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DOOM Soundtrack

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PC
There’s not much of a precedent for music about settlers on Mars discovering a portal to hell, so it must have seemed like quite a unique task for Mick Gordon as he set out to compose original music for Doom.
82%Steam 玩家评分169 评价
发售日期: May 12, 2016
第一人称射击 · 鲜血 · 动作 · 射击 · 好评原声音轨
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制作团队

作曲
米克·戈登
开发
id Software
发行
Bethesda Softworks
8.5
综合评分
外部评分82%Steam 玩家评分169 评价
画面
8.5
音效
9
玩法
9.5
剧情
6
内容
7.5

“靠终结技回血逼你一往无前,id Software 重启之作为续作《永恒》奠基”

测评总结

2016 年的坐标:一次教科书级的系列重启

把时间拨回 2016 年,本作的出现几乎是逆势而行的。当时整个主机射击品类都在往掩体战术和多人对战上靠,而 id Software 却端出了一款纯粹、复古、逼你进攻的单人射击。结果是它用实力说话:Metacritic 拿到 85 分,OpenCritic 综合 86 分并被评为全平台前 5% 的 Mighty 级,媒体几乎一致认为这是 id Software 一次了不起的回归。

它的历史地位很清晰——这是一次教科书级的系列重启。它没有背叛初代《毁灭战士》那种毫不拖泥带水的快节奏内核,反而用现代的技术和设计语言,把这套二十多年前的配方重新打磨得锋利无比。对一个沉寂多年的经典 IP 来说,这种"既忠于原作精神、又完全现代化"的平衡,正是最难做到的事。太忠于原作会显得过时,太现代化又会丢掉灵魂,而本作精准地踩在了两者之间的那条钢丝上。

也正因如此,它成了后来无数"经典 IP 重启"项目的参照样本。它证明了一件事:复兴一个老牌系列,关键不在于堆砌多少新功能,而在于精准地抓住原作最不可替代的那个内核,再用现代手艺把它放大。

谁该买,谁该绕道

那么谁最适合入手?答案很明确:想要纯粹爽快、用进攻换生存的快节奏单人射击玩家。如果你厌倦了蹲掩体、等血条、看长过场的现代射击套路,渴望一种端起枪就往前冲、靠手感和节奏说话的体验,本作几乎是这个需求的天花板。它不需要你投入情感去理解剧情,只需要你享受那种越打越爽的肾上腺素循环。

反过来,有几类玩家可能要慎重。如果你看重叙事深度,希望射击之外还有动人的故事和角色,本作那薄如一句话的剧情会让你失望;如果你偏好掩体战术那种沉稳的对枪节奏,这套逼你不停移动的设计可能会让你不适;如果你买射击游戏主要是为了多人对战,那么本作平庸的多人模式和未能成气候的 SnapMap 会让你觉得不值。这是一款单人优先、且态度鲜明的作品,它清楚自己服务谁。

推荐版本、销量地位与难以被复制的内核

在版本选择上,建议直接入手包含全部三个 DLC 与所有更新内容的合集版,它整合了街机模式、Photo Mode 以及多人改进。不过对绝大多数玩家而言,本作的核心价值始终在那段精炼的单人战役里——只为单人体验入手,也完全值回票价。

从市场表现看,本作同样交出了亮眼答卷:首发周销量仅次于《神秘海域 4》位列次席,PC 端到 2017 年突破两百万份。但它最深远的影响,还是落在为续作《永恒》奠定基础上——正是本作确立的向前推进的战斗、终结技回血、武器养成这套框架,成了整个系列后来进化的地基。

时至今日回看,本作最难被复制的,依然是它把恢复血量和补充远程火力储备缝进处决、从而逼你一往无前的那套节奏设计。这不是简单的"画面好"或"手感好"能概括的——它是一整套相互咬合的系统,共同制造出一种"打得越凶、活得越久"的独特心流。很多后来者模仿过它的元素,却很少有人能把那种纯粹的进攻快感复刻到同样的高度。对一款重启之作而言,能立下一个让整个品类回头参考的标杆,已经远远超额完成了任务。

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