
《废都电锯姬》发售后获赞 它真能接班吗?
《废都电锯姬》已于5月5日在Steam发售,外媒Rock Paper Shotgun随后发布专栏文章,点名提到它融合了《镜之边缘》《尼尔:机械纪元》《旺达与巨像》和《波斯王子》等作品的灵感。
我是从《仙剑奇侠传》那个年代一路看着游戏长大的,后来玩到《波斯王子》《镜之边缘》这类作品时,总会惦记一种感觉:动作不只是打,更该有身法,有腾挪,有一口气翻墙越脊的痛快。说回游戏本身,《废都电锯姬》最先吸引人的,也正是这种把跑酷、攀爬和战斗揉进一锅的路子。它不是藏着掖着的致敬,开发者在发售当天的Steam公告里,已经把灵感来源写得很明白。

Rock Paper Shotgun的说法很有意思,他们认为这作是在《镜之边缘》的基础上,往更偏粗野主义的方向走。巨大墙体、醒目的可互动区域,再加上庞大的工程机械,这套视觉语言一摆出来,确实有点那种“废墟里练轻功、钢铁间走刀锋”的味道。再往深一点看,可攀爬、可格挡的结构设计,也难怪会让人想到《旺达与巨像》和《尼尔》系列。

情怀之外,这类作品最怕的其实不是“像谁”,而是只会把几个经典标签硬缝在一起。开发者自己在公告里甚至用了带点玩笑意味的描述,比如“献给那些苦等《波斯王子》新作却迟迟未果的玩家”。这话听着像吆喝,但也说明团队很清楚自己在打哪张牌:高机动跑酷、机械敌人、巨大构造物,还有一位足够抓眼球的主角。牌面不差,关键还得看实际手感能不能撑住。
如果你也是从老派动作游戏一路玩过来的玩家,应该能明白这种复杂心情。看到一款独立游戏敢把《镜之边缘》《波斯王子》《尼尔》这些名字摆上台面,会有期待;但期待越高,真上手时就越容易心寒。因为这几部作品留下的,不只是美术印象,而是节奏、反馈和关卡引导的硬功夫。少一口气,味道就散;差一点火候,整锅就生。

但冷静下来看,《废都电锯姬》能被外媒单独拎出来聊,本身已经说明它至少有足够鲜明的辨识度。在独立动作游戏越来越拥挤的当下,能让人一眼看出“这是跑酷和巨构机械结合”的气质,不容易。对玩家来说,我的建议也很直接:如果你偏爱《镜之边缘》式移动快感,或者就喜欢《尼尔:机械纪元》那种少女与机械废墟的审美,这作值得加入观察名单;如果你更在意动作系统的精细度和完成度,那就先看看Steam玩家后续反馈,再决定是否入手。
说到底,我还是愿意给这种有明确表达、有个人审美的作品多一点耐心。国产游戏这些年教会我一件事,情怀不能当饭吃,但没有那点执念,很多带劲的作品根本不会出现。《废都电锯姬》现在迈出的,是很像样的第一步,至于能不能真的接过前辈手里的刀,还得看它接下来能不能把“像”变成“成”。





















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