

FINAL FANTASY XVI
日本では利用できません(1)
以下の価格は日本では利用できないと明示されています(購入も有効化もできません)。制限の内容はストアで確認できます。
価格履歴
直近 36 か月 · 毎日更新価格は Steam 公式と 39 社の正規ストアを対象とし、正規の提示価格のみを集計しています。グラフは直近 36 か月について、週ごとの市場下限価格と Steam 公式価格を表示します。
価格履歴は米ドルで記録しています。表示金額は 2026-10-14 時点の欧州中央銀行レートで JPY に換算した参考値です。実際のお支払い額はストアのページをご確認ください。



01FINAL FANTASY XVIについて
FINAL FANTASY XVIは、召喚獣とその力を宿すドミナントが大地の運命を左右するダークファンタジー世界で、クライヴの物語を描きます。剣技に加えて複数の召喚獣の力を操るアクションRPGで、召喚獣同士の大規模な戦いも展開します。 Steamプレイヤー評価は78%、レビュー数は24,462件です。
制作スタッフ
過去36か月の最低価格
≈ ¥2,7712025-09-18 · Humble Store基本ゲーム · 上のチャートと同じ記録。米ドルの履歴であり、地域別Steam最安値ではありません。言語対応
| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| 簡体字中国語 | はい | はい | — |
| 繁体字中国語 | はい | はい | — |
| 英語 | はい | はい | はい |
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| 言語 | インターフェース | 字幕 | 音声 |
|---|---|---|---|
| フランス語 | はい | はい | はい |
| イタリア語 | はい | はい | はい |
| ドイツ語 | はい | はい | はい |
| スペイン語 | はい | はい | — |
| アラビア語 | はい | はい | — |
| スペイン語(ラテンアメリカ) | はい | はい | はい |
| ポルトガル語(ブラジル) | はい | はい | — |
| ポーランド語 | はい | はい | — |
| ロシア語 | はい | はい | — |
| 日本語 | はい | はい | はい |
| 韓国語 | はい | はい | — |
Steam PC版データ · 2026-10-14
02購入前に
2種類の戦闘モード
ストーリー重視モードでは一部の攻撃を自動回避し、召喚獣アビリティのコンボも簡単に発動できます。アクション重視モードでは操作を自分で行います。
プレイと操作
Steam PC版はシングルプレイヤーで、コントローラーを完全にサポートします。
03よくある質問
どんな物語ですか?
クライヴ・ロズフィールドが、召喚獣とその力を宿すドミナントたちが運命を左右するダークファンタジーの物語を歩みます。
召喚獣同士の戦いはありますか?
はい。ドミナント同士が対峙し、召喚獣同士が戦う大規模な戦闘が描かれます。
ストーリー重視モードの特徴は?
ストーリー重視モードでは一部の攻撃を自動回避でき、召喚獣アビリティのコンボも簡単に発動できます。
“Action-focused RPG delivering a fifty-hour narrative spectacle with massive summon battles, though shallow progression mechanics limit long-term combat engagement.”
編集部の総評
Final Fantasy XVI is a bold transformation. It abandons the traditional JRPG turn-based and character development systems, fully embracing action game real-time combat. This choice will make old fans uncomfortable, but it also gives the series new possibilities.
Is it worth spending 50 hours? If you're here for the story, absolutely. Clive's story deserves the word "epic," and the supporting characters are well-developed enough. If you're a hardcore action game player, you might find the combat system lacks depth—it's more like "an RPG with action elements" rather than "an action game with RPG elements."
The game's biggest problem is its unclear positioning. It wants to be an action game but lacks depth, wants to be an RPG but oversimplifies the character development system. But the flaws don't overshadow its merits—the 50-hour story experience alone is worth the price of admission.
When I put down the controller, I was reminded of how I felt after finishing The Witcher 3—not "finally done," but "I wish I could walk with them a bit longer." This kind of emotional resonance is more precious than any technical metric.
FINAL FANTASY XVIの最新ニュース
人気のSteamレビュー
各言語のレビュー · 10件この言語で選ばれた参考になるレビューには、推薦と批判の両方が含まれます。全体の好評率を示すものではなく、意見はレビュー対象のバージョンに基づきます。
取り急ぎ、AmazonでSteam版のキーを買うと1割引き(7000円/9000円)です。すべて表示閉じる
このゲームには、プレイヤーの「遊び」のための要素が決定的に欠如している。 例えば、あるゲームのなかで「ジャンプ」コマンドがあるということはプレイヤーにとって何を意味するだろうか。ジャンプできるということは、ジャンプしないと到達できない高所があったり、それを駆使して戦闘を有利に進めたりといった、私たちプレイヤーがほとんど暗黙知として理解する要素がゲームの中にあるはずだ。本作では、そのようなクリエイターとプレイヤーのあいだの不文律がほとんど守られておらず、それが非常に大きなストレスを感じさせる要因になっている。 ジャンプの例はその最たるもので、驚くべきことに、本作中でこのアクションに出番はない。これはそのまま文字通りの意味で、フィールドのオブジェクトを飛び越えられるわけでもなく、なにかの上に登ったりできるわけでもない。また、戦闘でジャンプが必要な場面はない。この作品には本当にジャンプボタンが必要ないのにもかかわらず、なぜかジャンプできる。「なるほど、ジャンプはこういう場面で有効に使うことができるのか」といった気づきはついぞやってこない。 似た例は他にもあり、本作には1ボタン操作で開ける扉と2ボタン操作で開ける扉が混在している。当然、こういう疑問が湧くと思う。その2種類のドアには何か重要な違いがあるのか? その操作に差をつけることで何かプレイヤーのゲーム体験にとって意義があるのか? 2ボタン操作で開けるドアの向こうにはレアなアイテムなどがあるのか? そういった要素はまったくない。ただ意味なく、2種類のドアがある。そしてその明確な理由は見当たらない。 また別の例を挙げよう。RPGジャンルにおいて、ストーリークエストの進行上赴く必要のないマップ端の空間があった場合、ある程度ゲームに慣れたプレイヤーは、「何かアイテムが隠されているのではないか」とか「広さ的に隠しボスがいるのではないか」とか、想像を働かせると思う。実際、たいていのRPG作品は、到達が困難な場所や行くのが面倒な場所には、何らかの報酬が用意されている場合が多い。あるいは強めのボスエネミーがいて、倒すとレアな装備をもらえるとか。しかし、残念なことに本作では、そのような期待が満足させられるようなことは一切ない。片手で数えられる以下のごく少ないケースを除いて、マップの端まで行っても良くて少額のギルやレアでもなんでもないぱっとしない消耗品があるだけか、なんなら何も置かれていないこともある。時々中ボスのようなエネミーが置かれているものの、それらを倒したとて少し多めの経験値とギル、特徴のない消耗品が与えられるのみがせいぜいである。 私にとって、これらの例は本作品の違和感を凝縮して表している。つまり、本作にはゲーム作品がある程度前提とする、プレイヤーにとって意味のあるゲーム体験が全く欠如している。 このような違和感は、プレイヤーのストーリー理解への過保護さと大きなギャップを生み出している。本作は、もしかしたらFF13のような謎の用語だらけで分かりづらいストーリーへの拒否反応から得た教訓からなのかもしれないが、異常なほどにストーリーをわかりやすくしようとする努力が見られる。キャラクター同士での会話では、キーワードになりそうな用語やいくつかの意味をかけるような使われ方をしている言葉に引用符を付けてくれている。ほかにも、イベントシーン中に一時停止して詳細な用語集・設定集を見ることさえできる。つまり、ストーリーをただ見ているだけでは到底知ることのできない、作中世界への注釈を重要なイベント中にその場で確認しながら話に触れていくことができるのだ。一例を挙げると、ジルの名字はこれを見ないとわからない。私の知る限り、これほど親切な作品は他にない。驚くほどプレイヤーフレンドリーなのだ。そして、これ自体はもちろん良いことなのである。 では、なぜ本作にはミニマップがないのか。自発的なダッシュ操作をすることさえできないのか? イベントバトル化したボス戦では一方的なQTEや長たらしい演出を強制され、プレイヤーに「遊び」が与えられないのか(ちなみにQTEは押さなくてもゲームオーバーにならない)? 上述したような意義の見出しづらい要素が散見されるのか? ストーリー部分が持つ親切さ・明快さとゲーム部分の不親切さ・気の利かなさとのあいだの大きなズレが、この作品が最も理解不能かつ不快なところであり、本作を肯定的に見ることができない最大の理由だ。個人的な感覚で言わせてもらえば、本作はゲームでありながら、楽しいゲーム体験の前提を何一つ守ろうとしていない。ただ、新しいストーリーを力を込めて作って、それをどうにか新しいFFというゲームへと落とし込まないといけないから、取ってつけたようにゲームらしいインタラクティブな要素を付け足してみた「何か」にしか見えない。 ストーリーを主な目的としてプレイを考えている方はYouTubeなどでストーリーのまとめ動画を見るべきだ。個々人の好みによるところは大きいだろうが、ストーリーそれ自体は悪くないと思う。ゲーム部分に興味を持っている方で、上述のような要素が与える違和感を理解できるという方には、このゲームはおすすめできない。せめて半額以下のセールを待つことをおすすめする。すべて表示閉じる
このff16はシリーズ物であるゆえに厄介なアンチとファンがいるせいか妥当なレビュー評価になっていないと感じたので、レビューさせてもらいます。 私はffシリーズは7のリメイクしかやったことがないので、ffに対するフィルターはありません。言い換えると過度な期待も偏見も持たない状態でプレイしました。 戦闘が単調という意見が散見されましが、正直何を言ってるんだろう、本当にこのゲームちゃんとプレイしたのかと思い、その方のプレイ時間をみるとどうやら50時間以上はやっている。そこで私は思いました。もともとffに対してマイナスなイメージを持ったうえでやってしまっている、昔からのファンでその昔からの記憶、思い出を今のffに当てはめてやっている、そもそもゲームのモチベが低く楽しみ方を模索する気がない状態でやっているのではないかと。そんな状態では楽しめるものも楽しみにくくなってしまうのではないでしょうか。楽と楽しいはイコールではありません。実際に、戦闘をネガティブレビューしている人のプレイ動画を試しに覗いたのですが、終盤まで同じアビリティを使い続け特に組み合わせを考えるようなことなく、アビリティのクールタイムが終わったらすぐ発動、を繰り返していました。そんな遊び方で、敵がかたい、冗長と評価してました。それじゃ楽しいと思うわけないじゃん。 このゲームのよくない点を挙げると確かに、RPGの要素といってもいい育成の部分が大味だったり、操作キャラが主人公のみという点。武器や防具もステータスを上げるだけで属性や付属効果がついていないというシンプルさ。マップのすみや行くのが大変な場所にあまりレアなアイテムがないという、フィールド探索が全然楽しくない点。おつかい要素の強いサブクエスト。 と挙げれば確かに出てきます。 しかしff16はそれを上回る楽しさがじゅうぶんにあります。パリィは決まればとても気持ちいいですし、このゲームはアビリティを装備できるのですが、その組み合わせを考えてどうやって敵をダウンさせたり多くのダメージを稼いだりコンボをうまくつなげるか考えたりするのがとても楽しいです。 加えて、ストーリーに関してはシリアスながらもド派手な演出を挟み、とても盛り上がるつくりになっていて、また多くを語らないのもいい味をだしていると思います。また、主人公以外をプレイできないとはいえ、別にキャラが魅力的じゃなくなるわけではありません。 このゲームをおすすめしていないにしてる人たちはおすすめにするハードル高くないですか。ムービーが長い多いってそんなことありませんし、そもそもこのゲームはRPGなんですからムービーなどの演出が長くて多いことも当たり前だと思います。モンハンみたいなアクションゲームだったらその指摘分かりますが、あくまでRPGが軸のアクションRPGなのがこのゲームなんじゃないですか?なんかあらさがししているようにみえてしまいます。日本のレビューだけ賛否両論なのも不思議です。 もちろん神ゲーとまでは自分も言えません。ですが確実におすすめはできます。これから購入を検討されている方はおすすめしていないレビューに惑わされずに、かといっておすすめしてるレビューをうのみにせず検討していただきたいです。すべて表示閉じる
・ジョブ ・魅力的な仲間 ・いろいろな種族と多様な街 ・マップを探索する楽しさ ・カスタマイズ性の高い成長システム ・楽しい戦闘 ストーリーのわかりやすさのためにこれらは犠牲になりましたすべて表示閉じる
自分の歴史上、FFはリアルタイムで9まではすべて完走してきました。 ですが10以降はなにかそれまでのFFとは違く感じ、手を出す事はありませんでした。 そして今回、16がPCに来るということでDEMOが配信されることを知り、ちょうどやるゲームも切れていたので試しに手を出してみました。 そうしたらまあなんということでしょう。10~15まで感じていた違和感は最初こそあったものの、とてもおもしろく感じるではありませんか。 なので、思い切ってコンプリートエディションを買ってみました。そうしたらもう大正解。ここまでですでに18時間を一気にプレイするほどハマってしまい、いわゆる懐古厨と言われる世代に入る私でも十分楽しめています。 それまで私の知っていたコマンドバトルのFFとは大きく変わっておりますが、爽快感のあるアクションバトルは初心者にもとっかかりやすく、全滅することもほぼありません。ムービーの多さに批判もありますが、私は話に入り込めているせいか、苦痛に感じません。 欲を言えばもう少しオープンワールド味があったら良かったかな。 肝心のゲームの重さについてですが、私はCoreI7-10750H、メモリ32GB、GTX1660tiというスペックのノートPCで無謀にも遊んでいます。 流石に画質などはすべて低設定ですが、画質にあまり拘りがないのが幸いし、とても楽しめています。召喚獣バトルなどは流石にカクつくときがありますが、エラーでクラッシュというようなことは自分の環境では今のところ一度も起きておりません。 低スペックPCで遊んでいる割には、低スペックPCなりに相応のパフォーマンスを出してくれている印象です。 久々にフルプライスでゲームを購入しましたが、このFF16は買って大正解だったと言わざるを得ません。 長くなりましたが、とても満足している現状です。すべて表示閉じる
本当にわからない… ヨーロッパを舞台にしたゲームなのに、ヨーロッパのスペイン語の吹き替えはないけど、メキシコのスペイン語の吹き替えはあるの?メキシコ人向けにメキシコのスペイン語吹き替えがあるのは嬉しいけど、なぜヨーロッパのスペイン語吹き替えがないと本当に心から理解できない… メキシコとイタリアでのPS5版のFF XVIの売上を調べて合計したところ、少なくとも物理的な売上に関する限り、スペインでの売上は両国の合計売上を上回りました。スペインでのFFゲームの売上は常に好調のに。フランスやドイツと同じくらい好調なのに… 真剣に、スペイン人に対するこのような怒りと不当行為の理由は何でしょうか?スペインの方は、初代PlayStation(PSX)の頃から、SQUARESOFT、ENIXのゲームをヨーロッパに持ち込み始めて以来、ずっとサポートしてきました。沢山沢山を買いました。スペインの方はパラサイト イブ、アインハンダー、ベイグラント ストーリー、FF VIIなどなど全部買ったのに... なぜヨーロッパのスペイン語の吹き替えはないんですか? これ、実は書きたくないけど、FF XVIのスペイン語(南米)のレビューを読んでほしいです。ヨーロッパのスペイン語の吹き替えはないことについてスペイン人に非常に酷いことを言うラテンアメリカ人が多いのです。特に以下のレビューのコメントはとても酷いです。(教えてくれたコメント者にありがとうございます) https://steamcommunity.com/id/yuunicorn/recommended/2515020/ なぜSQUARE ENIXは認めるのでしょうか?娘と私の心は本当に痛みます… 娘に、お気に入りのFFのキャラクターの名前を付けたまでなのに… 今は少し後悔しています… 幸いなことに、特にゲームにおいては、メキシコの吹き替えよりもヨーロッパのスペイン語の吹き替えの方がはるかに好きだというラテンアメリカ人もよくいます。FF XVIにヨーロッパのスペイン語の吹き替えが含まれていないことに非常に失望し、追加されるまでは購入しないと言っている方もたくさんいます。それは嬉しいです。 約2年前、スペインのHobbyConsolasと言うゲーム雑誌のインタビューで、吉Pさんは将来的にはスペインのスペイン語の吹き替えが含まれることを保証しましたが、まだまだ待っています。約束を守るのかな?信じたいんですが、難しいです… SQUARE ENIXの決定を正当化できる理由を教えてほしいです、お願いします。できれば私たちスペイン人に理由を説明してほしいのです、お願いします。また、心から頼みますが、FF XVIとこれからのFFの欧州スペイン語の優れた吹き替えを提供して補償してください。娘も私もSQUARE ENIXをまた信じたいから、失望させないでください。お願いだから… 土下座で頼んでいます…すべて表示閉じる
とにかく楽しく、とにかく優しい最先端のFF 技術/ビジュアル表現の先端を常に探求する「ファイナルファンタジー」として、 そして国産のアクションRPGとして、控えめに言っても最高の体験ができました。 FF的な部分はしっかり押さえつつシリーズ内でも特に洋画的な西洋ファンタジー、 ある意味で時流から外れた、DMCの遺伝子を取り込んだ正統派アクションの手触り、 とにかく快適なゲーム体験を主眼に置いたUXの数々…。 昨今のFFには厳しい目を向ける方も多いので異論はあるかもしれませんが、2024年にプレイした新作RPGで最も素直に「楽しい!楽しいぞ!!」という幸福感に満たされたタイトルでした。 なおDLCですが、必須ではないものの各々FF16のゲーム性をしっかり拡張してくれるので、お財布に余裕があればコンプリート版がオススメ。 特に「THE RISING TIDE(海の慟哭)」は、本編では殆ど拝めない青空が広がる新エリアで冒険ができるので、SS勢には是非とも手にとって頂きたいところ。 以下、本作の詳細レビューです。 ◎ 挑戦しようという意識が持てるバトルデザイン 最近のソウルの気にあてられたタイトルにありがちな、”高難易度や理不尽でやり甲斐や達成感を捻出する”という方向性が本作にはありません。 出てくる敵や乗り越えるべき障害から、「這い上がらせるためにまずプレイヤーを殺す」という殺意が良い意味で無いんです。 雑魚敵からボスに至るまで、敵側から振われる攻撃は回避やカウンターの狙い所がわかりやすく、成功させれば無敵避けや一方的に与えられる大ダメージというご褒美を貰えるので、そのサイクルの繰り返しだけでもひたすらに楽しいし、各召喚獣アクションもまんべんなく使う様に意識するとキレイにCTを回せるローテーションを描けるので気持ちいい時間が長く長く続く。 ボスの攻撃は喰らえば痛いことは痛いけど一発食らって即致命傷になることもなく、極端なわからん殺しや初見殺しもないので、相手の動きを観察する時間を作る余裕が潤沢にあり、敵体力も程よく、無駄に時間をかけ過ぎず且つあっさり終わるわけでもない塩梅で集中力が切れることはありませんでした。 とにかくバトル中は過剰なストレスが殆ど無く、ただただ必要な負荷だけが掛かっているような感覚です。 「難しいから楽しいんじゃない、気持ちいいから楽しいんだ」という、いつの間にか忘れていたアクションゲームの核心に触れたような気持ちにさせてくれました。 勿論、高難度コンテンツや高難易度モードは別個存在しますが、やり込み要素の範疇として明確に棲み分けがされているので強制されることはなく、 むしろ十分にゲームに慣れた頃或いはクリア後に挑戦できるコンテンツなので、正しい意味で高難易度である必要性がしっかり備わっているので嫌悪感を抱くこともありません。 ◎ 世にも珍しい超上手いQTE用法 古来から、QTEという仕組みはゲーマーには大抵忌避される要素と思うのですが、 しかしこと本作のQTEは絶対に必要な要素であると断言できる程に扱い方がとても上手です。 本作のQTEはシネマティックなリアルタイムレンダリングによるカットシーンとダイナミックなバトルの融合を違和感なく繋ぐ役割を持っていて、 通常のバトルだけでは作り得ない迫力あるシーンと、ただ動画を見せるだけでは没入できないバトルに非常に良い塩梅で作用しています。 QTEは攻撃/回避/連打の三種類で固定されているうえ使うボタンも固定、さらに連打であっても必ず適度な時間で終わるようになっているので疲れません。 QTEを取り入れた往年のゲームにありがちだった、トライする度にボタンが入れ替わったりどんどん複雑化していったりなどということもありません。 基本的にFF16のQTEにそういった”おじゃま虫”としての役割はないので安心です。 ◯ 質の良いサブクエスト サブクエストは道端の会話一つにとっても無意味なものはなく、人或いは土地で必ず何かしらヴァリスゼアという世界の息遣いを感じさせるものになっており、世界観設定…ロア好きにはたまりません。 クエストストーリー全体も”持つもの/持たざるもの”、”選んだ道に横たわる光と影”、”積み重ねた出会いが実を結ぶ” のような、FFXIVでも馴染みのあるストーリーのエッセンスが好物の方にはぶっ刺さること請け合いです。 ◯ 満足度の高いサウンド 本作のBGMは、ヒカセンにはおなじみの祖堅正慶氏率いるサウンドチームが担当しています。 FF14では凄まじい音選びの引き出しの多さを感じましたが、FF16の一本筋通ったような音作りも非常に良き。 ジョシュアのテーマである「Away」とクライヴのテーマである「Find the Flame」が鉄板ながらオススメ。 渋いところだと、DLCエリアの「The Ceaseless Rill」などもバックグラウンドで聴くという意味でのBGMとしては大好き。 サントラはFF14と比べても更に異常なボリュームな分かなりの高額商品ですが、Spotifyなどのサブスクサービスでも聴けるので是非ご一聴を。 ◯ 敵も味方も魅力的なドミナントたち 物語を動かすドミナント(先天的にACの操作技術に秀でた存在 召喚獣の力を行使できる特別な存在)たちは、どんな方向性であれ魅力的に描かれています。 例えば、タイタンのドミナントでクライヴの仇敵になるフーゴは見た目は脳筋ゴリラなのに政治や軍略にも明るい狡猾で理知的な一面もあるキャラです。 しかし当然見た目通りの気性の荒さも兼ね備えていて、ひとたび惚れた女(ベネディクタ)がらみになると全てを塵芥にしないと気が済まないクソ野郎になってしまうという本当に迷惑なヤツでもあります。 ただそれはベネディクタに対する一途な想いを貫いていることの裏返しでもあり、怒り狂う理由の根源も「惚れた女を汚された」という”人間”としては至極マトモなものなんですよね。 常にその怒りに向けられてきたクライヴたちの側から見れば分かり合う余地のない存在ではあるものの、ただ物語の都合で悪役として消費されるだけじゃないしっかりとしたキャラ立ちの魅力を感じさせるキャラクターでした。 ◯ ゲーム開始から終了までとにかく優しいUX まずゲーム起動からタイトル画面に行くまでのあらゆる表記をボタンをポチポチしてスキップできるのが素晴らしく、ゲームをプレイするまでの余計なタイムラグを限界までカットできます。 データロードも非常に早く、SSDインストールが当たり前になった現代のAAAクラスのゲームでもトップレベルのスピード。どんなコンテンツも2,3秒、長くても5秒あればロードが終わり即座にプレイアブルな状態になります。 発売後に追加されたらしいサブクエストのクイック報告(対象NPC座標へのファストトラベル)など、細かい部分の快適性も◯。 ◯ 環境相応の動作なら問題なし ほぼ最後までCore i7-13700F、RTX4060ti、メモリ16GBという環境でしたが、フルHD60fps相応の設定にすることで動作は快適でした。 稀にバックグラウンドでのロードによるスタッタリングが起こる程度で極端にfpsがドロップしたりすることもなく、パフォーマンスに対する最適化という観点では体験版プレイ時よりも更に良くなった印象です。 FF14的に言うなら「黄金のレガシー」が快適に動作する環境であれば、設定次第で本作にも十分耐えうる可能性はあるかな、と。 △ 全体的に暗いフィールドが多い これはもう世界観設定とストーリー進行の都合上致し方ないことではあるのですが…暗い。 ダルメキアの砂漠地帯くらいしか明るいエリアがないのは、良くも悪くも思い切ったなあという印象。 DLC2「海の慟哭」で行けるようになるミシディアの風景が癒やし。 △ マップデザインがわざとらしい フィールドを歩いてると不自然に開けた場所やきれいな円形をしているエリアに遭遇するのですが、そういう場所は大抵サブクエストで使われたりモブハントの対象が居座っていたりなどバトルで利用するために作られており、わざとらしいというかゲーム的過ぎるものを感じてしまいます。 リアルなものを作れば作るほどそういうゲームの都合で用立てられたものは悪目立ちしてしまうので、今後のタイトルではそういう違和感や不自然さの払拭にも気を配って欲しいな、と。 △ マザークリスタル破壊の動機が弱い 後半にきちんと確証が得られるのですが、物語前半においては「黒の一帯発生の原因はマザークリスタルである」という情報の出処がシドの口頭説明に留まっている点は少し気になりました。 マザークリスタルの破壊は国はもとより民の基盤を諸共ぶっ壊す凶行に他ならないので、もう少しプレイヤー目線で動機を補強出来るシーンが欲しかったですね。 後半までは「覚悟はあるけど本当にこのまま突き進んでええんかクライヴ…なんか見落としてない?」という疑念が頭の片隅に常にある状態でした。 X PS時限独占はこれっきりにしてくれ もうそのまんまです。 FF7Rにしてもそうでしたが、1年というのはゲームとしての旬を消し去るには十分な時間です。 吉Pもそれは分かっているでしょうし、素人目に見ても環境毎の検証を一旦棚上げにできたりプラットフォーマーからの開発支援というメリットがあるのだろうというのは読めますが、ユーザー側からして見れば迷惑なだけなんですよね。 サードパーティのタイトルは特定のハードウェアに縛られるような因習から解き放たれるべきです。 お前にも、というかお前にこそ言ってるんだぞSIE。 総評 インターネット老人会の言葉を借りるなら「もっと評価されるべき」というやつです。 事前にFF14などで吉田イズムというか旧第5ビジネスディビジョン時代から続く彼らのものづくりの姿勢に好感を抱いている私にとって、 2024年の個人的「Best Narrative」「Best RPG」は某メタファーなどではなくFF16でした。 今年のSteamアワードには投票しておきますし、ここまで豪語したことに後悔はありません。 そういう信心めいたものすら滲ませる程には素晴らしい体験をさせてくれたのですから。 FINAL FANTASY XVIを生んでくれてありがとう。すべて表示閉じる
映像作品を作りたかったのかゲームを作りたかったのか教えてほしい。 FFらしさというのは人によって定義が異なるのでこの際どうでもいいのですが、この作品はゲームなのでしょうか? ゲームをしているというよりはきれいな映像を延々と見ているというのが30時間ほどプレイして思った印象です。 ストーリーは特に可もなく不可もなくと私は感じているのでB級映画をきれいな映像でみているだけだなと今のところ思っています。ゲームとしては極めて一本道であり、ユーザに選ばせる余地がほとんどないです。バトルも工夫の余地も特になく、ゲーム慣れしている人であれば適当にスキル振って適当にボタン押していれば勝てます。 ムービーが多すぎてかなり苦痛でした。ようやく自由に動かせるかなと思ったらムービーが始まったとき、、、何度も天を仰ぎました。没入感よりもムービーがまた始まることへの苦痛が強く、ムービーがはじまることへの恐怖に耐えるゲームだなと思いました。あえてゲームではなく映像作品と書きましたが、DLCパックにしなければよかったと後悔しながら進めているところです。 願わくばクリア前までにこの評価が変わることを祈ります。変わったら、その先を書きます。今のところの評価としてはキレイな映像の面白みもない映画にたまにアクションするだけのゲームというところです。 サブクエにはメインクエに組み込んだ方がいいのでは?という出来のものもありました。 あと最もよくわからない点としては、扉などなぜかコントローラーのボタンを2回押させるものが多いのですが、まさかこれをゲーム体験と考えているのかな? ◆メインストーリー、サブクエ終わりましたので続きの感想です。 この作品に関しては、ゲーム性という面ではほぼないに等しいのでゲームとしての面白さ(システム面や冒険してる感といったものなど)ではなくストーリーの面白さを評価するものなのかもしれないなと思いました。ストーリーに全振りした(と思われる)作品であれば最も評価されるのはストーリーの面白さになるかなと思います。 その点についてムービーの苦痛さをなるべく排除した上で改めて考えてみましたが、面白みはなかったです。これについては味覚と同じで個人の嗜好性によるものなので合う人は合うし合わない人は合わない。私には特に何も響くものがなかったというだけのことです。 しかしこれはあくまでメインストーリーに限った話で面白いと思ったストーリーもあります。後半に前編後編に分かれているキャラクターにフォーカスしたサブクエが3つほど出てくるのですが、それらについてはメインストーリーよりはるかに感情移入できて好きでした。というかなぜこれをサブにしたと言わざるを得ない内容なので意図が理解できなかったです。これこそメインで強制的に組み込ませる内容だと思うのだけど違うのだろうか。わかりやすく前編ってサブクエ名に書いてあるのでそれだけでもやることはお勧めします。 システム的に良かった点はアクティブタイムロアというストーリー中に出てくる主要なワード(人物名や地名)がその時の状況が更新された状態で常に見れるので『この名前は何でしたっけ?』ということがないのは良い点でした。今後もこのシステムは搭載してほしいと思います。ただ、逆に言えば固有名詞が多すぎるっていうマイナスポイントでもあるのですが。 DLCがまだ残っているのでこちらも思うところがあれば追記したいと思います。 DLCをプレイした感想ですが、プレイ当初から思っていましたがFF14のリソースをただ使ってるだけだなぁって感想しか出なかったです。FF14開発陣の多くがメイン担当としてかかわっているようなので、それを知った後で思うこととしてはFF14の開発の片手間にFF14のリソース使ってオフゲ作っちゃいましたみたいなノリなのかな。FF14はオンラインゲームなので歴代FFをふんだんに盛り込むというのもわかるのですが、FFシリーズの新作で過去のFF作品をポンポン入れるあたりもう新しい作品を望むのは無理なのだろうかと思ってしまいました。 FF6の「仲間を求めて」が初めて流れたあの感動、FF7のオープニングで見たワクワク感。そういったものをFFシリーズに求めるのはもう酷というものなのでしょうか。FFシリーズが好きだったものとしては頑張ってほしいという気持ちといつまでも過去の偉人たちがつくり上げた作品のリメイク頼みに成り果ててしまった企業へ期待しても仕方ないという何とも言えない気持ちです。頑張ってください。すべて表示閉じる
< 約 束 さ れ た ム ー ビ ー ゲ ー > 暇と時間を持て余していて、かつ寛容な人はプレイしても良いと思う。せっかちな人は向いてないです。 私はプレイしていてテンポの悪さに何度か(何度も)ブチギレそうになりました。 デュアルディスプレイの人は何か見ながらやることをオススメします。 ストーリー展開・進行は極めて野暮ったいが、世界観は素晴らしいしバトルも悪くないので、最近JRPGに飢えてるって人には向いてるんじゃないかな。 戦闘の緊張感が、頻繁になっがいムービーにぶった切られるんで、情緒の乱高下が激しくかなり疲れるゲームです。 長時間没頭してプレイできないから休み休みプレイしてね。 以下、各要素の感想です。参考にしてください。 <ストーリー> 「犯人はヤス」された推理小説って感じ。 全部の展開がラスボスに繋がってるストーリー展開。とってもわかりやすいです。 二部構成、三部構成ではなく、大きくみたら一部しかないって感じ。 はっきり言って良くないストーリーの見せ方です。何でもかんでもラスボスの暗躍がチラついて、いちいち鬱陶しい。 最初っから見えてる伏線は伏線と呼ばないんだよ!しかも順当に回収しやがるし・・・。 なんか本当に「劇」っぽくて「ゲーム」じゃないんだよな。 プレイヤーに見えてるラスボスの存在が全てを薄っぺらくしてる。 ストーリー前半の展開は普通に面白かった。絶望的に行き詰まってるファンタジー中世での戦争の歴史とそこに絡む主人公たちの思惑って感じだったし。 ストーリー中盤に突入するときに早速ラスボスが登場して、「おっと展開早くね?」って雲行きが怪しくなり、 ストーリー後半でラスボスの伏線を回収しだすと、途端に、本当に、面白くなくなった。 「世の中の不都合は全部ラスボスのせいなんかい!」って感じ。おまけに唐突に抽象的な概念を持ち出して現実と乖離したくっさい問答始めるし。後半の内容は正直言って絞りカス。 普通にザンブレクでのクーデターで良かったやん・・・最初っからラスボスの暗躍のせいってネタバレかまされてるから冷めるんよこっちは。 ストーリーラストはちょっと持ち直したかな・・・。 「最後の幻想にしてくれる!」とか唐突に内輪ネタぶっこむのはサムかったけども。 あと、ラストシーンで米津流すの止めてくれ・・・Kick Back思い出して気が抜ける・・・ ラスボスのネタバレが割と早期からされる展開がだいたい全てを台無しにしています。 ラスボスのシーンをほぼ全カットして、後から「そういえば・・・」って展開にしたらこの作品めっちゃ面白かっただろうなって確信があります。 主人公が過酷な世界を生きてて、日常生活がこんなんで、だんだん活躍して復讐を果たし、最終的には世界を救います、っていう英雄譚ではなくて、主人公がラスボスから逃げますっていうくらい陳腐化した展開になっちゃう。 ラスボスからカラダを狙われる主人公って、字面だけ見ればメチャクチャ面白いんだけどなー。 FF9ラスボスの「永遠の闇」くらい意味分かんない登場でも良いくらいだと思います。 <キャラクター> キャラクターに感情移入するゲームではなく、人形劇を見てる感じ。 だから味方キャラは非常に魅力的で理想的な性格が多く、素晴らしいと思います。 ワッカさんとか「お前なんなんだよ!」みたいなキャラの立ち方は無く、総じて淡泊というか、堅実で誠実なキャラが多い気がします。 主人公の性格が前半と後半で別人レベルで変わるのは少し「???」ってなる。 最初クールだったのに、いつの間にかダーク系熱血主人公に変わっとる・・・。 最近のゲームには珍しく、そこまで露骨にポリコレて無いのは本当に素晴らしい。 ただ、全体的にメインキャラの造形がちょっと不気味の谷に入ってるので、かっこいいんだけど何となくキモい。 ストーリー前半(シドが死ぬまで)の敵役は人間味も矜持も理由もあって、すんごい良かった!こーゆーので良いねんと思ってました。 フーゴさんやベネディクタさんくらい人間味のあるキャラがあと100人くらい欲しいぞ! ストーリー後半(ザンブレクのクーデターくらいから)の敵役はあまりにも露悪的に描写しすぎて、魅力的じゃない。 敵役のために用意された厨キャラって感じですっごい陳腐。 作中、ラスボスについて「史実には全然描写が無いです!正体不明の災害!神!」とかほざいてる割にプレイヤーにだけ早々にネタバレすんのが本当にクソです。 <世界観の深堀り> 面白いし興味深い。 ちゃんとエログロ描写が入ってるのが現実感があって良い。 ポロリは・・・あるぞ!!!(打ち首的な意味で)やったな!!!!! ただ、絶望的な世界観を描写するために、あまりにも気軽に人をコロコロし過ぎていて、「いやいや、こんなんじゃ人口足りないでしょ」ってなる違和感がある。 そこを除けば、地域文化の多様性とか食文化とか風俗なんかもきちんと描写してあって非常に良い。グラが良い分、大変ごちそうさまです。 ここまできてトイレが無いのは非常に残念。いや惜しいね! 地形の描写もすごく自然で良い。 玄武岩の柱状節理だったり、エオリアンサンドストーンだったり、高原地帯の牧草地だったり、モチーフがはっきりわかっちゃうけど作り込みは素晴らしい。 雑魚敵からのドロップアイテムが数種類しかないのはとても良くない。 野良の強敵倒しても固有ドロップとかは無い。 アイテムの名前とかフレーバーテキストが楽しみだったが、そういう作り込み要素はかなり微妙。 物語に重要な項目の説明がすっ飛ばされてて、会話についていけない。 特にエーテル・魔法・クリスタル・召喚獣・ベアラー・ドミナント・普通の人あたりの関係をもっと深掘りしてくんないと普通に困る。 「大地の生命力」エーテルって言ってるくせに海で魔法使えるのホントに何なん? <ストーリー&ミッションの進行> マ ジ で 酷 い 。 三歩どころか一歩進めばムービーやイベントシーンが入る。何なら二歩下がってもムービーに入る。本っっっっっっっっっっっっっっっっ当にテンポが悪い。 道を進んだだけで似たような会話のムービーをいちいち入れるの、一生のお願いだからマジで止めてくれ。むしろこっちがタヒんでラクになりたくなる。 飛ばすとストーリーが意味不明になるから見ざるを得ないが、いちいちムービーがクソ長い・・・。 動画見たり、部屋の掃除したりすると丁度良い。 ゲームなのか映画なのか中途半端はやめてください。 ゆっくり喋んな、スキップ不能な動作挟むな、クエストUI飛ばせるようにしろ・・・もう細かいところも本っっっっっ当にストレス溜まる。 情緒のシャトルランはもう勘弁してください。進めるのが苦しいです。 短い映画パートと戦闘パートをくっつけてもっと長いパートを作り、メリハリをつける必要があると思うぞ。 ポップコーンやアイス食いながら安心して見れる映画パートと、気が抜けない刺激的な戦闘パートをきちんと分けてください。 戦闘イベントシーン中に唐突なQTEで強制的に注目を画面に張り付けるのも失敗だと思うぞ。 あと、一つのストーリーミッションに複数の大ボスがいて盛り上がりに欠ける。 クソ強いボス一体置けばいいじゃん。何回ボス戦やるのよ。対策組めんし正直飽きるのよ。 許さんぞバルナバス戦・・・直前に中ボス2体に本体が3戦くらい・・・?本人は理不尽に強いわ、間にいちいちムービー挟まるわ、くっせぇ中身の無いクソ問答聞かされるわ、100点中3点くらいの出来だわ。二度とやりたくない。 負けイベが基本ムービーでバトルできないのも正直手抜きだと思うぞ。 ゴメン、一応負けイベあったわ。 <バトルシステム> まぁまぁおもろい。 相手の体幹ゲージ削ってから崩して総攻撃でダメージ稼ぐ最近流行のシステムって感じ。 だから一対一の駆け引きは面白いね。 その点、プレイアブルキャラが主人公のみなのは操作に習熟できて大変良いと思う。 戦闘前に好きな必殺技(召喚獣)をセットして、戦闘中にコマンドで使用するっていうのも慣れ親しんだARPGのシステムだし。 わかりやすく、とっつきやすいシステムです。 ただ、ARPGなのに何でかしらんけど・・・アクション自体はそこまで爽快感が無い。 こちらは回復手段が限られてて、回避主体の戦闘を強いられるのでストレスがたまる。 そのくせ、以下の理由から理不尽感が凄い。 ・コンボの途中から回避とガードにキャンセルできない。このせいで敵にずっと張り付けない。遠くからカウンター狙いでチマチマ攻撃することになる。 ・スパアマ持ちの敵がそこそこ居るのに、スパアマを剥がす方法はそんなにない。こっちのスパアマは時間制限制だってのによ! ・相手の攻撃の発生と持続がすんごい分かりづらい。モーションとカメラワークが良くない。攻撃の直前に意味不明なタメ入れるの良くない。 ・回避カウンターにスパアマが無いので、連続攻撃の途中でカウンターすると被弾する。マジでカッコ悪い。せめてカウンターにはパリィと同様に相手のコンボを中断して怯ませる効果がある、くらいあって良かったと思うぞ。 ・ガードブレイクまたはガード不可な攻撃が見た目で判断できず、何回か必ず攻撃を食らう羽目になる。また、上に同じく連続攻撃の初段をジャスガしてカウンターすると、後の攻撃は全部くらいます。マジで意味不明。 ・敵の数が多いせいでプレミ関係なく被弾する。オラァ!ゲームなんだから攻撃の順番くらい守れや! ・コマンド入力、必殺技入力、アイテム使用に回避・・・と操作が複雑かつ忙しいので、けっこう事故る。相手はスパアマからのブッパ攻撃が主体のくせによー。 正直に言って、アクションは平均的で他ゲーに比べて特段劣っても優れているわけでもない。敢えて言えば、独自性が乏しい。 召喚獣バトルは完全に蛇足。 そこだけ操作性が違うからやりづらい。やめてほしい。 このゲームはキャラクターに自己投影するタイプではなく、劇を見るタイプなので別に召喚獣が操作できても面白くない。ストーリー進めるための義務感。 ムービーやらカットシーンやら頻繁に入るし・・・普通に一本の長い戦闘かムービーにしてほしい感あります。 <やりこみ> 一週目終了時点の感想、DLCとかはまだやってないです。 目立ったやり込み要素は、そんなに無いです。 レベル上げてもそんなにステータス上がらんし、ステータスアップアイテムとか無いんで、レベルとステータス上げまくってボスを蹂躙する愉悦とかも無い。 「リスキーモブ」っていうフィールドで戦える強化中ボス集があって、それを倒していくと良い装備が手に入ります。あんまり多く無いし再戦できないけどね・・・。 間に戦闘ムービーシーンが入んないんで、正直ストーリーボスよりよっぽど面白い。ギミックや技も変わったり増えてたりして楽しいです。 サブクエは強いて言えばやりこみ要素か・・・?終盤で一気に来ます。 大抵のサブクエはクリアしてもそこまで恩恵が無い。アビリティー習得のためのポイントが手に入ってお得、くらいかな。 派生したサブクエストを最後までやり切るとご褒美がある、みたいな感じ。 あとは「強くてニューゲーム」かな・・・。 一回見た映画は何度も見ない派なんで、あんまりやる気しないけども。 あのムービーをもっかい見るのもキツイ。 <最適化> まぁ許容範囲内ではある。今後のSteam版のアプデに期待・・・うーん・・・って感じ。 バグはいまのところ遭遇していない。そういう意味では良くできたゲームです。 ただ、いたるところでプチフリーズとFPS低下が発生します。 ムービーシーンやイベントシーンは30FPSで固定になるんだけど、その前後では確定で激しくFPSが落ちたりプチフリーズする。 グラフィック設定等がたくさんあって、色々試行錯誤はできるんだけども、それでは症状が改善しない。 たぶん、内部でデータ読み込みが間に合ってないんじゃねって感じ。 当方、RTX4090LAPTOP、WQHD(2560x1440)、高設定で、普段は60~120FPSが出るくらいなのですが、それでもムービーシーン前後はダメですね。 サイバーパンク2077ほどは重くないです。 (むしろなんでサイパンは4年近く前のゲームなのに60FPS出ないんだ???) <総合評価> 十点中七点って感じの良ゲーから凡ゲー。 んー、確かにこれは爆発的に売れるゲームでは無いなって感じ。良くも悪くも人を選ぶ。 思いっきり感動して素晴らしいゲームになるポテンシャルはあるけど、それはあくまで一部のハマる人ならば。 開始三十分でムリって人もそれなりにいるだろうね。 この出来でロングセール狙うってのは流石に無理があるんでないかスクエニさん! 個人的にはFFシリーズの中ではそこまで評価高くない。すべて表示閉じる
恐ろしく退屈です。 なぜこんなにも評価が高いのか理解できません。 FFタイトルのゲームである必要性を全く感じない。 アクション要素を重視している割にあまりにも長く、多く、退屈なストーリームービー。 アクション要素を重視している割にあまりにも気持ちよくない戦闘 特に雑魚複数を相手取る場合のストレスや、最適行動を求めた場合犬をコンボに組み込む点など話にならずに笑ってしまいました。 プレイヤーのゲーム体験を馬鹿にするのも大概にしてほしい。 それっぽい内容をとにかく詰め込めばいいんじゃないんですよ。 自由度が高い戦闘スタイルを売りに、各自のプレイヤーに選択してほしいと思って?その結果がこれですか。。。 このゲームからは制作陣の「自分たちの作品は人をコントロールできる」という肥大化した妄想を押し付けられているようで不快感しかありません 制作に時間をかけてばかりで販売時期から取り残されて時代に合わないQTEシステム使ってるようじゃそりゃ話になりませんわすべて表示閉じる
出典:Steamユーザーの元レビュー。有用票は保存された時点の記録で、最新データではありません。最終収集日:2026/08/15。

