
《最后生还者》之后 3A为何越来越不敢赌?
给7分。因为这次采访没爆什么惊天黑料,却把现在3A行业最难看的地方,讲得很直白。
近日,记者@Reece“Kiwi Talkz”Reilly专访了顽皮狗前设计师Benson Russell,内容以播客形式发布,聊到了《神秘海域》《最后生还者》系列,也谈了顽皮狗的工作文化,以及整个3A行业的问题。老玩家看这种访谈,其实早就不意外了。现在很多大厂做游戏,已经不是在做作品,更像是在给财报打补丁。

Russell说得很明白,如今3A行业过度避险,不像以前那样培养新人,反而更爱找所谓的“独角兽开发者”。说白了,就是想招那种效率离谱、产出还特别高的人,一进组就能顶两三个老员工用。问题是,这种人真有那么多吗?当年主机行业再卷,也不是靠许愿池里捞天才把项目做出来的。
他还提到,自《神秘海域4》和《最后生还者 第二部》之后,顽皮狗开始出现大量人才流失。这个节点其实很关键。因为你会发现,很多看起来还在运转的大厂,外壳还是那个招牌,里面的骨架却已经换了。像当年玩家看《合金装备》离开小岛后会皱眉,现在大家看一些老牌工作室,也差不多是这个心情。

我最认同他那句:“独角兽开发者是培养出来的,不会凭空出现。”这话很朴素,但现在反而像一句废话文学,因为太多公司根本不愿承认。培训新人慢,成本高,还不一定立刻见效;直接挖一个名声响的老手,看起来更安全。但是话说回来,所有人都只想摘成熟果子,最后树上当然什么都不剩。
这事对玩家的影响,其实比想象中更直接。行业一旦只认低风险,最后端上来的就是更稳妥的续作、更保守的设计、更像模板拼起来的开放世界和叙事流程。你玩着玩着,会有种熟悉的疲惫感,像从PS3末期一路打到今天,菜单更华丽了,地图更大了,胆子却越来越小了。不是没有好游戏,而是敢犯错的大厂越来越少。
玩家社区这些年也一直在抱怨类似问题:预算越来越高,创意反而越来越窄。很多人嘴上还在追3A,真到掏钱时,却把时间给了中小体量作品。原因不复杂,小团队输得起,所以偶尔能做出让人眼前一亮的东西;大团队背着几十上百人的成本,先想的是别翻车。这不是哪一家独有的毛病,而是整个行业都在往这个方向滑。
所以这次访谈最值得看的,不是“前顽皮狗设计师开炮”这种热闹标题,而是它再次提醒我们:人才不是刷新的,创意也不是开会投票投出来的。如果连《神秘海域》《最后生还者》这种级别作品背后的团队,都开始只信独角兽,不信培养体系,那3A接下来只会越来越像一台豪华但迟钝的老机器,声音很响,跑得却未必更远。





















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