热门相似游戏查看全部

类似强力清洗模拟器的游戏 - 12 款最佳放松清洁与修复推荐类似潜水员戴夫的游戏 - 12 款潜水经营与系统叠叠乐推荐类似《通往沃斯托克之路》的游戏 - 12 款最佳硬核生存射击推荐类似《流放之路 2》的游戏 - 12 款最佳动作 RPG 与刷宝推荐类似《光与影:33 号远征队》的游戏 - 12 款最佳回合制 RPG 推荐类似 R.E.P.O. 的游戏 - 12 款最佳合作恐怖推荐类似《PEAK》的游戏 - 12 款最佳合作攀爬与生存推荐类似《杀戮尖塔 2》的游戏 - 12 款最佳 Roguelike 卡牌构筑推荐类似 Mina the Hollower 的游戏 - 12 款俯视角动作与塞尔达式探索精选类似《生化危机:安魂曲》的游戏 — 12 款最佳生存恐怖推荐类似《博德之门3》的游戏 - 12 款最佳 CRPG 与回合制 RPG 推荐类似《怪物猎人:荒野》的游戏 - 12 款最佳狩猎动作与 RPG 推荐类似《空洞骑士:丝之歌》的游戏 - 12 款最佳银河城推荐(2026)类似《最终幻想7 重生》的游戏 - 12 款最佳动作 RPG 与 JRPG 推荐类似《黎明杀机》的游戏 - 12 款最佳非对称与合作恐怖推荐类似《极限竞速:地平线 6》的游戏 - 12 款最佳开放世界竞速与驾驶推荐(2026)类似《007:初露锋芒》的游戏 - 12 款最佳潜行谍战推荐类似《太阳朋克:浮岛家园》的游戏 - 12 款最佳治愈生存建造推荐类似《Subnautica 2》的游戏 - 12 款深海生存与异星探索佳作推荐类似《匹诺曹的谎言》的游戏 - 2026 年 12 款最佳类魂推荐
挖掘者米娜

《挖掘者米娜》— 游戏测评想知道《织梦岛》要是难得像魂会怎样?《铲子骑士》团队真做出来了:钻地潜下去躲招、绕到 BOSS 背后再抽一鞭,闪避就是进攻。只是它没那么好心,不给路标、剧情也老套。

外部评分88%Steam 玩家评分7492 评价90Metacritic/10091OpenCritic/100
测评编辑: 莫白 · 发布日期: ·review.views: 2,608 评论
开发/发行Yacht Club Games|发行2026-05-29|冒险动作平台跳跃|
9.0
综合评分

“想知道《织梦岛》要是难得像魂会怎样?《铲子骑士》团队真做出来了:钻地潜下去躲招、绕到 BOSS 背后再抽一鞭,闪避就是进攻。只是它没那么好心,不给路标、剧情也老套。”

画面
9
音效
9.5
玩法
9.5
剧情
6.5
内容
8.5

综合评价

一款俯视角像素游戏,是怎么坐上 2026 年口碑头把交椅的

把视角拉远看,米娜的成绩有点不可思议。在一个 3A 大作扎堆的年份,一款俯视角像素动作冒险,拿下 Metacritic 93 分、OpenCritic 91 分,一路向下钻、越过《极限竞速地平线 6》,成了 2026 年至今媒体评分最高的游戏。

年度口碑与商业成绩

要知道,2026 年是个大作扎堆的年份,光是《极限竞速地平线 6》这种工业旗舰就足够吸走全部目光。一款没有 3D、没有开放世界、连画面都刻意做成几十年前样子的俯视角像素游戏,能在这样的环境里把媒体口碑榜的头名抢下来,靠的不是技术堆料,而是设计上的想法和执行上的完成度。这件事本身,就比那个 93 分更说明问题。

商业上同样硬气。首发三天卖出 30 万份,随后突破 50 万,直接踩到了 Yacht Club 自己定的"舒适线"——这家工作室此前把这次发售形容为"成败在此一举",结果保住了自己的近期未来。Steam 首发同时在线峰值接近 8000 人,是《铲子骑士》历史峰值的近三倍。这背后是《铲子骑士》多年口碑的变现,也说明"小而精的复古动作"这条赛道在 2026 年依然有强需求。本作由 Kickstarter 众筹立项,历经多次跳票,先宣布完成才给出"真正的"发售日,是个典型的"难产但值得"的独立游戏样本,全平台同价同内容,没有独占阉割。

该不该买它,取决于你对"老派硬核"有多少耐心

说到底,这是一款立场鲜明的游戏,不试图讨好所有人。

适合人群与版本建议

先想清楚一件事:你是冲"探索一座精致的箱庭海岛"来的,还是冲"被一群硬核头目反复教做人"来的?米娜两样都给,但它不会为了照顾前者而软化后者。它是一款有脾气、有主见的游戏,知道自己要服务谁,也不怕得罪另一拨人。

如果你怀念《织梦岛》那种俯视角箱庭探索,又能吃得下比塞尔达狠得多的死亡惩罚和读招难度,这就是 2026 年你绕不开的一款独立游戏——它会用钻地战斗、哥特氛围和一张藏得满满当当的海岛把你牢牢按住。反过来,如果你想要的是路标指引、轻松休闲的塞尔达 like,那它的硬核、它那张不近人情的地图、它只能直线攻击的别扭手感,大概率会把你劝退。它和《Tunic 小狐狸的奇幻冒险》正好站在"现代复刻复古俯视角"这条赛道的两极:Tunic 用神秘和解谜营造距离感,米娜用难度和战斗密度逼你成长。版本上不用纠结,全平台体验一致,掌机和 Steam Deck 因为像素美术的低门槛反而最舒服,随时拿起就能钻进那座被诅咒的海岛。

优点

  • 钻地(Burrow)把无敌帧闪避变成主动突袭:潜地、绕到敌人背后钻出、趁收招硬直挥鞭,闪避本身就是进攻
  • 夜星鞭、巨锤、双匕三选一锁定主武器,配飞斧、毒气泵等副武器和护符 build,25+ 多阶段 BOSS 逼你练读招
  • Jake Kaufman 用 Game Boy 声道叠 Konami SCC+ 音源,96 首约 4 小时原声带还古代祐三客串两曲,且免费放出
  • 严守 GBC 色板与精灵尺寸的哥特像素美术,被诅咒海岛、维多利亚怪物配色比当年任何一款 GBC 塞尔达都暗
  • 主线 20 小时、完美通关 36 小时,外加可叠到 NG+7 的难度阶梯,新手能上手、高手有得磨
  • MC 93 / OC 91 是 2026 年至今媒体评分最高的游戏,首发 Steam 同时在线峰值近《铲子骑士》三倍

缺点

  • 米娜只能朝面对方向直线攻击,对斜向移动和飞行敌人格外别扭,得先用钻地或副武器调位置
  • 岛上地图没有详细视图也没有路标,刻意复刻老派探索却容易变成卡关式挫败
  • 捡到新武器会自动装备,探索途中想换回顺手的主武器得回存档点,打断节奏
  • 主线剧情从开头不久就相当可预测,索恩这条主反派线撑不起结尾前的篇幅

开篇

你有没有想过,要是当年那台掌机上的《塞尔达传说:织梦岛》,难得像一款魂系游戏,会变成什么样子?

做出《铲子骑士》的船游工作室(Yacht Club Games)替我们试出了答案。《挖掘者米娜》把俯视角箱庭探索、一座座地牢、一把把钥匙这套塞尔达的老骨架原封不动地搬了过来,再往里灌进死亡惩罚、读招、多阶段头目这些魂系的血液。结果是一款 2026 年 5 月 29 日发售、上来就拿下媒体均分 93 分(Metacritic)、综合评分 91 分(OpenCritic)、登顶年度媒体口碑榜的作品——它一路向下钻,越过了《极限竞速地平线 6》,坐到了 2026 年至今评分最高的位置。

但比分数更有意思的是它的玩法。米娜手里没有翻滚键,她会钻地:潜进地下时全身无敌,从敌人脚下滑过去、再从背后钻出来,正好赶上对方收招的空档抽一鞭。在这款游戏里,闪避不是躲,是进攻的前半句。接下来这篇测评,我会带你看清它到底强在哪、又会在哪里劝退一部分人——毕竟它对玩家真没那么好心,但也正因如此,它给对了人的那份满足感,是很多更"贴心"的游戏给不了的。

剧情 | 6.5/10

剧情: 6.5/10

一座被诅咒的海岛,一个修塔的差事——米娜的旅程不绕弯子

故事的钩子很直白:米娜是一名声名在外的"挖掘者",被一纸急令送上一座中了诅咒的海岛,任务是逐座点亮失去光辉的火花塔,并在尽头对上幕后黑手索恩。

被诅咒海岛的塔楼场景

这个开场其实定下了全篇的基调:它不卖关子,也不绕弯子,米娜是来干活的,你也是。火花塔一座接一座地亮起,构成了游戏最清晰的进度条——你很清楚自己在往哪走、还剩几座塔,这种透明感反而让人安心,因为它把心思全花在了"每一座塔里发生什么"上,而不是靠故弄玄虚的悬念来牵着你走。

如果你玩过老掌机时代的塞尔达,这套结构会熟悉到闭着眼都能走:进一座地牢、拿一件新道具、用它打开下一片区域、最后干掉守塔的头目。它不藏着掖着,开场没多久你就能猜到大方向往哪走。这正是本作剧情最实在的短板——主线本身相当可预测,索恩这条主反派线也偏单薄,撑不太住通向结局那一大段路程。它没有那种让你半夜睡不着、急着想知道下一步真相的悬念,更多时候你是被氛围和战斗推着往前走的。把它跟靠一本看不懂的手册一点点拼出真相的《Tunic 小狐狸的奇幻冒险》放一起,差别更明显:Tunic 把"看不懂"做成了核心乐趣,你解开一页手册就像撬开一道暗门;米娜要的不是叙事悬念,而是用浓得化不开的哥特氛围和高密度战斗,把你按在椅子上一关接一关地打下去。两者都好看,只是吸引你的钩子完全不在一个方向。

真正有血有肉的,是海岛上那群古怪居民

主线给不了的惊喜,支线补了回来。这座海岛的居民写得意外有质感,支线的基调横跨得很开——有公爵满世界找走失公爵夫人这种纯逗乐的小插曲,也有突然滑向黑暗、荒诞的故事线。

海岛居民与支线对话

这些居民不是工具人。他们有名字、有怪癖、有自己那点小算盘,你帮他们跑完一条支线,往往能拼出关于这座海岛过去的一小块碎片。游戏没有冗长的过场动画来讲世界观,它把世界观打散,藏进这些一来一回的对话和委托里,让你自己去捡、去拼。

这种反差恰恰是哥特题材的福利:明亮可爱不是它的语言,被诅咒的海岛、维多利亚风的怪物、阴森的墓园与塔楼才是。你帮公爵找完夫人乐呵一阵,转头可能就撞上一段相当黑暗的故事线,这种忽明忽暗的情绪落差,让海岛显得真实而有人味,不只是一张供你打怪的地图。它在一堆色调清爽的塞尔达 like 里,气质一眼就能认出来,更接近老式 8 位机时代《恶魔城》那种暗黑像素调子。而且别被"主线可预测"骗了——游戏走到结尾,有那么几个时刻,你这一路修塔、钻地、跟怪物死磕攒下的分量,会以你没料到的方式砸下来。它不是靠剧本反转打动你,是靠你亲手走完这趟旅程后回头一看的那点后劲。剧情这一项确实拿不到高分,但它很清楚自己的本分:把世界观和情绪稳稳垫在玩法底下,不抢戏,也不掉链子,这对一款主打动作探索的游戏来说,已经是恰到好处的分寸。

音效 | 9.5/10

音效: 9.5/10

一台从没存在过的掌机,被考夫曼凭空造了出来

先说最让我惊掉下巴的一点:这套配乐不是把现成的旋律套个"复古芯片"滤镜,而是实打实做了一次硬件考据。

哥特海岛的配乐氛围场景

先把这件事的难度说清楚:复古芯片音乐在独立圈早就泛滥了,随便一个工具就能把任何旋律塞进"8 位机滤镜"里,听个新鲜,但骨子里还是现代编曲穿了件旧外套。米娜偏不走这条捷径。

作曲是杰克·考夫曼(Jake Kaufman,艺名 virt),《铲子骑士》《节奏地牢》《桑塔》系列的曲子都出自他手,本作的音乐底子先就稳了一半。他这次干了件更狠的事:拿任天堂初代掌机的原生声道,叠上科乐美(Konami)的 SCC+ 音源芯片。这块芯片现实里只用在少数几款日本 MSX 电脑游戏上,比如 MSX 版的《恶魔城》,它从没真正进过任何一盘掌机卡带。考夫曼用一款叫 Furnace 的音轨制作工具把两者拼在一起,刚好卡在"技术上成立"的边界——换句话说,假如当年真有一盘装了科乐美增强芯片的彩色掌机卡带,它播放出来就该是这个声音。这种较真,跟游戏整体"为现代重新打磨的 8 位机经典"的定位完全是一脉相承的,它不是在怀旧,是在补写一段本可以发生却没发生的硬件历史。

96 首、4 小时、还免费——这张原声带本身就值得单独收藏

光有技术噱头不够,分量也得跟上。本作原声带共 96 首曲目,总时长接近 4 个小时,而且发售当天就免费放上了视频网站和音乐平台,谁都能听、谁都能下。

原声带与音乐播放界面

把一张能当独立专辑卖钱的原声带,发售当天就白送出去,这份底气本身就说明团队对音乐有多自信。它不是游戏的附属品,更像是和游戏并列的另一件作品。

这个体量放在一款独立游戏里相当奢侈,何况它还请来了古代祐三客串两曲——就是写过《怒之铁拳》《伊苏》的那位,芯片音乐黄金年代最有代表性的作曲家之一,这两首曲子对老玩家来说是实打实的彩蛋。更关键的是,音乐没有停在"好听"这一层,它服务的是这座海岛的哥特氛围和头目战的紧张节奏:探索段落阴冷压抑,把你往孤独和不安里按;一旦打起头目,旋律立刻往上顶,把那种读招、钻地、抓硬直的高压感推到位。鞭子主武器搭上致敬《恶魔城》的音源,玩法和音乐在这里是咬合着转的,不是各干各的。还得夸一句它的混音:无论你是用掌机的小喇叭外放,还是戴上耳机,鼓点的左右声场和主旋律的颗粒感都清清楚楚,对一套致敬老芯片的音乐来说,这份听感的干净度相当难得。Yacht Club 完全可以在音频上偷懒、靠画面噱头蒙混,但他们没有——配乐在这里实打实地干着叙事和战斗的活,这也是整款游戏让人觉得"用心"而非"卖萌"的重要原因。等你通关很久、地牢都记混了,最后还留在脑子里哼的,多半是这些曲子。可以说,配乐是这款游戏被低估的功臣之一,单拎出来听都是享受。

画面 | 9.0/10

画面: 9/10

不是套滤镜的"伪复古",是真的按 GBC 规矩画出来的哥特像素

像素游戏满地都是,但绝大多数是拿高清图套个怀旧滤镜糊弄。米娜不一样,它是真的按 Game Boy Color 的色板限制和精灵尺寸来画的。

GBC 风格的哥特像素美术

这种较真听着像是自找麻烦,但它换来的东西很值:在一个像素游戏多到泛滥、彼此长得越来越像的年代,米娜一眼就能从截图里被认出来。它不是"看上去复古",是真的复古,连每一格像素的摆放都带着那个年代的呼吸。

这个技术上的较真,换来的是辨识度。它把这套老硬件的规矩往哥特恐怖方向推到底:被诅咒的海岛、维多利亚式的怪物造型、阴森的墓园和塔楼,整体配色比当年任何一款老掌机上的塞尔达都要暗。那种受限色板下硬挤出来的阴郁感,反而成了它的风格招牌——你能看出每一格像素都是在"画给当年那台掌机看"的前提下精心摆放的,而不是用现代分辨率随便糊一张图再降采样。你很难在 2026 年的独立游戏堆里找到第二款长这样的——大多数塞尔达 like 走的是明亮可爱路线,米娜偏要走暗黑这一头。跟同样玩复古俯视角的《Tunic 小狐狸的奇幻冒险》比,Tunic 是清新治愈的低多边形 3D,米娜则是浓墨重彩的 2D 哥特,两者站在了复古美学的两个极端,恰好说明"复古"这条路其实能走出完全不同的味道。

世界藏得很满,可惜地图实在太不近人情

场景这一头,海岛的细节密度很高,到处是隐藏区域和秘密,鼓励你钻地、绕路、回头探。这部分做得相当出彩。

海岛探索与隐藏区域

这种"藏"是有回报的:你顺着一条暗道钻下去,常常会在意想不到的地方冒出来,撞见一间藏着宝物或捷径的密室。世界鼓励你怀疑每一面看起来是死路的墙,这种"眼见不一定为实"的探索乐趣,是它美术和关卡设计握手的地方。

问题出在导航。岛上虽然有地图,但没有塞尔达或银河恶魔城那种详细视图,更别提任务路标了。主创的用意很清楚——他想复刻当年那种没有任务指引、全靠你自己记路、甚至拿张纸画地图的探索感。这份固执对一部分人是浪漫,对另一部分人就是纯粹的卡关挫败:明明世界做得这么细、藏了这么多东西,你却常常对着地图发懵,不知道下一步该往哪走,原本的"发现惊喜"很容易变成"原地打转"。这是它"为了忠于复古而牺牲现代便利"的典型取舍,喜不喜欢全看你是不是冲那份老派来的。好在画面这边还有个实在的好处:像素美术对硬件几乎没有要求,全平台同内容,任天堂 Switch、索尼 PS5、微软 Xbox、电脑端表现一致,掌机和便携设备上更是天然合拍,地铁上、被窝里随手拿起就能钻回那座海岛。

战斗 | 9.5/10

玩法: 9.5/10

钻地:当"躲开"和"打中"变成同一个动作

米娜没有翻滚键,她钻地。潜进地下的那一刻她全身无敌,能从敌人、陷阱甚至某些障碍下方滑过去。

钻地机制与背身突袭

一开始你可能会把它当成"换了个皮的翻滚",玩进去才发现完全不是一回事。翻滚的本质是拉开距离、换取安全;钻地不光让你无敌,还把你送到了最该站的位置——敌人背后。这一点点差别,彻底改变了你看待每一场遭遇战的方式:你不再想着"怎么躲过这一下",而是"怎么用这一下钻到他身后去"。

听上去像个普通的无敌帧闪避,妙处在它的后半句:从敌人背后钻出来,正好落在对方收招的硬直窗口里,一鞭抽下去。大多数 BOSS 的攻击预兆都是照着这条链路调的——干净利落地"潜下去、绕到背后、钻出来、抽一鞭",比单纯的翻滚多了一层进攻意图。它逼你主动去读 BOSS 的招,而不是被动地躲。这一招把魂系的核心乐趣(读招、抓硬直)和塞尔达的箱庭穿行缝在了一起,是整款游戏最聪明、也最独一份的设计。

三选一的主武器,决定了你这一周目是什么打法

开局,你要在鞭子、巨锤、双匕里选一把当主武器,而且一旦选定就锁死,中途不能随便换。这个看似限制的设计,反而逼出了玩法分化。

三种主武器与副武器选择

这个"锁死"的决定很大胆。大多数动作游戏巴不得让你随时切武器、应对不同场面,米娜偏偏反着来:你选了鞭子,这一整周目就得用鞭子把所有问题想办法解决。结果是,三种武器几乎对应三种完全不同的游戏体验,而不是三个伤害数字不同的选项。

夜星鞭有射程,适合稳稳拉扯;爆裂巨锤伤害高但收招慢,特别吃站位;双匕节奏快,得贴脸打。再往上叠,世界里能捡到飞斧、回旋镖刀、毒气喷雾这些副武器,加上一大堆提供加成的护符(Trinkets),build 的自由度相当可观。25 个以上的多阶段 BOSS 就是这套体系的考场,难度是魂系的调味。要厘清一点:它的魂味在死亡惩罚、BOSS 读招和"靠练熟而非堆数值"的成长上,但骨架仍是塞尔达——一座座地牢、一把把钥匙、一件件新道具开新路,不是俯视角魂。这也是多数媒体给满分、而个别评测觉得"两头不靠"的根源:同一套混血基因,站塞尔达粉这边看是难度终于够劲了,站魂系硬核那边看是惩罚还不够纯。

它的别扭,几乎全来自对老派的固执

最劝退的一点,是米娜只能朝她正面对的方向直线攻击。

直线攻击的方向限制

这是刻意保留的 GBC 手感,对付正面之敌没问题,可一旦碰上会斜向移动或者飞行的敌人就很难受,你得先用钻地或副武器把站位调正了再打,节奏被打断。跟它一比,《Tunic 小狐狸的奇幻冒险》那种靠手册解谜营造迷雾感的路子明显更"软",米娜的乐趣全压在高密度的实时战斗上,所以它对操作和读招的要求也更直接。这些别扭说到底都是同一个根:它为了忠于复古,主动放弃了不少现代便利。换个角度看,正是这些固执的限制,逼着你把走位、读招、配装这些基本功练得更扎实,最终在某个原本打不过的头目身上行云流水地通关时,那份成就感也来得格外实在。你要是冲着那份硬核来的,这些"缺点"反而正是它的味道。

内容量 | 8.5/10

内容: 8.5/10

20 小时通关,36 小时打穿,真正的长尾在 NG+7

只走主线,米娜大概要花你 20 小时;想把隐藏内容、秘密、收集都摸干净,完美通关在 36 小时上下。

NG+ 难度阶梯与通关数据

现在很多游戏喜欢用"内容量"唬人,地图越铺越大、问号越撒越多,结果全是注水的跑腿。米娜走的是反方向:它的 20 小时主线没什么废话,几乎每隔一两个小时就有新道具、新区域或新头目接上,让你始终有"再玩一会儿就能解锁下一样东西"的动力。

对一款俯视角动作冒险来说,这已经是相当扎实的体量,主线 20 小时不掺水,节奏密度很高,几乎没有让你干等或重复劳作的段落。但它真正的耐玩性其实不在流程长度,而在难度阶梯:游戏提供二周目及以上的 NG+ 模式,而且能一路叠到第七层(NG+7)。也就是说,通关只是开始,越往上敌人越狠、容错越低,逼你把整套读招、钻地、配装的功夫练到极致。这是专门给硬核玩家准备的长期赛道,普通玩家走完主线就能体面收工,想自虐的人则有的是空间一层层往上爬,每一层都是对操作上限的重新拷问。

它的"重玩"不是再走一遍,是换把武器重新理解一遍

米娜的耐玩不靠把流程拖长来充数,而是给你足够多的玩法变量,让你心甘情愿地换着花样反复重打。这种设计思路其实更接近肉鸽和动作游戏,而不是传统冒险游戏"一本道走到底就完事"的内容观。

换武器换 build 的重玩驱动

这一点对"值不值"很关键。如果你只走一遍主线就放下,那 20 小时对得起价钱但谈不上惊艳;可一旦你被它的战斗勾住,愿意换把武器从头再来,它的实际游戏时长会翻着倍往上涨,而每一遍都不是机械重复,是带着新理解重新解题。

主武器三选一锁死,意味着你这一周目用鞭子,下一周目就想试试巨锤或双匕——三种武器的手感和节奏差得很远,鞭子稳、锤子重、匕首快,几乎是三套不同的战斗逻辑。再配上飞斧、毒气泵和各式护符(Trinkets)的搭配,每一次重打其实都是在用一套新工具重新理解同一座海岛、同一批头目。再加上遍布全岛的隐藏区域、秘密通道和 25 个以上的头目,长尾相当可观,认真挖能挖很久。要说内容上的遗憾,一是目前没有付费追加内容(不过那张 96 首、近 4 小时的原声带免费放出,本身就是一份值得单独收藏的衍生品,算是另一种"内容");二是有个让人不爽的小设计——捡到新武器会自动装备上身,你在探索高峰兴头正起,想换回顺手的主武器,却得专门跑回存档点才能换,节奏就这么被生生打断一下,挺出戏。这两点都不算硬伤,但确实是那种玩到一半会让你皱一下眉的小别扭,希望后续更新能给个手动确认的选项。总体而言,论单位时间能榨出多少乐趣,米娜在同价位的独立动作游戏里是相当能打的一个,越肯钻研、越愿意换着花样折腾,它回馈给你的就越多,这种"你给多少、它还多少"的关系,正是它耐玩的真正秘密。

评论 0

期待听到你的声音

官方置顶
GameGeeker

欢迎来到评论区!说说你对这款游戏的看法,第一个发言说不定有惊喜~

还没有评论,来聊聊你对这篇测评的看法~