开篇
一个帮派老大当上了美国总统,刚把治愈癌症提上日程,外星帝国就把华盛顿夷为平地,顺手把他和整个圣徒帮塞进了一座模拟出来的钢港城。这就是《黑道圣徒4:连任版》的开场——它从不打算让你正经,而是把"最蠢的快乐"当成唯一目标,一路踩到底。
在这座模拟世界里,你不再需要车。解锁超能力之后,你跑得比跑车快,跳得比摩天楼高,张开双臂就能滑翔横穿半座城。开发商把前作那套帮派沙盒整个掀翻,换上一套超级英雄的骨架,再灌进音浪枪、九十年代金曲和密不透风的流行文化恶搞。
它糙,它中二,它的贴图模糊得对不起"连任版"这三个字,但它解压起来几乎没有对手。这篇评测想说清楚的,就是这份过火到没人敢复制的快乐,到底值不值得你今天再回去当一次总统。
剧情 | 8.5/10
剧情: 8.5/10一个帮派老大当总统、外星人毁地球:荒诞前提反而立得住

《黑道圣徒4》的主线,是把"离谱"当地基往上盖楼。你扮演的还是前几作那位玩家自创的圣徒帮老大,挫败一场恐怖威胁后顺势当选美国总统。执政五年,正打算把治愈癌症写进政绩,名为 Zin 的外星帝国从天而降,首领 Zinyak 抓走你的同伴,把华盛顿特区夷为平地,再把你和整个第三街圣徒帮一并关进一座模拟出来的钢港城。
这个前提荒唐到任何一句剧情简介都像在开玩笑。但它立得住,是因为游戏从第一分钟就把自己的姿态摆得清清楚楚——它不要你相信,只要你笑。你是美利坚合众国总统,手握强得离谱的超级英雄能力,对面是一群丑陋的外星人,剩下的全是过火。当一部作品如此坦诚地拥抱荒诞,它反而获得了一种奇怪的真诚:你不会指望它讲一个严肃的故事,于是它每一次胡闹都正中靶心。
更难得的是,这套荒诞并不是漫无目的地乱来。模拟世界这个壳,给了编剧一张随便涂改现实的白纸:今天可以让你在白宫开记者会,明天就把你扔进八位像素的复古关卡,后天再让你穿越回前作的发家史。每一次场景突变都是一记包袱,而所有包袱最终都收束回"夺回钢港、扳倒 Zinyak"这条主干上。荒诞是外衣,主线是骨头,两者扣得严丝合缝,这正是它比一般无厘头作品高出一截的地方。
救人重组圣徒帮:把"忠诚任务"玩成了情书

剥开外星入侵的外壳,主线的真正骨架是一条"救人重组"的线。你的队友被分别困在各自的噩梦世界里,你要一个一个把他们从恐惧中拉出来,重新拼起这支圣徒帮,最后才有资格回头收拾 Zinyak。这套结构会让玩过《质量效应》的人立刻会心一笑——它就是忠诚任务那一套,只不过 Volition 把严肃换成了胡闹。
最值得一提的是 Keith David 的戏中戏。这位明星以"本人"身份出演你的副总统,开场还和你并肩治理美国,转头你就发现他被外星人策反了——代价是 Zin 答应恢复地球。于是你得在职业摔角手 Roddy Piper 的帮助下,闯进 Keith 自己的噩梦把他救出来,再说服他归队。一个真实存在的演员,在游戏里演一个被绑架的自己,还要你去救——这种层层套娃的恶搞,正是本作叙事最得意的地方。
每个队友的噩梦世界也各有花样:有人被困在恐怖片式的鬼屋,有人被关进一段不堪回首的回忆,你救他们的过程,其实是把这群早已脸谱化的帮派角色重新挖了一遍。荒诞的包装下,藏着一点意外的角色厚度——你不只是机械地清空一个个据点,而是在帮这群老朋友各自和心魔和解。等你把人一个个救齐、重组起圣徒帮,再回头面对 Zinyak 时,那种"我的人都齐了"的爽,是实打实从这条救援线里攒出来的。
戏仿臻于完美:致敬流行文化却不愤世嫉俗

被困模拟世界这一整套设定,本身就是对《黑客帝国》的戏仿;事实上这部分内容最早的工作标题就叫"进入支配女王",本来是《黑道圣徒3》的一个 DLC,后来长成了完整的一作。游戏从头到尾密集致敬流行文化,电影、游戏、梗,信手拈来。
但它和那种只会堆梗的恶搞有本质区别。媒体直接把它的评测标题写成"恶搞臻于完美",理由是它从不堕入愤世嫉俗——荒诞之下始终有一份对玩家和角色的真诚。配音阵容也撑得起这份野心:你可以在多套 Boss 声线里挑(Troy Baker、Nolan North、Laura Bailey 等行业老将都在列),再配上 Keith David 这样的明星,整体表演被誉为系列最佳。和同年那部追求严肃写实犯罪史诗的侠盗猎车手5一比,本作走的是完全相反的极端,却同样把自己想做的事做到了头。
音效 | 8.5/10
音效: 8.5/10九十年代金曲当主角:经典老歌炸响成系列名片

如果只能记住《黑道圣徒4》的一个画面,多半是那段驾驶外星飞船的桥段——你在太空里横冲直撞,背景里哈达威(Haddaway)那首《What Is Love》像一首正宗的九十年代神曲那样轰然炸响。荒诞和怀旧在这一刻撞出奇妙的化学反应,它几乎成了整个系列的听觉名片。歌单里还有史丹·布什那首《触动》这样的老歌压阵,每一首都不是随便铺的背景乐,而是精确踩在桥段情绪上的一记重拳。
这种用流行金曲为荒诞场面加码的做法,是本作音效最聪明的一笔。它不靠原创配乐去营造史诗感,而是直接借一首人人会哼的老歌,把过火的情绪顶到顶点。当音乐本身就自带年代滤镜和集体记忆,画面再胡闹都显得理直气壮。
这种选曲思路贯穿了整部作品。游戏大量启用九十年代的流行金曲和迪斯科舞曲,每一首都不是随机播放器里的填充物,而是被精确地缝在某个高光段落上:你刚获得超能力第一次纵身跃上高楼时,背景音乐会替你把那股兴奋顶满;你在太空里横冲直撞时,老歌又把荒诞推向一种近乎神圣的可笑。音乐在这里不是氛围背景,而是情绪的放大器,它知道什么时候该让你热血上头,什么时候该让你笑出声。
音浪枪:把音乐直接编进射击节拍

本作把"音乐"和"玩法"咬合得最紧的地方,是那把招牌音浪枪。它不需要装填,靠随时间回复的充能释放,发出的声波会逼着射程内所有敌人和路人一边受到冲击一边随电音节拍起舞。更妙的是换皮肤这件事——每个皮肤不只是换枪的外观,还会换掉播放的曲目,而曲目的节奏和节拍会真的改变射速与射击强度。
也就是说,你选什么歌,直接决定了你这一枪打得多快多狠。这是少有的把背景音乐做成核心机制的设计,音乐不再是听觉装饰,而是你扣下扳机时实打实的手感来源。3DM 的评测特别点到本作声音设计的用心:用迪斯科、电子舞曲去渲染这个未来科幻又虚拟疯狂的世界,节奏感和画面气质高度契合。配合基斯·大卫(Keith David)这样的明星配音和多套可选的主角声线,整部作品听起来始终热闹、始终在和你的操作互动。环境音、武器音、界面反馈这些细节算不上技术标杆,但服务这份过火氛围已经绰绰有余。
画面 | 6.0/10
画面: 6/10霓虹钢港:夜景和超能力特效是它最出片的时刻

钢港这座城市,是一座霓虹密布、被外星科技污染的赛博都市。当夜幕落下、你张开双臂从摩天楼顶滑翔而过,身后拖着超能力的光效,整座城市的赛博气质才真正显出来——这是本作最出片、最容易被截成壁纸的时刻。美术方向本身是有辨识度的:它不写实,也不卖弄技术,而是把一座过曝的未来都市当成你的超级英雄游乐场,让每一次超速冲刺和念力弹跳都有一个足够花哨的舞台。
问题在于,舞台之外的细节经不起细看。一旦你停下来,贴图的模糊和场景的平淡就藏不住了。
但话说回来,这套美术的取舍其实是聪明的。本作的画面几乎所有的钱都花在了"动起来好看"上:超能力的拖尾光效、爆炸的粒子、夜色里大片大片的霓虹反光,这些都是你高速移动时一闪而过、来不及细看的东西,恰好掩盖了贴图本身的粗糙。它赌的是你根本不会停下脚步——只要你一直在飞、在跳、在炸,城市的瑕疵就永远在你的余光之外。这是一种为玩法服务的视觉设计,谈不上精致,却和它"片刻不停"的节奏出奇地合拍。
更何况,这座城市本身的设计就鼓励你保持移动。鳞次栉比的高楼是你跳跃的踏板,宽阔的街道是你超速冲刺的跑道,林立的外星塔楼则是你攀爬的目标——整张地图都是按"垂直游乐场"的思路搭的。你越是把超能力用得风生水起,越不会有空盯着某面墙的贴图发呆。钢港的美术或许撑不起一张静态壁纸的细节,却撑得起一段段动态的、酣畅淋漓的破坏狂欢,而这恰恰是它真正想给你、也最舍得花力气给你的那样东西,分毫都不肯省。
换代复刻的糙:贴图模糊,对不起"决定版"三个字

作为一次换代复刻,连任版的画面增强相当克制,这是它最被诟病的地方。贴图模糊、细节平淡是多家媒体的共识,连 OpenCritic 都在总评里直说:有限的增强和技术问题,让这个版本够不上它本该成为的决定版。换句话说,它没把"复刻"这件事做满。
平台之间的差异也值得拆开说。主机版最大的功劳,是把上一世代那种动辄掉到十五帧的灾难性表现拉回正常,可视距离和光照都更平滑,这已经是实打实的进步——至少它跑得顺了,不再因为帧数崩坏而劝退人。掌机版则是另一个故事:掌机模式意外地稳定,崩溃次数甚至比同代竞品还少,但帧率几乎锁死在三十帧以下,底座模式一旦遇上爆炸和粒子堆叠就会明显吃力,还偶有物件弹出和读盘卡死。
把这些技术细节摆在一起,结论其实很统一:它在每个平台都能玩、都不惊艳。没有哪个版本能让你因为画面而惊呼,但也没有哪个版本糟糕到玩不下去。你是冲着玩法来的,画面只是它递给你的一个够用的、不会让你出戏的容器。明白了这一点,你对它画面的所有不满,都会自动降级成"无所谓"——因为你的注意力,早就被那套飞天遁地的超能力牢牢攥住了。
战斗 | 9.0/10
玩法: 9/10五种超能力:把开放世界的位移做成系列最爽的玩法

《黑道圣徒4》最大的玩法变革,是它几乎完全架空了系列招牌的载具沙盒。前作那套投掷道具系统被砍掉,换来五种风格迥异的超能力:超速奔跑、念力跳跃、冰冻波、念力移物、大力践踏。这五种能力一旦在能力树里练满,整个开放世界的玩法逻辑就被彻底重写——你跑得比跑车快,跳得比摩天楼高,张开双臂还能滑翔横穿整座钢港,载具在绝大多数时候彻底失去了存在的意义。
这套位移手感被多家媒体认为是开放世界里数一数二的。它把那些本该枯燥的清单任务——爬上巨大的外星塔楼、在街道上进行超能力竞速——硬生生变成了纯粹的快乐。你不再是从 A 点开车到 B 点,而是像一颗失重的流星,在垂直和水平两个维度上同时撒野。这种失重的爽快,是同年那些写实沙盒怎么也给不了的。
音浪枪和捏脸:恶搞精神灌进每一处操作

连任版打包了本体的全部脑洞武器,其中最出名的就是音浪枪。它发射的声波会逼着射程内的敌人和路人随电音节拍起舞,是整个系列恶搞精神最直白的符号。除此之外还有一整柜荒唐到飞起的奇趣道具和装备,配合捏脸系统里数百种自定义选项,你能把自己那位总统打扮成任何离谱造型,再上街制造混乱。玩法的每一个角落,都在提醒你这游戏没打算正经。
更重要的是,超能力和这些荒诞武器之间会产生化学反应。你可以先用念力把一群敌人吸到半空,再切到音浪枪让他们边跳舞边坠落;也可以超速冲刺撞穿一条街,再大力践踏砸出一圈冲击波。系统鼓励你不停地把各种能力和武器排列组合,每一次混搭都能玩出新的混乱。多家媒体把这种把不同技巧揉在一起的过程形容为流畅而令人满足——它的爽,不只来自单个能力有多强,更来自这些能力凑在一起时那种"我什么都能做"的失控感。
难度崩塌:能力一强,挑战就让位于解压

但这套超能力体系也有它的代价。游戏前期略显疲软——能力还没解锁时,你只是个拿枪的普通总统,战斗手感平平;可一旦能力树铺开,整个流程的爽快度呈指数级飙升,难度却随之基本崩塌,后期几乎是无双割草。这也是 3DM 给到八点五分游戏性、却同时指出"强大能力有好有坏"的原因:变强很爽,但挑战性几乎被一并抹平了。可升级项过多也是个小毛病,菜单里堆满的强化选项会让人一时眼花,新手很容易在一堆词条前犯选择困难。横向比一比,本作的位移其实更像主打超能力跑酷的除暴战警,而非传统的沙盒射击——你在城里垂直攀爬、收集散落的能量团来变强,骨子里就是那套配方。只是圣徒帮的恶搞剧本、密集的玩梗和数百种捏脸自由度,是除暴战警给不了的差异点。它把跑酷的爽快借了过来,又裹上一层自己独有的胡闹外衣,这才让它在一众超能力沙盒里没被淹没,成了一款你玩过就很难忘掉的作品。
内容量 | 8.5/10
内容: 8.5/10全家桶式打包:本体加全部 DLC 加一整个资料片

连任版最实在的价值,是它几乎是一份"全家桶"。它在本体之外,把当年发售的全部 DLC——进入支配女王、圣徒拯救圣诞、音浪枪重混包等——一股脑收齐,再额外塞进一整个独立资料片《冲出地狱》。你买的不是一款游戏,而是一整个被填满的内容库。对一个早年发售、随后陆续推出大量追加内容的作品来说,这种把零碎补丁全部缝进一张盘的打包方式,让它今天回看依然显得诚意十足。
这些 DLC 的质地也并不统一,反而让内容库显得更杂、更有得逛。圣徒拯救圣诞是一段节日主题的恶搞短篇,进入支配女王则把本作模拟世界设定的起源故事补全,音浪枪重混包给那把招牌武器塞进更多曲库。它们单拎出来都算不上鸿篇巨制,但被一并收进连任版后,等于你一次性买断了这款游戏在它整个生命周期里产出的几乎所有边角料,不必再为任何一块额外掏钱。
冲出地狱:把舞台从钢港搬进地狱新城

《冲出地狱》是这份打包里分量最足的一块。它是一段独立的短流程内容,让你操控系列人气角色 Johnny Gat,和 Kinzie 一起闯进地狱,营救被恶魔绑架的"总统"。它沿用了本体那套超能力加开放世界的框架,但把舞台从钢港换到了地狱新城 New Hades,给你一个画风全然不同的新场景去撒野。它本可以单独卖钱,如今直接被算进连任版的总量里。
值得一提的是,这块资料片并不是简单换皮。地狱新城有它自己的飞行机制和能力体系,恶魔阵营也带来一批不同于外星人的敌人,连叙事腔调都更接近一出荒诞歌剧——它甚至有一段角色突然开嗓飙音乐剧的名场面。虽然流程不长,但它给老玩家提供了一个"换个地图、换套规则"的新鲜出口,让连任版的内容版图不只是把本体加长,而是真的拓宽了一块。对已经在钢港玩腻的人来说,下地狱走一遭算是恰到好处的调剂。
四十小时往上:清单式支线撑满开放世界

论体量,本作主线流程大约十七小时,但真正让人沉下去的是它密集的清单式支线。超能力竞速、爬外星塔楼、超能力保险欺诈、坦克大乱斗……这些活动把整座钢港填得满满当当,玩到全要素轻松堆到四十二小时以上。这些清单活动大多围着你的超能力转:竞速考验你的位移操控,爬塔逼你把跳跃和滑翔练熟,保险欺诈则让你用身体去撞车换钱、把物理引擎当玩具耍。它们的设计目的非常单纯,就是给你的超能力找各种由头去施展。
当然,这种清单式设计也有它当年的局限,部分活动重复感偏强,玩到后面难免会觉得是在机械地清空地图上的图标。但放在"打包了一切"的语境下,它提供的纯粹是一段管够的解压时光——你不必为内容会不会很快见底操心。对想要一口气玩很久、又不愿动脑的玩家来说,这是一笔内容扎实的长期投资,四十多个小时里你几乎不会遇到无事可做的空窗。































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