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《百英雄传》背后 多少游戏还没出生就死了?

·作者: 白鹤梁·newsDetail.views: 3,033 评论

一个自由职业开发者写下那句“自从我成为自由职业者后,我主要参与的三个项目都在中途被取消”时,这条行业新闻突然不再只是冷冰冰的市场波动,而像一部尚未开机就被撤资的电影,连片尾字幕都来不及留下。日本近日一篇关于游戏项目“说没就没”的帖子引发热议,真正刺痛人的,并不是项目失败本身,而是那些已经投入进去的人,最后连失败的痕迹都无法被看见。

叙事层面上,玩家平时看到的是“上线”与“停服”这两个结局,中间大量夭折的项目却像被剪掉的胶片,从未进入公众视野。文章提到,如今游戏市场竞争越来越激烈,数量变多并不意味着机会均等,反而意味着更多作品会在拥挤赛道里失去呼吸。PCGamer统计显示,Steam上超过19000款游戏里,几乎一半连10条评价都拿不到;而更沉默的一部分,是那些因为开发问题、预算限制或竞争压力,干脆没有面世的项目。

换个角度看,项目被砍对于大厂也许只是财务报表上的损失,但对于自由职业者,它更像履历被突然撕掉几页。年轻插画师尤其如此,做角色设计往往要把审美、时间和情绪全部压进一个项目里,一旦项目取消,几年心血不仅无法公开,作品集也会出现难以解释的空白。可惜的是,行业评价体系偏偏又极度依赖“你做过什么”,而不是“你曾经差点做成什么”。

曾参与《百英雄传》怪物设计的画师Danryoku,算是这类处境里相对“幸运”的人。他从业14年,做过6款手游,也参与过3个被砍项目;前者如今已经全部停服,后者合计耗去了约5年半。一个创作者把十几年职业生命投进产业机器,最后能稳定留下来的成果却如此稀薄,这件事本身,就比任何行业鸡汤都更接近现实。他甚至说,自己还算好,因为还有人做了十年项目,最终什么都没留下。

但更深层的问题是,今天的游戏行业越来越像高成本、长周期的连续剧制作,平台看的是流量,团队赌的是窗口期,自由职业者承担的却常常是最难被补偿的时间风险。玩家社区常会为一款停服作品惋惜,可那些连发售都没等到的项目,连被怀念的资格都没有。趋势上看,这种情况恐怕不会很快缓解:项目更多、竞争更密、容错更低,意味着“消失的作品”还会继续增加。

所以这场讨论最值得被看见的,不是某个项目没了,而是行业正在把越来越多创作者,推向一种“工作真实发生过,却无法被证明”的困境。游戏当然仍会被当成商品售卖,但在更接近人的那一层,它首先应该是创作者留下痕迹的地方。如果连痕迹都无法保存,那么所谓繁荣,多少就显得有些单薄了。

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