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《红色沙漠》被打出78分?Shroud这次挺克制

·作者: 九月·newsDetail.views: 3,303 评论

开门见山,先说一个让我挺在意的点:Shroud花了大约105个小时才把《红色沙漠》主线打完,而且通关之后,他还准备线下继续刷 Boss 和内容,这在直播圈其实挺少见的。对一个天天被新游轰炸的头部主播来说,能持续沉浸一百小时,本身就说明这游戏至少“耐嚼”,不是那种两晚通关就删盘的快餐活。

说到这个,更有意思的是他的评价相当“稳”。他在直播里给《红色沙漠》下结论,是个“很扎实的好游戏”,而且特意强调这是一段“扎实的100小时”,玩得很开心,也的确享受其中。这种措辞听起来有点像你通关了一款内容巨多但有点笨重的 Action RPG,类似那种“如果《The Witcher 3》只取战斗爽感,再塞进《刺客信条:奥德赛》的任务量”那种感觉,爽归爽,但不会被当作神作供起来。

从分数上看,他给的区间是 78-82 分,和现在 Metacritic 的 77 分其实挺接近,算是对媒体口径的一个印证。Shroud还补了一句:如果各个方面都做一些小修复,也许能抬到 85 分左右。这就很像一个已经成型但打磨不够的独立动作游戏,比如初版的《死亡细胞》,骨架很硬,节奏也到位,但边角处总有些硌脚的小毛病,等 DLC 和补丁一顿打磨,口碑才真正稳下来。

站在一个偏爱独立游戏的角度,我看这个事的感受有点像:你朋友推荐你一部“信息量爆炸”的长篇 JRPG,你作为平时只玩像《Celeste》《Hollow Knight》这种利索小体量的人,会觉得内容是真的多,但也会有点被灌得头涨。报道里形容《红色沙漠》内容量“绝对充实”,和 Shroud 的“扎实”评价是对上的,这种堆料方式,在 3A 里挺常见,但对我这种喜欢短促集中的设计,难免会担心节奏被拖散,像是把一个原本可以做成《Hyper Light Drifter》式的精炼冒险,硬生生拉成了开放世界长篇。

有意思的是,他这次非常明确:不会像当初那样帮《黑神话:悟空》喊年度游戏。这个对比其实很说明问题,《黑神话》在他那里更像是“Celeste 遇上 Undertale”的那种惊喜,是创意、表现和完成度打一个漂亮的合力,而《红色沙漠》更多是扎扎实实的工程量加上合格的乐趣,但缺一个能让人拍案的记忆点。简单讲,《黑神话》是“可以为之吵架”的那种爱,《红色沙漠》则是“玩完点头说不错”的那种好。

那对还在观望的玩家,特别是像我这种独立向玩家,意味着什么呢?如果你最近正好渴望一款能让你沉进去很久的中世纪动作大作,又不排斥大体量开放世界,那 Shroud 的 78-82 分其实算是挺安全的“值得一试”标签。但如果你平时更偏爱高密度设计的独立小品,希望每一个系统都有那种“就这一个机制玩出十种花样”的聪明感,那《红色沙漠》多半会让你觉得有点“内容过剩而创意不足”,体验更接近一份很丰盛但略显油腻的自助餐。

说到购买建议,我会把它归类到“3A 解馋而不是必吃主菜”的位置:已经被最近几年的开放世界磨得审美疲劳,那就别强上,可以等后续补丁优化和折扣;喜欢刷图、打 Boss、享受大工程感,那按照 Shroud 的体验,这一百小时应该不会亏本。独立游戏玩家如果真想试,建议心态放平点,把它当成偶尔去连锁大店吃一顿,而不是指望每一口都是《Slay the Spire》那种精准配比的精致配餐,就会舒服很多。

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