开篇
《九日》这游戏,我先把结论放前面:如果你吃《只狼》那套弹反对拼,又喜欢《空洞骑士》这种 2D 探索,那它非常值得打。它最狠的地方,不是“像谁”,而是把弹反、手绘银河恶魔城、道家东方科幻,硬是拧成了一个自己的东西。讲真,2024 年能打出这种手感、这种美术、这种后劲的独立动作游戏,不多。
它是赤烛游戏做的,2024 年 5 月 29 日发售。Steam 到现在 37191 条评测,94% 好评;IGDB 媒体均分 88.2。这个成绩不是白来的。你上手几分钟就能明白,它不是让你乱砍过关的游戏。你要盯招,要弹,要抓节奏,再把气打进敌人身上,用符咒引爆。说白了,它爽的点不在“我数值碾压了”,而在“我终于读懂你了”。
但我也得先把丑话说在前面。《九日》不是轻松下饭菜。Boss 很快,弹反窗口也不宽,很多时候两三下你就没了。你要是特别排斥高难度,或者只想随便逛逛图、看看风景,那它可能会把你打到想关机。当然,它有辅助难度,不丢人,真想看完这个故事,开就完事了。
因为《九日》真正厉害的,不只是打得爽。它外面包着一层很怪、也很美的“道朋克”世界:古老异族、道家符号、科幻机器、二胡古筝混着电子乐,再加上一段为了别族赴死的悲剧。你想啊,一个游戏既能让你手心出汗,又能在打完之后心里堵一会儿,这就很难得了。
剧情 | 8.5/10
剧情: 8.5/10羿讨伐九日这条复仇线,8.5 分不是白给的

《九日》的主线我愿意给到 8.5 / 10,原因很简单:羿讨伐九位主宰“九日”的复仇故事,听着像老套路,但它真能一路把人拽到最后。
一开始你看到羿,就是一个标准的复仇英雄。目标也很直白,杀掉九日。这个结构特别适合动作游戏,因为你每打倒一个主宰,故事就往前推一格,玩家也很清楚自己在干嘛。它没有上来就塞一堆名词吓你,而是让你先跟着羿走,先打,先探索,先把这个世界摸一遍。
但慢慢地,味儿就变了。这个世界不是单纯的东方神话,也不是普通赛博未来,而是把道家、东方神话和未来科技搅在一起,做成一种很怪、但很有记忆点的“道朋克”。你会看到古老信仰和高科技设备摆在同一个画面里,九日像神,也像统治者,更像一群把自己困死在执念里的怪物。
所以说白了,《九日》的主线强,不是强在“我要复仇”这四个字,而是它会不断问你:羿到底是在复仇,还是在替一个早就烂掉的世界收尸?等你意识到这点的时候,九日就不只是九个 Boss 名单了,他们背后那套秩序,才是真正压得人喘不过气的东西。
伊衮、天火病毒和永生执念,把故事从爽文拽回悲剧

如果只看设定,《九日》像《只狼:影逝二度》那种一路对决的狠活,但它真正扎人的地方,是伊衮和天火病毒把“永生”这事讲得特别难看。
伊衮这个角色很关键。她不是那种单纯跳出来说“我要毁灭世界”的反派,她身上最可怕的,是对永生的执念。天火病毒摆在那里,整个族群都被逼到死角,她却还是想靠技术、靠控制、靠继续往前赌,把命硬续下去。你想啊,当一个文明把“活下去”变成唯一答案,它干出来的事就很容易不把别人当人看。
这也让羿的故事多了一层味道。羿不是单纯从头砍到尾的冷面杀手,他和伊衮之间的冲突,其实是在问一个很土但很要命的问题:为了自己的族群活下去,可以牺牲到什么程度?天火病毒让这个问题变得特别具体,因为它不是一句口号,它就在故事的根上,逼着每个角色表态。
而且《九日》很聪明,它没把伊衮写成纸片恶人。你能理解她为什么会疯到那一步,但理解不等于原谅。讲真,这种角色比纯坏人更难受。因为你打倒她的时候,不会觉得只是清了一个最终障碍,而是看见一个文明把自己逼进死胡同,最后还不肯回头。
“家园甜蜜家园”和“流星”,两个结局一个比一个扎心

《九日》的分支不玩花活,它没有做成一堆选项树,但“家园甜蜜家园”和“流星”这两个结局,已经足够把羿这个角色钉在玩家心里。
普通结局“家园甜蜜家园”,名字听着很温柔,甚至有点像终于能松口气了。可你真走到那里,会发现它不是那种彻底圆满的收尾。羿一路杀过九日,知道天火病毒,知道伊衮的执念,也知道这个世界早就不是一句“回家”能解决的。这个结局更像是给玩家一个相对能接受的出口,但它没有把前面的痛苦全部抹掉。
真结局“流星”就更狠。羿最后为了猿人的未来选择自我牺牲,这一下直接把整条复仇线翻了个面。前面他是在为自己的恨往前走,后面他却变成了为别的族群赴死的人。说白了,羿不是突然变圣人,而是他终于看清了:如果继续抓着过去不放,那大家只会一起烂在旧世界里。
我很喜欢“流星”这个名字。它不是那种高高在上的救世,而是亮一下,然后烧完。羿的结局也是这样。他没有得到一个舒服的奖赏,也没有被故事硬塞一个大团圆。他只是用自己的死,把猿人的未来往前推了一把。悲是真的悲,但也正因为这样,羿这个角色才立住了。
支线不靠跑腿堆量,真相都藏在环境、文档和过场里

《九日》的支线密度不是那种满地图问号的做法,它更像 2024 年发售后少见的克制派:环境、文档、过场都在说话,但它不追着你喂饭。
这点我挺吃。你在探索的时候,不是每隔几步就被一个角色拦下来讲五分钟背景。很多关于九日、天火病毒、伊衮的东西,是拆开放在环境细节和文档里的。你愿意看,就能拼出更多真相;你只想推进羿的复仇,也不会被强行按住听课。这种做法对节奏很友好,尤其是动作游戏,故事不能老是把玩家从手感里拽出来。
当然,问题也在这。它对玩家有要求。你如果不看文档,不留意过场,只想一路冲到下一个九日面前,那很多信息就会漏掉。比如伊衮的执念为什么会走到那一步,天火病毒为什么能压垮整个世界,猿人在这个故事里到底意味着什么,这些都不是一句台词能讲完的。
但话又说回来,我觉得这反而是《九日》故事最有劲的地方。它不是把支线做成一堆“帮我找三样东西”的清单,而是把世界的伤口摊在你面前,让你自己去看。等你把文档、环境和过场连起来,羿的复仇、九日的统治、伊衮的选择,还有“流星”结局里的牺牲,才会一起压下来。那一下,挺后劲的。
音效 | 9.5/10
音效: 9.5/1072 首原声不是摆数量,主旋律一路跟着主角复仇走

《九日》这一段声音我会给到 9.5 分,很大原因就是这 72 首原声真不是凑歌单,它有一个很明确的主题动机,反复出现,反复变形,听久了你会把它和主角、九位统治者、那个荒掉的道朋克世界绑在一起。
它最聪明的地方,是传统乐器和现代声音没在打架。二胡一出来,味道很东方;古筝一拨,那个“旧文明”的感觉就有了;锣声一砸,又像是在提醒你,这地方曾经有规矩、有仪式、有权力。但它不会一直古风到底,电子音、摇滚鼓点、管弦铺底会随时压上来。所以你在古老外星种族留下的区域里跑图时,听到的不是单纯“仙气”,而是一种很冷、很硬、很不舒服的未来感。
安静探索的时候,弦乐特别会留空。不是一直塞满你的耳朵,而是让你在平台、机关、废墟之间走着走着,突然意识到:这个地方以前可能很辉煌,现在只剩主角一个人在里面翻旧账。说白了,它把“文明废墟的孤独”唱出来了,而且没用力过猛。你在找路、回收线索、看那些残存的场景时,音乐像一层薄雾盖着,不抢戏,但一直在。
Boss 战一开打,电子鼓和古筝是真的一起往脸上怼

如果说《只狼》的声音重点是刀和刀硬碰硬,那《九日》的 Boss 战就是在 2D 画面里,把电子节拍、传统乐器和符咒爆发全拧到一块,听着就知道这不是普通小怪战。
Boss 战的音乐特别狠。电子鼓点先把心率拉起来,古筝和二胡再往上挑,锣声一进来,那个压迫感就很直白:你现在面对的不是路边拦路怪,而是九位统治者这种级别的东西。尤其是主角贴脸弹反、攒气、挂符、引爆的那几秒,音乐会跟着战斗节奏一起咬人。你手慢一点,耳朵都像在催你:别愣着,下一刀来了。
更关键的是,它没有把 Boss 曲做成一锅乱炖。传统乐器负责锋利和情绪,电子节拍负责速度和压力,管弦负责把场面撑起来。你打得顺的时候,完美弹反一声接一声,符咒爆开,音乐也像被你踩着节奏往前推;你打崩的时候,鼓点又会显得特别烦,像在嘲笑你刚才贪刀。讲真,这种声音设计很毒,它会把失败感放大,但也会把你打赢那一刻的爽感放大。
完美弹反那一声“铛”,比很多长篇对白都管用

《九日》的音效反馈非常准,尤其是完美弹反那一下清脆的“铛”,它不只是好听,它是在告诉你:这一拍你按对了,接下来可以反打了。
这游戏的战斗循环,说白了就是格挡、攒气、符咒爆发。这个循环能不能成立,音效特别关键。普通受击、格挡、完美弹反、符咒贴上敌人、爆开的声音,都分得很清楚。你不用低头看一堆提示,耳朵已经知道当前状态。尤其是 Boss 连招很快的时候,那个“铛”声就像节拍器,你一听到就会下意识稳住手,不会乱滚乱跳。
环境音也很有存在感。荒废区域里的风声、机关运转声、平台移动声,都在帮你确认空间。你走在古老外星种族留下的建筑里,会听到那种空荡荡的回响;你靠近危险机关,声音又会变得更硬、更尖。它不是那种随便铺一层背景噪声的做法,而是在告诉你:这里曾经活过,现在坏掉了,但还没死透。
角色人声很克制,反而更适合这段为别族赴死的悲剧

《九日》没有靠夸张配音把情绪硬塞给你,它的人声表现更克制,这点我反而很喜欢,因为这段复仇和牺牲的故事,本来就不适合一直吼。
角色说话、受击、战斗里的短促反应,都比较收着。主角不是那种每走两步就要念台词的人,很多时候是音乐、场景和战斗音效在替他表达。这样一来,当故事真的讲到“为别族赴死”这种地方,情绪不会显得廉价。你前面在废墟里听了那么久的弦乐,在 Boss 战里被锣声和电子鼓压了那么久,到关键剧情时,哪怕角色只是很简单地说几句,重量也够了。
当然,想听大段全语音演出的玩家,可能会觉得它不够“满”。但话又说回来,《九日》最适合的表达方式,本来就不是把每个角色都演成舞台剧。它更像是把声音分给了不同部分:角色人声负责点到为止,72 首原声负责情绪推进,完美弹反和符咒音效负责战斗反馈,环境音负责把这个道朋克废墟立住。几块拼起来,声音这一项就很完整。
画面 | 9.0/10
画面: 9/10汉斯·陈这套手绘新昆仑,我给 9.0/10 真不算客气

《九日》2024 年 5 月 29 日发售这套画面,最狠的地方不是技术炫耀,而是汉斯·陈带队把“道家”和“科幻”画到了一张皮上,这一点我觉得值 9.0/10。
你第一眼看新昆仑,可能会觉得它很漂亮。再多走几步,你会发现它不是单纯漂亮。道观屋檐、香炉、符箓、丹炉这些东西,旁边接的不是传统仙侠那套云雾,而是金属管线、冷色屏幕、培养舱和机械门。说白了,它不是把东方元素贴在科幻场景上,而是让这两个东西真的长在一起。羿走过那些长廊的时候,墙上是古老神像,脚下却是冰冷平台,这种反差特别抓人。
而且新昆仑每个区域都不是换个滤镜糊弄你。比如类似实验设施的区域,灯光更硬,线条更冷,敌人也更像被系统养出来的东西;到了更偏生活区、祭祀区的地方,空间会明显变得沉一些,雕像、帷幔、植物和破败痕迹会把“这里曾经有人住过”这件事说出来。你想啊,一个 2D 横版游戏,如果场景只是好看,那顶多是壁纸。但《九日》的场景会告诉你:新昆仑不是关卡,它是一个已经坏掉的世界。
漫画过场也很加分。羿、恒、轩轩这些角色一进剧情,画面就从可操作场景切到分镜感很强的手绘画格。它没有硬塞一堆镜头语言来装深,更多是靠表情、停顿和构图把情绪压出来。赤烛以前做《返校》《还愿》,就很懂怎么用美术让人不舒服、让人记住一个空间。《九日》延续了这个血统,只是这次不再是恐怖片式的压迫,而是把压抑、神性和科幻冷感混在一起,看着很美,但美得有点扎人。
勾芒、截全到伊衮,Boss 不是大就完事了

在 Steam 94% 好评率、37191 条评测这个体量下,《九日》的 Boss 美术还能被玩家反复提起,原因很简单:勾芒、截全、伊衮这些敌人是真有脸、有气质、有压迫感。
先说造型。《九日》的 Boss 不是那种“我给你堆一身刺,你就知道他很强”的设计。勾芒身上那种植物、祭祀和异化混在一起的感觉,第一眼就会让你知道她和新昆仑的生态不是随便挂钩;截全则更粗暴,体型、护具、武器和动作都在告诉你,这家伙不是来和你讲道理的。至于伊衮,她的画面气质就更冷,越到后面越像整个世界观压到你面前。
演出也够狠。羿和 Boss 对拼的时候,因为游戏是侧视角,动作轮廓必须特别清楚。这里《九日》做得很聪明:精英敌人抬手、蓄力、突进、红光危险招,基本都能从剪影和特效上读出来。你被打死很多次,但大多数时候你知道自己为什么死。比如截全那种重压感,不只是数值疼,而是他一动起来,整个人的块头、速度、攻击轨迹都会给你心理压力。
小怪和精英敌人也不是陪衬。拿盾的、远程的、会突然贴脸的,不同敌人的颜色和轮廓区分得比较明确。你在新昆仑跑图时,远远看到一个敌人的站姿,基本能猜出他要恶心你哪一手。这对一个主打弹反的游戏很重要。因为玩家不是在看风景截图,而是在半秒内判断“这刀能不能挡”“这招要不要跳”“符咒贴不贴”。美术服务了战斗,这才是它厉害的地方。
不靠光追和 DLSS 吓人,靠层次、灯光和读招吃饭

《九日》不是《只狼:影逝二度》那种 3D 大场面路线,也不是拿光追、DLSS 这些词来撑门面;它的技术选择很清楚,就是让手绘 2D 在战斗里看得清、跑得稳、打得准。
讲真,这点比很多人想得重要。因为《九日》的核心是弹反。羿的刀光、敌人的红光危招、符咒贴上去之后的爆炸、气条变化,这些东西如果糊在一起,游戏马上就废了。它的画面层次分得很开:背景可以很细,新昆仑的管线、神像、屏幕、树根都能塞很多信息;但前景角色和攻击特效会更亮、更干净。你打勾芒或者精英兵时,不会因为背景太花看不见刀。
它也没有非要追求“每一帧都塞满特效”。很多场景的冷光、雾气、粒子都点到为止。比如金属平台边缘的蓝绿色光,或者某些房间里从上方打下来的光束,都在帮你确认空间关系。羿站在哪个平台、敌人从哪边来、跳跃落点在哪里,这些都很清楚。对银河恶魔城来说,这比单纯堆画质更实在。
如果你问它有没有那种一眼震住人的尖端技术?没有,它本来就不是那个方向。它更像是把预算和精力花在了刀刃上:手绘角色、过场分镜、场景氛围、战斗可读性。说白了,这游戏不靠机器配置给你面子,它靠美术判断力。也正因为这样,它在大屏幕上看细节很舒服,在小屏幕上也不至于乱成一团。
Steam 版看细节更爽,小屏玩也没丢掉羿的动作信息

以我看的 Steam 版来说,《九日》在大屏上最占便宜的地方,是新昆仑那些手绘细节能被你看清;但换到更小的屏幕,羿、符咒和敌人出招也没有明显丢信息。
大屏玩的时候,你会更容易注意到场景里的“脏东西”。比如墙面的裂痕、祭坛上的纹样、机械结构上的磨损,还有一些区域里被破坏过的生活痕迹。这些细节不是每个都和任务强绑定,但它们会慢慢把新昆仑的历史堆起来。轩轩待过的地方、夸伏相关的设施、那些看起来早就失控的装置,都会让你觉得这里不是刚搭出来的舞台。
小屏的问题主要是字和细节。还好《九日》的角色轮廓做得够干净。羿的动作很利,敌人的攻击预兆也比较明确,红光、白光、符咒引爆这些关键信息不会被背景吃掉。你在平台跳跃、躲机关、贴符咒的时候,画面没有那种“我到底看没看见”的烦躁感。部分硬核跳跳乐已经够折磨了,要是画面再乱,那真会让人想关游戏。
当然,平台体验这块也要说人话:如果你特别在意手绘背景、漫画过场和角色表情,那大屏更适合《九日》。如果你主要是练弹反、刷 Boss、补地图,小屏也能玩,但有些场景气氛会被压缩。尤其是伊衮相关的后期场景,光线、空间和角色站位都很讲究,屏幕越大,那种冷冰冰的压迫感越明显。
UI 很克制,但地图和回头收集还是会折磨人

《九日》的 UI 我整体喜欢,因为它没有抢羿和新昆仑的戏;但没有路径点导航这件事,到了后期补收集,确实会让人有点烦。
战斗界面最关键的是清楚。血量、气、符咒相关状态都放得比较规矩,不会满屏乱跳。你打精英敌人时,眼睛主要盯着敌人的手和刀,余光还能扫到自己的资源够不够。这个设计很适合《九日》的节奏:格挡、攒气、贴符、引爆,每一步都需要你知道自己还有多少余地。UI 如果做得太花,反而会害死玩家。
菜单和地图也延续了整体美术风格,不是那种现代软件皮肤硬塞进游戏里。技能、物品、资料这些界面,字体和图标都尽量贴着“道朋克”的气质走。你翻看羿的能力、符咒升级、剧情资料时,不会突然跳出新昆仑这个世界。这个细节挺重要,因为《九日》的叙事有不少碎片信息,界面要是太出戏,玩家就懒得看了。
但问题就出在地图。它能用,也能帮你记区域结构,可它没有很体贴的路径点导航。前期还好,你探索欲强,走错路也当是逛新昆仑。后期想回头补东西,尤其是补一些藏得比较深的道具、机关和支线时,就会开始来回跑。再碰上某些跳跳乐段落,你明明只是想拿个收集,却又要重新面对机关和敌人。这个不是画面大问题,但它属于视觉信息和引导层面的扣分点。好在整体 UI 够干净,战斗读招够稳,所以我还是愿意给它高分。
战斗 | 9.0/10
玩法: 9/10《只狼》的弹反被塞进手绘 2D,《九日》这刀是真要你接住

如果只看玩法,我会给《九日》9.0 / 10,因为它不是简单学《只狼》,而是把“顶招、格挡、反打”这一套,硬塞进了手绘 2D 横版里,还真让它跑顺了。
它最核心的爽点,就是精准格挡。敌人的刀砍过来,你不是往后滚,也不是无脑跳走,而是要站在原地接。接对了,声音很脆,动作也很干净,那一下“铛”的反馈,会让你知道:行,这招我读对了。尤其打 Boss 的时候,双方连续对刀,节奏一旦对上,真的有那种你来我往的狠劲儿。
但它又不是照搬《只狼》。因为《九日》是 2D 侧视角,你不用跟镜头较劲,也不用担心锁定乱飘。敌人、平台、攻击轨迹,全都摊在一个平面上。说白了,它把麻烦从“看不清”变成了“你敢不敢接”。古代外星种族的遗迹、横版平台、敌人的近身招式,全都在逼你练这个格挡节奏。
讲真,这套系统上手并不温柔。普通敌人也会用很快的连段,Boss 更是经常两三下就把你送回去。你要是习惯《空洞骑士》那种边跳边蹭血,刚进《九日》会很不适应。因为这里的战斗对象不是让你绕着打的靶子,而是会逼你正面接招的对手。你怂,它就追着你打;你接住,它才轮到你说话。
气、符咒爆炸和内伤,让格挡不是“苟命”,而是憋一口大的

《九日》最聪明的地方,是它用气和符咒爆炸,把《只狼》式防守改成了更主动的进攻循环,这也是它比很多 2D 动作游戏更耐打的原因。
你在战斗里不是只为了活下来才格挡。格挡成功之后,你会积累气,然后把符咒贴到敌人身上,再引爆。这个过程很有意思:前半段你像是在忍,接 Boss 的刀,吃它的节奏;后半段你突然贴符、拉开、爆炸,一口气把伤害打回去。说白了,防守不是结束,防守是在攒反击的本钱。
内伤机制也挺狠。你格挡没做好,红条会先给你记一笔,不是立刻全扣干净,但它会挂在那儿提醒你:别再怂了,赶紧打回去。这个设计特别阴,表面上给你留了命,实际上是在催你进攻。你想靠躲在角落等安全?不太行。因为内伤在那儿摆着,符咒还没贴,气也没花出去,你越拖越慌。
更关键的是,符咒和技能不是摆设。《只狼》的成长更偏向你把基本功练扎实,《九日》则更鼓励你按自己的习惯去配。有人喜欢稳一点,多靠格挡攒气;有人喜欢抓窗口贴符咒,赌一次爆炸收益。技能搭配会改变你面对 Boss 的打法,这一点让它不只是“背板弹反”,而是有一点自己琢磨招式的空间。
对《空洞骑士》玩家不算友好,但辅助难度给了你一条活路

《九日》的定位很明确,它就是给喜欢《只狼》和《空洞骑士》这类硬核动作探索的玩家准备的,只是它的难度门槛比你想象中更直接。
它的地图探索有银河恶魔城那味儿,手绘 2D 场景里有平台、有回头路、有需要之后再来的区域。你在古代外星种族留下的世界里跑图,路上不是只有风景,敌人会卡你的节奏,机关也会考你的操作。部分可选跳跳乐段落,我得说,真的挺劝退。不是不能过,但你要是只想轻松推图,它会让你很快冷静下来。
和《空洞骑士》比,《九日》的战斗更强调正面拆招。《空洞骑士》很多时候是跳跃、走位、下劈、找空隙;《九日》则更像在问你:这一下你敢不敢格挡?所以它对反应、节奏感、手指稳定度的要求更高。尤其 Boss 速度快,伤害也重,前期一旦没建立起格挡的习惯,会被打得非常难看。
但话又说回来,它没有把玩家一脚踢出去。游戏有可调辅助难度,你真被 Boss 卡到心态爆炸,可以把压力降下来继续看后面的世界和故事。这个取舍我觉得挺合理:想硬啃的人,可以按原难度跟九个太阳死磕;动作苦手也不用因为一个弹反窗口,就彻底错过这套道朋克世界和符咒战斗。它难,但不是非要所有人都用同一种方式受苦。
内容量 | 6.5/10
内容: 6.5/10羿追杀九日的二三十小时,6.5 分我觉得刚好

这一档内容量,放在手绘 2D 银河恶魔城里,其实是够吃的:主线大概二三十小时,围着羿、九日、符咒和一个道朋克世界慢慢铺开,6.5 / 10 不是嫌它短,是它后劲没那么长。
你刚进《九日》的时候,会觉得它节奏挺紧。地图不是那种一眼望到头的横版关卡,而是会让你反复穿梭、开捷径、找机关。羿拿到新的移动能力,前面卡住的门、平台、宝箱,就会突然有解。这个味儿很银河恶魔城,像《空洞骑士》那种“我记得那边有个地方能回去”的感觉,是有的。
但它又不是纯探索游戏。说白了,《九日》的主菜还是战斗。格挡、攒气、贴符咒、引爆,这套循环一直在推着你往前走。每一个 Boss 都像在考你手感,尤其后面那些九日级别的对手,速度快,出招狠,两三下把羿拍回存档点也很正常。所以这二三十小时不是散步,是一路被打醒。
问题也在这。它的主线节奏很吃玩家状态。你喜欢弹反,那它会越打越上头;你不喜欢被 Boss 反复教育,那中后期很容易卡住。哪怕有升级、有宝箱、有符咒构筑可以缓一口气,核心还是要你把刀接住。它不是那种轻松推图、边刷边放空的内容量,而是一段挺硬的修行路。
宝箱、升级和高难跳跳乐,是加餐,也是劝退点

《九日》的可选内容不是摆设,宝箱、升级、高难区域都能真给羿变强,但它们也把这游戏“不惯着你”的脾气暴露得特别明显。
先说好的。地图里那些宝箱和收集,不只是给你塞点材料完事。很多升级会直接影响战斗容错,比如血量、内伤处理、符咒打法的选择。你愿意绕路,愿意把旧区域再翻一遍,羿在 Boss 面前就能多扛一点,多打一套。对动作游戏来说,这种奖励是实在的,不是那种拿了也没感觉的纪念品。
还有一些可选高难区域,讲真,设计得挺狠。平台跳跃、机关、敌人配置,会把“手绘好看”这件事暂时扔到一边,变成纯粹的操作考试。你要是喜欢挑战,会觉得这些段落很香,尤其找到隐藏宝箱或者关键升级的时候,成就感确实有。但你要是本来就被弹反折磨得够呛,这些跳跳乐很可能就是第二道劝退墙。
更麻烦的是,它没有那种很直白的路径点导航。后期你想补宝箱、补升级、补一些 lore 线索,就得靠记忆和地图慢慢跑。羿在几个区域之间来回折返,本来应该是“我去补强一下”,结果有时候会变成“我到底漏在哪”。这不是大毛病,但确实磨人,尤其当你只差一点收集,又不想查攻略的时候。
真结局有动力,但别指望它靠大型 DLC 撑很久

《九日》真正能把人拉回来的,是二周目追真结局和补全世界观;但如果你问它能不能像长期运营游戏那样一直刷,我觉得别想太多。
这游戏的叙事钩子其实很强。羿不是单纯去打九日那么简单,后面牵出来的是为别族赴死的悲剧,还有这个古老异族世界到底怎么烂到今天。你一周目打完,如果有些对话、档案、隐藏线索没看全,二周目再回去补 lore,是有动力的。尤其你已经熟悉弹反节奏之后,前期 Boss 会变得更像复盘,而不是纯受苦。
但话又说回来,它的长期内容主要还是单人流程。官方事实里没有需要你额外购买的大型 DLC 体量可以拿来继续堆内容,所以价值基本就压在本体里:主线、可选区域、宝箱、升级、真结局,还有你愿不愿意把符咒构筑再试一遍。喜欢《只狼》那种反复打 Boss、把出招背熟的人,会觉得很耐玩;只想通一次剧情的人,打完真结局可能就差不多了。
好在它的可玩面被平台撑开了。现在《九日》不只是电脑上能玩,也覆盖了 Switch、PlayStation 和 Xbox。对这种单人手绘动作游戏来说,这点很重要。你可以在大屏上认真打 Boss,也可以用掌机模式慢慢补宝箱。再加上 Steam 94% 好评率、37191 条评测,IGDB 媒体聚合 88.2 分,说明它不是小圈子自嗨,确实已经被不少动作玩家认可了。
所以我对这一项的态度很简单:内容不空,主线够扎实,支线和真结局也有价值;但它没有路径点导航,后期回溯会累,长期重玩也主要靠你对战斗的爱。要是你愿意被羿的符咒和弹反折腾二三十小时,它很值;要是你想要轻松刷很久,那它可能没那么适合。































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