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《最后生还者》多人被砍内幕 顽皮狗这次赌对了吗?

·作者: 九月·newsDetail.views: 2,924 评论

开门先说一个让我愣住的点:这款《最后生还者》多人新作,内部口径是已经做了大概八成,结果在正式亮相前直接被喊停了。作为常年泡在Steam独立区的人,我更熟悉的是那种三人小队撑到发售的故事,很少见到这样“血亏式”止损,还是发生在顽皮狗这种一线工作室身上,既大胆又残酷。

说到这个项目的“死因”,时间线其实挺清晰。大概在2020年疫情刚起来时,索尼开始推动所谓“服务型游戏转型”,希望通过在线多人来承接居家隔离那波社交需求。《最后生还者》这个多人实验就是在那个背景下被扶上马的,听起来有点像是让一支擅长做《Gris》式单人情绪旅程的团队,突然去做《Destiny 2》那路长期运营,气质从一开始就有点拧巴。

有意思的是,随着这几年线下生活逐渐恢复,玩家对纯在线社交的兴奋感降温得很快,索尼这边的投资也慢慢往回收。最终摆在顽皮狗台面上的,是一个非常直白的选择题:要么继续砸资源把这个实验性多人项目扛到线,要么把人手全拉去做由尼尔·德鲁克曼带队的下一款核心单人叙事作品。开发者后来回忆,公司内部的结论其实就一句话的意思——要么做这个,要么做下一部“正统顽皮狗”,结果大家也看见了,后者赢了。

站在一个偏爱小体量创意游戏的玩家角度,我对这次取舍是复杂的。一方面,我确实更期待顽皮狗把精力押在单人叙事上,他们本来就更像是会做《Celeste》《Undertale》那一挂情绪打击和角色塑造的队伍,而不是擅长滚服装战斗通行证的网游厂。服务型多人要长期运营、持续更新、做数值生态,这整套玩法和他们的传统优势几乎是反着来的,就算项目活下来,也很容易做成一个技术体面但灵魂寡淡的“高开低走版《Apex》”。

但可惜的是,等到前项目总监Vinit Agarwal出来说,他在这个多人实验上投入了大概七年,最终在取消公告前一天才被通知,这种落差感真的挺刺耳的。你能想象那种感觉,像辛苦打磨了七年的像素叙事小游戏,策划好所有结局和彩蛋,结果告诉你永远不会在Steam上开售,只能锁在版本库里吃灰;这不是一次普通的产品淘汰,更像是整个创作周期被一键删除,让人替团队也觉得惋惜。

说到趋势,其实这次翻车有点像是给大厂们敲了个独立圈早就明白的警钟:创意要和团队基因对得上,不是看行业哪个赛道火就一窝蜂冲上去。索尼在疫情高峰期追逐服务型游戏的逻辑,并不比当年一堆独立组队想做“下一款《原神》”更高明多少;风口一旦过去,剩下的就是一地半成品和一堆被迫转向的资源。好消息是,顽皮狗现在把精力拉回单人叙事,甚至还把一部分资源投到全新原创IP《星际异端先知》这类新项目上,听起来更像是重回自己擅长的地图,而不是在别人的赛道里硬拗。

如果从玩家角度给一点“购买建议”,我的态度会有点像面对白天跑酷晚上弹歌的那种混搭独立作:对这个已经胎死腹中的多人项目,就当它是一个未完成的分支世界线,不必再纠结;真正值得关注的,是顽皮狗下一部单人作品能不能继续把叙事边界往外推一步,甚至在系统层上多学学《Hades》《Inscryption》那种玩法叙事一体化的野心,这才是我们这些独立向玩家更期待看到的跃迁。如果以后《最后生还者》世界观再尝试多人,我宁愿它像一次小而精的独立扩展包,而不是另一场重资产、重运营的大厂豪赌。

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