里被反过来当成了动力。别的游戏里,第五十次跑同一张图是煎熬;在这里,第五十次出发意味着你又能解锁一段新对话、推进一条新的人物关系。重来本身有了叙事上的回报,这才是它最难被同类抄走的地方:你可以抄走 Omega 攻击、抄走塔罗牌养成,但抄不走这种把"反复"焊死在情感推进上的整体设计。
这套设计在前作就已经惊艳,本作把它的承载量又抬了一个量级。角色更多、事件更密,每一位希腊神祇和冥界角色都不是摆设,而是一条会随进度展开的支线。
双线叙事让角色密度翻倍,但 1.0 结局的收束是真正的争议点

和前作单主角单线最大的不同,是这次有两条几乎独立的叙事路线。冥界线指向时间泰坦克洛诺斯,那是最能代表本作的核心挑战;地表线则把墨丽诺艾推向地表、推向奥林匹斯,换一套敌人、一套神祇互动、一套故事线。两条线的进度彼此牵引,当你在一条线上打到疲惫,可以切去另一条换口气,这种交替推进带来的新鲜感,是前作单线循环给不了的。
姨母赫卡忒、月亮女神塞勒涅、死神塔纳托斯、信使赫尔墨斯、铁匠赫菲斯托斯,一众角色各自拥有完整的情感弧光,玩家在奔向克洛诺斯的途中,逐步拼出整个家族被时间撕裂又重新缝合的全貌。
但必须诚实地说,1.0 的最终章是全篇最大的争议。铺垫了一年多的核心冲突,到收束时显得不够利落;更让部分核心粉丝在意的是,前作主角扎格列欧斯的回归戏份在情感重量上盖过了本应是绝对主角的墨丽诺艾——你陪墨丽诺艾走了几百小时,结果聚光灯却在最后偏向了别人。这也是本作剧情维度在我这里只能给到七分的直接原因:叙事承载量和角色密度是系列乃至品类一流,但终点的处理配不上这一路的铺陈。
从抢先体验到正式版,剧情是逐步补全的——这决定了你现在该不该入

理解这部作品的剧情,绕不开它的发行轨迹。2024 年 5 月抢先体验上线时,外媒就明确提醒过:"特别在意剧情和角色的玩家,可以再等等。"因为当时大量角色互动和后期故事尚未加入,你能玩到的是一个机制完整、但叙事只讲了上半段的版本。
工作室随后用一年多的免费更新,一块一块地把剧情补齐,直到 1.0 一次性放出真正的结局,让这一年多铺垫的关系和故事线终于收口。换句话说,如果你是冲着完整故事来的,现在恰恰是最好的时机——你不再需要像 EA 早期玩家那样等待,而是能一口气走完全程。
这条轨迹本身也说明了工作室的态度:他们没有把抢先体验当成半成品试水,而是从一开始就以接近完成品的姿态示人,再用长期更新把"已经很好"打磨到"几乎无可挑剔"。对今天才入坑的玩家来说,这意味着你买到的是一个被时间和迭代充分验证过的完整叙事。
音效 | 10.0/10
音效: 10/10达伦·科尔布的配乐,是把氛围、战斗和叙事缝在一起的那根线

如果说本作有哪个维度是几乎无可挑剔的,那一定是音乐。作曲家达伦·科尔布(Darren Korb)操刀的配乐,把他在前作奠定的招牌风格——吟唱、电吉他、地中海风味——推得更远,揉进更多电子音色,成了一套高能量又有辨识度的整体。它拿得出手的硬成绩也不少:在 2025 年的年度游戏盛典上拿下最佳配乐提名,还揽下多项游戏音频网络公会颁发的音频奖。
肉鸽这个品类对音乐有个隐形的高要求:你要在同一张图上反复跑几十上百次,曲子一旦令人厌烦,整段体验就垮了。本作的解法是把主题曲和战斗曲设计成耐听的循环结构,旋律有起伏、有变奏,长时间重复也不容易腻。你不会因为又一次进同一个房间而对背景音乐产生疲劳,反而会在某段熟悉的吉他扫弦响起时,重新被拉回那种"再来一局"的兴奋里。这种"经得起循环"的本事,正是把它和那些只在第一次听惊艳、之后就沦为噪音背景的游戏配乐区分开来的地方。
更关键的是音乐和叙事的整合。战斗高潮时音色铺满、节奏顶上来;营地对话时旋律退回背景,给台词让路;遭遇战前那一两秒的静默与紧接着的爆发,都精准卡在情绪点上。音乐不是贴上去的装饰,而是服务于反复局内节奏的结构件——它知道什么时候该喧哗、什么时候该退场,这份分寸感在游戏配乐里其实相当稀有。
全程专业配音,撑起了那几百条随局解锁的对话

光有几百条对话还不够,得有人把它们演出来。1.0 正式版做到了全程专业配音,数十个新增的 NPC 事件全部配音,演出表现稳定而富有感染力。这一点和剧情维度是咬合的:正因为每条随局解锁的对话都有到位的演绎,姨母赫卡忒的严厉、塞勒涅的慵懒、塔纳托斯的克制,才能在你一次次重来的过程里真正立起来。
放到系列坐标里看,前作的吟唱与吉他段落早已是肉鸽乃至独立游戏的音乐名片,本作并没有吃老本,而是在那个已经很高的基准上继续加码。无论是新曲目的质量、配音阵容的厚度,还是音画整合的精细度,它都对得起几乎所有评测把音频单独点名表扬的待遇。值得一提的是,配音并不只是"念台词"——演员们把角色的性格差异演到了语气的颗粒度上,同一句调侃,从塞勒涅嘴里说出来和从塔纳托斯嘴里说出来,质感完全不同,这种细腻支撑起了整套随局解锁的对话系统。
这是一套你愿意单独买下原声带、塞进日常歌单的配乐。在我这里,它是全作唯一一个可以打到满分的维度——不是因为它没有瑕疵,而是因为在游戏音乐这个赛道上,很难再指出它该往哪里更好。
画面 | 9.0/10
画面: 9/10手绘油画质感的人物立绘,是这家工作室一眼能认出的招牌

Supergiant 的美术辨识度,几乎不需要看 logo 就能认出来。本作延续了系列标志性的手绘油画质感人物立绘,线条、用色、光影都带着一种插画式的厚重感,墨丽诺艾、赫卡忒、塞勒涅这些角色的立绘单独拎出来都能当海报。这种风格不追写实,但极有作者性,在满屏 3A 拟真画面的当下反而格外醒目。
战斗画面则是另一套语言。俯视角下的技能特效、敌人弹幕、祝福光效堆在一起,色彩浓烈却不至于糊成一团——这考验的是美术对信息层级的把控,哪些该亮、哪些该退,本作处理得相当克制。
辨识度之外,它的画面还要服务于"反复观看"这件事。和音乐同理,一张图你要跑几十遍,视觉一旦廉价就会暴露,而本作的场景密度和细节经得起反复端详。哪怕你已经在同一个房间里死过二十次,墙上的浮雕、地面的纹理、光从某个角度打下来的方式,依然能让这次的进入和上一次有微妙的不同感受。这种"耐看"是手绘风格相对拟真画面的隐性优势——它不依赖硬件堆料,靠的是美术功底本身。
更要紧的是,这套美术风格和游戏的整体气质是统一的。希腊神话的厚重、巫术传说的诡谲、冥界的幽暗,都被画风稳稳托住,没有任何一帧让你觉得"出戏"。在一个续作很容易因为换引擎、换团队而丢掉原有质感的年代,本作把前作的视觉资产和审美完整地继承并扩写了下来。
双线两套视觉,加上 Switch 2 的 120fps,技术与版本都给得很足

双线结构在画面上的回报,是两套截然不同的视觉风格。冥界线是熟悉的幽暗基调,地表线则带玩家走向更开阔的区域,像哀悼之野这样的新场景采用了更大的开放区块,奖励散落在大量敌人之间,视觉节奏和冥界线明显不同。这意味着你不会因为长期游玩而陷入单一画面的审美疲劳。
平台层面给得也足。正式版同步登陆 Switch 与 Switch 2,其中 Switch 2 利用新硬件,在电视模式下能跑到 1080p、120 帧的流畅表现,对一款讲究弹反与走位的动作肉鸽来说,高帧率不是锦上添花而是实打实影响手感的硬指标;PC 端自不必说,半年后又补上了 PS5 与 Xbox Series 主机版,全平台覆盖。无论你手头是什么设备,基本都能拿到一个体验不打折扣的版本,这种发行广度本身也降低了"我该在哪个平台入"的纠结成本。
由于俯视角加手绘风格对算力的要求并不极端,本作在各平台的优化表现都比较稳,不存在那种"画面华丽但跑不动"的窘境。掌机上随时拿起来打一局、电视上接手柄认真冲一晚,两种场景它都接得住,这种跨设备的适配能力,让它成了少数"通勤和宅家都合适"的硬核动作游戏之一。
可访问性这块也没落下。除了 God Mode 提供可累加的伤害减免、让手残玩家也能推进剧情,游戏还配了丰富的操作辅助和字幕选项。画面给到九分——美术辨识度和场景设计是顶级的,扣的那一分留给"它本就不以技术拟真为卖点"这个事实,而非任何短板。
战斗 | 9.5/10
玩法: 9.5/10魔力槽和 Omega 攻击,把"按键放招"改造成了节奏取舍

这是本作和前作在手感上拉开差距的关键。前作的战斗爽在直接——按一下就放招,靠走位和闪避堆输出。本作引入了魔力槽这个核心资源,给每一招加了一层"要不要蓄力"的决策。长按攻击或技能键,蓝圈填满后放出的是威力高得多的 Omega 版本(Omega 普攻、Omega 特攻、Omega 冲刺),代价是清空魔力,而魔力的回复又依赖站桩或特定祝福。
于是每一次进出房间,你都在做一道微观算术:贪一发大的,还是稳一波小的?魔力留给输出还是留给保命?这套"什么时候蓄、把资源花在哪"的取舍,让战斗的层次明显比前作更深。墨丽诺艾作为巫术施法者的定位也由此立住——她不像扎格列欧斯那样纯靠近身冲撞,而是一个既能贴脸又能控场的混合型角色。
配合 Hex 系统,深度还要再加一层。Hex 是月亮女神塞勒涅赋予的召唤型大招,随你使用 Omega 攻击逐步积累能量,每局根据与塞勒涅的互动不同而变化,给战斗多了一个需要规划的大招轴。
祝福、双神协同和六种武器,把构筑深度撑到了能钻数百小时

局内构筑是肉鸽的灵魂,本作在前作基础上把神祇阵容和协同关系都扩了。奥林匹斯诸神在清理特定房间后提供临时祝福,每位神改写你套路里的不同环节,而双神祝福(Duo Boon)依旧是单局里最让人兴奋的高光——比如把宙斯的连锁闪电叠在阿芙洛狄忒的魅惑上,或者让阿波罗的范围伤害和波塞冬的击退联动,一套成型的流派往往就靠这一两个关键组合点燃。
武器这边有六种可选,从夜女妖的姊妹双刃到女巫之杖、谷神之镰,每把武器与 Hex 系统的配合方式不同、受益的祝福类型也不同,带来扎实的 Build 多样性。把武器形态、祝福搭配、塔罗牌养成乘在一起,可钻研的空间足够支撑几百小时的反复打磨。
横向比一比就更清楚它的位置:它的构筑深度对标杀戮尖塔那种"每一步选择都改写本局"的策略密度,动作流畅度不输死亡细胞,叙事与战斗的融合度则呼应 Returnal 这类作品——而它几乎是把这几件难以兼得的事,在同一款游戏里同时做到了优秀。
难度曲线是把双刃剑:地表线后期对新手并不友好

诚实地说,深度的另一面是门槛。地表线推进到后期,敌人更硬、同屏信息量更大,难度有一个明显的陡增,对刚上手的新玩家不算友好。当一屏弹幕、特效和敌人堆在一起时,新人很容易看不清该躲哪、该打谁。
养成机制的细碎也加重了前期的劝退感。祝福的特效被拆到普攻、Omega 攻击、特技等多处,前期资源吃紧的时候,你较难一口气凑出一套立体、顺手的 Build,得熬过一段"东一点西一点、感觉不到成长"的阶段。这一点在抢先体验早期被批评得更狠,1.0 有所缓和,但底子上的复杂度仍在。
好在 God Mode 给了台阶——它提供可累加的伤害减免,每死一次就再降一点难度,让纯粹想看故事、不追求硬核挑战的玩家也能往下走。综合来看,玩法给到九分半:战斗深度和构筑宽度是顶级的,唯一的保留来自它对新手并不算温柔的那道坡。
内容量 | 9.5/10
内容: 9.5/10两条体量接近的完整路线,把可玩内容直接翻倍

聊内容量,绕不开那个最直观的事实:相比前作,本作的体量是"超级加倍"。前作只有一条通向地表的路线,本作一口气做了两条体量接近、却截然不同的路线——冥界线打向时间泰坦克洛诺斯,地表线杀向奥林匹斯。两条线的地图、怪物、流程、情节和 BOSS 战全都不一样,任何一条单独拆出来,都和前作整部游戏的体量相当。
这意味着你买到的不是"前作加点料",而是结结实实的两份内容。当你把冥界线刷透,地表线还有一整套新敌人、新神祇组合和新故事线等着,而两条线的养成进度又彼此牵引,形成了比前作单线循环耐玩得多的结构。
落到时长上,HLTB 数据大致是主线四十小时上下、完美通关上百小时,这还没算肉鸽天然的重复可玩性。对一款独立游戏来说,这个内容密度相当奢侈——很多定价更高的 3A 大作,主线流程也就这个量级,而本作还在此之上叠了一层"想刷多久刷多久"的肉鸽长尾。
更难得的是这些内容不是注水堆出来的。两条线各自有独立的叙事动机、敌人设计和 BOSS 编排,不是把同一套素材换个皮再用一遍。你在地表线遇到的挑战逻辑、神祇互动和场景节奏,和冥界线是两套不同的解题思路,这才让"翻倍"二字落到了实处,而不是营销话术。
全免费更新、无付费 DLC,外加 200 万销量背书的内容黏性

更难得的是内容的给法。整个抢先体验期,工作室靠多次大型免费更新一点点扩充祝福、武器形态和剧情,没有把内容切碎了当付费 DLC 卖;1.0 又一次性补上真正的结局章节、成就系统、命运清单(Fated List)预言任务、后期可解锁内容和多首新配乐。到目前为止,它没有付费 DLC,玩家买一次就拿到持续打磨了一年多的完整内容。
命运清单这套设计也值得一提——它用类似成就与预言的任务清单,把你可能错过的内容显式列出来,引导你反复游玩、逐项达成,给本就耐玩的肉鸽结构再加了一层目标牵引。
市场表现侧面印证了内容的黏性:仅 Steam 平台,抢先体验期就售出逾 200 万份,Steam 好评率维持在 95% 的"好评如潮"档位,覆盖超过十一万条评测。一款能让这么多人长期投入、并给出高度认可的肉鸽,内容耐玩度不会差。要知道,肉鸽玩家是出了名地难伺候——他们见过太多"前二十小时惊艳、之后空洞"的作品,能在这群人里维持这么高的长期好评率,说明本作的内容是真的扛得住反复消耗。
和前作那条孤零零的单线相比,本作用双线把"可玩多久"这件事直接拉到了新的量级。如果说前作是一份精致但有限的套餐,本作就是把分量翻倍、还多上了一整道主菜,而价格和定位依然守在独立游戏的区间里。内容维度给到九分半,扣的半分纯粹是吹毛求疵——比如部分后期解锁内容的获取节奏稍慢、个别高难度成就对普通玩家略显遥远,但这些在如此庞大且持续打磨、又毫无额外付费门槛的体量面前,几乎可以忽略不计。































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