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《控制:共振》公开开放世界与Build细节,评价分化

·作者: 米粒·newsDetail.views: 2,576 评论

《控制:共振》公开开放世界、Boss与Build细节后,玩家讨论出现分化。该作日前先在 PlayStation 的 State of Play 放出新预告,随后又在夏日游戏节提供试玩和开发者采访。已确认的信息包括主角换成迪伦,战斗重心转向快节奏近战、快速机动和浮空连招,同时保留《控制》宇宙的世界观延展。

地铁上刷到这条消息时,我第一反应是,这作明显不是原来那种慢慢摸索的路子了。它虽然还在《控制》的世界里,但这次更像把动作感往前推了一大截,节奏有点像连续切歌,停下来反而不舒服。对于我这种通勤党来说,近战、位移、连招这几个关键词,听着就比一堆复杂词条更容易上头。

另外,这次让我比较在意的是它的开放世界结构。官方说玩家可以在地图里探索,强化迪伦的能力,再围绕武器和Boss能力去拼不同Build。这个设计挺像去便利店配早餐,看着东西不多,但真搭起来差别很大。近战流、召唤流、远程流,甚至还能做成高伤但脆的“玻璃大炮”,说明它不是只会让你无脑贴脸砍。

还有一点,对轻度玩家很重要,就是找路别太烦。前作《控制》最劝退我的地方之一,就是环境很酷,但绕来绕去容易把人绕晕。这次开发者明确提到,地图会比前作更直观,可以随时查看目的地。不过它也不会把路线直接画到脸上,还是要自己理解地形。这个度如果拿捏好,会是那种刚刚好的参与感,不至于像做导航题。

Boss部分目前也很有意思,但还在调。试玩里的第一场Boss战,被团队故意做得没那么难,主要是让玩家先熟悉系统。后面因为Boss击杀顺序可以不同,难度还得跟着你的进度一起调整,所以现在平衡仍在优化中。开发者也直说了,“等到游戏发售了,Boss战可不能做的太简单。”这句话听着就很实在,至少说明他们知道动作游戏最怕手感热闹,结果挑战空心。

不过真正决定它能不能打动更多人的,我觉得还是能力系统。击杀Boss后,玩家可以把Boss的一种能力“融合”到迪伦身上,而且这套能力和武器系统是分开的。比如锤子的投掷更适合打装甲敌人,鞭子更适合清杂,护盾也是Boss能力的一种,有些Boss还会解锁远程攻击。这个组合思路很舒服,像给手机换壳再配耳机,不是全盘推倒重来,而是一点点拼出自己的顺手搭配。

如果你是冲着原版《控制》那种神神叨叨的气质来的,这次可能会先观望一下,因为玩法确实变了不少。可如果你和我一样,更看重移动手感、打击反馈,还有地图别太绕,那《控制:共振》现在放出来的信息,其实挺有吸引力。它最妙的地方,是没把自己锁死成一种玩法。开发者已经说了,未来《控制》IP会根据想讲的故事继续变化,所以这作更像一次风格实验,成了会很新鲜,不成也至少方向够明确。

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