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杀手:赦免

《杀手:赦免》— 游戏测评想知道杀手游戏放下开放沙盒、专心讲个黑色电影故事会怎样?单关潜行和芝加哥那股霓虹暴力味是它的本钱,但破碎的存档和牵着你走的线性剧情,会让冲着前作《血钱》那种开放沙盒自由来的人别扭。

外部评分93%Steam 玩家评分5万 评价79Metacritic/10075OpenCritic/100
测评编辑: 阿杰 · 发布日期: ·review.views: 2,837 评论
开发/发行Io-Interactive A/S|发行2012-11-19|冒险动作射击策略|
8.0
综合评分

想知道杀手游戏放下开放沙盒、专心讲个黑色电影故事会怎样?单关潜行和芝加哥那股霓虹暴力味是它的本钱,但破碎的存档和牵着你走的线性剧情,会让冲着前作《血钱》那种开放沙盒自由来的人别扭。

画面
9
音效
7.5
玩法
8.5
剧情
6
内容
7.5

综合评价

把它放回时间线上,它是系列从巅峰走向重生的那段歧路

理解《赦免》历史地位的最好方式,是把它放进杀手系列的时间线里看。

Agent 47 在芝加哥街头的标志性背影

它发售于 2012 年,正卡在系列两座高峰之间——前面是 2006 年开放沙盒的巅峰《血钱》(Blood Money),后面是 2016 年起把系列拉回开放沙盒、大获成功的"刺客世界"三部曲。从这个坐标看,《赦免》不是一个失败品,而是一次必要的"歧路":IO 在这一作里试验了线性叙事、试验了过场演出、试验了合约这种玩家自定义的暗杀竞速,然后从玩家铺天盖地的反馈里学到了一件事——粉丝要的,终究还是开放沙盒加上点到为止的叙事。于是 2016 三部曲把合约模式的精神放大成了整套"一张大图、无数解法、自定义合约"的框架。从这个角度说,《赦免》其实是三部曲的实验室。

谁该把它加进购物车,谁最好直接去找它的前作后作

那么落到今天,这游戏到底适合谁?

适合它的人画像很清晰:你想体验一把电影感很重的潜行、不太介意被剧情牵着走,或者你是那种会为了"沉默刺客"最高评价反复刷同一张图、还乐意去合约模式排行榜上较劲的硬核刺客。对这两类人,《赦免》的单关手感和那股芝加哥黑色电影味,是别处不太找得到的体验。但如果你是冲着《血钱》那种纯粹的开放沙盒自由来的系列老玩家,那要提前打好预防针——破碎的存档和被切碎的关卡,大概率会让你一路别扭,这种情况下,回头去玩《血钱》、或者直接上 2016 之后的三部曲,会比硬啃《赦免》舒服得多。

多年后口碑回暖,史低价格让它成了入坑系列的便宜门票

最后聊聊版本和现实里的购买路径。

Steam 商店页与各版本对比

今天最容易入手的是 Steam 上的 PC 原版(appid 203140),包含完整故事与合约模式,多年沉淀下来它的好评率已经回到了 93% 上下(四万八千多条评测,Very Positive),口碑明显回暖。除此之外还有把《血钱》和《赦免》打包高清重制的 HD Enhanced Collection(登陆 PS4/Xbox One),以及一个褒贬不一的 Switch 移植版——后者主要是触屏和体感操作上的妥协,不太推荐当首选。对今天的新玩家,最划算的路径很简单:在 Steam 史低时入手 PC 原版,常年能压到极低的价格。它不是这个系列最完美的一作,但它是一张便宜、好看、还颇有故事的入场券——尤其当你想知道,一款杀手游戏放下沙盒、全心去拍一部黑色电影时,到底会变成什么样子。

优点

  • 唐人街之王、矿区图书馆等开放刺杀关,单关潜行手感是系列史上最顺的一作
  • Contracts 自定义合约模式把暗杀沙盒交给玩家,是 2016 三部曲 UGC 框架的直接前身
  • Glacier 2 引擎的群众渲染(猎人与猎物关同屏数百 NPC)和 grindhouse 黑色电影质感是 2012 年标杆
  • 本能模式的透视、维持伪装、标记射击三合一,给老系列加了一层新策略
  • Silent Assassin 评级 + Purist 难度撑起长尾重玩,刷分能泡几十小时

缺点

  • 破碎的检查点存档:从中段检查点重开不保留进度,敌人复活、陷阱复原,扼杀了反复试错的潜行乐趣
  • 线性关卡 + 大量过场把系列招牌的开放沙盒切碎,一半关卡是没目标的潜行逃脱
  • 伪装系统的‘同职业 NPC 快速识破’逻辑荒谬,逼你不停消耗本能槽遮脸
  • 剧本粗糙、反派 Blake Dexter 脸谱化,台词时好时坏,把杀手拖成了一部不太高明的犯罪片

开篇

先说一句可能会得罪老粉的话:《杀手5:赦免》是整个杀手系列里最不像杀手的一作,但它偏偏也是最好看的一作。

这话听着拧巴,可你只要打开它就懂了。IO Interactive 在 2012 年用全新的冰川 2 引擎(Glacier 2)把芝加哥拍成了一部肮脏、潮湿、霓虹乱闪的黑色电影,光头条码 47 第一次不再是那个面无表情、只听命行事的克隆杀手——他为了保护一个被特工社当成武器培育的女孩维多利亚,背叛了组织,成了所有人的猎物。系列招牌的"自己设计一场完美刺杀"被往后挪了一格,让位给"讲一个故事"。喜欢的人会爱上它那股剥削电影的下流魅力,失望的人会觉得自己买回家的根本不是一款真正的 Hitman。

这篇评测想说清楚的,就是这个赌注到底押对了没有。它把暗杀换成了叙事,把开放沙盒切成了线性关卡,代价是什么、收获又是什么——以及十几年后回头看,这场分裂的实验为什么反而成了系列复活的引信。

先把综合分摆在台面上:8.0。一款扎实的好游戏,被几个同样扎实的糟糕决定拖住了脚。但这个数字其实没说清它真正值得聊的地方——它是整个系列里最有辨识度的一作,长得最不像、听起来最不像、玩起来也最不像别的杀手,而这份"不一样"是把双刃剑。看你冲着什么来,同样这些特质,可能正是你该玩它的理由,也可能正是你玩两小时就放下的理由。所以这篇评测真正的任务,不是告诉你它好或不好,而是帮你在掏钱之前先想清楚:你是这两类玩家里的哪一类。

剧情 | 6.0/10

剧情: 6/10

47 第一次违抗命令,是为了一个被当成武器养大的女孩

47 抱起改造少女维多利亚的过场镜头

整部《赦免》的故事,建立在一个对系列来说极其反常的前提上:一向冷血、被设定成"没有人性的工具"的 47,这一次为了保护一个人,亲手撕掉了组织发给他的合同。

故事开场,他长年的指挥官黛安娜·伯恩伍德背叛了特工社、带着一个女孩出逃,社方派 47 去暗杀她。可黛安娜中弹倒地前,把那个名叫维多利亚的少女托付给了他——她是特工社秘密培育的"改造人"武器,一个还没长大、却被当成杀人机器对待的孩子。47 没有扣下那最后一枪,反而选择违抗命令、带着维多利亚逃亡。从这一刻起,他从猎人变成了猎物,被自己效忠了一辈子的组织、被满世界的同行和一个满嘴脏话的德州武器掮客布雷克·德克斯特一路追猎。

这条"杀手的父性觉醒"主线,是《赦免》在叙事上下的最大一笔赌注。它给了 47 前所未有的人味,但也恰恰因为这份人味,让一部分老玩家觉得别扭——他们怀念的,是那个把目标当成棋盘上一颗棋子、冷静到近乎冷酷的 47。这游戏想让你为他揪心,可系列三十年攒下的那股气质,恰恰是从不让你为他揪心。

把暗杀让位给过场动画,是它最像电影、也最不像 Hitman 的地方

武器掮客德克斯特的过场特写

如果说前作让你自己当导演去设计刺杀,那《赦免》更像是让你坐进电影院,看 IO 给你放一部他们拍好的犯罪片。

整作大约二十个章节,被一段接一段的过场动画串起来,叙事节奏几乎全程攥在编剧手里。你会在草莓田、矿区、唐人街、警局之间被剧情推着走,关卡之间用大量演出衔接,每一段都在往前赶故事。这种结构在视觉上确实电影感拉满——但它也意味着,你"玩"的时间被"看"的时间切得很碎。系列最让人上瘾的那种"盯着一张大地图,慢慢盘算怎么神不知鬼不觉地干掉目标"的乐趣,在这里被压缩成了一个个小段落。

更要命的是剧本本身的质量配不上它的野心。Game Informer 在评测里直接说,游戏里大多数角色都是"令人难以忍受的夸张漫画",台词时好时坏。反派德克斯特由鲍尔斯·布思配音,被刻意演成一个油腻、夸张、令人生厌的反派典型——你能看出 IO 是故意往剥削电影那个方向使劲,可用力过猛的结果,是这部"犯罪片"经常滑向尴尬,而不是带感。

跟《血钱》比,它把杀手系列最珍贵的那件东西放下了

要真正理解《赦免》的取舍,最好的参照物是它自己的前作——2006 年的《杀手4:血钱》(Hitman: Blood Money)。

《血钱》是系列公认的巅峰,它的逻辑跟《赦免》几乎是镜像的:前者把故事彻底放到一边,每一关都是一座庞大的开放沙盒,你自由设计刺杀方案、伪装来去自如、同一张图能反复玩出十几种花样;后者却反过来,把暗杀放到一边,专心去讲一个又长、又线性、又时常尴尬的故事。一句被各家媒体反复引用的评价说得很准:《赦免》几乎就是《血钱》的反面。

这不是说《赦免》的故事一无是处。黛安娜作为贯穿系列始终的指挥官,这一作第一次真正露脸、第一次被推到剧情中心,她的背叛与托付是整个故事的引信,这条线写得是有重量的。问题在于,当一款杀手游戏把一半的时间花在让你看过场、躲警察、逃出建筑上,而不是设计刺杀时,它就在主动放弃那件让系列与众不同的东西。对中文玩家来说还有一层隔阂——当年没有官方简中,大家靠 3DM、游民星空的民间汉化补丁游玩,剧情里那些黑色幽默的双关和语气,在转译中流失了不少,这也让中文社区对它的剧情评价偏低。

音效 | 7.5/10

音效: 7.5/10

它换掉了系列招牌的电子配乐,赌了一把更阴郁的电影感

老杀手玩家对这个系列的声音记忆,几乎都来自作曲家杰斯帕·基德——那套冷峻、带着合唱和电子脉冲的配乐,标志性的《圣母颂》一响起,暗杀就有了仪式感。

芝加哥雨夜街头的氛围场景

但《赦免》换了人。作曲交给了彼得·彼得,他干脆把基德那套标志性的电子风格整个放下,转向更电影化、更阴郁的管弦与氛围音乐。这是一次有风险的取舍:新配乐确实更贴合游戏想要的剥削电影基调,那种潮湿、肮脏、随时会出事的紧张感被音乐烘托得很到位;可对老粉来说,少了基德的电子节拍,杀手就少了一半的"魂"。这两种声音哪个更对,到今天粉丝里都还吵得不可开交,而这恰恰说明,音乐对这个系列从来不只是背景板。

全程配音撑起了演出,可惜剧本拖了后腿

如果说配乐是争议,那配音的素质本身是没什么可挑的。

47 仍由系列御用的大卫·贝特森配音,那把低沉、克制、几乎不带感情的嗓子,是这个角色三十年来的灵魂;少女维多利亚由当时还很年轻的伊莎贝拉·弗尔曼配音,把那种被当成武器、却仍想做个普通孩子的脆弱演了出来。这种"全程配音 + 实力班底"的配置,在 2012 年的潜行游戏里是相当奢侈的投入。问题出在演员之上的剧本——德克斯特那些为脏而脏的台词,配音演员演得越卖力,越显出文本本身的廉价。这是一种很微妙的错位:声音表演是电影级的,可它们服务的对白经常配不上这份投入。

标记射击的枪声,是这游戏暴力美学的听觉高潮

《赦免》的声音设计里,最有记忆点的一笔,藏在它的暴力演出里。

标记射击进入慢动作时刻的暴力演出

当你触发标记射击、进入慢动作时刻,逐一锁定房间里的每个敌人,然后一气呵成连续命中时,枪响、弹壳落地、慢放的呼吸声被混音得像一场被慢镜头拉长的暴力芭蕾。这套听觉处理把 grindhouse 那种血腥又带点浪漫的剥削美学,从画面延伸到了耳朵里。再加上芝加哥街头的环境声场——唐人街广场的人声鼎沸、酒吧霓虹灯下的嘈杂、雨水打在金属上的声音——整作的声景层次是服务于那部"黑色电影"的,这一点 IO 做得相当用心。

画面 | 9.0/10

画面: 9/10

冰川 2 引擎的首秀,在 2012 年是实打实的第一梯队

《赦免》是 IO 自研的冰川 2 引擎(Glacier 2)的第一次亮相,而它没有浪费这次机会。

冰川 2 引擎渲染的霓虹雨夜街景

把它放回 2012 年的语境里看,光影、布料物理、烟雾粒子这几项的表现都站在当年的最前排。雨水在霓虹灯下反光、47 那身西装在动作中真实地褶皱摆动、酒吧里弥漫的烟雾会随你的走动卷动——这些细节堆叠出一种很扎实的"质感"。PC 版甚至自带了一个独立的显卡基准测试工具,当年是不折不扣的"显卡危机"级压力测试,能把它全开跑满帧本身就是一种炫耀的资本。这台引擎打下的底子,也是为什么这一作在画面维度能拿到全篇最高分。

唐人街那场数百人的游行,是它最值钱的一帧

如果要选一个场景来证明冰川 2 的实力,那一定是"猎人与猎物"这一关。

在芝加哥唐人街的新年游行里,游戏同屏渲染了数百名 NPC,人群会真实地推挤、流动、对你的动作做出反应,47 可以一头扎进汹涌的人潮里甩掉追兵。这种群众密度在 2012 年是教科书级的技术展示——要知道,让那么多角色同时存在、还各自有行为逻辑,对当年的硬件是巨大的负担。这一关把"藏身于人群"这件杀手系列一直想做好的事,第一次做到了视觉上令人信服的程度,那种被人潮吞没、又随时可能被认出的拥挤感,是当年很多游戏想做却做不出来的临场体验。

它不拼写实度,拼的是一身洗不掉的剥削电影味

光有技术不够,《赦免》在画面上真正难被复制的,是它的美术方向。

grindhouse 风格的肮脏暴力美学场景

它没有去追求当年某些大作那种冷冰冰的写实,而是一头扎进了 grindhouse 剥削电影的审美:脏兮兮的汽车旅馆、闪烁的廉价霓虹、惨白的荧光灯、被雨水泡软的芝加哥街区。这种刻意做旧、刻意下流的美学,给了它一张在同代游戏里极其好认的脸。拿它跟同年发售的《耻辱》(Dishonored)一比就更清楚了:耻辱走的是手绘油画般的风格化路线,而《赦免》走的是写实电影感的路线,两者方向完全不同,却各自把"美术辨识度"这件事做到了位。十几年后画面技术早被时代追上,但这股剥削电影的气质还在,这正是它最不容易过时的地方。

战斗 | 8.5/10

玩法: 8.5/10

本能模式:一个把透视、伪装、爆头捏在一起的新工具

《赦免》给老系列加的最大一件新东西,叫本能模式(Instinct),它几乎重新定义了你在每一关里的思考方式。

本能模式透视敌人巡逻路线的画面

本能其实是三样东西捏成的一个槽:按下它,你能像开了透视一样看到墙后、门后敌人的位置和他们的巡逻轨迹,提前盘算路线;当你穿着伪装、被同行起疑时,可以消耗本能槽抬手遮脸蒙混过去;攒满了还能触发标记射击,在慢动作时刻里逐个标记房间里的敌人,然后行云流水地连续命中。这套设计的聪明之处在于,它把"侦察、潜行、强攻"三种需求统一进了同一个资源里,逼着你去管理它、取舍它——是省着点用来侦察,还是攒着关键时刻一波带走。它给这个有年头的系列加了一层实打实的新策略。

伪装系统的"同行一眼识破"逻辑,是全作最招黑的设计

但本能模式之所以总在被消耗,根子出在一个让无数老玩家骂街的设计上:伪装系统。

在前作里,穿上一身警卫服你基本就隐形了,可以大摇大摆地从守卫眼皮底下走过;可在《赦免》里,规则变成了"同职业 NPC 会快速识破你"——你穿着警卫服,路过的其他警卫反而会一眼盯上你,逼着你不停地消耗本能槽抬手遮脸。设计者的本意是想让伪装变成一种需要持续管理的紧张资源,但执行下来的体感非常荒谬:凭什么一个同事比一个陌生人更容易认出一个戴着相同制服、低着头走路的人?这个逻辑割裂得太厉害,以至于后来的 2016 三部曲干脆把它改成了"只有特定的'识破者'NPC 才会看穿对应伪装",等于公开承认了《赦免》这一步走偏了。

破碎的存档,亲手掐死了潜行最该有的试错乐趣

如果说伪装系统是让人皱眉,那检查点存档系统就是让人想摔手柄。

关卡内的检查点存档界面

杀手系列最核心的乐趣,本该是"反复试错、慢慢打磨出一场完美的刺杀"——你试一个新点子,失败了,换个思路再来。可《赦免》的存档逻辑把这件事变成了一种惩罚:关卡里检查点本就稀少,更糟的是,从中段检查点重开时它不保留你的进度,敌人会重新刷出来、你辛辛苦苦布置好的陷阱会全部复原,相当于把你直接扔回一个"默认状态"。结果就是,大多数玩家干脆放弃了实验,选了最稳妥、最不容易失手的那条路线慢慢挪——潜行游戏最珍贵的那点冒险精神,被这套存档活活掐死。这是几乎所有差评最集中的火力点。

单关手感其实是系列最好的,可惜被结构拖累了

把上面那些槽点先放一放,《赦免》有一个常被怒气盖过的事实:它单独一关的潜行手感,是整个系列里最顺、最舒服的一作。

像"唐人街之王"这种经典的开放刺杀关,你能在一小块精心设计的区域里找到大量解法——给目标的食物下毒、弄塌头顶的吊灯、制造一场"意外"的电击,每一种都干净利落。配合从简单到 Purist 共五档难度,以及系列招牌的"沉默刺客(Silent Assassin)"评级系统,它鼓励你为了零目击、纯净刺杀的最高评价反复重打同一关。拿它跟前作《血钱》(Blood Money)的开放沙盒、跟同期《耻辱》的多解法横向比,《赦免》输在关卡被切得太碎、自由度被结构锁住,但赢在单次潜行的操作反馈和打磨精度。它的问题从来不是"不好玩",而是"好玩的部分被装进了一个不太对的盒子里"。

值得多说一句的是,这套手感的扎实,很大程度上靠动画细节撑起来。47 拧断目标脖子、用钢丝勒喉、把尸体拖到柜台后面藏好,每一个动作都有实实在在的重量感和收尾,让你一眼就读懂自己刚做了什么。从人群里顺手摸走一身伪装、卡着巡逻间隙溜过去、在一记无声远程处决和一场伪装成意外的事故之间做选择——这些动词的反馈,是前作就算自由度更高也没真正打磨到位的地方。换句话说,假如《赦免》能把这套临场手感塞进《血钱》那种开放结构里,它就直接是系列最强的一作了。它的遗憾恰恰在于,这两半好东西,从来没能在同一款游戏里同时出现。

内容量 | 7.5/10

内容: 7.5/10

二十来个章节、十几小时主线,是系列里偏长的一作

单论主线体量,《赦免》在杀手系列里算得上厚实。

草莓田废弃汽车旅馆关卡

全作大约二十个章节,主线流程按 HLTB 的统计中位数在十三小时上下,如果你慢慢潜、把每个角落都摸一遍,时间还会更长。这个长度在系列里是偏上的,但要诚实地说,它的"长"有相当一部分是被线性关卡的强制节奏和大量过场动画拖出来的——你花在看剧情、躲追兵、逃出建筑上的时间,未必都是你想要的那种"玩"。换句话说,体量数字好看,但密度并不总是均匀,单位时间里真正属于"刺客玩法"的那部分,要打个折扣。

真正撑起长尾的,是把暗杀沙盒交还给玩家的合约模式

如果说主线是一锤子买卖,那合约模式(Contracts)才是这游戏真正让人泡进去的地方,也是它最被低估的设计。

它的逻辑简单却超前:你从故事关卡里挑一段场景,自己选一到三个 NPC 当暗杀目标,规定要用什么武器、要不要换装、要不要藏尸,然后系统把你这套"自定义合约"连同你的通关分数一起发布出去,让全世界的玩家来挑战、刷新更高分。这等于把杀手系列最核心的"开放沙盒暗杀",从关卡设计师手里交还给了玩家——你不再被动接受别人摆好的目标,而是自己当导演、自己出题。配合"沉默刺客"评级和排行榜,光是为了刷分,硬核玩家就能在同一张图上泡上几十个小时。

一半关卡没有暗杀目标,这是它结构上最大的争议

合约模式很亮眼,但回到主线,《赦免》的关卡结构本身是分裂的。

唐人街广场的开放刺杀关卡

它的关卡大致分两类:一类是经典的开放刺杀,像唐人街之王、矿区图书馆这种,给你目标、给你工具、让你自由发挥;另一类则纯粹是潜行逃脱,没有任何暗杀目标——你要做的只是躲开警察、穿过草莓田、逃出警局。这种"暗杀关 + 逃脱关"交替的节奏,是《赦免》跟前作最大的结构差异,也是为什么很多人觉得它"不像 Hitman":有将近一半的时间,你不是在设计一场刺杀,而是在演一部追逃公路片里的 47。如果你算上全收集和 Purist 难度通关,HLTB 完整体验大约在三十八小时上下,再加上合约刷分,绝对的内容量是够的——只是这些内容里"真正属于刺客玩法"的成分,分布得并不平均。商业上它也算成功,首周销量就破了一百万、累计超过三百六十万份,尽管 Square Enix 当年仍公开表示这低于他们的预期。

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