

地狱之刃:塞娜的献祭
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于地狱之刃:塞娜的献祭
扮演凯尔特战士塞娜,踏入北欧冥界,为已故爱人的灵魂而战。《地狱之刃:塞娜的献祭》以战斗和塞娜的内心世界为故事核心。 Steam玩家好评率:90%,评论数:66,946。 发行日期:2017年8月7日。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、阿拉伯语、丹麦语、荷兰语、芬兰语、日语、韩语、挪威语、波兰语、葡萄牙语、巴西葡语、俄语、瑞典语和土耳其语。
制作团队
近36个月最低记录
≈ ¥19.982024-01-18 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
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| 简体中文 | 是 | 是 | — |
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再显示17种语言
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| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前须知
语言与操作
Steam PC版提供英语完整配音及多种语言字幕。资料标明支持完整控制器操作。
无障碍选项
战斗难度可动态自动调整,也可手动选择简单、中等或困难。键盘按键和控制器按钮均可重新映射。
03常见问题
游戏讲述什么故事?
凯尔特战士塞娜前往北欧冥界,为已故爱人的灵魂而战。
可以使用控制器吗?
可以,Steam PC版标明支持完整控制器操作。
有哪些难度选项?
战斗难度有动态自动调整,也可选择简单、中等或困难。
“用双耳音频把幻听做成玩法,让你住进精神病患者的脑子里,代价是战斗浅、流程短”
测评总结
口碑站住了,争议也很诚实
把客观数字摆出来:OpenCritic 综合 156 家媒体给出 84 分、"Mighty"档位,Metacritic 主机版最高到 88、PC 版 83,Steam 上长期维持着九成好评、累计六万多条评测。这些数字背后是一种很一致的画像——几乎所有人都认可它的演出、音频、表演和主题表达,分歧只在玩法:战斗浅、流程短、解谜单一,这几条批评从海外到国内都成立,开发组也从没否认。

更有意思的是它的奖项分布。BAFTA 五项、TGA 三项,全部集中在音频、艺术、表演和社会影响这几个维度,没有一项是给玩法或战斗的。这种分布本身就把这游戏说清楚了:它是一件靠表达取胜的作品,不是靠系统取胜的作品。发售时它是"独立 3A"的标志性事件,到 2018 年 6 月就卖出了超过一百万份,回本速度远快于预期。更难得的是,它的口碑没有随时间褪色——很多 2017 年的话题作如今已被人遗忘,而它因为题材的特殊和表达的真诚,反而越往后越被当成一个标杆案例反复提起,尤其是在讨论"游戏能不能严肃地谈精神健康"这个话题时,它几乎是绕不开的那一个。
谁该走这一趟,谁该绕开
适合它的人很好画像:你想要一次高强度、被氛围和表演牢牢抓住的沉浸体验,你愿意为一个人的内心旅程坐下来八小时,你看重"被一种处境击中"胜过"被系统满足"。如果你是这种玩家,这游戏会给你一段很难忘、也很难被别的作品替代的经历。

不适合它的人也同样清晰:你追求耐玩、看重连招深度、想要大体量的探索和刷取,那它八小时的线性流程和偏浅的战斗大概率喂不饱你。说到底,它最不可替代的那一点——用双耳音频把幻听做成你能亲耳听见的玩法、让你短暂住进一个精神病患者的脑子里——同代标杆战神(God of War)给不了,后来者也很少有人敢这么做。如果你的设备支持,优先选能吃光线追踪的 PC、Xbox Series X/S 或 PS5 版本,然后记住唯一一条铁律:戴上耳机,再开始。最后想多说一句:它讲的虽然是一个精神病患者的故事,但它真正触碰的,是每个人都会经历的丧失、自我怀疑和与痛苦共处。你不必有相似的经历,也能在塞娜身上认出某个脆弱的自己。这大概就是它最了不起的地方——它把一种很多人避之不及的处境,变成了一段你愿意陪着走完、走完之后还会想起的旅程。
热门Steam评论
母语评论精选 · 10条此语言中精选的有帮助评论既有推荐也有批评。这些评论不代表整体好评率,观点对应各自评测的游戏版本。
毫无疑问纳入第九艺术殿堂的一作 尽管游戏在设计上有些许令人诟病的地方,在画面上已逐渐经不起时代更替,玩法略显平淡甚至无聊 但丝毫不影响它是一部优秀的作品 游戏在配音,运镜,氛围上完全是顶级水准 同时它也有着不亚于只狼的打斗系统 当然,它并不是一个动作RPG游戏 它只是想说好一个故事,一个关于救赎,抗争,死亡与新生的故事 一个想传达给玩家直面自己的恐惧,不要害怕失去,努力去争取的故事 如果你正处于孤独,迷茫,低谷,固步自封中,那它无疑会是一剂良药 从生化奇兵,到大表哥,从耻辱到巫师再到泰坦,2077等等等等 你问我第九艺术是什么 我会说是亚瑟摩根那句:离开这里,去做一个顶天立地的男人 会是2077里那以我残躯化烈火 一款游戏好玩我会称之为是好游戏,而那些超脱游戏本身能直达玩家心灵的游戏才能称得上是艺术品 比作一本书的话,它不是一本爽文,而是一本需要你静下心读下去的故事 相信我,如果你能读完的话,也会像我一样被结局所震撼展开收起
逆天解谜逆天怪,全程强制动态模糊,同时强奸我的手眼睛脑子,玩得我精神病发作了,现在被家人关到精神病院了展开收起
不是我夸你们维京人,得了精神病第一反应是砍人,北欧众神我砍砍砍,确实比英国人有点素质展开收起
乐色展开收起
8块钱的神作,自己倒是玩完了,不过送了喜欢的人并不是很感冒,送了帕鲁也是,也许我应该对自己好点。展开收起
8.8也就体验了一下场景,剧情看不懂,唯一感觉到恐怖的就是在黑暗中摸路且有怪物在附近低吼那一关,打斗场景超级少,没有什么任务指引,全靠自己摸索,整体画风很压抑孤独,精不精神病感觉也体现不出来,就当是一路过关斩将,通关最后的音乐感觉一些都放松了,太抑郁了。 只要能收集全就能解锁全成就,错过一个收集就要找半天,虽然可以重选章节,但是这种游戏氛围真的是一刻都不想停留,场景画质确实挺不错,让人压抑,感觉像自己玩得也很受罪,通关以后就卸载了。想玩的可以看一下通关视频再考虑是否购入。 最后,请奖励这条评论,我还差些点去买那些骚逼头像和背景,给我点赞牛子精灵会让你增长2cm,奖励我的人牛子增长10cm .⠄⠄⣿⣿⣿⣿⠘⡿⢛⣿⣿⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣿⠃⠸⣿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⣿⣿⣿⣿⢀⠼⣛⣛⣭⢭⣟⣛⣛⣛⠿⠿⢆⡠⢿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠸⣿⣿⢣⢶⣟⣿⣖⣿⣷⣻⣮⡿⣽⣿⣻⣖⣶⣤⣭⡉⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⢹⠣⣛⣣⣭⣭⣭⣁⡛⠻⢽⣿⣿⣿⣿⢻⣿⣿⣿⣽⡧⡄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣌⡛⢿⣽⢘⣿⣷⣿⡻⠏⣛⣀⠄⠄ ⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⠙⡅⣿⠚⣡⣴⣿⣿⣿⡆⠄ ⠄⠄⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⠄⣱⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⢀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠣⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠛⠑⣿⣮⣝⣛⠿⠿⣿⣿⣿⣿⠄ ⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⠄⠄⠄⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠄展开收起
你们相信我是在网易云听了这个游戏大结局的歌再来买的游戏吗?展开收起
好游戏不推荐,只值得私藏 就像我第一遍玩的毫无头绪甚至想卸载,强行玩过后觉得好像有点意思 第二遍的时候我觉得那爽快格挡、音效和打击感令人十分舒爽,但是依然有些东西没有抓住 第三遍的时候,我觉得它在直击一个人的灵魂 你看赛娜走的每一步,遇见的每个人,看过的每一片景色 那都是无尽的灰色,是难以言喻的折磨、悲伤和痛苦 难以言喻自然无法分享 我曾与一个大我6岁的女子莫名其妙的相爱 但是我怀疑那是不是相爱 她的过去令人心疼的难以想象 我们通过这个游戏共情相知 最在最后莫名其妙的分开 可能我们并不需要彼此 在最后不也是吗 赛娜依然是孤身一人 放开了迪力恩 爱不一定会消失 但人总是孤独 还有人世间无尽的苦难展开收起
完整版 身为一个始终在中等规模制作,二线领域徘徊的开发组,“Ninja Theory”一贯给人以在美术、人文和演出创意上的出色,和游戏内容的笨拙设计令人感到颇为矛盾。而作为他们第一次脱离了商业发行,以独立游戏姿态开发的《Hellblade》(以下简称“HB”),则可能是忍者理论第一次摸清了自己所擅长表现的游戏风格和设计理念。 当凯尔特文明遭遇诸神的黄昏 “我们都曾经听过那来自于北方大陆的传说 —— 那关于英雄与九界、神与巨人的战争、还有终结一切的诸神黄昏。然而这个故事所讲述的世界里,没有善与恶的对决、看不到荣耀与激昂的传奇故事,生命在这里的河畔与荒野腐烂,这里是死者的国度 —— Hel。” 我们在很多游戏中都能看到北欧神话的国度,无论是日系作品中的唯美浪漫,还是欧美游戏里宏伟壮观,游戏制造者们都极力去展现这个神之国度的奇幻特质。然而在HB中所展现的,或者更直接地讲本作主角将会经历的,却是在北欧神话中作为地狱存在的Hel(游戏译为“黑尔海姆”)。 在原本的神话中,这里是洛基的女儿:死神海拉的国度。作为邪神与巨人的女儿,众神对海拉的血统抱有恐惧,于是便将她打入Hel,命其管理死于疾病、衰老、和自杀的灵魂。而在九个世界里面,也只有作为亡灵之主的海拉,拥有复活死者的能力。她在剧情里占据相当重要的位置,也是本作核心主题的关键元素之一。 本作的一个特色之一,是作为主角的苏纽尔(Senua),并非北欧世界体系里的一员。她是一位外来者,是以历史上凯尔特文化中的战斗民族:皮克特人为原型的女战士。这个当年远在罗马帝国边境,以骁勇善战闻名的民族,有着自己独一无二的文化魅力。玩家在游戏中所感受到的,是凯尔特文化与北欧神话两种各具魅力的风格,交织融汇后所产生的奇妙效果。 历史上的皮克特人充满了神秘的气质,他们最著名的标志之一便是身上的蓝色彩绘。而在与来自北欧的另一个以擅战扬名的民族:维京海盗遭遇后,皮克特人的历史痕迹便几乎消失殆尽了。就如同本作开发者所述那样,我们并不能确定皮克特人是否因为维京海盗的入侵而灭亡。然而,在这个故事中,苏纽尔所遭遇的,却是确确实实的灭族惨剧。 制作组有意识地将两个文明间的冲突,以主观的方式展现。主角特意被模糊化的身份、故乡与目的,以及她在这片陌生土地的恐惧、无助与决意都很好地传达了出来。一开始在玩家面前模糊一片的背景,随着游戏流程的深入,缓慢却深刻地灌注到认知当中。当我通关之后,会发现无论是游戏的故事背景、主角的目的与经历、风格的表现形式都有非常清晰的感受到。 由于是死者国度,玩家伴随主角所经历的场景,多数都是偏向阴森幽暗的环境。死亡与恐惧的元素是游戏中最常见的部分,而很多建筑与物件的设计也有其民俗特色在其中。与很多神话题材作品,如著名的《战神》系列一样,玩家也会经历许多神话故事中的场景。不过有所不同的,则是它并非完全依照传说中的样貌还原,而是更加写实的基调展现的。 在神话中我们所熟知的那些英雄,在作为遭受其现实身份:维京海盗所迫害的主角一族眼中,是残暴且充满神秘感的“北方人”。他们强壮而野蛮,奴役并肆意残杀着手下败将。苏纽尔的眼中,北方是个充满了绝望与危险的土地。而游戏则很好地通过各种桥段,将我们过去很熟悉的北欧战士重新进行了塑造。 身为一名外来者,对于这片土地的了解是随着流程的深入明明清晰的。可能很多玩家都已经通过各种渠道了解过北欧文化,于是为了具备一些新鲜感。作为陈述这片土地背景的角色,也同样落在了与女主角一样作为外来者,但是却因为曾经在这里被奴役多年的老人肩上。通过这个有点神经兮兮的旁白,我们可以(重新)慢慢去体会这个国度的历史,文化特色和传说。诸神黄昏、众神的故事与英雄的传说,在本作中以另一个文明的来客身份去体会,别有一番风味。 独具韵味的民族文化描述、视听冲击强烈的风格展现,是忍者理论一贯擅于表现的优势。本作在这一方面仍旧令人赞叹不已。然而在拥有了更多自主设计的权力后,他们在另一个过去稍微显露出意图,如今令本作更加与众不同的方向上做出了勇敢的尝试。 自我放逐之时,黑暗是最大的敌人与最后的归宿 “我们可以战胜邪恶,可以击溃来犯之敌。但是在这里最可怕的是无法触摸,无法逃脱的痛苦回忆,Hel知道何为真正的折磨:与内心的战斗是最艰苦的选择。” 每个人对于恐惧都有各自不同的理解。但是对于那些未知,对于无法构建起具体形象的事物,往往都是来自人类最原始的敌人:黑暗。 在HB的故事中,对于主角最大的威胁,那个始终缠绕在周围的敌人,并非是强悍残暴,却仍旧是可以通过力量与技巧战胜的北方战士。从故事开始之初到随后的旅程,甚至在苏纽尔逐渐揭露的过去,我们可以看到名为黑暗的存在始终在纠缠着她。黑暗不受束缚,没有形体,无法捕捉。它会在游戏中以各种方式,不同的样貌,对苏纽尔进行身心上的折磨。 我们在很多游戏中,都能看到内心具有缺乏,或者是遭受过创伤的人物。但是很少有游戏开发者,会将这种抽象、苦痛与恐怖的环节贯穿到整个游戏长达10个小时的流程中。虽然我们早在《使命召唤7:黑色行动》中,或者别的一些游戏都有扮演过类似具有精神疾病情况的角色,但像本作一样将其放在核心设计上可能还是鲜少出现的例子。 由于其与众不同的身世,和童年所遭遇的磨难,使得苏纽尔一直被自卑、困惑等等负面情绪所占据着。与她有着类似症状的母亲,以及身为部落巫师,对凡事都以偏执迷信方式处理的父亲,让她自童年起便屡遭磨难。在她生命中唯一能称得上救赎的,是与族长之子迪利恩(Dillion)的邂逅。 年轻朝气,理智随和,且富有荣誉感,迪利恩的个性对于内向自卑的苏纽尔具有难以抗拒的吸引力。而在了解到她的迷茫,并意外地发现她的战斗天赋后,迪利恩也积极地表示希望她能一同守护部落。虽然遭到旁人,乃至父亲的阻挠,但是对于迪利恩的信任仍然让她逐渐地成长为一位出类拔萃的战士。 然而过往的经历,和始终无法回避的流言蜚语,让苏纽尔内心的阴霾一直无法摆脱。长久的压力令她的精神状况日渐崩溃,最后导致她决定离开部落,前往荒野中自我流放。制作组参考了凯尔特文化中,对于遭受精神创伤者的流放仪式“Geilt”。据传这些因过度悲伤而产生精神问题的人们,选择独自生活在旷野或密林中,寻求救赎与忏悔,以期获得心灵上的宽慰。 也是在这个时期,她遇到了故事中另一位重要的角色:德鲁斯。作为一个曾经在北欧人手下被奴役多年的老人,德鲁斯早已是半疯癫的状态。他自称见识过北方人神秘邪恶的本质,也了解那个神之国度的诸多秘密。在主角遇到他的时候,德鲁斯早已是行将就木之身,然而他很多疯疯癫癫的言语,却在很多时候成为苏纽尔脱离险境的关键。但是在流放时期的孤独和艰辛,让苏纽尔精神状况越发严重,她开始臆想各种恐怖的事物,开始对自我的存在感到怀疑。这个时期,对于迪利恩的怀念,以及两人在相处时从友谊逐渐升温的感情,成为了她渴望,并坚持治愈创伤的希望。 当你的人生从最开始便笼罩着阴影,便会将如何微弱的光亮视为救赎,更何况苏纽尔遇到的是真正的太阳。然而越是对光明依赖,当其消失之际面临黑暗的吞噬便毫无还手之力。 混乱、破碎与扭曲的心魔地狱 “在浮尸汪洋中,尸潮吞没了我所爱之人,那来自光辉大地的帆船被打得支离破碎。苏纽尔,你是否听到那苦痛的挣扎声?你那独具天赋的慧眼,是否能看到尸海沉沦的亡魂?” 但一切皆已消逝,有人走出那片废墟重新寻求希望,而有人则只能在一片狼藉中试图翻找出一丝聊以自慰的目标。 当看着自己所爱之人成为祭品后,苏纽尔的精神世界已经临近崩溃。但是曾经与北方人打过交道的德鲁斯却告诉她:迪利恩被献祭的神是海拉,死者之王。如果苏纽尔前往遥远的北方国度,说不定有机会能与海拉做交易,以换取迪利恩灵魂的自由。于是游戏的故事便从这里,以一个几乎毫无希望可言的救援计划开始。 我们都知道精神疾病和变态或者疯癫有着明确的区分,但是除非是专业领域,作为平常人的我们肯定难以在这方面有深入理解。制作组为了展现主角严重的精神问题,在开发期间走访,并雇佣了各个方面的精神疾病专家作为顾问。游戏的以主观的视角着重去展现苏纽尔眼中的世界。在这个现实中的威胁,与脑海中幻想出的场景交织融合的世界里,忍者理论高超的氛围营造和视觉特效功力,得到了高水准的发挥。 游戏有着极具个性的视觉效果 —— 破碎的虚影、具有象征意义的符号和投影、诡异的幻觉与呢喃等等特效。始终会伴随着游戏进程。甚至在游戏开头便警告了本作可能会造成的不良反应。 制作组采用了大量暗示性的手段和美术效果,配合着游戏故事的发展。在剧情演出时所采用的各种设计和点子,甚至比游戏内容本身所包含的还要丰富许多。整个流程下来,HB所展现的各种或经典,或富有新意的镜头语言与特效让本作成为了一场令人赞叹不已的视觉盛宴。 “如若不受阳光庇护便莫前来;如若手无寸铁便莫前来;如若只为赤裸的尸体哀嚎便莫前来;如若意志并非坚如钢铁便莫前来。” 由于本身就采用了北欧神话背景,在有专业玩家对其故事细节进行解析之前,我无法明确故事中是否真的有奇幻元素,还是一切仅仅是在苏纽尔破碎的精神状态影响下变得扭曲。但也得益于这个设定,使得游戏不仅能在视觉特效上做文章,在场景的塑造与切换技巧上表现也颇为突出。 一开始,我们接触到的世界还算是比较正常 —— 虽然蛮荒,但是还具有人工痕迹的建筑风格。最常遭遇的扭曲,还是主角脑海中混乱的呢喃。为了塑造出人物精神上不安与错乱,制作组特意请来了多位配音演员,通过巧妙且复杂的过程,营造出了盘绕在耳边窃窃私语的质感。这种感觉除了伴随着整个游戏流程,为核心主题创造了良好的氛围外,甚至还间接解决了3D动作游戏多年来玩家应对敌人背后偷袭的问题。 而随着苏纽尔不断深入的冒险,以及在饱受摧残的身心煎熬下,她越发脆弱的精神让眼中的世界逐渐疯狂起来。什么是真实的感觉、身处的环境究竟是狂乱的臆想,还是神明的酷刑,一切都开始显得不可信。但让我佩服的是 —— 即便这个游戏的叙事顺序和手法,为了展现主角的精神疾病而必然的混乱下,制作组居然能相当明确地传达信息和意图。 显然,忍者理论相当钟情于本作的核心理念,并很好的呈现出了电子游戏领域里鲜少涉及的故事。在HB中我们的确能感受到非常奇妙,且令人印象深刻的独特经历。将精神疾病者眼中的世界,与民俗神话背景结合所产生的反应,效果出乎人们的意料之外。 忍者理论:情理中的笨拙,意料外的惊喜 “你以爱之名而战,却遭黑暗侵蚀,你为梦想而战,仍旧身陷囹圄。但就算粉身碎骨也不能让你违背诺言,即使死亡也无法将你们分开,透过黑暗,你会发现他附于剑刃之上,那颗心脏依然跳动。” 我必须承认,预购这款游戏,实际上是出于对忍者理论的不信任。当我听闻他们即将独立进行开发,而展现出来的作品也仍旧是动作游戏之时,我觉得他们肯定会搞砸。 即便有着业界公认的出色美工与灵感,但这个开发组一直都没能找准自己的道路。忍者理论严格上来说,是一个不太“机灵”的制作组。但和某些实力与灵性超凡的开发组不同,他们的笨拙恰恰便是对于游戏性和题材发挥的理解上。 说白了,就是觉得这是总能把好点子搞砸的他们最后的落幕,也是我最后一次支持罢了。 当然,这不表示他们在游戏内容上真的很糟糕,但是相比较突出的美术功底,从关卡到机制都只能算平庸水准的表现,的确难以令忍者理论晋升到更高的位置。《天剑》中失衡的流程、《奴役》僵硬的关卡与战斗、《鬼泣DmC》太过频繁的移动环节与本末倒置的属性限制等等,都显露出了他们难以驾驭更大规模的动作游戏设计。 《地狱之刃》从游戏性的内容来审视的话,它仍旧保留,并几乎毫无改善制作组一贯的缺点。我们可以在这里面找到以往所有的问题 —— 扎实的打击反馈与操作感,却没有丰富的敌人和技巧性;颇有诚意与想法的谜题设计,却傻到将同样的谜团连续扎堆好几个;能把系统与内容做得和故事核心搭配颇为自然,却始终只会做“战点-移动-解谜”三点一线式的推进。这些在体验过程中能让人直观感受到“罐装食品”的设计,居然是由一群能将游戏做得颇有“艺术气质”的人搞出来的,这似乎也成为了忍者理论的特色之一了。 但这一次,可能由于不用在意投资方的要求,他们在本作的整体的表现上将自己的优势倾注得更平衡了。无升级系统、没有道具和装备概念、唯一的收集元素主要为补完世界观且位置明显等等,都可以看出完全放弃了所谓“增加游戏时间”这种安排。战斗、解谜在尽力做出他们所能达到的水准上,在游戏中的比重也可以说相当克制,即不会过于稀少,同样也没有让我感到过于频繁。 最能体现他们一贯“不机灵”的问题,大概就是没能控制好旁白的时间差,导致不得不让主角移动缓慢,以避免旁白话没说完就抵达了新的脚本触发区域了。 既然没有升级,那么战斗的难度,和变化上自然不会有太多花样。如果一开始便能掌握节奏,接下来的流程中战斗可能就会变成调节玩家情绪的点心了。“轻重攻击”、“破防与弹反”,加上移动机制便是整个战斗的核心系统。虽然本作整个流程几乎没有任何教学提示,但明确的视觉反馈,能让多数玩家在10分钟内就摸清整个战斗环节的门路了。 作为调剂,战斗的比例在本作中并不算多,但作为故事中重要的环节,无论是气氛营造还是感观上都能给玩家相当不错的享受。毕竟是动作游戏起家,即便HB算是忍者理论有意削弱了战斗比重,也仍旧能让玩家获得良好的体验。相比虽然有各种令人眼前一亮,但在比例上略显失调的解谜内容,我个人是非常满意的。 是的,就如以前所提到的那样:忍者理论经常把一个好点子,连续将好几个同样内容挤在一起。不仅仅是仿佛10年前刚进入脚本演出泛滥时代,动不动就说叠人梯和开门等等设计,还包括同样的谜题和逃跑环节在10分钟内出现多次的情况。 说实在的,当我第一次遭遇利用视觉欺骗,设计蛮巧妙的谜题时感觉是很不错的。可是在接下来回头看了一眼后,当你发现制作组就是“做了三道门,每道门都是一样的解谜套路”时,真的有种不知道是自己还是制作者脑子进水的错觉了。尤其是除了演出以往,在完成过程中丝毫没有乐趣的“火灾现场逃亡”桥段,开发组居然也傻乎乎地重复了四遍。实在是无法理解究竟是舍不得这些点子,还是真的想不出别的游戏内容了。 不过对接触过往作品的玩家来说,这种日常失衡反而让人觉得“果然是他们做的”。好的一方面是,这个现象在“玩”的内容本身就较为稀少的本作中,反馈出来的效果并不算糟糕。即便是能够感觉到设计上不够灵活变通的玩家,整体上应该也不会有太强烈的不良反应出现。在享受故事的过程中,能够体验到作为调剂品,却表现相当不错的游玩内容已经很难得了。 况且,在与游戏体验相结合的某些“抖机灵”行为结合后,本作的意义更加抢眼了。 正常玩家如何进入精神病患的内心世界? “当前方有新的道路可循的时候,为何还要抱着过去执迷不悟。” 本作一个令我意想不到的是,在并不严苛与刁难的游玩难度下,也可以通过其它手段让我获得紧张与压迫的感觉。这与本作在某些故事设定上与游戏系统结合,并随着流程深入而加以利用得当的技巧密不可分。关于本作的信息,我想很多玩家也听到了风声:本作的死亡次数有限,在序章过后主角右臂会出现诅咒,一旦死亡次数过多诅咒会完全杀死苏纽尔,这时系统将会自动删除存档。 事实上,我在一开始便不在意这个设计。从游戏的体验和制作组一贯的思维,本作的难度体现也属于十分轻松的级别。无论是战斗还是冒险环节,都不太可能造成连续死亡。 然而让我感到意外的是,当随着流程的深入,我早已对故事的发展,和苏纽尔的命运有了相当程度的;了解。这个时段我已经不再能说毫不在乎主角的遭遇,也很难说在一番努力后,可以完全接受游戏重新开始。而这时制作组的恶意也显现了出来:在后期的某几个阶段,会出现第一次进行游戏的玩家,必然会遭遇多次死亡的环节。这个时候我才真正感到了压力,一方面采用自动存档机制的本作没有让你暂时撤退重新调整的选择,一方面感受到明显不太合理的设计导致的连续死亡,很容易让人心态越发崩溃。 由于习惯不参考攻略,我并不清楚死亡次数的上限,也无法获知接下来是否还会遭遇同样的情况。于是即便我能通过一些相对困难的阶段,在接下来的旅途中也变得战战兢兢,即使是先前轻松的战斗也变得容易紧张。到这个阶段我开始逐渐产生了过去几年来,从未对忍者理论制作组所产生的敬佩:他们不仅在这次讲了一个好故事,也懂得了利用这个引人入胜的故事来丰富游戏体验,这在很多经典游戏中也是少有的案例。 下面隐藏的这行带有严重剧透警告 事实是:什么死太多删存档,不存在的。我在游戏通关之前,备份了自己的存档,并在通关后重新体验了一遍最终BOSS战。而在这里主角的诅咒已经是到达了脸部临近死亡了,然而在我想故意看看怎么删档作死后,却发现主角不仅攻击力大增,体力也变成了无限!已经是想死也死不了的无敌状态啦! 可以说展现剧情演出,以及探索游戏在叙事时能够发挥的手法上,忍者理论在本作中的种种尝试足以让我赞叹不已。它没有拘泥于某一种固定的风格,而是在保持和基调不产生冲突的前提下,从镜头的运用到人物与旁白的台词风格,乃至表现形式都随着人物心境的变化而采用多样化的手法。不好的效果是可能部分玩家对不上电波后并不会买账,而好的一面则是:它在作为游戏这个载体下,对于各个方面所具有的积极意义了。 虽然游戏的种类当中,有单独区分出一种名为“角色扮演”的类型。然而多数情况下,任何游戏都有着“扮演”的元素存在。 单纯以一位身在中国的玩家来说,我们所处的环境都足够安逸,也平稳到几乎能算是波澜不惊。然而从古至今在每一种民族与人种的血脉中,“寻求刺激与新鲜”的习性都不会改变。我们阅读、歌唱、运动和观赏,最根本的原因也只是一个“寻觅获取某种体验”的动机罢了。 游戏是艺术,能拯救的也不止是人心 我并不能确定,是否有具备专业眼光与知识的玩家,在体验过《Hellblade: Senua's Sacrifice》后,能定义其作为“第九艺术”所存在的意义。但是从我个人的体验过程中,我见识到了它作为一款游戏所具备的叙事演出能力,以及在传达某种意愿与信息的目的上具备的作用。与作为旁观者的其它文化载体不同,电子游戏作为鼓励参与者进行互动的典型,玩家在其中更多的是与故事人物达到一个高度同步的状态。当我们沉浸在其中的时候,对于人物的遭遇与心路历程有着更加直观的感受。 就如同本作的创意总监所说的一样: “制作一个关于患有精神疾病人物的游戏,其核心主题和理念本身就是充满了挑战。长久以来,精神疾病一直是个禁忌话题,关于这个话题的电影寥寥无几,更不用说作为新兴的游戏中还有这个议题了。但是这个社会需要进步,我们也需要有以不同的方式看待问题和思考的人。所以,我们需要对这些新的审视方式持开放态度。正是这个精神观念促使我创造并分享了苏纽尔的故事。”展开收起
分裂而肤浅的死之国度 ——评《Hellblade: Senua's Sacrifice》 感谢UP鉴游组提供的礼物。 太长不看的简评: + 代入感极强的氛围塑造 + 非常不错的的Boss战设计 + 向死而生的游戏主题 o 喃喃不休的耳语与尖叫 o 不具深度但还算有趣的剧情 - 强行插入的战斗 - 毫无趣味的解谜 - 令人不适的人物建模 -存在各种交互式Bug 总评:5.2/10,这是一个分裂而肤浅的步行模拟解谜游戏,Boss战和游戏的场景是该游戏的精华所在,总的来说是部庸作。 《Hellblade》已经发售了三个月,远超独立游戏标准的音画质量,潜藏于阴影中的宏大场景、行云流水般的人物动作、富有张力的音乐与配音、能让一些玩家写出万字分析评测的背景与剧情、著名游戏工作室忍者理论五年磨一剑,展示给玩家的一切信息都给了我们强烈的暗示:这是一部制作精良的游戏作品。 在开始游戏之前我特意去看了看其他朋友的评测,“真正的第九艺术”、“体验精神分裂的痛苦”、“兼顾了ACT元素与解谜的大作!”“北欧神话略考”...这些字眼让我对《Hellblade》的期待提升到最高,仿佛站在那棵世界树的最顶端,眺望那死之国度的风景。 《Hellblade》的场景塑造非常成功,从最初的独木入冥国、寻找死者的门扉,再到神明的秘境、寻剑的试炼,及至最后的孤身对魔狼、葬送海拉神,玩家化身执拗的女战士,行走在幽深的死之国度中,寻找符文与象征、战胜迷雾中浮现的敌人,周身的黑暗似乎想将玩家吞噬,唯有手中的剑与镜,耳边的呢喃声才能让她清醒。 可等我进一步深入游戏后,就像被一个肌肉独眼龙从那树顶一脚踹了下来,遍体鳞伤地落在了冥河旁的泥淖中,乌鸦难听的啼叫声穿越了九大国度,嘲笑做着白日梦的我。 比起神话中迷雾中的没有边际的死之国度来说,主角苏纽尔的经历更像是“死之国度三日游(含游乐设施)”这种奇奇怪怪的旅游路线。 游戏的核心玩法并非宣传中着重强调的动作冒险,而是延展性极差的线性步行模拟:在大部分时间里,你只需要按住“前进”和“冲刺”两个按键,玩家在其中得不到游戏应有的探索乐趣,只能麻木地沿着既定的路线前进,唯一的乐趣就是看到不错的场景,停下来截几张图。 当然,旅游路线上是不会有谜题和敌人的,或者说,如果《Hellblade》中有着多样有趣的谜题与激烈刺激的战斗,那么玩家与苏纽尔的旅程可能就不会那么难熬了。 可惜的是,游戏中的谜题设计有失水准,重复度高的离谱。在每段故事中,形式完全一致、只有细节不同的谜题都会连续重复出现三次以上,在昏暗场景中找符文造成的视觉疲劳,无形的耳语进化成毒舌碎碎念造成的听觉疲劳,最后只能让玩家感到心理疲劳,直接AFK。 而大部分玩家最期待的战斗部分也不尽人意,忍者理论可能想将杂兵战做成无双的形式,但无双类的核心是大量的敌人、密集的战斗,但在《Hellblade》中,优秀的打击感遮掩不住伪多人战斗系统与敌人种类稀少的尴尬,刚开始玩家还有兴致认真击倒一个个差距不大的敌人,但每次都是差不多的战斗,差不多的敌人,逼得玩家进入战斗直接闭眼砍砍砍,失去了战斗的意义。 战斗场景出现的时机也很微妙,给人一种步行模拟和解密太多了,战斗挤不下强行塞进去的感觉。对一个有着成熟制作经验的工作室来说,这都是不应该出现的问题。 不过,游戏的Boss战设计还是能看出老牌工作室的功底的,战斗前后的CG、分段变身式的Boss、爽快的“斩杀”场景都能缓解玩家之前“旅游”和解谜时积聚的烦躁与苦闷,可以说是本游戏最精彩的部分,如果将Boss战部分独立出来做成Boss Rush类型的游戏,我想玩家们的接受程度会很高。 游戏的另一个出彩的地方是游戏的主题——注意,是主题,不是剧情——《Hellblade》的立意是极高的,那些认为该游戏是“艺术”的玩家的便是被游戏中蕴含的矛盾所吸引。生与死的转化,神明的源头与终结,幻想与真实的界限,恐惧与勇气的对抗,主角就是夹杂在这些矛盾之间的一根脆弱的树枝,刹那高扬,永世沉沦,有太多太多的故事可写。 摆在剧情塑造者面前的有两种选择:一根看似普通的树枝,和一滩看不透深浅的黑水。他们选择了黑水,选择了用死亡与过往诠释一切问题,将剧情强行固化成简单的“战胜过往”、“内心之光照亮黑暗”,主角成为他们笔下的“展览架”,那些疯狂、那些焦虑都成了展览架上的油墨,来展示他们对古老神话与心灵之疾的“完全了解”。也许有的人会喜欢这种“黑深残”调调,喜欢这种神话民俗故事碎片的堆砌,喜欢对心理疾病患者的人文关怀,但在我看来,这是因小失大的浪费。对艺术,它太肤浅;对游戏,它太老套。 游戏还存在一些细节上的问题,比如说人物的表情,游戏采用的是面部捕捉技术来建造人物面部模型,考虑到当年鬼泣的人物就不太符合大众审美,我已经做好充足的心理建设,却没料到,每当主角睁大眼睛,近人非人的面容就会令人感到生理上的不适,恐怖谷效应真是防不胜防。 另外游戏的解谜交互部分也存在一些无法触发的小Bug,自发售时就有人指出,但到现在还没修复。 打倒最后的Boss后,我问我自己,我玩的到底是个什么游戏? 完全失格的ACT?节奏缓慢的Boss Rush?枯燥单调的步行模拟?令人不适的“艺术品”?游戏性不佳的“神棍”体验?老牌工作室的碌碌庸作? 都是,也都不是,这便是《Hellblade: Senua's Sacrifice》了,一个分裂而肤浅的庸作。展开收起
来源:Steam用户原始评论。有帮助投票为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。
