
《Saros》还没落地 Housemarque先想做小的
Housemarque在接受《The Games Business》专访时确认,团队一边推进《沙罗周期》后续支持,一边评估规模可能小于《Saros》的新项目。这家1993年成立、2021年被索尼正式收购的芬兰工作室,目前团队约120人,并已明确把自己视为PlayStation正统第一方的一员。

和索尼近年那些动辄数百人推进的3A项目相比,Housemarque这次释放出的信号其实很清楚:它想保住第一方规格,而不是一味把体量继续往上堆。120人的规模放在当下主机大作开发链条里并不算大;而《Saros》研发期间还需要Nixxes协助,说明这家工作室即便已经扩张,资源结构也更像精锐小队,而不是铺满多个流水线的大厂兵团。
如果拿Housemarque自己的履历来对比,这个转向更容易理解。十年前做《Nex Machina》时,团队人数还只是现在的三分之一;而凭《死亡回归》打出全球知名度后,它确实完成了从街机气质工作室到索尼核心班底的升级。相比之下,身份升级不等于只能继续做更大项目,反而可能意味着它终于有资格在更稳的资金和发行体系里,试试中等甚至偏小的精品路线。

换到另一个维度看,这事对PlayStation阵容未必是收缩,反而像补位。索尼第一方这几年给人的观感,常常是大项目周期越来越长;而玩家在一个世代里真正能稳定等到的新作数量,并没有宣传声量看上去那么密。Housemarque如果能在《Saros》之外尝试更小型的作品,效果就有点像PC玩家在等年度3A时,中间先玩到一款机制更纯、流程更紧的独立精品,节奏会舒服很多。
伊拉里·奎蒂宁提到,团队现在正和玩家社区讨论《沙罗周期》的后续支持,同时也看见了一些“规模可能远没有《Saros》那么庞大”的新机会。这个表述很克制,但信息量不小:一是《沙罗周期》并不是做完就走,二是新项目还在评估期,没有到能公开定性的阶段。相比那种先画大饼再补路线图的厂商,Housemarque至少把顺序摆得比较明白,先稳住现有作品,再看下一步怎么切体量。
从玩家角度说,我更愿意把这理解成一条务实路线。和一味追求更长流程、更高成本的主机大作相比,Housemarque真正有辨识度的,从来都是战斗密度、操作反馈和循环设计;这些东西做大不一定更强,做准反而更重要。要是索尼愿意让这类团队在第一方体系里做出几款预算更可控、表达更集中的作品,那对全平台玩家来说,观感会比单纯再多一个超长开发周期项目更有吸引力。





















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