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无重力修女太疯了!《枪与修女:地狱风暴》值得上车吗?

·作者: 九月·newsDetail.views: 2,885 评论

开局先说一个我特别爱的小细节:屏幕下方那张修女头像,会随着战斗逐渐“破防”,最后笑得像嗑高了的Celeste玩家,疯狂又上头。这个设计一下就把角色状态、玩家节奏和游戏情绪绑在一起,让你不用看UI数字,也能感到自己离崩坏只差几发子弹。

说到这个“疯劲”,游戏的核心其实就两个字:失重。《枪与修女:地狱风暴》由独立开发者RM120制作,4月4日登陆Steam,目前是84%好评的“特别好评”,数据不炸裂,但在独立高速FPS里算相当稳。它主打的是完全无重力空战,你可以像在《ULTRAKILL》里二段跳乱飞,但这里是直接在三维空间自由游泳,上下左右都没限制,再配合一个类似闪现的冲刺,整个人就像拿着双枪的《Neon White》漂浮版。

主角修女安吉莉卡有一个核心系统叫“神圣时间”,有点像独立版《毁灭战士》的血怒模式。连续击杀恶魔攒连击,触发后角色会发出那种有点失控的狂笑,武器火力拉满,得分暴涨,还能回血。我很喜欢这一点,它把“打得好=更安全更爽”的正反馈做得非常直接,甚至有点《Vampire Survivors》那味,只不过这里是一人多恶魔的空中芭蕾。

有意思的是,游戏不是那种一上来就堆内容的类型,而是更像一个紧凑的街机包。你先选模式,再选武器和关卡,目前有三种玩法:

风暴地狱模式有点像《Devil Daggers》的计时变种,你要在计时器归零前尽可能多杀恶魔,路上打碎沙漏可以续时间,高速连杀维持连击再冲高分;计时挑战则更考验路线和熟练度,目标是尽快清掉地图里指定的全部恶魔,这部分的体验让我想起一些高分速通向的小体量FPS模组;生存模式则走经典路线,在自己倒下前杀尽可能多的怪,不过这里“神圣时间”不再给你回血,只剩下火力加成,让你必须认真走位而不是纯靠硬刚。

从武器和关卡的配置看,这游戏更像一个精心打磨的action demo。目前开局只能带一把主武器和手雷,之后逐步解锁,总共有7种武器和7个关卡。数量不算多,听上去像个game jam项目的扩展版,但实际玩起来,每张地图都是围绕空中机动性来设计的,既有适合高速穿梭的“空域”,也有需要你反复利用冲刺和位置管理的危险区。如果你习惯了《赛博钓鱼》那种一个点子掰开揉碎玩到底的独立游戏,这里的密度应该会挺对胃口。

但可惜的是,以我对这类高速FPS的胃口,这套机制要真正封神,还需要更多“深挖”。目前三种模式在规则上有区别,但核心循环其实非常相似,都在围绕“飞起来、连杀、开神圣时间”打转,玩久了多少会有点像只刷一个世界的《Risk of Rain》。如果后续能多做些专注机动解谜、或是需要利用无重力做环境解法的关卡,就更像是《Celeste》遇上了《ULTRAKILL》,而不是单纯的分数赛跑。

价格方面,游戏原价42元,在4月18日前有75折,31.5元就能拿下。结合目前的内容量和完成度,我会更倾向把它推荐给两类玩家:一类是已经把《ULTRAKILL》《战斗厨师旅团》这类高节奏独立动作反复玩烂,想追求操作上限和刷榜乐趣的人;另一类是对HUD简洁、风格偏“疯感”的独立FPS有好感,愿意为一个有潜力的机制买单,顺便给独立开发者加个鸡腿的人。如果你更在意丰富剧情、长线成长或者花里胡哨的解锁,那这款可能会让你有点意犹未尽。

总体来说,《枪与修女:地狱风暴》像是把一个很聪明的核心机制,从原型抛光到“可以反复玩”的程度,却还没完全长成一个内容丰满的大型作品。它有创意,也有执行力,绝不是那种只在宣传gif里好看的半成品。如果你喜欢在空中翻滚、听着修女狂笑着把恶魔一波清空,这31.5元的“地狱机动课”还挺值得请个假去上。后面就看开发者愿不愿意把这块好底子,继续往《Undertale》那种“惊喜连环套”的方向做深了。

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