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《SlashZero》亮相PC展并参展核聚变 仍有变数

·作者: 周戈·newsDetail.views: 2,930 评论

《SlashZero》在 2026 年 6 月 8 日的 PC Gaming Show 首次公开亮相,并放出新预告,社区关注点集中在它的 3D 横版动作、四种“权能”与百余种构筑组合上。Streetlamp 同时确认,游戏还会带着优化版本参加 6 月 27 日至 28 日的 2026 核聚变深圳站;不过作品目前仍在开发中,最终落地表现还要继续观察。

给七分。因为这片子至少没拿一堆概念图糊脸,预告里确实放了不少实机。横版动作、肉鸽构筑、赛博朋克、时间线穿梭,这些词单拎出来都不新鲜,堆在一起也很容易变成一锅乱炖。问题就在这,很多新作宣发像当年某些 PS3 中期跟风货,设定写得像《异度装甲》续作,打起来却只剩塑料声效和飘在空中的人物。可《SlashZero》这次至少把“能怎么玩”讲得更具体了。

新预告里最值得看的,不是那套大词,而是四种“权能”对应四条战斗流派。官方把核心概括成“你的战斗,由你定义”,这话听着像标准宣传腔,但从展示内容看,局内强化确实会改招式和特效,战术也能跟着拐弯。相比那种只在数值栏里加 5% 暴击的伪 Build,这套东西明显更扎实,至少已经有了成型的样子。要真能把百余种构筑做出明显差异,它的重复刷关才站得住。

但是话说回来,肉鸽动作游戏最怕的,从来不是没内容,而是手感和镜头一起掉链子。官方主打空中连击,还强调这是专为 3D 横版动作设计的系统,这就让我想到早年不少横版作品一上空战就失控,角色像《恶魔城》里被击飞的杂兵,人在天上,镜头在发呆。现在预告里能看出速度感和特效层次,美术也有点自己的味道,但锁定、受击反馈、落地节奏,这些必须等上手才能判。

叙事部分也挺聪明。它把时间崩坏世界、死亡循环和局外成长绑在一起,还直接提到受《哈迪斯》启发。这个路子不丢人,怕的是只学到“死了回家听人说话”,没学到角色关系怎么推进。好在官方已经明说后面还会有新角色加入,对抗耶罗索势力的阵容会继续扩。只要别把剧情做成聊天室翻页器,那就还有戏。

对于主机玩家,这游戏现在能在 Steam、PS5 和 Epic Games Store 搜到并加入愿望单,这点倒是利索。购买判断也简单:首发前先别急着上头,重点看核聚变深圳站那版优化试玩后的反馈。要是线下版本把操作手感、空战稳定性和局外成长节奏都做顺了,它就有机会从“看着不错”升级成“真能打”;反过来,要是试玩后大家讨论的还是特效好看,那基本就是离成品还差一大截。

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