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遗迹2

《遗迹2》— 游戏测评受够魂系打死一次就得从篝火跑老远回来送命?遗迹2 砍掉这套惩罚,让你专心打 BOSS。这枪械版类魂靠三个世界随机洗牌和双职业构筑让你一轮接一轮重开,剧情则是短板。

外部评分82%Steam 玩家评分4.6万 评价80Metacritic/10082OpenCritic/100
测评编辑: 一刀 · 发布日期: ·review.views: 3,046 评论
开发/发行Gunfire Games|发行2023-07-25|冒险动作射击角色扮演|
8.0
综合评分

受够魂系打死一次就得从篝火跑老远回来送命?遗迹2 砍掉这套惩罚,让你专心打 BOSS。这枪械版类魂靠三个世界随机洗牌和双职业构筑让你一轮接一轮重开,剧情则是短板。

画面
8
音效
7.5
玩法
9
剧情
6
内容
8.5

综合评价

综合下来,《遗迹2》是一款优点和缺点都极其鲜明的游戏,我给它 8 分。它在玩法上几乎挑不出毛病,又在叙事上明明白白地交了白卷,而它的成功恰恰证明了:对这一类游戏来说,玩法才是真正的命门。

一匹2023年的黑马:4天破百万的商业奇迹

把时间拨回 2023 年 7 月,《遗迹2》是那种没人特别期待、结果一上市就把所有人打了个措手不及的黑马。它发售仅 4 天销量就突破 100 万套,到 9 月已经卖出超过 200 万套,是开发商 Gunfire Games 迄今商业上最成功的作品,还拿到了当年游戏大奖(The Game Awards 2023)最佳动作游戏的提名。

遗迹2 综合评价

媒体口碑同样扎实:OpenCritic 顶级媒体均分约 82,推荐率高达 85%,Steam 上也维持着 82% 的好评率,四万多条评测撑起一个"特别好评"的标签。它没有冲到 90 分以上的神作梯队,但稳稳站在了"类魂射击品类标杆续作"的位置上——相比初代《遗迹:灰烬重生》,它在世界数量、职业深度和首领创意上全面扩张,这才有了国内媒体那句"超越前作"的评价。对一个曾经相对小众的系列来说,这一作几乎是它从黑马跻身一线的成人礼。

谁该买,谁最好绕开

那么,到底谁适合掏钱?答案其实很清晰。如果你想要魂系的难度和首领创意,但早就受够了近战那套死亡往返跑,更喜欢用枪远程作战、又想约上两个朋友一起开荒,那《遗迹2》几乎就是为你量身定做的——它把魂系最磨人的惩罚删掉,把最上头的构筑和首领博弈放大,正中这类玩家的胃口。

谁适合遗迹2

反过来,有一类人最好绕开它:冲着剧情和角色叙事来、需要一条清晰完整的故事线带着自己走的单机剧情党。《遗迹2》的剧情是它最弱的一环,靠大段文本推进、角色塑造单薄,如果你玩游戏主要为了被一个好故事打动,它大概率会让你失望。至于版本选择,标准版足够入门,等你确认自己吃这一套、想要更多职业和构筑空间,再补上《觉醒之王》和《被遗忘的王国》两部资料片,解锁仪式师和祈唤者,是最稳妥的路径。

为什么它很难被取代

最后回答一个问题:这游戏的位置,会不会被别的作品轻易顶掉?短期内大概不会。拿它最直接的对手《艾尔登法环》来说——那是一款伟大的游戏,但它的魅力建立在一张精雕细琢的手工地图上,而手工地图最大的特点就是:你通过一遍,它就定型了,第二遍走的还是同样的路。

《遗迹2》走的是完全相反的路。它把程序化随机生成和深不见底的双职业构筑焊在一起,让你每一局开荒的地图、首领、掉落都不一样,于是你愿意一轮接一轮地重开几十次。这种"每局都不同"的体验,加上省掉往返跑的爽快节奏,构成了它真正独特、别处暂时还找不到第二家的地方。剧情上的短板是真实的,但它没能拖垮这款游戏,因为《遗迹2》从一开始就把宝压在了正确的地方。

优点

  • 双职业系统让你把枪手、猎手、召唤师等十几个职业两两搭配,构筑深度远超初代
  • 三个世界每局随机洗牌,配合冒险模式,把十几小时主线撑成上百小时的重玩
  • 篝火设计取消了魂系标志性的死亡往返跑,注意力全留给首领战,杂兵战也爽快
  • 某些首领藏着两种击败方式对应不同稀有掉落,逼你反复重开去碰隐藏内容
  • 最多三人在线合作,难度随人数缩放,奶妈加标记手加爆发输出的配合有讲究

缺点

  • 主线剧情被几乎所有媒体点名是短板,靠大段生硬文本推进,读起来枯燥
  • 开发组承认游戏以 DLSS、FSR 等升频为前提设计,不开升频中高端显卡也难拿稳帧
  • 程序化生成让叙事发展空间被压缩,初看重要的角色很快被边缘化

开篇

你大概玩过这样的魂系游戏:一个 BOSS 把你磨到第二十次,每一次失败之后,你都要从那盏篝火出发,穿过同一条走廊、躲过同一群杂兵、跑上整整一分钟,才能回到那扇雾门前再死一次。这一分钟里你什么也学不到,纯粹是惩罚。

遗迹2 世界探索

《遗迹2》最聪明的一件事,就是把这一分钟直接删掉了。它的篝火几乎就贴在 BOSS 房门口,死了之后两秒回到战场,你的全部注意力都留在那场战斗本身。这是一款用枪的类魂游戏,而它真正让人上头的地方还不止于此——三个风格迥异的世界每一局都会重新洗牌,十几个职业可以两两自由搭配,于是你会一轮接着一轮地重开,根本停不下来。

只有一件事它做得很糟,而且糟得明明白白:剧情。但奇怪的是,玩进去之后,你可能根本不在乎。

剧情 | 6.0/10

剧情: 6/10

先把话说在前面:剧情是《遗迹2》整张成绩单上最低的一项,我给它打 6 分,几乎所有媒体也都在这一栏踩了刹车。但低分不等于一无是处,它至少有一个世界讲得相当抓人,问题出在叙事的呈现方式,而不是题材本身。

三个世界各讲各的:根须入侵串起一盘散沙

《遗迹2》没有一条从头到尾带着你走的主线。它的故事被拆进三个互不相干的世界——濒死的星际方舟厄努德(N'Erud)、哥特恐怖的双叠城市洛森(Losomn)、丛林神庙的耶莎(Yaesha)——每个世界都在各自对抗一种叫"根须"(Root)的入侵势力,而把它们勉强串起来的,是一条非常稀薄的世界树主线。

遗迹2 世界叙事

这种结构有它的代价。因为三个世界是平行的、又是随机生成的,玩家很难像在一部线性叙事作品里那样,被一条情感弧线牵着走。你这一局可能先去了耶莎,下一局先去了洛森,剧情的因果顺序本身就是乱的。好处是每个世界的氛围都极其浓烈、各成一格;坏处是它们加在一起,并不构成一个让你记得住的完整故事。

洛森的狂王:被这游戏藏起来的一部哥特恐怖片

如果说《遗迹2》的叙事有高光,那一定在洛森。这座城市把维多利亚式的华丽和哥特恐怖叠在一起,狂王(the One True King)的暴政和精灵族德兰(Dran)的命运彼此纠缠,演出冲击力是三个世界里最强的——很多玩家通关后回忆起的"那个瞬间",几乎都来自这里。

洛森哥特恐怖

它证明了 Gunfire Games 不是不会讲故事,而是这套随机生成的框架,注定只能让它把好故事切成碎片地端上来。洛森之所以动人,恰恰是因为它在那个当下足够集中、足够电影化;可一旦你跳出洛森,回到那条稀薄的总主线,那种沉浸感就又散掉了。

为什么剧情只值 6 分:它把故事一股脑写成文字让你读

真正把分数拉下来的,是叙事的呈现方式。越往后期走,《遗迹2》越依赖大段大段、生硬冗长的文本对话来交代世界观和因果,国内媒体直接点名这是"扣分项",读起来"着实有些枯燥"。它不是用演出、不是用过场、不是用你能参与的瞬间来讲故事,而是把信息一股脑塞进需要你自己去读的文字里。

更要命的是程序化生成对叙事的反噬:因为世界是随机拼装的,角色塑造几乎没有发挥空间,那些初看像是重要人物的角色,往往很快就被边缘化、再也没有像样的成长弧。你记得住洛森的氛围,却记不住几个角色的名字和他们的转变。

跟法环比叙事:一个会留白,一个在堆字

拿同代的标杆来比就更清楚了。《艾尔登法环》同样是碎片化叙事,但它把故事藏进环境、道具描述和 BOSS 设计里,靠留白让玩家自己脑补,那种"环境叙事"反而成了它的魅力。《遗迹2》走的是相反的路:它不留白,它把解释一股脑写成文本怼到你脸上,结果信息是给到了,沉浸感却没了。

所以这 6 分该怎么理解?它不是说这游戏的世界观没价值——根须、三个世界、狂王的故事,底子其实不差。它是说,《遗迹2》选了一种最不讨好的方式来讲这个故事。如果你冲着叙事而来,它会让你失望;但如果你只把剧情当成背景板,它至少不会拖累你按下"再来一局"的手。

音效 | 7.5/10

音效: 7.5/10

音效这一栏我给 7.5 分——它是那种"完全称职、但没到让你记一辈子"的水平。它最大的本事,是让三个世界一开声你就知道自己站在哪儿。

一耳朵分清三个世界:从太空死寂到神庙回响

《遗迹2》的音效设计最聪明的地方,是把听觉当成了世界辨识度的一部分。在濒死星际方舟厄努德,背景是一片冷峻的金属死寂,偶尔传来结构崩坏的低频轰鸣,那种空旷压抑感不靠画面,光靠声音就立住了;到了哥特城市洛森,环境音里满是潮湿的滴水、远处的尖啸和不知从哪传来的人声,把恐怖片的氛围拉满;而在丛林神庙耶莎,则是鸟鸣、风声和古老打击乐器交织的自然回响。

遗迹2 世界音效氛围

这种"闭着眼睛也能分清自己在哪个世界"的设计,对一款主打随机重玩的游戏特别重要——因为地图每局都在洗牌,听觉反而成了你快速建立空间感的锚点。

枪声和首领咆哮:把类魂射击的紧张感焊进耳朵

作为一款用枪的类魂,《遗迹2》的武器音效和战斗反馈做得相当扎实。不同枪械的射击声各有分量,霰弹枪的闷响、步枪的脆响、特殊武器的能量充能音,都能让你在不看屏幕的情况下大致判断手里是什么家伙。

首领战音效

首领战的音频处理是另一个加分点。很多首领在切换阶段时会有明显的咆哮和音乐变奏,配合阶段转换的机制,给玩家一个"它要变招了"的听觉预警。这种音乐和玩法的整合,在高难度战斗里实打实地帮你保命。只可惜,配乐整体更像是称职的氛围烘托,没有诞生那种能脱离游戏单独传播、成为系列名片的主题旋律,这也是它停在 7.5 分、没能更高的原因。

主机的空间音频和手柄震动:沉浸感的最后一层

在主机平台上,《遗迹2》支持空间音频和手柄的触觉反馈,给战斗和探索又补了一层沉浸。开枪的后坐力、被击中时的顿挫、踏入新区域时环境音的方位变化,都会通过手柄和耳机传过来。对于一款强调三人合作的游戏,这种方位感还有实打实的实战价值——你能靠声音大致判断队友的位置,也能在视野之外提前听到敌人逼近的脚步,这在高难度下往往就是生与死的差别。

横向比一比,同类的 looter-shooter 里,《遗迹2》的音频包装算得上够用、扎实,环境音和武器反馈都没有明显短板,但它确实没有诞生那种能脱离游戏单独传播的标志性旋律。换句话说,它的声音是优秀的"配角",称职地服务着世界氛围和战斗节奏,却没有抢戏到让你专门去找原声带来听的地步。对一款以玩法和重玩为核心的作品来说,这个定位其实恰如其分。

画面 | 8.0/10

画面: 8/10

画面这一栏我给 8 分,但这是一个带着明显矛盾的 8 分:它的美术辨识度足够撑起高分,可它的性能表现又拖了后腿,而且拖得理直气壮。

虚幻5 撑起的三种截然不同的美学

《遗迹2》用的是虚幻引擎5(Unreal Engine 5),而它最值得夸的,是没有把这套引擎的算力浪费在堆砌同质化的写实场景上,而是给三个世界各做了一套截然不同、辨识度极高的美术语言。

遗迹2 虚幻5 场景

濒死星际方舟厄努德是冷峻的硬科幻,巨大的金属结构、幽蓝的光、无尽的虚空,处处都是一个文明末日倒计时的衰败感;哥特城市洛森把维多利亚的华丽和恐怖叠成双层叠加的迷城,是三个世界里公认最出彩的视觉地标;丛林神庙耶莎则色彩最鲜明,藤蔓、神像和阳光交织。这三套美学放在一起,让"换个世界"这件事在视觉上就有了仪式感。

升频前提设计:本作上市最大的技术争议

现在说那个不太好听的部分。《遗迹2》上市初期最大的争议,是开发组亲口承认:这游戏在设计时就是以升频技术为前提的。换句话说,它默认你会打开各家显卡厂商的画质重建技术——DLSS、FSR、XeSS 之类——来换取可玩的帧率,而不是按原生分辨率去做优化。

性能与升频

这番表态在玩家社区引发了不小的反弹,不少人直接批评这是"把优化的锅甩给硬件和算法"。实测的结果也印证了担忧:即便用上中高端显卡,不开升频也很难拿到理想帧数;有玩家反映,哪怕开了平衡档的升频,帧率仍然不够稳。有硬件媒体专门做过三家升频技术的画质横向对比,结论是各有取舍——但争议的核心从来不是哪家升频更好,而是"为什么我必须开升频"。

三平台怎么选:主机靠动态分辨率保住帧数

落到具体平台,PC、PS5 和 Xbox 三个版本的画面和帧率各有差异。主机版普遍依赖动态分辨率来保住帧数,在画质和流畅之间动态取舍,多数时候能给出一个稳定但不算锐利的画面;PC 版则把选择权交给玩家,画质上限更高,但前提是你得接受"开升频是常态"这个设定,并自己在分辨率、画质档位和升频强度之间反复试错,才能找到帧数和画质的平衡点。

如果你是显卡党、追求原生 4K 满帧的那种玩家,这游戏多半会让你不舒服,那种"明明硬件不差却必须靠算法补帧"的别扭感会一直跟着你;但如果你能接受升频换帧率已经是现代游戏常态这个现实,那么虚幻5 撑起的这三套世界美学,画面体验其实相当值回票价。这也正是它最终停在 8 分的逻辑:美术辨识度本该值更高的分,是优化的态度和原生性能,扣掉了那关键的一截。

战斗 | 9.0/10

玩法: 9/10

玩法是《遗迹2》的命根子,也是它整张成绩单上最高的一项——我给 9 分。这游戏的剧情可以平庸,但只要你拿起枪、配好职业、开始开荒,它几乎不会让你失望。下面这几件事,是它把分数顶到 9 分的根本原因。

双职业系统:十几个职业两两搭,构筑深不见底

《遗迹2》最核心的特色,是双职业(Dual-Archetype)系统。你可以同时装备一个主职业和一个副职业,而可选的职业有十几个:起始就有医师、挑战者、驯兽师、枪手、猎手,往后还能解锁炼金术士、工程师、召唤师、执政官等一票隐藏职业。

遗迹2 职业构筑

光是把这些职业两两组合,就已经能拼出几十种风格迥异的玩法骨架——枪手配猎手是纯粹的远程爆发,驯兽师配召唤师能铺满一屏宠物,挑战者配工程师则是扛着炮塔硬刚的坦克流。再叠上天赋、武器模组、护符和戒指这些外部词条,构筑深度直接拉到了远超初代的水平。这也是老玩家愿意一轮接一轮重开的核心动力:每一套新流派,都值得专门为它再跑一遍三个世界。

砍掉死亡往返跑:篝火贴在 BOSS 门口

如果说双职业是深度,那"取消往返跑"就是《遗迹2》在体验层面最大的善意。传统魂系游戏有一套以惩罚为乐的检查点逻辑:你死了,就得从篝火出发,重新跑过一段已经清过的路,才能回到 BOSS 面前。《遗迹2》几乎把这段路全删了——篝火往往就贴在首领房门口,死了之后两秒就能重新开打。

篝火与首领战

这个改动看似只是体验上的微调,实则改变了整款游戏的节奏。它让玩家的全部注意力都集中在首领战本身的攻防博弈上,而不是浪费在毫无意义的跑图上。国内媒体特意称赞这套篝火"设置得刚刚好",杂兵战因此打得爽快,首领战也更纯粹。

首领藏着两种杀法:逼你为隐藏掉落重开

《遗迹2》的首领设计是公认的好评焦点,而它最妙的一手,是给某些首领设计了两种完全不同的击败方式,对应不同的稀有掉落。你可以选择硬碰硬把它打死,也可能通过某个特定的互动机制触发另一种结局,拿到另一件装备。

这套设计直接喂养了游戏的重玩循环。再加上程序化的随机生成——每一局开荒,三个世界的地图布局、首领配置和掉落都会重新洗牌——意味着很多稀有首领和它们的专属掉落,你可能连续开好几轮都碰不到一次。这种稀缺性配合双杀法,把"再来一局"的动力焊得死死的。

三人合作不是人多碾压:奶妈、标记手、输出各司其职

《遗迹2》最多支持三人在线合作,而且敌人难度会随队伍人数自动缩放,所以组队绝不是靠人多碾压。它反而要求队伍在职业搭配上有真正的协同:一个走医师路线的奶妈负责续航,一个猎手负责标记敌人放大全队伤害,一个枪手或挑战者负责爆发输出——这套经典铁三角的配合,让合作开荒既有挑战又有讲究。

值得一提的是,三人开荒还会改变整局的难度逻辑:因为敌人会随人数加血加伤,单人能轻松碾过的一波杂兵,到了三人局可能变成需要拉走位、分仇恨的硬仗,配合得好不好直接写在通关效率上。这让它的合作既不是无脑陪玩,也不会因为人多而失去挑战。

横向跟同代标杆比一比就更清楚《遗迹2》的定位。它和《艾尔登法环》同样主打高难度、强构筑和首领战导向,但它是枪械远程射击,省去了魂系标志性的死亡往返跑;它和《命运2》同属 looter-shooter,但它更偏向单局 PvE 闯关加魂系难度,而不是无止境的服务型刷装。这套把魂系骨架、射击手感和随机重玩缝在一起的组合下来,《遗迹2》在同类里站到了一个相当独特、暂时还没有第二家正经对标的位置。

内容量 | 8.5/10

内容: 8.5/10

内容量这一栏我给 8.5 分。如果你只看主线流程,这游戏其实不算特别长;但如果你理解了它的重玩逻辑,它就是一台不折不扣的时间杀手。

18 小时主线只是入场券,真正的寿命在重开里

《遗迹2》的主线流程大约 18 小时,选择休闲难度的话十几个小时就能通关,往完美方向走则大概要 45 小时。单看这个数字,它在动作游戏里只能算中等偏上。

遗迹2 内容体量

但这个数字其实具有误导性。因为打通一个世界的最终首领之后,你就会解锁该世界的冒险模式(Adventure Mode),可以把单个世界当作一个独立关卡反复重刷。配合程序化生成——每次重刷地图、首领、掉落全部重新洗牌——这意味着"通关一遍"对《遗迹2》来说根本不是终点,而只是入场券。它真正的寿命,藏在你为了刷装备、试流派、碰隐藏首领而一遍遍重开的循环里,几十甚至上百小时投进去并不稀奇。

三部曲资料片:两部已上,各 9.99 美元加新职业

在基础内容之外,《遗迹2》走的是三部曲资料片的长线路线。第一部《觉醒之王》(The Awakened King)于 2023 年 11 月发售,售价 9.99 美元,新增了一个主打增益减益与状态效果的仪式师职业,外加新区域和新首领;第二部《被遗忘的王国》(The Forgotten Kingdom)于 2024 年 4 月发售,同样 9.99 美元,带玩家深入耶莎世界,新增祈唤者职业,并补全了那片土地的故事线、新武器和新护甲。

资料片内容

这两部资料片的定价相当克制,对已经入坑、想要更多职业和构筑空间的玩家来说,是顺理成章的延伸,而不是那种逼你掏钱才能补全体验的割裂式付费。除了付费资料片,开发组在发售后还持续推出免费更新,陆续塞进新职业和新功能,这种"花钱的给增量、免费的也不含糊"的更新节奏,让社区对长线运营的态度整体相当积极,也是它口碑能稳住的重要一环。

为什么你会一遍遍重开:三层构筑叠出聊不完的新流派

《遗迹2》内容寿命长的根本,不在于它塞了多少关卡,而在于它的构筑系统有三层可以叠加的深度。第一层是主副职业的组合,光是两两搭配就有几十种骨架;第二层是天赋树和职业专属特性,能改变核心玩法;第三层则是武器模组、护符、戒指这些外部词条,能把一套构筑彻底特化到某个方向,比如纯状态异常流、纯召唤物流、或者极限爆发的射击流。

正因为这三层可以自由叠加,社区里几乎每隔一段时间就会冒出新的强力流派,而玩家会专门为了试一套新构筑而重开一轮。再叠上从生存者到噩梦的多档难度——越往上敌人血量、伤害和攻击欲望都显著提升——很多人会在通关一周目后主动挑战更高难度,逼自己钻研更精密的构筑。这套"构筑驱动重玩"的循环,才是《遗迹2》能长期维持讨论热度、被称作时间杀手的真正底气。

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