
《猿公剑》重做一年后 这次真有戏?
两年前,成都剑猫熊网络首次公布《猿公剑》实机演示,这款出自7人团队的项目在B站“游先看”活动新版试玩中再次亮相,和去年公开内容相比已经出现明显重构,官方也透露他们用了将近一年时间把整体框架重新梳理了一遍。
真正决定《猿公剑》成色的,不是女主机械腿重做得多醒目,而是它把闪避这件事改成了一道必须解题的残局。策略深度方面,核心机制“避青入红”要求你顺着敌人“上”“中”“下”三段攻势去贴身化解,踩对方向才能自动反击,踩错了就只是普通回避。这个设计像下棋里的先手交换,你不是在躲风险,而是在拿站位和时机换输出窗口,所以它天然反对刷刷翻滚那一套,我对这种思路一直很买账。

从系统设计来看,它的进攻压力也不是摆样子,因为只有持续压制才能削减敌人的“精气”,打空之后才能灌进大伤害,处决甚至还能继续压低敌人的最大血量上限。于是这套战斗不是常见动作游戏那种打一套就撤,而更像一盘步步紧逼的中盘,你必须判断何时抢攻、何时借势入红。试玩里的“石城野犬”分两个阶段,第二阶段攻击更密,还会挂上延时引爆火柱,这种设计要的不是背板炫技,而是逼你在高压里继续读招。

我比较认可的一点,是它没有把所有资源都堆进单一武器动作里,而是让机械义腿和剑匣一起参与决策。机械义腿能破防,剑匣在点出技能后还能修复兵器耐久并改变攻击变化,这就让战斗不像单线程连段,更像多子力博弈。试玩新增的“斩马剑”也很说明问题,它的避青窗口更严苛,但入红收益更高而且可以叠加,高风险高回报这四个字,总算不是写在介绍页上的空话。

但问题在于,《猿公剑》现在仍然没有稳到可以提前开香槟。地图虽然采用箱庭关卡思路,可成长路线却更偏传统RPG,“神茶驿”负责休整,但升级不是魂like那种拿掉落资源手动加点,而是经验满后自动升级,再给你功德点去强化兵器、义体、法宝、符咒等进攻端。这个方向的好处是养成目标清晰,坏处则是兵器品质、词条、护佑之力和护符套装一起叠上来之后,“刷装备”大概率会成为核心组成部分;如果词条收益压过了手法收益,那前面那套精妙的近身博弈就容易被浪费。

好消息是,它的气质已经立住了。女主新外形把机械腿和川渝风格直接顶到台前,世界观又拿《吴越春秋》里的白猿、越女传说做底,再混入志怪和地方风土,这比一堆空泛的仙侠拼盘更容易留下记忆点。最终BOSS“猿公”甚至会直接喊话提示“避青入红”的方向,这种“试剑人”定位,其实很像老师傅在终局里逼你把规则真正学会。
如果你和我一样,更看重系统复杂度、决策压力和打法构筑,那《猿公剑》已经值得持续关注;它现在最吸引人的地方,是底子已经扎实,方向也足够明确。可如果你最讨厌反复刷词条,或者更在意成品阶段的手感完整度,那最好继续观望,等正式版把内容量和打磨程度补齐再说,这盘棋还没到收官,但至少已经不再像早期那样散乱了。





















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