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披萨塔

《披萨塔》— 游戏测评把惯性做成主角的高速横版动作,地板低到新手随便跑、天花板高到 P-Rank 刷几十小时

外部评分98%Steam 玩家评分6.7万 评价89Metacritic/10091OpenCritic/100
测评编辑: 阿杰 · 发布日期: ·review.views: 2,956 评论
开发/发行Tour De Pizza|发行2023-01-26|冒险动作平台跳跃独立|
8.5
综合评分

“把惯性做成主角的高速横版动作,地板低到新手随便跑、天花板高到 P-Rank 刷几十小时”

画面
9
音效
8.5
玩法
9.5
剧情
6.5
内容
8.5

综合评价

把账算到最后,《披萨塔》是一款定位极其清晰、把一件事做到极致的游戏——它知道自己要什么,也知道自己不要什么。

一日封神:它接住了任天堂丢掉的接力棒

披萨塔口碑数据

数据先摆在这儿:Steam 好评率 98%、超过 6.5 万条评测、评级"压倒性好评";OpenCritic 均分 91、推荐率 100% 拿到"Mighty"档;Metacritic 89。它上线第一天就冲进 2023 年 Steam 最高分游戏之列,到 2024 年 8 月更坐上了"Steam 评分最高 2D 平台游戏"的位置,把《超级食肉男孩》《蔚蓝》《Katana Zero》全甩在身后。它还拿下了 GameMaker Awards 2023 的年度最佳,并入围了 TGA 最佳处女作独立游戏、金摇杆最佳独立等多个年度奖项。

这些成绩背后是一条很清楚的血脉。任天堂的《瓦里奥大陆》系列沉寂多年没了新作,留下一个独特的设计空位——那种撞墙变身、限时撤离、刷分而非通关的横版玩法。《披萨塔》明确把自己定位成这个系列的精神续作,保留了撞柱触发的限时逃亡、靠变身解谜的关卡结构,却把瓦里奥那套相对笨重的手感,换成了以惯性为核心的极致顺滑。一句话:它接住了任天堂自己丢下的接力棒,还跑得更快。

谁该买、谁该绕道,以及它为什么难被复制

Peppino 终点摆 pose

那么这游戏适合谁?如果你喜欢高速横版动作、享受把一关跑成肌肉记忆的过程、又吃复古卡通那一口审美,《披萨塔》几乎是为你量身定做的,闭眼入不会错。反过来,如果你想要的是线性叙事、角色养成,或者你是那种一周目通关就走、对刷分重玩毫无兴趣的玩家,那它对你可能只有 5 到 6 小时,会显得偏短;另外,它的 Boss 战偏随机、靠运气而非读招,这个短板也确实存在,介意的人要有心理准备。

但抛开这些,《披萨塔》真正难被复制的,是那套"越跑越强"的惯性手感,以及把这套手感和夸张手绘动画焊成一体的功力。很多游戏有速度,但极少有游戏让"保持速度"本身变成核心乐趣,更没有几款能把美术、动画和手感拧成同一件事。这就是为什么它发售两年多,依旧稳坐 Steam 2D 平台游戏的头把交椅——不是因为没人想抢,而是这种从里到外长在一起的设计,真的不好抄。你可以照搬它的玩法规则,却抄不来那股一旦跑起来就停不下来、越跑越想再跑一圈的劲儿。

优点

  • 以惯性为核心的 Mach 狂奔手感,跑够距离就能飞檐走壁、撞穿成排敌人,越跑越强的反馈让移动本身就爽
  • Pizza Time 限时撤离把去程的探索关在折返时翻成竞速关,同一段地形玩出两种心跳
  • P-Rank 评级(全程连段不断 + 三只秘密眼 + 塔之秘宝 + 跑满第二圈)把 6 小时主线撑成几十小时的钻研对象
  • 高分辨率手绘像素 + 90 年代尼克频道式抽搐动画,把美术、动画和速度焊成同一件事
  • Mr. Sauceman 操刀的配乐,逃亡主题《It's Pizza Time!》在撤离倒计时把肾上腺素顶满,已出 2xLP 黑胶破圈
  • 免费 Noise 更新加入第二可玩角色与 New Game+,全程无内购无季票

缺点

  • Boss 战偏 RNG,攻击模式靠运气而非读招,让本来吃技术的体验在 Boss 房间掉档
  • 几乎没有剧情包袱与角色养成,想要叙事密度的玩家会失望
  • 只想一周目通关就走、对刷分重玩无感的玩家,会觉得 5-6 小时主线偏短

开篇

有的游戏你按一下方向键就知道它要把你带去哪——而《披萨塔》的方向键是用来踩油门的。

它没有血条,没有生命数,没有一句正经台词撑场面。开场你只是个叫 Peppino 的意大利披萨厨师,为了保住自家披萨店,得冲进一座被恶魔披萨盘踞的塔。但你跑出去三十秒就会明白,这游戏真正讲的不是披萨,而是"速度"——确切说,是"惯性"。Peppino 停下来时是全场最弱的那个人,可一旦他跑够了距离,整个人会进入一种近乎失控的狂奔,贴着墙往上跑、把成排敌人当保龄球瓶撞飞,越跑越爽、越快越强。

这是 2023 年 Steam 上那一日之内冲进最高分行列、后来更坐到"评分最高 2D 平台游戏"宝座的独立黑马,把《超级食肉男孩》《蔚蓝》这些标杆甩在身后。一个化名团队、用 GameMaker、磨了五年,做出来的东西却让几乎所有英文媒体都用同一个词形容:它接住了任天堂自己丢掉的《瓦里奥大陆》接力棒,还跑得更快。这篇我们就把它拆开,看看一款"看起来像被砍掉的 90 年代周六早间卡通"的游戏,凭什么这么好玩。

剧情 | 6.5/10

剧情: 6.5/10

先把丑话说在前头:如果你是冲着剧情来玩《披萨塔》的,那它大概率会让你失望——但这份失望,恰恰来自它一开始就故意做出的取舍。

主线一句话就能讲完,故事是给玩法搭的舞台

佩皮诺与披萨塔

《披萨塔》的主线,真的一句话就能讲完:一个意大利披萨厨师听说自家的披萨店要被一座塔顶上的恶魔披萨给毁掉,于是抄起家伙就冲了上去。没了,真就这么多。没有铺开的支线对话,没有需要慢慢养成的角色,也没有任何需要你掏出笔记本记一记的庞大世界观设定。整个游戏几乎不存在传统意义上的剧情包袱,从头到尾轻装上阵。

但这绝不是偷懒,而是一种清醒的取舍。《披萨塔》把它几乎全部的设计精力,都死死地压在了"移动手感"这一件事上;叙事在这里扮演的角色,不过是给那套疯狂的高速玩法,搭一个荒诞、好笑又绝不抢戏的舞台。主角为什么这么焦虑?因为披萨店眼看就要没了。他为什么非得冲上塔顶?因为塔顶蹲着个坏蛋。这套动机简单到近乎敷衍,可它偏偏就足够了——你根本不需要更多的理由,就能本能地理解"我现在必须全速冲上去"这件事。把它和《蔚蓝》摆在一块儿看就格外清楚:后者把叙事和玩法死死绑在一起,讲一个关于焦虑与自我和解的细腻故事;而《披萨塔》干脆反着来,把叙事压到最薄最轻,好让玩法一个人独占整束聚光灯。这也是它在剧情这一维度上注定拿不到高分的根本原因——可话说回来,它从一开始就压根没打算在这儿争分。

不靠台词靠表演,每个角色都活在动画里

角色造型与表演

但有意思的是,《披萨塔》的角色其实一个个都立得住,只不过它塑造角色的手段不是写台词,而是靠造型和动画表演。主角佩皮诺是个被生活逼到一脸神经质的中年厨师,他的全部焦虑都明明白白写在脸上——奔跑时表情狰狞扭曲,受到惊吓时眼珠子瞪到几乎要爆出眼眶,一把抓住敌人时又透着一股豁出去的狠劲。你压根不需要一句台词,就能瞬间读懂这个人此刻到底崩溃成了什么样。

后来更新里加进来的那个捣蛋鬼也是同一个道理:他是个浑身痞气、处处跟主角唱反调的小坏蛋,整个性格全靠那套吊儿郎当的滑板动作和挑衅姿态硬生生立了起来,一句解释都不用。你看他那副欠揍的得意样,就知道这家伙是来添乱的,根本不需要谁递一段台词来交代他的来历和动机。再往大了说,其实整座塔的"叙事",都藏在它的美术设定里头——一个所有敌人、所有首领都是活蹦乱跳的食物的荒诞世界,本身就在讲一个关于失控、混乱与黑色幽默的故事。会撒腿就跑的香肠、咧着嘴坏笑的奶酪、被你一拳打穿还回头瞪你的披萨,这些东西凑在一起,本身就是一种不需要文字的世界观陈述。它不靠剧本一字一句地铺陈,它靠的是那种让你看一眼就忍不住笑出声的视觉语言。所以与其说《披萨塔》没有故事,倒不如说它把故事整个从文本里搬到了动画里。只不过这种叙事方式终究有它的天花板:它能逗你笑、能让你记住几个角色的怪脾气,却撑不起一个高分的剧情维度,也确实满足不了那批一心想要叙事密度、想要起承转合的玩家的期待。

音效 | 8.5/10

音效: 8.5/10

如果说画面是《披萨塔》的脸,那配乐就是它的心跳——而且这颗心跳的来历,本身就是一个值得讲的好故事。

一个没自信的新人加一个高中生,凑出了那一年最好的配乐之一

披萨塔配乐黑胶唱片

《披萨塔》的配乐主要出自三个人之手:罗南·德卡斯特(Ronan de Castel,艺名酱料先生 Mr. Sauceman)、化名克拉西吉托(ClascyJitto)的作曲人,以及负责标题画面主题曲的后猫王(Post Elvis)。最有意思的是前两位的来头。对德卡斯特来说,这是他人生中第一份正式发表的音乐作品;他自己坦言,作曲基本只是个业余爱好,此前因为对自己的东西不够自信,从没把任何一首曲子公开发出来过。而那位化名克拉西吉托的搭档,在写下游戏里大部分曲目的时候,居然还只是个高中生。

就是这么两个听起来一点都不"专业"的人,凑出了一套被《PC Gamer》列入那一年度最佳之列的配乐。它把芯片音乐、浩室、爵士、鼓打贝斯、放克和金属全揉到了一起,风格杂得离谱,却又始终忠于上世纪九十年代平台游戏那股躁动又欢快的能量。更夸张的是,这套配乐后来直接破圈,出了一张双张装的黑胶唱片,被乐迷当成一部独立的音乐作品来收藏。对一款独立游戏的原声带来说,能走到这一步是相当罕见的待遇,也从侧面说明它的音乐有多抓人。

音乐不是背景板,它是替你测速的节拍器

不同关卡音乐风格

《披萨塔》的配乐里最值得说的一点,是音乐和玩法之间那种近乎咬合的同步关系。每一层塔都有属于自己的主题曲,从慵懒散漫的爵士到狂躁炸裂的鼓打贝斯,先一步替那一层塔定下情绪基调。你跑得越疯、动作衔接得越流畅,背景音乐听起来就越像是在替你飙升的肾上腺素现场配乐,整个人和整段音乐被绑成了一体。

而全场情绪最高的那一下,被它毫不犹豫地留给了限时撤离阶段。当撞倒石柱、撤离倒计时一开始,背景音乐就会陡然切换到那首标志性的逃亡曲《现在是披萨时间!》(It's Pizza Time!),节奏在一瞬间被拉到顶点,配合屏幕上飞快跳动的倒计时和死死追在你身后的那只邪恶披萨,把整个逃亡段落硬生生推成了全游戏的情绪高潮。很多玩家都承认,正是这首曲子,让"逃亡"从一条冷冰冰的规则,变成了整个流程里最难忘的瞬间——你不是在听着音乐顺手通关,而是被音乐逼着、催着、追着跑得更快。这种把画面、音乐和手感拧成三位一体的整合能力,才是它配乐口碑这么高的真正原因。

画面 | 9.0/10

画面: 9/10

《披萨塔》的画面,是它能从一大堆像素独立游戏里被一眼认出来的根本原因;但它真正高明的地方不在像素本身,而在那套动画。

高分辨率手绘像素,故意躲开了红白机怀旧那条老路

披萨塔手绘像素场景

大多数打着"复古"旗号的独立游戏,都会去模仿红白机或者超级任天堂那种低分辨率的颗粒质感,靠勾起玩家的怀旧情绪吃饭。《披萨塔》偏偏不走这条路。美术总监麦克猪(McPig)很明确地要避开那种老式像素的味道,转而去做高分辨率的手绘像素,而且灵感来源根本不是任何一款老游戏,而是上世纪九十年代的尼克频道动画——《莱恩与史丁比》《海绵宝宝》那种夸张、扭曲、有点恶心却又特别欢乐的卡通质感,再往里头掺进一点法式漫画式的造型设计。

最后呈现出来的,是一个荒诞到底的"活食物世界":整座塔里的敌人、首领、机关,几乎清一色都是被赋予了生命的食物——会撒腿就跑的香肠、长了腿到处晃的奶酪、咧着嘴傻笑的披萨。《任天堂生活》(Nintendo Life)干脆把它形容成"一部被砍掉的九十年代尼克频道动画,外加一股画图软件的粗糙劲儿"。这种风格最大的好处,是它压根不会过时——因为它本来就不属于任何一个真实存在过的年代,而是一段被精心伪造出来、其实从没发生过的童年回忆。你看着觉得眼熟,可你又想不起到底在哪看过,这正是它想要的效果。

抽搐的动画不是做得糙,是把"速度"直接画给你看

Peppino 夸张变形动画

真正让这套美术彻底活过来的,是它的动画原则,而不是分辨率有多高。主角佩皮诺(Peppino)的每一个动作都被画得极度夸张:全速奔跑时他的脸会整个扭曲变形,急刹车的瞬间身体先过度拉伸再猛地回弹,撞上墙的那一下整个人像被人随手揉皱的一张纸。这种"故意做得粗糙又抽搐"的逐帧动画,乍一看像是没做完,其实是在精准复刻那种老式周六早间卡通特有的疯癫劲儿,分寸拿捏得相当老到。

而更关键的一点是,这套夸张动画和玩法是焊死在一起的,绝不只是单纯为了好看。前面反复说佩皮诺"越跑越强",你之所以能那么直观地感受到这件事,靠的恰恰就是动画——狂奔时身体大幅后仰、四肢糊成一片残影,撞墙刹车时那种明显"用力过猛"的回弹,让"速度"这件事不再只是一个冷冰冰的数值,而是一种肉眼可见、近乎物理喜剧的爽感。同样的道理也体现在小细节上:抓起敌人时佩皮诺会龇牙咧嘴,吃到披萨片续命时整张脸瞬间放松下来,连待机时他都会不耐烦地原地踱步、催你赶紧动起来。这些一帧一帧手抠出来的小表演,把一个像素角色做出了远超分辨率本身的信息量,你几乎能从他的肢体语言里读出他此刻的情绪。一个化名团队用一款大众化的游戏引擎,前前后后磨了大约五年,既没靠光线追踪也没靠四千分辨率画质,纯粹靠这套把动画、美术和手感拧成同一股劲儿的本事,做出了那一年辨识度最高的画面之一。它证明了一件事:决定一款 2D 游戏好不好看的,从来不是它有多少像素,而是这些像素动起来时有没有灵魂。

战斗 | 9.5/10

玩法: 9.5/10

如果只能用一句话说清《披萨塔》为什么好玩,那就是:它把"惯性"做成了主角。

越跑越强的 Mach 狂奔,是这游戏最难被复制的手感

Peppino 贴墙狂奔撞穿敌人

大多数横版动作游戏里,速度是个开关——按住冲刺键就快,松开就慢。《披萨塔》不一样,它把速度做成了一条需要"攒"的曲线。Peppino 跑得越久,身体会从小跑切到奔跑,再切到一种近乎失控的 Mach 狂奔;只有进入狂奔,他才能贴着墙往上跑、撞穿成排敌人和障碍物。这意味着你不能停。停下来的 Peppino 是全场最笨重的角色,而全速冲刺的 Peppino 几乎无所不能。

这套"越跑越强"的设计制造了一种很少见的正反馈:你不是在用速度去通关,而是在维持速度本身的过程里获得快感。每一次成功的转弯、每一次贴墙起跳,都是在告诉你"别松手,再快一点"。机核在评测里直接点出,熟练之后玩家能"以极速在场景中飞驰",那种飞驰感不是数值给的,是你亲手攒出来的。这也是它至今没被同类做出来的一点——很多游戏有快,但很少有游戏让"保持快"本身变成核心乐趣。

七秒连段与 Pizza Time,把一关玩出两种心跳

Pizza Time 倒计时撤离

光是跑得快还不够,《披萨塔》用两套机制把速度变成了有意义的压力。第一套是连段:击败一个敌人会触发一段七秒的连段计时,继续击杀或拾取道具就能续命,整套移动于是都围绕"别让连段断"展开。你会开始主动规划路线,把敌人当成续连段的踏脚石而不是障碍——刷熟之后你甚至会发现,那些第一次看觉得随便摆放的敌人,其实正好卡在你需要它们的位置上,整个流程逐渐变得像一款节奏游戏。

第二套是招牌的 Pizza Time:当你撞倒关卡深处那根名叫 John 的石柱,倒计时就开始了,你必须原路杀回起点,否则一只邪恶披萨会从身后追上来。关键在于,折返的路线常常和去程不一样——去程你可以慢慢摸路、找秘密,折返时却被倒计时压着,必须把刚学会的走位一气呵成地跑完。于是同一段地形,前半程是探索关,后半程秒变竞速关,一关玩出两种完全不同的心跳。更妙的是,这两套机制还会互相咬合——为了在 Pizza Time 里跑出高分,你得在折返路上顺手把敌人一路连段过去,于是"逃命"和"刷连段"被拧成了同一个动作,逼着你既要快又要狠。

地板低到能躺、天花板高到 P-Rank,难度全凭你自己定

P-Rank 评级界面

《披萨塔》最聪明的设计,是它根本不给你选难度。它没有简单/普通/困难三档,而是把难度埋进了评级系统里。新手上手快到离谱:没有血条、没有生命数,撞到东西只扣分、削两秒连段,根本不会死,只有 Boss 才能真正伤到你。于是你可以零压力地学那套庞大的移动系统,在试错里慢慢摸到惯性的窍门。

但只要你动了拿高分的念头,这游戏立刻翻脸。想刷出顶级的 P-Rank,你得满足一长串硬条件:全程连段一次不断、集齐三只秘密眼、拿到塔之秘宝、还要跑满第二圈。这时它逼近的是硬核速通游戏的精度。这正是它和《蔚蓝》分道扬镳的地方——蔚蓝靠死亡重试的精密硬核取胜,门面就摆出一副"来虐你"的冷峻;披萨塔则把同样高的天花板藏在可选评级里,地板低到谁都能进门,天花板高到能让人刷上几十小时,一款游戏同时留住了观光客和速通党。

内容量 | 8.5/10

内容: 8.5/10

《披萨塔》是那种纸面上看着挺短、真上手却深不见底的游戏。关于它到底"够不够玩"这件事,得分成两层来说。

五层塔、二十关,六小时主线但每一关都不换皮

披萨塔关卡主题

本作的主线结构其实很清晰:一座塔分成五层,每一层四关、加起来共二十个常规关卡,每层尽头还守着一场首领战。如果你只想埋头直通终点,通关时长统计网站给出的数据是主线大约六小时;要是顺手把沿途的秘密收一收、走个常规的完整流程,时间会落在八到十二小时之间。光盯着这个数字看,确实会有一部分人觉得它偏短了。

但"短"并不等于"水"。《披萨塔》的关卡几乎不存在换皮这回事——每一关都是围绕着一个全新机制重新设计出来的,可能是奶酪角色主持的迷你高尔夫,可能是一只能给你二段跳的小鸡莫特(Mort),也可能是某个把重力或者视角彻底玩坏的怪关。你从头到尾用的是同一套核心动作,但每一关都在逼着你把这套熟悉的动作硬塞进一套陌生的新规则里,那股新鲜感就是这么一关接一关撑住的。再加上每一关里都藏着三只秘密之眼、若干个被关起来等你解救的小生物托宾(Toppin),还有一份被清洁工锁起来的宝藏,光是想把单独一关跑全、跑透,就够你来回折腾好一阵子了。换句话说,那个"六小时"只是你贴着地面、一路向前直冲终点的最短读数;只要你愿意停下来回头看看,每一关都还藏着一倍甚至几倍于此的内容等你去挖。这也是它和很多同样标着"六小时"的线性游戏最大的区别——后者通关即终结,而《披萨塔》的六小时只是入场券,真正的游戏从你想拿高分的那一刻才开始。

免费更新硬生生把内容翻倍,全程没有内购也没有季票

捣蛋鬼可玩角色更新

真正让《披萨塔》的体量站稳脚跟的,其实是它上线之后那一连串免费更新。其中分量最重的一次,把那个一身痞气、专门跟主角对着干的捣蛋鬼做成了一个完整的第二可玩角色——他可不是简单换了张皮,自带滑板、二段跳和一整套独有动作,让你能用一套完全不同的路线和手感把整座塔从头再跑一遍,相当于免费白送了一个新游戏加强模式。打通捣蛋鬼的专属战役之后,还能解锁双人换位模式,在关卡里随时切换两个角色一起玩。

更狠的是给完美主义者准备的那部分隐藏内容:只要你能集齐散落在整个游戏里的五十七只秘密之眼,就能解锁一关藏得极深的真正最终关卡《世界的秘密》(Secrets Of The World),它把那五十七个秘密房间串成了一场漫长的马拉松,而且每次进去房间的顺序都是随机打乱的,堪称完美主义者的终极试炼。特别值得一提的是,这一切——无论是捣蛋鬼角色、隐藏真最终关,还是更早之前的万圣节更新——全都是不花一分钱的免费补丁,游戏本体里没有任何内购,也没有季票。在如今这个动不动就掏你二次钱包的市场环境里,一款独立游戏肯用免费更新把内容直接翻倍,这件事本身就是一种相当难得的态度。

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