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巫塔战记

《巫塔战记》— 游戏测评想找一款不用盯饥饿条的魔法开荒游戏吗?悬空建造和无负担采集让生存变轻盈,约上好友盖房子抓魔宠最香,只是别指望它现在有像样的战斗和主线。

外部评分82%Steam 玩家评分1862 评价
测评编辑: 陈默 · 发布日期: ·review.views: 2,780 评论
开发/发行Envar Games|发行2026-06-10|冒险|
7.0
综合评分

“想找一款不用盯饥饿条的魔法开荒游戏吗?悬空建造和无负担采集让生存变轻盈,约上好友盖房子抓魔宠最香,只是别指望它现在有像样的战斗和主线。”

画面
8.5
音效
7
玩法
7.5
剧情
5
内容
6.5

综合评价

一款地基扎实、但还在长身体的魔法开荒游戏

把所有维度摞在一起看,巫塔战记的画像其实很清晰:它是一款愿景明确、地基扎实,但内容和打磨都还没长全的抢先体验作品。

世界探索与魔法氛围

媒体的评分落在一个挺诚实的区间——ComicBook 给了 3.5/5,AltChar 给了 6/10,Steam 上 749 条评测打出 80% 的"特别好评"。这些分数没有互相打架,它们共同指向同一个判断:这游戏现在好玩,但更值得期待的是它一年后的样子。

它最难被复制的,是那套无负担魔法采集加上悬空建造组合出来的轻盈治愈手感——这是它的灵魂,也是任何竞品都不太容易照搬的东西。值得一提的是,开发组 Envar Games 虽然是独立工作室,但团队里有不少人参与过《英雄联盟》《无畏契约》《守望先锋 2》这种级别的项目,这份功底从游戏的画面完成度和系统打磨上是看得出来的。换句话说,它现在的短板更多是"内容还没填满",而不是"团队做不出来",这让它的长线前景比一般 EA 作品更值得信任。

谁现在就该入手,谁最好再等等

那么到底适不适合你?这取决于你想从一款生存游戏里要什么。

合作开荒与家园建造

如果你喜欢魔法奇幻题材,想要的是一份慢节奏、能放松的治愈体验,最好身边还有几个朋友能一起开荒,那它现在就值得入手——你买到的不只是一款游戏,还是一段陪它成长的过程。尤其是如果你早就受够了那些逼你时刻盯着饥饿条、口渴条的硬核生存游戏,巫塔战记会让你长出一口气:原来开荒也可以这么轻松治愈。

但如果你看重的是扎实的打击感和有深度的战斗,或者你想要一条饱满、能拽着你走的主线故事,又或者你单纯不愿意陪一款半成品慢慢迭代、想等一个内容完整的成品,那我建议你先把它加进愿望单,等内容更丰满、战斗更打磨之后再说。它现在的样子值不值你的钱,很大程度上取决于你对"抢先体验"这四个字的心理预期。它最直接的对手是英灵神殿那一类硬核生存建造标杆——后者更硬核、画面更冷峻,而巫塔战记用一身手绘童话氛围和零负担的魔法采集,精准地抢走了那些"只想轻轻松松开荒"的人。它不是要打败谁,它只是给生存建造这个赛道,提供了一种更柔软、更治愈、也更适合休闲玩家的活法。

优点

  • 星界投射建造让你悬空摆墙体屋顶家具,不用搭脚手架跟地形较劲,是同类里最舒服的建造手感
  • 砍掉饥饿口渴耐久数值,魔法工具一挥收走整棵树,把生存负担换成纯探索
  • 30+ 随从不只打架,还能给基地供能、给烹饪锅加热,稀有度变体带随机词条让重刷也新鲜
  • 解锁扫帚飞行那一刻,原本要徒步翻越的手绘森林一下变得触手可及
  • 手绘童话画风统一治愈,被多家媒体类比《塞尔达旷野之息》和吉卜力,EA 阶段几乎不掉帧

缺点

  • 战斗能用但平淡,六大魔法学派区分度不足,Boss 战偏肉、节奏拖沓
  • 故事几乎缺席,玩家被叫作天选之人却不知为何而战,世界空旷、整段冒险只遇到一个 NPC
  • 抢先体验毛刺多:穿地板、敌人异常刷新、音效叠加,家具放下不能移动、背包不能排序堆叠
  • 快速旅行点稀疏、任务指引含糊,地图不能放自定义标记,容易在森林里迷路

开篇

先说结论:巫塔战记不是又一款让你盯着饥饿条挨饿、看着耐久条心疼的生存游戏。它把这些磨人的数字几乎全删了,换成一根魔杖——缺木头就召唤一片森林,想上岩架就用灵跃,连采矿的镐子都是会发光的法术道具。这是它在 2026 年这个挤得满满当当的生存建造赛道里,最先递到你面前的那张名片。

它现在还只是抢先体验,2026 年 6 月 10 日才上线,Steam 上 749 条评测给了 80% 的"特别好评"。这个分数很诚实:它的地基扎实、画风治愈、建造手感是同类里最舒服的,但战斗平淡、故事几乎缺席、世界还空着不少地方。它从公布到现在攒了超过 30 万愿望单,可见这套"魔法生存"的概念确实戳中了一批人,而上线后的口碑也证明这个概念不只是个噱头。

下面这篇,我会把它好在哪、又差在哪、到底该不该现在就入手,一条条讲清楚,帮你判断这趟魔法开荒之旅适不适合现在就出发。

剧情 | 5.0/10

剧情: 5/10

一句"你是被选中的人",然后呢?故事钩子至今没扣上

巫塔战记给你的开场设定其实很标准:巫塔呼唤着选中之人,而那个人就是你,你要去阻止一种叫"腐化"的东西从地底蔓延、吞噬整个世界。听起来够有分量了,问题是它讲到这儿就停住了。

巫塔战记开场世界

ComicBook 的评测说得很直白——故事在抢先体验阶段"缺乏推进感和强力钩子",你被叫作天选之人,却始终不清楚自己到底为什么而战。这不是说它写砸了,而是它压根还没怎么开始写。你在一个漂亮的世界里采集、建造、抓魔宠,可那条本该牵着你往前走的主线,更像一句写在说明书上的背景,而不是一个让你放不下手柄的理由。对一款主打开荒和治愈的游戏来说,这未必是致命伤,但如果你是冲着叙事来的,现在它给不了你想要的东西。

它的故事不在台词里,在你看到 Froblin 的第一反应里

有意思的是,巫塔战记把叙事的重量从台词挪到了氛围上。17173 的评测里提到一个特别能代表它调性的瞬间:你在开场遇到一只叫 Froblin 的小怪冲过来攻击你,但你的第一反应不是举杖开打,而是"天哪,快看它"。

童话氛围与可爱生物

这就是它想讲的"故事"——不是英雄史诗,而是一本被你一页页翻开的童话书。手绘的森林、波光粼粼的湖、躲在草丛里探头探脑的奇妙生物,这些环境本身在替它叙事。它不靠过场动画催你流泪,而是靠"这地方真好看,我想多待一会儿"这种很轻的情绪留住你。

这种叙事策略其实不算新鲜——很多氛围向的游戏都走过这条路,但能不能成立,取决于世界本身够不够有内容去"被发现"。问题恰恰出在这儿:光有氛围撑不起一整款游戏的叙事野心,尤其当世界还这么空、可探索的故事碎片还这么少的时候。你能感觉到它想做的是那种"让你自己拼凑世界观"的留白式叙事,可现在留白太多、线索太少,更像是没写完,而不是故意不写。

偌大的世界,整趟冒险只遇到一个 NPC

这是媒体批评得最狠的一点。ComicBook 的评测里写道,开放世界"虽然漂亮,但确实显得有点空旷",整段冒险下来"我只遇到了一个 NPC"。

一个有腐化威胁、有古老巫塔传说的世界,却几乎没有活人跟你说话,这种空旷会直接削掉沉浸感。你会忍不住想:这个世界到底发生过什么?那些古老遗迹是谁留下的?腐化又是从哪来的?可游戏现在几乎没给你答案,你只能自己脑补。

巫团这个设定本来是有潜力的——你能加入穿云巫、预视巫这样的派系,听起来还挺带劲,可实际玩下来,这些派系更像是换装皮肤,没有任何叙事意义,AltChar 甚至点名说"司典会""夜书人"这些很带感的名字背后"几乎没有任何意义"。一个好名字、一套好设定摆在那儿,却没有任务、没有对话、没有剧情去赋予它分量,这是最可惜的。设定写在那儿了,可故事没接上去,这是抢先体验最明显的留白。好在开发组明确说了后续会补 NPC 和支线,所以现在的空,更像是还没填上的坑,而不是填不上的洞——前提是你愿意等。

音效 | 7.0/10

音效: 7/10

声音是给探索铺底的,不是给战斗加压的

巫塔战记的整套声音设计,方向跟它的画风是一致的:治愈、轻盈、为探索服务,而不是把你推进紧张感里。

手绘世界的环境氛围

你飞过森林、趟过浅滩、在自家炉灶边煮东西的时候,环境音和那些独属于这个世界的采集、建造动画咬合得很紧——挥杖收走一棵树有它的音效,星界投射建造摆下一面墙也有反馈。这些声音不抢戏,但它们让"我在一个魔法世界里过日子"这件事变得可信。

对一款主打慢节奏开荒的游戏来说,这种克制是对的:它不需要史诗交响乐轰你,它需要的是让你愿意安安静静待在这儿。你会注意到,鸟叫、风声、水流这些自然音被铺得很足,它们共同织出一张柔软的声音网,把你裹在那个治愈的童话世界里。这种"环境优先"的混音思路,和它整体想给人的放松感是完全统一的。

缺一首能让你记住的主题曲,比起霍格沃茨之遗还差口气

但克制也意味着,它目前没有一段能让你走出游戏还在脑子里循环的旋律。

战斗与施法场景

这是它跟同题材标杆拉开差距的地方。同样是魔法世界,霍格沃茨之遗有那种一响起来就把你拽进魔法氛围的配乐,那种旋律本身就是世界观的一部分,而巫塔战记的音乐更像是合格的背景板——好听、贴题,但不够有记忆点,你很难哼出其中任何一段。对一款想靠氛围留住玩家的游戏来说,一首真正抓人的主题曲本可以成为它的另一张名片,现在这块还是空的。另外要提醒一句,它在抢先体验阶段有个跟声音直接相关的 bug:AltChar 的评测提到,当你快速连续施法时,会出现"音效叠加"的情况,一堆声音糊在一起。这属于 EA 阶段的打磨问题,不影响大局,但确实会在激烈的瞬间破坏那份精心营造的沉浸,相信后续补丁会修掉它。本地化方面可以完全放心,游戏支持简体中文界面和字幕,中文玩家上手没有任何语言门槛,这一点对国内玩家是实打实的友好。

画面 | 8.5/10

画面: 8.5/10

一本被你走进去的童话书:手绘画风对标旷野之息和吉卜力

如果说巫塔战记现在有哪个维度是毫无争议的强项,那就是画面。它的手绘童话风从头到尾统一,治愈、温柔、不刺眼。

手绘开放世界全景

媒体几乎是一致地拿它跟两个标杆作比:塞尔达传说旷野之息那种让你忍不住想翻过下一座山头的开放世界质感,以及吉卜力动画那种把奇幻和日常揉在一起的暖意。这不是随便贴的标签——你飞越那片手绘森林的时候,能真切感觉到设计师是把"好看"当成第一目标来做的。它没有追求拟真,反而靠风格化的笔触建立了自己的辨识度,这种取舍在当下一窝蜂卷画质的市场里反而显得聪明,因为风格不会过时,而堆料的写实总有被超越的一天。

森林、峡湾、魔法遗迹,还有从童话书里跑出来的 30 多种魔宠

世界的场景密度撑得起这份好评。

多样的环境与生物

你会走过森林、海岸线、藏着秘密的魔法遗迹,AltChar 特别提到那些"波光粼粼的湖泊和深邃的峡湾",说这是个"看起来、感觉起来都值得花时间待着的地方"。这些场景之间的过渡也做得自然,不会让你觉得是一块块拼贴出来的地图,而更像一个连贯生长的世界。

更难得的是生物设计——目前游戏里有 30 多种魔宠,17173 的评测说它们"看起来并不像山寨品,而像是从插图童话书里跑出来的"。在一个抓宠玩法泛滥、生物设计同质化严重的当下,能做到审美统一又不撞脸,本身就是功夫。每一只魔宠的造型、配色都明显是按同一套美术语言设计的,放在一起不会有违和感。连采集和建造的动画都被 ComicBook 形容为"独属于这个世界,令人愉悦"——挥杖、收菜、摆放家具这些高频动作都有专门打磨过的小细节,这种讲究是它画面好评的真正底气,也是堆料堆不出来的东西。

几乎不掉帧的抢先体验:GTX 1070 也能跑得动

最让我意外的是它的技术完成度。抢先体验阶段最容易出问题的就是性能,可巫塔战记在这方面反而稳得出奇。

ComicBook 的评测说得很重——"我想我没有注意到一处画面瑕疵或掉帧",而且这种流畅在较低端硬件上也成立。要知道,抢先体验阶段优化拉胯几乎是行业常态,能在首发版本就把性能调得这么稳,本身就说明开发组的工程功底不差。

从配置表看,它的门槛相当友好:最低 GTX 1070 配 i5-10400、16GB 内存就能上,推荐配置是 RTX 3080Ti 配 i7-10700K,开启 DLSS 或 FSR 之后能稳定在 1080p、60 帧以上。这意味着大多数中端配置的玩家都能流畅游玩,不用为了一款治愈小品去升级显卡。唯一要注意的是,当你当房主带多个朋友联机时,帧数可能会有波动,因为它走的是玩家自建世界、host 机器扛全场的模式,所以最好让配置最好的那个人来当房主。但单看画面表现和优化,这是一款明显超出抢先体验平均水准的作品。

战斗 | 7.5/10

玩法: 7.5/10

悬空摆家具的星界投射建造,是它最难被抄走的一招

要我只挑一个理由让你记住巫塔战记,那一定是它的建造。它做了一件几乎所有生存游戏都没想明白的事——让你别再跟地形较劲。

星界投射建造模式

它的招牌机制叫星界投射建造。简单说,你可以进入一种悬空的投射状态,在半空中自由地摆放墙体、屋顶和家具,完全不需要搭脚手架、不需要一点点爬上去对位置。17173 的评测把这点列为游戏最杰出的特色,说它让你"在不与地形作斗争或搭建难看脚手架的情况下"就能盖房子。

玩过那些为了放一块板子反复跳跃卡视角的生存游戏,你就知道这种舒服有多稀罕。传统生存游戏里,建造往往是最劝退的环节之一——你想盖个二层小楼,结果一半时间都花在跟物理引擎和镜头角度搏斗上。巫塔战记直接把这道坎拆了,让你能像在编辑器里摆模型一样从容设计自己的家。这是它在一堆同类里真正立得住、也最难被照抄的地方,因为它动的不是数值,而是整套建造的交互逻辑。

把饥饿口渴耐久全删了:魔法采集让生存变成纯探索

第二个核心创新,是它对"生存负担"动的刀。

无负担的魔法采集

巫塔战记几乎删光了传统生存游戏那套折磨人的数值——没有饥饿条、没有口渴条、没有装备耐久。AltChar 直接点出,正是因为拿掉了这些,探索才"感觉很自由"。取而代之的是魔法化的采集:一次魔杖挥动就能把整棵树从世界里收走,缺木材可以直接召唤一片森林。这不是偷懒,而是一种取舍——它把节省下来的精力,全还给了探索和建造本身。对厌倦了"开荒前先解决温饱"的玩家来说,这是一次真正的减负。

30 多种魔宠不只会打架,还给你家供能、给锅加热

魔宠系统是它被一致点赞的第三根支柱,而且它聪明地绕开了一个争议。

魔宠收服与养成

你在野外击败生物后,对方会掉出灵魂宝珠,你跟宝珠互动就能把它收服——这套设计刻意避开了幻兽帕鲁那种"抓来当免费劳力"的观感。更关键的是,这些随从远不止是战斗工具。AltChar 的评测列得很清楚,它们能"为你的基地出力,给烹饪锅加热,产生能量"。目前约有 30 种魔宠,还带稀有度变体和随机词条,意味着哪怕是你见过十几次的同一种,刷出来也可能有新惊喜,这给重玩提供了实打实的动机。LadiesGamers 的作者说自己"几乎立刻就喜欢上了那个会甩火球的小伙伴",这种情感连接,是它玩法里最暖的一块。

解锁扫帚那一刻,整个世界突然变近了

如果要找一个让人会心一笑的玩法转折点,那就是扫帚飞行。

进度通过一套叫"灵光系统"的技能树推进,而解锁扫帚是其中的关键节点。17173 的评测把这个瞬间形容得很到位:第一次飞越手绘森林时,"以前遥远的区域突然变得触手可及,探索不再是一种苦差事,而变成了一种邀请"。它跟旷野之息里拿到滑翔伞的感觉是一脉相承的——一个移动能力的解锁,直接重新定义了你跟整个世界的关系。在那之前你只是在地上慢慢挪,在那之后整片地图都向你敞开了,那种豁然开朗的爽快,是它玩法节奏里设计得最巧的一处。骑着扫帚俯瞰自己手绘的童话世界,本身就是一种很难替代的浪漫体验,也很符合这款游戏想给人的那种"当一回真正女巫"的幻想。

战斗能用但平淡,Boss 偏肉是它最大的短板

但玩法这块并非没有硬伤,最大的争议就是战斗。

它给了你两条武器路线——远程的法杖和近战的法刃,背后还有六大魔法学派。听起来体系不小,可实际打起来,多数评测都觉得它"能用,但平淡无奇"。AltChar 说六大学派之间"缺乏区分度",打来打去手感差别不大;LadiesGamers 则点出 Boss 战的节奏问题——会显得"太肉,把战斗变成冗长的来回拉扯,而不是激动人心的魔法对决"。

对一款以魔法为卖点的游戏来说,战斗不够爽是个挺尴尬的短板。你会期待施放不同学派的法术能带来截然不同的战斗体验,但现实是你换了套法术,敌人还是那样站桩挨打、你还是那样绕圈输出,缺少那种"这一招真帅"的高光时刻。再加上一些影响长期体验的细节缺失——家具放下后不能移动、背包不能排序和堆叠、快速旅行点又太稀疏,地图还不能放自定义标记,新手很容易在大世界里迷路——这些都是它现在还需要继续打磨的地方。它们单个看都不致命,但叠在一起,会让长时间游玩的顺畅感打折。

内容量 | 6.5/10

内容: 6.5/10

抢先体验首周就有人玩了 20 多个小时

先回答每个想入手的玩家最实际的那个问题:现在买,到底有多少东西可以玩?答案其实远比你想象中要多得多。

丰富的系统与玩法循环

巫塔战记的抢先体验版本不是空架子,它已经把所有基础系统都装进去了——战斗、角色定制、探索、基地建造、生物收集、技能系统,一个都不少。这一点很关键:很多 EA 游戏上线时只是个半成品框架,核心循环都没跑通,而巫塔战记从第一天起就是一个能完整玩下来的闭环。

社区里有玩家在首周就投入了 20 多个小时,并且认为这是一款有清晰愿景、制作扎实的 AA 级作品。对一款刚上线的 EA 游戏来说,这个内容体量是合格甚至偏上的。它的主要重玩动机来自那 30 多种魔宠加上稀有度变体——你会想多跑几趟,看看能不能凑齐心仪的伙伴和词条。如果你是那种喜欢"图鉴收集癖"的玩家,光是把魔宠抓全、把稀有变体刷到满意,就够你忙活不少时间了。

建造工具一流,可惜家具目录还有点空

不过内容深度上,它确实有几块明显的短板,最直观的就是建造素材的不足。

基地建造与装饰

这有点可惜:它的建造工具本身是同类里最出色的,但 17173 的评测指出"目前的家具目录有点稀疏",你有一套很棒的工具,却没有足够多的素材去填满创意。就像给了你一支顶级画笔,颜料盒里却只有几种颜色,喜欢装修的玩家很快就会把现有的家具摆腻。除此之外,还有两个玩家反馈最集中的问题——一是宝箱开过之后不会重生,资源获取受限;二是核心循环重复得偏快,AltChar 直言"核心循环重复得比它应该的速度更快"。这些都会影响它的长线耐玩度,也是它现阶段配不上更高分的原因。

一年以上的更新路线图,和最多 6 人的合作开荒

判断一款抢先体验游戏值不值,长线规划和当下的社交体验同样重要。

在更新上,开发组 Envar Games 给得很明确:抢先体验预计至少持续一年,期间会陆续加入新区域、新生物、更多法术系统,以及社区呼声高的功能。开发者还在 Steam 论坛和 Discord 上相当活跃,会主动收集玩家反馈、回应问题,这种沟通态度对一款长线 EA 游戏来说是加分项。游戏目前还附带一个早鸟外观包。

在社交上,它支持最多 6 人合作,官方推荐 4 人组队。这里要提醒一个技术细节——抢先体验启动版不含专属服务器,走的是玩家自建世界、房主机器当世界权威的模式,所以房主的网络带宽会是联机流畅度的瓶颈。但话说回来,合作恰恰是这款游戏体验最好的打开方式:AltChar 说四人模式"才是这游戏真正最闪光的地方",和朋友一起盖房子、抓魔宠、探地图,能明显抹平单人开荒时那些空旷和重复带来的摩擦。

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