热门相似游戏查看全部

类似强力清洗模拟器的游戏 - 12 款最佳放松清洁与修复推荐类似潜水员戴夫的游戏 - 12 款潜水经营与系统叠叠乐推荐类似《通往沃斯托克之路》的游戏 - 12 款最佳硬核生存射击推荐类似《流放之路 2》的游戏 - 12 款最佳动作 RPG 与刷宝推荐类似《光与影:33 号远征队》的游戏 - 12 款最佳回合制 RPG 推荐类似 R.E.P.O. 的游戏 - 12 款最佳合作恐怖推荐类似《PEAK》的游戏 - 12 款最佳合作攀爬与生存推荐类似《杀戮尖塔 2》的游戏 - 12 款最佳 Roguelike 卡牌构筑推荐类似 Mina the Hollower 的游戏 - 12 款俯视角动作与塞尔达式探索精选类似《生化危机:安魂曲》的游戏 — 12 款最佳生存恐怖推荐类似《博德之门3》的游戏 - 12 款最佳 CRPG 与回合制 RPG 推荐类似《怪物猎人:荒野》的游戏 - 12 款最佳狩猎动作与 RPG 推荐类似《空洞骑士:丝之歌》的游戏 - 12 款最佳银河城推荐(2026)类似《最终幻想7 重生》的游戏 - 12 款最佳动作 RPG 与 JRPG 推荐类似《黎明杀机》的游戏 - 12 款最佳非对称与合作恐怖推荐类似《极限竞速:地平线 6》的游戏 - 12 款最佳开放世界竞速与驾驶推荐(2026)类似《007:初露锋芒》的游戏 - 12 款最佳潜行谍战推荐类似《太阳朋克:浮岛家园》的游戏 - 12 款最佳治愈生存建造推荐类似《Subnautica 2》的游戏 - 12 款深海生存与异星探索佳作推荐类似《匹诺曹的谎言》的游戏 - 2026 年 12 款最佳类魂推荐
杀戮尖塔 2

《杀戮尖塔 2》— 游戏测评把一代背熟的人注意了,二代会砍掉你最爱的无限连段,逼你重新学爬塔;缚灵者拿命换牌和四人合作都挺好玩,就是还在抢先体验、平衡月月改,想等定稿的可以缓缓。

外部评分61%Steam 玩家评分18.7万 评价
测评编辑: 何暮 · 发布日期: ·review.views: 2,986 评论
开发/发行Mega Crit|发行2026-03-05|抢先体验独立策略色情内容|
7.8
综合评分

“把一代背熟的人注意了,二代会砍掉你最爱的无限连段,逼你重新学爬塔;缚灵者拿命换牌和四人合作都挺好玩,就是还在抢先体验、平衡月月改,想等定稿的可以缓缓。”

画面
8
音效
7.5
玩法
9.2
剧情
6
内容
8.5

综合评价

把所有事实摆在一起,二代是一座还在施工、骨架却已经立得很高的塔。综合 7.8 分——这个分数同时装下了它玩法上的出色(9.2)和抢先体验阶段的动荡(口碑只有 63%),是个诚实的折中。

五十七万人同时在线的现象级首发,和它招来的两波差评

现象级首发数据

先看它有多火:首月卖出五百三十万份,给 Mega Crit 带来约一亿美元营收,首发峰值同时在线达到 574,638 人,几乎追平丝之歌的纪录,一度压过 Marathon、Arc Raiders 和生化危机 Requiem,是 2026 年 Steam 最大规模的首发之一,也是史上同时在线最高的肉鸽。一款没有大发行商、画面极简的独立游戏做到这个数字,几乎全靠一代攒下的口碑自然滚起来。

但高关注度也是把双刃剑。两波差评轰炸——第一波因为砍无限连段,第二波因为造门者(Doormaker)这个第三章 BOSS 一次性掐死太多构筑流派——把好评率从"好评如潮"拉到了"褒贬不一"。累计差评将近八万条,是一代九年里差评总数的十四倍。本质上,这不是游戏质量崩了,而是"玩家想要的爽"和"开发者想要的长期健康"之间的公开拉扯。Mega Crit 的态度也很坦诚:"这个进步过程不会是线性的,任何改动都不是永久的",后来确实在测试服回滚了几个争议削弱。

这座塔现在适合谁爬,谁该再等等

角色阵容选择

最实在的建议:如果你爱一代的抓牌取舍,又能接受一个月月在改平衡、版本会反复横跳的"活体",那现在入场会很值——你能玩到比一代更宽的构筑、两名全新角色,还能拉上朋友爬塔,参与这座塔成形的整个过程。但如果你想要的是一份平衡定稿、不愿意自己喜欢的 build 下个补丁就被砍,那理性的选择是等它正式版(1.0);想先验证自己到底吃不吃这套玩法的人,完全可以先去玩内容已经定稿、便宜又扎实的一代。说到底,现在这 63% 的差评里,很大一部分骂的是"我现在这版玩得爽不爽",而媒体那些 9 分打的是"这套底层设计有多好"——它俩评的根本不是同一件事,而你要决定的,是自己更在乎哪一件。

还有个更现实的参照:有 Steam 数据专家说,单看这波差评的规模,"放在任何别的游戏身上你都会说它凉了",可它的销量几乎没受影响,月销五百三十万、长期稳定十几万到三十万同时在线。这其实是个很罕见的信号——它说明绝大多数真在玩的人,是用脚投了赞成票的,差评更多来自一次次平衡改动激起的情绪,而非对游戏本体的否定。所以如果你正在犹豫,不妨把那个刺眼的 63% 放进上面这个语境里再看一遍:它不是质量警报,而是一座热门到所有争议都会被放大的塔,正在大庭广众之下慢慢成形。你要做的,只是决定自己想现在进场参与,还是等它盖完再来。

优点

  • 玩法骨架更精炼:攻防天平再校准,回合内决策密度高于一代
  • 两名新角色机制是真的新:缚灵者拿命换牌、把墓地当第二只手,摄政能临场造牌
  • EA 阶段内容体量已超一代正式版,遗物、药水、能力、替代章节摊得很开
  • 系列首次 4 人合作,另起夹击与连携一套逻辑,而非照搬单人难度
  • 低门槛、难精通的抓牌取舍乐趣完整继承,5 名角色各自独立构筑

缺点

  • EA 平衡剧烈动荡,卡牌强度月月变,老熟流派被反复推倒
  • 两波差评轰炸把口碑从好评如潮拉到褒贬不一,当前停在 63% Mixed
  • 剧情与叙事仍是短板,时间线只补了碎片化动机,谈不上深度
  • 现在买等于参与一个未定稿的活体,求稳的人体验并不稳定

开篇

先说个反常识的事实:这游戏现在 Steam 上的好评率只有 63%,标着刺眼的"褒贬不一",可它同时是 2026 年 Steam 卖得最猛、在线人数最高的游戏之一,首月卖出五百三十万份。一款画面极简、没有大发行商撑腰的独立肉鸽,怎么会同时把"现象级爆款"和"差评轰炸"这两个词扛在身上?

答案藏在一个挺动人的决定里:Mega Crit 这家工作室,亲手把自己花了八年时间打磨、玩家早就背得滚瓜烂熟的那套最优解给推倒了。一代《杀戮尖塔》是牌组构建肉鸽这个品类的奠基作,几乎定义了后来所有同类游戏长什么样。续作本可以躺在功劳簿上加几张新牌就发,但它偏要砍掉你最爱的无限连段、塞进拿命换牌的全新角色、第一次做四人合作——逼着所有老玩家从头学怎么爬这座塔。

喜欢的人觉得这才是续作该有的样子,被砍了心头好的人则愤而打出差评,于是好评和热度同时拉满,成了一道看起来矛盾的风景。这篇测评想说清楚的,就是这座还在施工、骨架却已经立得很高的塔,现在到底值不值得你爬,又适合谁爬、谁该再等等。

剧情 | 6.0/10

剧情: 6/10

先把话说在前头:剧情是这篇测评里分数最低的一项,6.0。如果你冲着叙事来,那我得劝你别抱期待。但要公平地讲,叙事从来不是《杀戮尖塔》系列的重心,二代没有推翻这一点,只是比一代多给了一点。把它和那些靠剧本立身的游戏放一起比并不公平——你不会因为一本数独没有故事就骂它,肉鸽看的是另一套东西。我把这一项摆在最前面说清楚,纯粹是为了不让冲着剧情来的人买错;至于真正撑起这游戏的部分,后面几项才是重头戏。

别指望主线,肉鸽的"故事"长在你一次次重开里

时间线元进度

牌组构建肉鸽这个品类,"剧情"本来就和传统 RPG 不是一回事。它没有一条让你追下去的主线,故事是靠你一遍遍重开、慢慢拼出来的。二代在这件事上做了一点正经努力:引入了"时间线"式的跨周目元进度,让你每打完一轮,都能解锁一点碎片化的剧情和背景,给"再爬一次"添了个动机之外的理由。一代几乎没有叙事可言,Game8 的评价是,系列的世界观"终于在续作里找到了落脚点"。注意,是"落脚点",不是"深度"——它让"为什么要爬这座塔"第一次有了说法,仅此而已。打个比方,它给了你一张地图的边角,告诉你这片世界有过什么,但既没有一条主线把你拽着走,也没有让你魂牵梦绕的人物弧光。你不会因为想知道"接下来会发生什么"而再开一局,你再开一局,永远是因为想把那套构筑打通。这是品类的天性,不是二代的失误,只是它确实没在这条路上多走几步。

角色不靠过场讲故事,靠机制本身把人设立住

缚灵者背景

二代讲故事最聪明的地方,是让角色用机制来说话,而不是靠大段过场动画。五名角色各有自己的背景动机和隐藏设定,但你了解他们的方式,是去玩他们。缚灵者是一名寻仇的尖塔亡灵法师——玩家甚至在猜她是不是被复活的观者——而你真正"读懂"她,是在你用她的墓地机制把消耗牌一张张唤回、用末日处决敌人的时候。那套拿命换牌的赌徒气质,就是她的人设。配合"替代章节"让每周目的旅程结构都不太一样,叙事的氛围也跟着变。这种"机制即叙事"的处理,在它擅长的范围里做得不错:你不是被告知缚灵者很执着,而是在一次次拿生命值去换那一张关键牌的过程里,亲身体会到她的执念。摄政在战斗中现锻一把君主之刃的那种掌控欲,也是同样的道理——人设写在操作里,而不是写在台词框里。但说到底,这种叙事再巧妙,也撑不起一个真正想看故事的玩家。结论很简单:别为剧情买这款游戏,它的好在别处,而且好得很。

音效 | 7.5/10

音效: 7.5/10

音效这一项,二代是个称职的配角。我给 7.5 分——它做得很扎实,但不是那种会让你专门去找原声带来听的招牌。对牌组构建肉鸽来说,这其实是正确的取舍——你的注意力本来就该全在牌面上,音乐要是太抢戏反而碍事。

配乐懂得何时收、何时放,把情绪让给那场决策

塔内场景氛围

二代的配乐很懂分寸:平时爬塔、选牌的时候它安静地铺底,不抢你的注意力;一进 BOSS 战,音乐立刻轰鸣起来,把那种"这一波算错就要重开"的压力顶上去。这种"该收的时候收、该放的时候放"的节奏感,恰恰服务了游戏的核心——它知道你真正在意的是手里那几张牌怎么打,而不是背景音乐有多炫。爬塔时音乐越是低调,BOSS 战那一下轰鸣才越有分量,你能明显感觉到"这一场不一样了"。音乐从来不是这个品类出圈的卖点,二代也没指望靠它出圈,把它放在配角的位置上,不抢戏、只托底,是个聪明且克制的选择。

翻牌、出招、击中:用听觉给每一个决策盖个章

出牌反馈

真正花了心思的是音效。翻牌、出招、命中敌人,每一下都干净利落,给得很及时。回合制策略游戏是高度依赖反馈的——你出一张牌,得立刻从声音上确认"这下生效了",这种听觉确认让决策的手感更扎实。到了四人合作,挑战更大:四个人同屏出牌,各种触发、中毒、末日的音效叠在一起,层次得保持清楚,不能糊成一团,让你还能听清哪个反馈是自己的。二代在这块处理得算稳,没有出现那种"一团乱响、谁也听不清"的尴尬。总的来说,音效不惊艳,但每一处都踏踏实实在替玩法服务:没有让人出戏的短板,也没有让人专门去搜原声带的亮点,7.5 分恰如其分——它就是那种你玩的时候不会注意、但一旦做差了你立刻会嫌弃的隐形功夫。

画面 | 8.0/10

画面: 8/10

画面这一项,二代是稳步进化,不冒进。我给 8.0 分。它没去追什么光追、4K 这类硬指标——一款侧视角的回合制卡牌游戏也不需要——但在它真正在意的地方,每一处都比一代更精致。

手绘奇幻没变味,立绘和战斗演出却明显上了一个台阶

美术风格

换了技术底座重建之后,二代延续了一代那种干净的手绘奇幻风格,但分辨率、角色立绘、战斗动画的演出密度都肉眼可见地进化了。卡牌特效更有分量,敌人的出招动作更有戏,BOSS 登场也更有镜头感。游民星空在评测里特意点名了这次"精细的美术资源与进化的动画演出"。难得的是,这些升级没有破坏一代那种聚焦于决策本身、不喧宾夺主的视觉气质——好看了,但没乱。这种克制很重要:很多游戏一加预算就忍不住把屏幕塞满特效,反而让人看不清局面,而二代很清楚自己是一款拼脑子的策略游戏,画面再进化,也始终把"看得清"摆在"看得爽"前面。

一屏看清所有信息:策略游戏最不该被低估的"可读性"

战斗信息可读性

对一款策略游戏来说,画面最重要的职责不是好看,而是"让你一眼看清局面"。二代在这件看不见的功夫上做得很扎实:敌人的攻击意图、你的格挡数值、手里的牌、场上的状态,全都能在一屏里读清楚,不用来回翻菜单。这种清爽的可读性,是支撑那套高密度决策的地基——你算账算得快,是因为信息摆得明白。想想看,二代的玩法本来就比一代更复杂,多了负面状态、遗物耐久度这些要操心的变量,如果界面再跟着乱起来,普通玩家根本玩不下去。它没有让画面进化的代价变成"看不懂",这份分寸,比画面本身好看更值钱。

塔内的怪物、遗物和随机事件,视觉上也比一代更怪诞、更丰富,每一层往上爬都有新东西可看。

极简画面是优点不是妥协:老机器也能跑,盘子才能做这么大

低配置门槛

最后得提一句它的极简风格——这不是偷工减料,而是一步精明的产品决策。正因为画面对硬件几乎没要求,老机器也能流畅跑,它的潜在用户盘才被撑到了最大。一款五百多万销量的现象级爆款,背后离不开"几乎人人都能跑得动"这个隐形助攻。对一个没有买量预算、全靠口碑滚起来的独立工作室来说,把画质做得"够漂亮、又人人能跑",比堆一堆只有顶配显卡才能开的特效要聪明得多。一款策略卡牌游戏,真正该把美术预算花在哪、又该在哪里克制,二代算得很清楚。8.0 分,给的不是画面有多炸,而是这份知道自己是谁、该往哪使劲的分寸感。

战斗 | 9.2/10

玩法: 9.2/10

如果你只想知道一件事:二代的玩法没崩,反而比一代更紧、更难、更耐琢磨。我给它打 9.2,是全篇最高的一项。但这个高分的代价,正是它惹出两波差评的根源——它动了你以为不该动的东西。

砍掉无限连段:一场把"找到答案"的乐趣还给玩家的豪赌

尖塔战斗界面

一代玩到后期,老手们都心里有数:总有那么几套构筑,一旦滚起来就能无限出牌、无限叠伤害,把整局变成一场必胜的数学题。这种"找到了系统漏洞"的快感,是很多人沉迷一代的理由。二代干的第一件大事,就是在 2026 年 3 月 20 日的 v0.100 补丁里,系统性地给全部五名角色的无限连段做削弱、加帽。

这一刀下去,当天的好评率一度只剩 16%,玩家原话是"在一款牌组构建游戏里阻止玩家构筑牌组"。但站在设计角度看,Mega Crit 的算盘很清楚:当一套构筑能稳定无限,玩家就不再做选择了,每局都奔着同一个最优解去,肉鸽最核心的"每次都得重新解题"反而死了。砍掉无限,等于把"想答案"的乐趣重新还给你。这是一场豪赌——赌的是老玩家愿不愿意放下背了八年的标准答案。

攻防天平重新校准:防御不再是凑数,每回合都得算账

敌人意图与格挡

一代的节奏偏进攻:很多时候你只要伤害够高,防御做不做都无所谓。二代把这杆秤重新校了一遍,防御被抬到了核心位置。新增的负面状态、更聪明的敌人意图,逼着你每个回合都得认真算一笔账:这张牌是用来挡刀,还是用来输出?该留多少格挡过这一波?

配合遗物新加的"耐久度"系统,这种算计被推得更远。一代的强力遗物大多是"拿到就永久生效",二代给一部分遗物加了使用次数上限,几次之后会在战斗里临时烧毁。于是连"这件遗物的触发次数该留给哪个回合"都成了要盘算的事。整套改动让每一回合的决策密度明显高于一代,也让"无脑滚雪球"变得更难——这正是它玩起来更累、也更上头的原因。

缚灵者与摄政:两名角色把"全新机制"四个字落到了实处

缚灵者角色

很多续作的"新角色"只是换套皮、调几个数值。二代这两名是真的新。缚灵者(Necrobinder)是一名寻仇的尖塔亡灵法师,主打"墓地"机制——被消耗、被弃掉的牌不是彻底消失,而是进墓地等着被重新唤出,相当于多了一只手在牌堆外面运作;再叠上"末日"机制,给敌人累积到阈值就直接处决,构成一套一代任何角色都没有的赌徒流。她还带一个叫 Osty 的骷髅手随从,有独立血条,能替本体挡刀。

摄政(Regent)走的是另一条路:靠"星辰""熔铸"和"君主之刃"在战斗中临场造牌,把原本只在局外做的构筑,延伸进了对局内部。这两套机制的存在,是二代敢自称续作而不是重制的底气——它真的给了你一代里没有的新解题方式。

造门者风波:一个 BOSS 如何点燃整个社区,又如何被直接删掉

尖塔BOSS战

如果说砍无限连段是第一波风暴,那造门者(Doormaker)就是第二波。这个第三章 BOSS 重做之后,会轮换三种减益:阻止你抽牌、在你出牌后把那张牌移除、抽走你的能量。三招全都精准打在爬塔玩家最在乎的"把连段滚起来"上。客观上它的击杀率和伤害其实比同章别的 BOSS 还略低,但玩家的怒火不在"难",而在"它不让我打出我想打的牌"——在一款牌组构建游戏里,被系统性地禁止构筑,那种挫败远超单纯被打死。

Mega Crit 的处理很激进:没有反复微调,而是干脆把这个 BOSS 整个删掉,换上一个叫永世沙漏(Aeonglass)的新 BOSS。有意思的是,事后不少玩家反而觉得造门者其实是第三章里比较好打的之一,移除它"有点反应过度"。这件事最能说明二代现在的开发哲学:快速、激进地试错,错了就大改甚至回退。对玩家来说,这意味着你今天买到的是一个仍在剧烈变动的版本——能不能接受这种"开发者和玩家公开拉扯、版本反复横跳"的状态,几乎决定了你现在该不该入场。

低门槛、难精通:那条让人上瘾的曲线,一根没断

卡牌选择界面

聊了这么多改动,得说回最关键的一点:让一代封神的那条"低门槛、难精通"的体验曲线,二代完整继承了下来。新手照样能很快上手,老手照样有挖不完的深度。游民星空给 EA 版打了 9 分,3DM 形容老玩家在允许读档的环境下能做到"百战、百法、百胜"——意思是构筑空间和容错被进一步打开了。横向比一比同类,怪物列车(Monster Train)靠双层防守做出了自己的味道,邪恶铭刻(Inscryption)则把肉鸽往叙事方向拐了个弯,但论"每局都逼你重新想一套答案"的纯粹度,二代依然站在这个品类的最前排。它把一代那条曲线接了过来,又用新机制把曲线的上限往上抬了一截——这就是 9.2 分的底气所在。

内容量 | 8.5/10

内容: 8.5/10

抢先体验最容易被诟病的就是"内容少"。二代偏偏反着来:它现在的体量,已经超过了一代当年的正式版。我给 8.5 分,扣的那点主要扣在"还没做满",而不是"现在不够玩"。

一个还没完工的版本,体量却已经压过前作的成品

遗物与道具

把数字摊开看更直观:当前 EA 阶段已经有超过 250 件遗物,加上海量卡牌、敌人、随机事件和场景。五名可玩角色里,铁甲战士、静默猎手、机械人各有成熟的构筑体系,缚灵者和摄政带来全新打法——唯一还没登场的是观者(Watcher),目前由实验性的缚灵者占着她的位置。遗物、药水、能力池全面扩充,单局里 build 能分叉的方向比一代更宽。换句话说,你现在买到的不是个试玩 demo,而是一座已经能让你爬上几十上百个小时的塔。更难得的是,这些内容不是注水的填充——超过 250 件遗物里,相当一部分都带着独特的机制效果,而不是简单的数值堆叠,每一件捡不捡都是一次真正的决策。

四人合作:系列头一回,但更像"各爬各的,顺手搭把手"

四人合作模式

二代最大的"新东西"是系列首次的最多四人在线合作。规则设计得很克制:每名玩家维护自己独立的牌组、金币、能量和遗物,但全队共享同一条地图路线、面对同一批敌人,敌人血量会随人数变厚。每个角色都有一套只在合作里出现的卡牌,能跟队友联动——静默猎手的"中毒"叠上缚灵者的"末日",或者多人同时叠攻击时"易伤"的价值倍增,都是很自然的协作点。

但要说实话,合作目前更像是把单人玩法搬成了多人,而不是一套围绕协作重新设计的系统。GamesRadar 的评价很到位:合作"大幅拉高了敌人强度,对你手里的牌却没带来多少新东西"。比起同类里把四套牌真正拧成一个体系的巴别号漂流谭(Across the Obelisk),二代现在的合作更接近"四个人各爬各的同一座塔,顺手互相搭把手"。方向是对的,深度还有明显的成长空间。

单局四十到九十分钟,真正留住你的是那台"重开机器"

升华难度阶梯

单局时长大概在四十到九十分钟之间,但肉鸽的命脉从来不是单局长度,而是你愿意重开多少次。二代把重开的动力堆得很足:五名角色各自独立构筑,升华(Ascension)难度阶梯一档档往上加压,再加上"替代章节"让同一周目可能走进结构不同的关卡、"时间线"式的跨周目元进度把碎片化叙事和解锁挂在长期目标上。这几样东西叠在一起,构成了一台让你"再来一把"的机器。光是首周,玩家就尝试了约两千五百万局爬塔——这个数字本身就说明了这台机器的拉力有多强。对喜欢这个品类的人来说,现在的内容量已经远远不止值回票价了,何况路线图上还排着观者(Watcher)等更多角色和模式,免费更新会一茬茬往里加。换句话说,你现在买的不只是当下这座塔,还买了它接下来一两年的成长。这也是为什么哪怕口碑动荡,销量却几乎没受影响——买它的人心里清楚,自己投的是一个长期项目,而不是一锤子买卖。

评论 0

期待听到你的声音

官方置顶
GameGeeker

欢迎参与讨论,分享对这款游戏的评价。

暂无评论,欢迎发表对本篇测评的看法。